Autor Thema: [Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord  (Gelesen 992 mal)

Offline kensanata

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 34
  • Pragmatischer Spieler
    • Profil anzeigen
    • Blog
[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« am: 30. November 2011, 20:25:07 »
Erzählspiele vs. Labyrinth Lord: Ich habe vor einiger Zeit eine D&D 3.5 Runde auf Solar System RPG umgestellt, meine beiden Labyrinth Lord Runden zu einer Runde zusammengelegt, und ein paar weitere Indie Spiele gespielt. Nun frage ich mich, was mir am meisten Spass macht und warum das so ist.

Grundsätzlich macht mir meine Labyrinth Lord Runde extrem viel Spass. Ich identifiziere vier Eigenschaften, die mir am Herzen liegen: gefährlich, kreativ, witzig, langfristig. Das vergleiche ich dann mit ein paar Indie Spielen der letzten Monate: Dogs in the Vineyard, Western City, In A Wicked Age, Archipelago, Apocalypse World, Mythic Gamemaster Emulator und Fiasco.

Am Schluss bleibe ich aber dabei: Dungeons und Dragons der alten Schule ist mir immer noch am liebsten.
« Letzte Änderung: 30. November 2011, 21:44:17 von kensanata »
Auf der Suche nach einem (einfachen) Kampagnen Wiki?

Offline Tarin

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 256
    • Profil anzeigen
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #1 am: 30. November 2011, 21:23:44 »
Die Gründe für oD&D finde ich eigentlich ziemlich treffend. Zu den Indiesachen kann ich wenig sagen, das ist nicht meine Baustelle. Western City war unterhaltsam, als wir es getestet haben, Dogs auch. Aber beides jetzt nicht unbedingt mein Heimsystem.

Online BoyScout

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 2.091
    • Profil anzeigen
    • hoch ist gut
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #2 am: 30. November 2011, 22:07:25 »
ich würde sagen, das ist eben der Effekt von One-Trick-Pony vs. ungerichtet. In langfristigen, klassischen Kampagnen macht man sich nicht so viel Gedanken über die Spielfoki, es wird eben das ausgeführt, wozu Spieler und SL gerade Lust haben - und! - alles davon wird dann von einem guten System auch unterstützt.
Das macht die ganze Sache sehr vielfältig und so gut wie nie langweilig. Es kann kurzfristig langweilig werden, aber die Vielfalt ist so groß, daß jeder etwas finden kann, was er mag. Das ist auch unter anderem das, was DSA Runden so lange zusammen hält.

Als diese Spielweise irgendwann mal als "schlechtes Design" propagiert wurde, versuchte man eben, zielgerichteter zu schreiben und zu spielen (Mehr Abenteuer(tm) in weniger Zeit). Aber wie lange macht es schon Spass immer und immer wieder dasselbe Schema zu fahren?
Das sich die nicht "duchgestylte", "ziellose" und völlig offene Spielweise langsam wieder durchsetzt, begrüße ich.
« Letzte Änderung: 30. November 2011, 22:12:01 von BoyScout »

Online Blechpirat

  • The Merlin
  • Administrator
  • *****
  • Beiträge: 1.149
  • Blechpirat
    • Profil anzeigen
    • Fate Deutschland
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #3 am: 02. Dezember 2011, 10:13:23 »
Du betonst ja auch immer wieder die mangelnde Gefährlichkeit. Mal abgesehen daran, dass du offenbar Spaß am Gewinnen hast (etwas, was dir Indies in der Regel nicht bieten wollen), stellt sich mir die Frage, wie hoch dein Spaß an hochleveligem D&D ist - da stirbt es sich ja auch nicht mehr so leicht - und vor allem nicht so permanent. Geht es dir gerade um das Spielgefühl der niedrigen D&D Level?

