Autor Thema: [Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel  (Gelesen 2264 mal)

Offline kensanata

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[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« am: 23. Dezember 2011, 17:29:23 »
In einer Diskussion zum Thema Erzählspiele vs. Labyrinth Lord kam die Frage auf, warum ich Kämpfen im Rollenspiel für einen besseren Garant für Unterhaltung halte als die Bedrohung der Liebsten und ähnlicher Charakterziele...

2011-12-23 Gewalt im Rollenspiel
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Offline alexandro

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 23. Dezember 2011, 18:41:04 »
Zitat
Um so mühsamer, wenn der Spielleiter sich dann dazu berufen fühlt, diese Personen statt meinen Charakter direkt zu bedrohen. So werden sie aus den von mir zugedachten Rollen herausgerissen und als Erpressungsmittel gegen mich verwendet. Das mag ich nicht.

Rollenspiel ist kein Wunschkonzert. Ich mag es auch nicht, wenn mein Charakter halbtot geprügelt wird, obwohl er sich redliche Mühe gegeben hat, dem Kampf aus dem Weg zu gehen.

Offline Zornhau

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 23. Dezember 2011, 20:49:00 »
Ich finde es weit erträglicher, wenn mein Charakter direkt bedroht wird, als wenn es gegen seine Schutzbefohlenen, Verwandten, Geliebten geht. Da fühle ich die Hilflosigkeit der Situation, in der der Charakter steckt, stärker mit, als wenn er direkt angegriffen würde, da ich hier ja etwas genauso direkt DAGEGEN TUN kann.

Offline Belchion

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 23. Dezember 2011, 23:17:18 »
Ich kann das gut nachvollziehen, mir geht es ähnlich. Anhängsel des SC wie Familie usw. sind als Kontrastprogramm zu gefährlichen Abenteurerleben des SC gedacht, nicht als Verschärfung der Gefahr.

Offline Blechpirat

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 23. Dezember 2011, 23:26:41 »
Wenn alle NSCs nur noch als "Ploterpressungspotenzial" da sind - dann ist das natürlich doof. Sonst finde ich bedrohte NSCs eigentlich ganz praktisch, weil sie einem zu einem etwas weniger "direkten" Vorgehen (vulgo: Kampf) zwingen.

Offline Joerg.D

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 24. Dezember 2011, 11:42:00 »
Für meine Sicht des Spieles braucht es direkte Kämpfe und Bedrohungen gegen die Spieler UND gegen das Umfeld, um den Charakter zu Reaktionen zu veranlassen. Was der Spieler dabei mit seinem Charakter macht sollte aber ihm überlassen sein. NSCs sind bei mir zuerst einmal da um im richtigen Moment zugunsten der Spannung oder des Plots umgebracht zu werden. Sie sind nicht dazu da, den Charakteren aus der Miesere zu helfen oder gar ihre Arbeit zu übernehmen.

Zumindest nicht immer, ich halte wenig von Absolutismus in Bezug auf die Verwendung von Stilmitteln.

Stilmittel sollten immer situationsbedingt eingesetzt werden um für die gerade vorhandene Lage ein Ergebnis zu erzeugen, dass nachvollziebar/plausibel ist und den Spielern Handlungsmöglichkeiten gibt.

Jede Handlung sollte sich auf die Welt auswirken können, es aber nicht unbedingt müssen. Dabei halte ich die totale Zentrierung auf die Spieler für Unsinn, weil es den Spiern dann IMHO zu leicht gemacht wird.

Es dreht sich ja eh alles um mich ist nicht der Weg in dem meine Welten funktionieren. Sie sollen vieleschichtiger sein. Die Frage ob Begnadigung oder Tod kann langfristig wichtig sein, muss es aber nicht. Dabei kommen immer mehrere Variablen ins Spiel.



 
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2011, 11:47:07 von Joerg.D »
Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

Wenn das nicht hilft, kann man eskalierende Probleme auch im Skype, Hangout oder am Telefon klären.