Offline kensanata

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 34
  • Pragmatischer Spieler
    • Profil anzeigen
    • Blog
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #4 am: 02. Dezember 2011, 10:26:48 »
Du hast Recht, ich bin gerne stolz auf meine Charaktere, die etwas schwieriges geschafft haben -- möglichst etwas, dass ich durch meine strategische Entscheide positiv beeinflusst habe. Bei D&D 3.5 habe ich so bis Stufe 15 oder 16 geleitet und könnte mir vorstellen, dass mir das Spiel auch als Spieler Spass gemacht hätte, wenn da nicht die endlos komplizierte Mechanik mit den Vorbereitungen, den sich ständig ändernden Boni, den endlosen Attackeserien, und so weiter gewesen wären. Ob mir hochstufiges D&D alter Schule gefällt, kann ich leider nicht sagen. Ich glaube auch als Teenager sind wir nie über die 10. Stufe hinaus gekommen. Meine Hoffnung wäre zumindest, dass ich dann in meinen Charakter und seine Besitztümer -- Türme, Kloster, Tempel, Burgen, Städte -- investiert wäre, so dass es nicht mehr so richtig um das Verlust des Charakterlebens geht sondern um den Verlust des Herrschaftsanspruches, des Reiches, der Geliebten. Der Unterschied zu In A Wicked Age, wo es uns auch oft um solche Dinge ging: 1. es gibt keinen impliziten Konsens, dass alles gut gehen wird (weil bei IAWA jeder Spieler bis zum Ende mitspielt und wir das nächste Mal etwas anderes spielen werden -- es gibt keine langfristigen, negativen Konsequenzen) und 2. ich bin nicht besonders investiert weil ich mir den Tempel oder die Stadt nicht über viele Wochen erkämpft habe, sondern mir alle Besitztümer vor ein-zwei Stunden erst aus den Fingern gesogen und aufs Charakterblatt geschrieben habe. So ein Verlust tut nicht weh.
Auf der Suche nach einem (einfachen) Kampagnen Wiki?

Offline Zornhau

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 851
  • Freßt NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #5 am: 02. Dezember 2011, 13:28:05 »
... hochleveligem D&D ist - da stirbt es sich ja auch nicht mehr so leicht ...
In den alten D&D-Versionen mit reichlich Save-or-Die-Effekten kann das auch bei hochstufigen Charakteren schnell gehen. Alles, was dazu nötig ist: Gift und ein nicht geschaffter Rettungswurf.

Ob mir hochstufiges D&D alter Schule gefällt, kann ich leider nicht sagen. Ich glaube auch als Teenager sind wir nie über die 10. Stufe hinaus gekommen. Meine Hoffnung wäre zumindest, dass ich dann in meinen Charakter und seine Besitztümer -- Türme, Kloster, Tempel, Burgen, Städte -- investiert wäre, so dass es nicht mehr so richtig um das Verlust des Charakterlebens geht sondern um den Verlust des Herrschaftsanspruches, des Reiches, der Geliebten.
Es bleibt dabei, daß es um den Verlust der Charakterlebens geht. - Daß der Charakter irgendwann an irgendetwas sterben WIRD, ist unausweichlich.

Aber.

Er kann der Nachwelt etwas HINTERLASSEN. Und zwar mehr als nur seine Stiefel und eine Handvoll magischer Gegenstände, eben mehr als nur schnöden "Loot".

Bei meinen Hohen Priester mit seinem eigenen Tempel hatte ich enorm viel Zeit - in-game UND Spielzeit - in das Aufsetzen einer stabilen "Tempelwirtschaft" gesteckt. Das geht von den üblichen, für jeden Fighter und seinen Stronghold gängigen Themen wie Einzugsgebiet, Lehen, die er vergibt, Einkommen, das sein Land erwirtschaftet usw. an. Es geht aber weiter: Wie werden die eigentlichen Tempel-Mitglieder, Laien, Mönche, Priester, Tempelwachen, usw. rekrutiert? Wie werden sie gebildet? Wie trainiert?

Und FÜR WELCHE ZIELE setze ich diese "Unsere kleine Farm"-Welt der Ordnung inmitten einer ultraaggressiven, ultragewaltätigen (Spiel-)Welt einem Risiko aus?

Und da kippt das Spiel in eine ganz andere Richtung als nur den persönlichen Machtzuwachs in Form von mehr XP, mehr Stufen, mehr magischen Gegenständen. - Sobald das MATERIELLE, der MATERIELLE MACHTZUWACHS nicht mehr die KERNHERAUSFORDERUNG ist, verlagert sich das Spiel weit stärker ins Soziale bzw. Politische.