Offline Georgios

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 24. Dezember 2011, 12:27:09 »
Ich finde den Titel des Artikels etwas verwunderlich. Es scheint ja weniger um Gewalt im Rollenspiel zu gehen, als über die Art von Spielinhalten und Spielkonflikten, die du (Alex) unterhaltsamer findest. Sicherlich kann ich nachvollziehen, wenn Spieler mit ihren Charakteren lieber in Kämpfe, Schlachten oder Prügeleien verwickelt werden. Das ist halt Eskapismus im Stile von Actionfilmen. Ich würde denken, dass die meisten Rollenspieler da ähnliche Vorlieben haben.

Und wie das auch bei Actionfilmen oft der Fall ist, gibt es halt bestimmte Dinge, die einem zu weit gehen und die man lieber nicht drin haben will. Das geht mir ja mit vielen anderen Dingen ähnlich. (Wobei sie bei mir eher im körperlichen Bereich angesiedelt sind, und weniger im emotionalen.) Ich glaube ich stoße mich ein wenig an der Behauptung "Gewalt eignet sich besser zur Unterhaltung", statt "Action und Kämpfe finde ich unterhaltsamer als emotionale Anspannung". Was ich damit meine: wir reden weniger ob und wie Gewalt im Rollenspiel etwas taugt, und mehr darüber was dir (Alex) gefällt. Das finde ich auch völlig ok und ich fand's hilfreich einen Einblick in die Gedankengang zu bekommen, die einen zu diesem Standpunkt führen. Nur glaube ich nicht, dass wir im Rahmen dieses Threads mehr über "Gewalt im Rollenspiel" in Erfahrung bringen werden.

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Offline BoyScout

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 24. Dezember 2011, 12:35:32 »
Zitat von: Alexandro
Rollenspiel ist kein Wunschkonzert.
Amen! Sicher ein Satz, den ich im RPG mit am meisten benutze.

Zuletzt kannte ich das aus einer Situation, in der ein Spieler nicht zufrieden war, weil er im Kampf von Gegnern angegriffen wurde, obwohl "der SC ja doch so friedfertig ist". Ja Sorry, wenn man Stoffi im Softieland spielen möchte, dann sollte man sowas vor der Kampagne ansprechen.
Einem anderen durfte nichts passieren,was seinen Char inkompetent darstellte.
Immer wieder begegnet es mir, daß Spieler der Ansicht sind, sie könnten es sich aussuchen, womit ihr SC konfrontiert werden darf und womit nicht.
Und damit meine ich nicht Kampagnenabsprachen wie "Vergewaltigungen will ich nicht im Spiel haben" (Was in Ordnung ist) sondern Situationsbedingt "Och nöö,der Orkangriff passt mir jetzt aber gar nicht. Schiebung! Und der Bruder darf auch nicht entführt werden, die Story hab ich mir anders vorgestellt".

Man kann natürlich ALLES übertreiben ,aber Beziehungen als Abenteueraufänger auszunutzen finde grundsätzlich erstmal völlig in Ordnung. Einer der Gründe, warum wir in diversen Rollenspielen (z.B. Shadowrun) Kosten für Beziehungen rausgenommen haben, denn: jeder Verbündete ist gleichzeitig auch ein Schwachpunkt.
Sie sind auch ein gutes Mittel, um die Powerspirale wieder runterzuziehen, wird in PC Spielen auch gemacht: Ist die Spielfigur im Endgame unantastbar? Stelle ihm einen total anfälligen NSC zur Seite, der nicht sterben darf.
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2011, 12:47:01 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 24. Dezember 2011, 13:06:11 »
[off-topic]
Einem anderen durfte nichts passieren,was seinen Char inkompetent darstellte.

Das finde ich aber u.U. einen legitimen Kritikpunkt. Mir fällt es immer wieder mal auf, dass in einzelnen Runden das Bild, das der Spieler mit seinem Charakter zu spielen versucht, von den anderen Mitspielern oder sogar dem SL untergraben wird. So etwas ist frustrierend und macht einen Aspekt des Spielgenusses kaputt.