Hier ist für seinen EIGENEN Einflußbereich die Entscheidung, wer denn der Verwalter der eigenen Anlagen in Alltagsaufgaben werden soll, wem man die Finanzen anvertrauen kann, wer über das Waffenarsenal gebieten soll, wer den eigenen Geheimdienst leiten soll, usw. VIEL interessanter und VIEL wichtiger als sich die nächsten Heiltränke beim Ye Olde Magick Shoppe zu erwerben.

Und da man es ja mit einer FÜLLE an NSCs zu tun hat, ist geradezu sichergestellt, daß man es mit INTRIGEN, VERRAT, POLITIK in allen Facetten zu tun bekommen WIRD. Wer das nicht ab kann, wer dafür nicht geschaffen ist, der sieht sich schneller um den Ertrag seines Abenteurerlebens gebracht, als er glaubt.

Daher gilt es dann auch vorauszuplanen. Nachwuchs in die Welt zu setzen, seine Dynastie zu festigen (und nachwachsende SCs heranzuentwickeln). Denn man WIRD sterben. - Für diesen Fall hat man hoffentlich eine Familie bzw. einen Kult in die Welt gesetzt, die BESTAND haben.

Aus der Angst ums nackte Überleben (niedrige Stufen),
aus der Gier nach mehr Materiellem (mittlere Stufen),
aus dem Streben sich einen NAMEN zu machen (Name Level),
wird das Spielen um UNSTERBLICHKEIT in der Spielwelt (hochstufiges Spiel).

Nicht Unsterblichkeit "im Fleische" (was eh langweilig zu spielen wäre), sondern die Art der Unsterblichkeit, welche auch recht jung gestorbene, historische FÜHRUNGSFIGUREN wie Alexander der Große erlangt haben. Unsterblichkeit durch TATEN. Oder die Art der Unsterblichkeit, welche die Gründer von Dynastien erlangt haben, Familien, welche die Macht erlangt, erhalten und weitergegeben haben (teils bis heute!).

Wer eine Weile lang AD&D auf Name Level gespielt hat, für den waren solche Spiele wie King Arthur Pendragon mit seinem Dynastischen Spiel geradezu eine selbstverständliche Entwicklung. Wenn man nicht mehr auf dem kleinkarierten (wörtlich!) Boden der persönlichen Schmach, des persönlichen Risikos, der persönlichen Gefährdung steht, sondern VERANTWORTUNG für mehr als nur die eigene Haut hat, dann denkt man auch weiter als nur "wieviele XP man bis zum nächsten Level braucht".

Bei uns gab es dann auch in den entsprechenden Runden z.B. für das Schaffen einer Allianz mit umgebenden Fürsten gehörig XP, da diese Bündnisse eben auch "geldwerte" und damit XP-werte Gewinne für den Charakter darstellen. Sich persönlich in einem dreckigen Dungeon von einem Giftdorn an einer Kiste umbringen zu lassen, war dann nicht mehr so attraktiv wie sich auf dem politischen Parkett und durch (oft militärische!) Taten seine Machtbasis und seine Beziehungen zu erweitern.

Derartiges Spiel war SEHR ANSTRENGEND für den Spielleiter und die AD&D-Regeln boten bis auf die nackte Basis für das Materielle (was kostet ein Stronghold usw.) kaum irgendwelche brauchbare Unterstützung, wie man mit Hofintrigen, Spionage, Heresie in Kulten, usw. umgehen soll.

Daher waren solche Runden selten. Wer so etwas mal geleitet hatte - wie gesagt: OHNE Unterstützung durch Regeln oder auch nur Tipps, wie er das angehen soll - der hatte öfters bei einer Gruppe auf Name Level dann lieber eine neue Gruppe gestartet und die alten SCs "in Ruhestand" geschickt, als sich diesen Aufwand zu geben.

Das heißt nicht, daß es das nicht WERT gewesen wäre.

Leider wurde mit D&D 3E (eigentlich schon mit AD&D 2nd Ed.) das Name-Level-Spiel völlig abgebaut. - Ab 3E heißt hohe Stufe der Charakter nur "stärkere Monster, mehr Monster", aber es ändert sich NICHT QUALITATIV etwas am Spiel! Und das finde ich schade.