Wenn man z.B. einen Charakter spielen will, der in einem Bereich extrem kompetent ist und man auch entsprechende Werte aufweist, dann ist es sehr frustrierend, wenn ein verpatzter Wurf vom SL oder dem Rest der Gruppe so umgedeutet wird, dass der Charakter ins Lächerliche rutscht. Sei es der ehrenwerte Schwertkünstler, den man zur Slapsticknummer macht. Oder der sozial geschickte Charakter, dem ein monumentaler Faux-pas angedichtet wird.

Das soll nicht heißen, dass Charaktere nicht verlieren dürfen. Aber wenn jemand mit dem Anspruch an den Tisch geht, einen Charakter zu spielen, der eben besonders eindrucksvoll auf einem Gebiet ist, dann ist es nicht zu viel verlangt, wenn die anderen Spieler am Tisch Würfelergebnisse auch unter diesem Vorzeichen auswerten.

[/off-topic]
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Offline kensanata

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 24. Dezember 2011, 15:37:19 »
Zitat
Rollenspiel ist kein Wunschkonzert.
Mir geht es vor allem darum, dass die "Bedrohung von Liebsten oder Dingen die einem etwas bedeuten" bezüglich Spass und Spannung kein Ersatz für die Bedrohung meines Charakters ist. Wenn meine Liebsten bedroht werden und mein Charakter sich dann der Gefahr in den Weg stellt, dann stimmt es für mich. Wenn meine Liebsten bedroht werden und mein Charakter sich dann für ein politisches Amt bewirbt und mit Konkurrenten im Wahlkampf buhlt, dann empfinde ich das als weniger spassig und spannend. Die Gewalt und das Kämpfen muss nicht ständig im Mittelpunkt stehen, aber auch indirekt ist sie – wie mir scheint – die Quelle von aller Konsequenz, aller Angst, aller Spannung, die ich am Tisch erlebe.

Deswegen wünsche ich mir, dass mein Charakter direkter bedroht wird, weil es mir mehr Spass macht. Insofern finde ich das beispielsweise eine völlig legitime Rückmeldung an den Spielleiter.

Zitat
NSCs sind bei mir zuerst einmal da um im richtigen Moment zugunsten der Spannung oder des Plots umgebracht zu werden.

Für mich sind die NSCs in der Stadt erst mal da, um den Spielern neue Infos zu bringen, Gerüchte und somit Abenteuerideen zu streuen, den Charakteren eine Gelegenheit zu geben, sich als Person zu entwickeln – sich zu verlieben, zu zerstreiten, zu vergeben, zu helfen, zu hassen. Hier steht nicht unbedingt "Spass und Spannung" im Mittelpunkt, denn das Spiel besteht ja auch noch aus anderen Elementen.

Insofern ist deren Tod für mich ein Unterhaltungsverlust.

Wie von anderen erwähnt sind NSCs auch eine super Möglichkeit, die Abenteuer mal in neue Formen zu erleben (zB. ohne Kämpfe) und Abwechslung an sich ist auch ein Wert. Mir ging es im Blog Post vor allem mal darum, den mir wichtigsten Wert hervorzuheben. Dass es noch andere Werte gibt, ist ja klar.

Zitat
Ich finde den Titel des Artikels etwas verwunderlich.

Ja, da haben wir den Titel nicht gleich verstanden. :)
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Offline Joerg.D

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 25. Dezember 2011, 04:34:07 »
Zitat
Für mich sind die NSCs in der Stadt erst mal da, um den Spielern neue Infos zu bringen, Gerüchte und somit Abenteuerideen zu streuen, den Charakteren eine Gelegenheit zu geben, sich als Person zu entwickeln – sich zu verlieben, zu zerstreiten, zu vergeben, zu helfen, zu hassen. Hier steht nicht unbedingt "Spass und Spannung" im Mittelpunkt, denn das Spiel besteht ja auch noch aus anderen Elementen.

Insofern ist deren Tod für mich ein Unterhaltungsverlust.

Über das vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen habe ich mich ja schon ausgelassen, aber die können die Spieler von jedem beliebigen Mook bekommen.

Ein NSC ist für mich ein Werkzeug, ich versuche mit ihm und seinen Fertigkeiten den Plot zu steuern. Er kann sich gerne als Persönlichkeit entwickeln, solange es für die Spieler und ihre Sicht der Welt oder seine Steuerungsfunktion wichtig ist. Aber verlieben und zerstreiten ist für mich total egal, denn was für einer Weise sollte das für die Charaktere interessant sein?

Ich will als SL keine Geschichte erzählen, ich will sie gemeinsam mit den Spielern erleben. Die Charaktere müssen der Fokus der Handlung bleiben, sonst könnte ich mich auch hinsetzen und meinen Spielern eine Geschichte erzählen.

Die Unterhaltung findet für mich durch die Spieler und ihre Interaktion mit der Welt statt und nicht dadurch, dass ich einen NSC entwickle. Für mich wäre es langweilig einfach nur zu erzählen, wie sich ein Charakter entwickelt das ist egoistisch und treibt den Plot nicht voran.

Dennoch ist das nur meine persönliche Meinung.
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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 25. Dezember 2011, 10:37:54 »
Ich habe das Gefühl, dass wir aneinander vorbei geredet haben, Joerg. Mir war wichtig, dass die NSCs den Charakteren Gelegenheiten geben, sich zu entwickeln. Dies, weil ich als Spieler zwischen den Abenteuern, ab und zu, auch Lust auf eine lustige in-Charakter Unterhaltung habe, weil ich, als Spieler, auch mal Bock habe, dass mein Zwerg mit schlechten Manieren sich anständig anziehen muss um den Jarl um etwas zu bitten, weil ich, als Spieler, darstellen will, wie meine Paladin-Dame zu einem Hehler hingezogen fühlt, ihn bekehrt, dann doch keine Zeit für ihn hat, und so weiter. Deswegen sorge ich als Spielleiter dafür, dass genügend NSCs da sind. Wenn einer der Spieler dann einen NSC braucht, um etwas auszuspielen, hat es hoffentlich eine passende Person im Angebot.

Wichtig ist, dass die Aktionen immer von den Charakteren ausgehen. Die Spieler entscheiden sich, Beziehungen zu den NSCs aufzubauen. Das macht nicht jeder, aber für diejenigen, die daran interessiert sind, braucht es diese NSCs. Die Entwicklung der NSCs ist kein zentrales Interesse für mich als Spielleiter, die Bereitstellung von NSCs, die sich entwickeln könnten, hingegen schon.

Damit bewege ich mich natürlich weit weg vom ursprünglichen Thema meines Blog Artikels. Drohende Gewalt ist meiner Meinung nach immer noch zentral für die Spannung, aber andere Themen sind ebenfalls wichtig. Wie in einem guten Film will ich den Spielern die Möglichkeit geben, etwas Zeit mit NSCs zu verbringen, die als comic relief oder romantic interest funktionieren.

Wenn diese NSCs dann auch noch dazu dienen, den Plot zu steuern ist das eine feine Sache. Das ist sogar besonders einfach, wenn es, wie in meiner Sandbox, oft keinen zentralen Plot gibt, sondern eine Vielzahl von Interessen.

Auch mein Beitrag ganz klar nur meinen Meinung. Wie könnte es auch anders sein, da hier die wissenschaftliche Methode nicht zur Geltung kommen kann. Und selbst dann würden wir uns nur um Hypothesen streiten – stichhaltige Beweise zu erbringen, dürfte uns allen schwer fallen. :)
« Letzte Änderung: 25. Dezember 2011, 10:59:07 von kensanata »
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Offline Georgios

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 25. Dezember 2011, 10:47:04 »
Zitat
Ich finde den Titel des Artikels etwas verwunderlich.
Ja, da haben wir den Titel nicht gleich verstanden. :)

Schön, dass wir darüber gesprochen haben.
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Offline alexandro