Trotzdem würde ich heute NICHT mehr nach den uralten D&D-Regeln in diesem Name-Level-Bereich spielen wollen.

Wenn ich Regelsysteme haben kann, die das Spielen in diesen Bereichen auch WIRKLICH unterstützen (wie Reign, Savage Worlds, HeroQuest usw.), dann nehme ich lieber diese. So ist z.B. in Hellfrost (einem SW-Fantasy-Setting) das Name-Level-Spiel tatsächlich unterstützt. Ebenso das dynastische Spielen, bei dem es wirklich darauf ankommt, was die eigenen Ahnen so getan haben, bzw. was man als Erbe eines anderen SCs so an "Altlasten" mitbekommt. - Die Regeln dazu sind nicht einmal kompliziert, geben aber genug Rückhalt, daß man sie als Spielleiter und Spieler auch entspannter verwenden kann, ohne alles selbst von Null auf erfinden zu müssen.

Und wenn einem von der eigenen, mit Herzblut ausgebildeten, mit sorgsam persönlich rekrutierten Offizieren ausgestatteten Truppe an Tempelsoldaten dann welche in einem Scharmützel wegsterben, dann TUT DAS WEH! Das fühlt sich anders an, als wenn man nur einen Haufen Henchmen&Hirelings "verheizt" hätte. - Und schon ZÖGERT man diese EIGENEN Truppen einfach so in den Fleischwolf zu schicken. Und schon hat man es mit der MORAL des Charakters und der MORAL der Truppen und der MORAL in der Spielwelt zu tun.

Wann ist es GERECHTFERTIGT mit seinen Untergebenen wie umzuspringen?

Fragen, die sich einem 3E- oder 4E-Charakter nicht stellen. Die ihn nicht nur nicht interessieren, sondern die in einer 3E- oder 4E-Welt IRRELEVANT sind.

D&D in seinen alten Ausprägungen und viele andere, neuere Fantasy-Rollenspiele sind eben Spiele um MACHT und KONSEQUENZEN.

Ohne Macht hat man DSA-SCs.
Ohne Konsequenzen hat man unkaputtbare Abziehbilder, innen hohle Gestelle, nur Schein ohne Substanz.

BEIDES ist notwendig, um ein solches POWERGAME der Alten Schule (tm) zu spielen. Und daß es sich lohnt, das kann ich aufgrund der eigenen Erfahrung nur bestätigen.

Wer die Zeit, den Aufwand und das Engagement einbringen möchte, der wird von solch einer qualitativ ganz natürlich aus dem Überlebensspiel und dem Materialismusspiel erwachsenden Spielqualität bei D&D (und anderen Regelsystemen) nicht enttäuscht werden.

Online BoyScout

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 2.091
    • Profil anzeigen
    • hoch ist gut
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #6 am: 02. Dezember 2011, 13:59:22 »
@Zornhau: Wie habt ihr die Entwicklung mit der "Tempelwirtschaft" denn out-game organisiert und verwaltet?

Offline Zornhau

  • Blogger
  • ****
  • Beiträge: 851
  • Freßt NAPALM!
    • Profil anzeigen
    • Zornhau schreibt ...
Re:[Alex Schroeder] Erzählspiele vs. Labyrinth Lord
« Antwort #7 am: 02. Dezember 2011, 15:15:56 »
Tempelwirtschaft:

Durch Wälzen von Büchern zur Dorf- bzw. Stadtgemeinschaft im Mittelalter (dank der Stadtbibliothek - in Zeiten vor dem allgegenwärtigen Internet DAS "Quellenbuch" für alle Rollenspiele) haben wir Flächenbedarfe, Nahrungsmittelbedarfe usw. für die Zahl der rund um die Tempelstadt wohnenden Leute ermittelt. dann war klar, wieviele Dörfer mit Ackerbau eine Siedlung von zum höchsten Zeitpunkt 1500 völlig "unproduktiven" Leuten (halt den eigentlichen Tempelbediensteten und deren Zuarbeitern) benötigt. Damit war auch gegeben, wieviel Umgebung durch regelmäßige Patrouillen "monsterfrei" zu halten war und somit wie der Normalzustand der Wirtschaft aussah. - Dazu kamen dann noch Ereignisse wie Unwetter, Brände, usw. - Hier kam es SEHR zugute, daß für solche Fälle "Dienstzauberer" mit "Nützlichkeitszaubern" eingestellt wurden. Diese konnten z.B. einen Brand viel schneller löschen, als es ohne Magie gegangen wäre. Ebenso das Kurieren von Seuchen usw. wurde durch konsequentes Anwerben niedrigstufiger "übernatürlicher Dienstleister" verbessert. Dadurch kann ein kleiner Landstrich enorm prosperieren - und Begehrlichkeiten der Nachbarn wecken.

Ab und an gab es natürlich auch gewalttätigen Streß.

Und wer Angst darum haben muß, daß bei einem Orkraubzug mitten während der Aussaat die Felder nicht rechtzeitig bestellt werden können und die eigenen Leute im Winter VERHUNGERN werden, der spürt erst so richtig, WARUM ein Krieg, eine Monsterhorde, usw. wirklich VIEL gefährlicher ist, als es der einzelne "jeder kämpft für sich allein"-SC so empfindet.

Als wir mit diesen guten Erfahrungen ausgestattet auf Dauer zu RuneQuest gewechselt sind, war es dann kein so großer Blickwinkelwechsel mehr, als es in Glorantha schon VON ANFANG AN um die Belange der Gemeinschaft, des Klans, des Stammes, der eigenen Familie usw. geht. Das Spielen von RuneQuest hat nicht diesen qualitativen Wandel beim Name Level (auch wenn es hier mit den Rune Level (Rune Lord, Rune Priest) einen anders gelagerten Wandel gab), sondern es setzt da ein, wo man in AD&D erst beim Name Level Spielen angefangen hat.

Wie gesagt: Für derartiges Spiel hatten wir KEINE regeltechnische Unterstützung, glücklicherweise aber einen Mediävisten unter den Spielern (der auch die passenden Quellen kannte und uns so die Informationsbasis für unsere eigene, hausgeregelte "Wirtschaftssimulation" lieferte).

Man vergesse aber nicht: Die frühe Achtziger Jahre, das war die Zeit, wo man "mehr Realismus" im Rollenspiel an allen Ecken und Enden gesucht hat - bzw., wo man ihn nicht gefunden hatte, SELBST geschaffen hat. Unsere AD&D-Hausregeln (ich bin vor ein paar Monaten mal über diese noch mit mechanischer Olympia-Schreibmaschine per Hand getippten Regeln gestolpert) waren mit über 30 Seiten nicht gerade knapp. Und in vielen Bereichen ging es darin um "mehr Realismus".

Heute ist mir das Verlangen nach mehr Realismus erloschen. Ich möchte heute erst einmal ein Spiel, das ALS SPIEL funktioniert, und ein Rollenspiel, das innerhalb der Genre-Konventionen glaubhaft GENUG ist.

Ich wüßte nämlich wirklich nicht, woher ich die viele, viele, VIELE Zeit nehmen sollte, die ich - offensichtlich - früher trotz Schule bzw. Studiums für derartig aufwendige Regelbasteleien und WELTENbasteleien hatte. Denn, wie damals üblich: JEDER Spielleiter spielt natürlich auf seiner EIGENEN, selbstgebauten Spielwelt! Meist hatten die intensiveren Spielleiter gleich mehrere Welten in der Mache. "Fertigwelten" wurden mit D&D bei uns kaum bespielt, da es geradezu EHRENSACHE für einen Spielleiter war, seinen Spielern eine vollkommen EIGENE Welt zu bieten.

(Nicht vergessen: Welt des Spielleiters = Kampagne! Bedeutet, wir haben teilweise mit mehreren Gruppen in derselben Welt des jeweiligen Spielleiters gespielt. Genau so handhabe ich ja auch heute noch meine Deadlands Classic Kampagne, die - trotz mehrerer Gruppen - immer DIESELBE (nach meiner Interpretation) Welt ist.)