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 25. Dezember 2011, 18:27:44 »
Zitat
Rollenspiel ist kein Wunschkonzert.
Mir geht es vor allem darum, dass die "Bedrohung von Liebsten oder Dingen die einem etwas bedeuten" bezüglich Spass und Spannung kein Ersatz für die Bedrohung meines Charakters ist. Wenn meine Liebsten bedroht werden und mein Charakter sich dann der Gefahr in den Weg stellt, dann stimmt es für mich. Wenn meine Liebsten bedroht werden und mein Charakter sich dann für ein politisches Amt bewirbt und mit Konkurrenten im Wahlkampf buhlt, dann empfinde ich das als weniger spassig und spannend. Die Gewalt und das Kämpfen muss nicht ständig im Mittelpunkt stehen, aber auch indirekt ist sie – wie mir scheint – die Quelle von aller Konsequenz, aller Angst, aller Spannung, die ich am Tisch erlebe.

Am Thema vorbei? Natürlich steht es den Charakteren frei, die Bedrohung des Umfelds zu ignorieren, wenn man was anderes zu tun hat.

Umkehrbeispiel:
Wenn meine Liebsten bedroht werden und der Charakter den Widersacher mit seinen politischen Verbindungen ins Gefängnis bringt, dann stimmt es für mich. Wenn meine Liebsten bedroht werden und mein Charakter sich dann aufmacht, um sich in einem Dungeon mit ein paar Orks zu kloppen (die er nicht kennt und die ihm eigentlich egal wären), dann empfinde ich das als weniger spassig und spannend.

NSCs sind für mich Möglichkeiten, wie die Charaktere auf ihr Umfeld einwirken können. Die Spieler entscheiden selbst, wie sie mit diesen umgehen und wollen dann bitteschön auch Ergebnisse sehen. Wer seine Beziehungen exponiert oder in gefährliche Situationen schleppt, der erwartet implizit die Konsequenz, sie dann wieder raushauen zu müssen. Wenn die NSC nur entweder "Plot-Devices" oder (Achtung: es folgt eine überspitzte Zusammenfassung des verlinkten Blogbeitrags) "Spiegel für narzisstische Spieler" sind, dann kann man diesen Grad der Konsequenz nicht bringen und das führt dazu, dass der Spieler mit Bedrohung der NSCs (in ersterem Fall) nur Hilflosigkeit oder (in letzterem Fall) nur Langeweile verbindet. Selber schuld, euch entgeht was.
« Letzte Änderung: 25. Dezember 2011, 18:40:17 von alexandro »

Offline 1of3

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Re:[Alex Schröder] Gewalt im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 26. Dezember 2011, 07:51:32 »
Ich kann das gut nachvollziehen, mir geht es ähnlich. Anhängsel des SC wie Familie usw. sind als Kontrastprogramm zu gefährlichen Abenteurerleben des SC gedacht, nicht als Verschärfung der Gefahr.

Interessant.

Da scheint mir eine bedeutsame Unterscheidung zu liegen. Helden auf der einen, Abenteurer auf der anderen Seite. Der Held kämpft nur, weil seine Liebsten und seine Leute bedroht werden. Ansonsten würde er tischlern. Der Held ist nicht darauf angewiesen, mit seinen Schutzbefohlenen unbelastete Beziehungen zu pflegen. Solang man es nicht übertreibt, wird es interessanter, wenn er dies gerade nicht tut.

Für den Abenteurer dagegen ist das Kämpfen eine professionelle und normalisierte Angelegenheit. Er hat ein aufregendes Leben, in welchem er übermenschliche Dinge tut. Seine Liebsten sind dabei der Rahmen für das abenteuerliche Tun, eine Art Aufhänger. Sie erlauben es das entrückte Abenteurer-Leben mit dem eigenen Leben als Zuschauer/Spieler zu verbinden. Ohne diese Anbindung wäre der Abenteurer womöglich zu abgehoben.


Ansätze, die in die gleiche Richtung zielen, hat vor kurzem Beral hier bei Tanelorn geäußert.


EDIT: Habe dazu gerade einmal gebloggt. http://1of3.blogspot.com/2011/12/helden-vs-abenteurer.html
« Letzte Änderung: 26. Dezember 2011, 09:22:51 von 1of3 »