Ob man angeheuerte NSCs führt - nicht alle sind "Mietlinge", sondern manche kommen auch aus anderen Gründen unter die Kommandohoheit der SCs - entscheidet vor allem das gespielte GENRE, das SETTING und die gespielten CHARAKTERKONZEPTE:
Im Detektiv-Genre ist ein einzelner Detektiv oder eine sehr kleine Gruppe üblich.
Im Militär-Genre ist eine ganze Einheit, die größtenteils aus NSC-"Kameraden" besteht, üblich.
Im Piraten-Genre hat man ein paar wenige SCs, aber eine vergleichsweise riesige Mannschaft, um ein Segelschiff überhaupt betreiben zu können.
Im Western gibt es den Lone Gunslinger oder die kleine Gang ebenso wie einen ganzen Cattle Drive mit einer Unzahl an NSCs zu organisieren.
usw.
Es ist halt eine Frage des GENRES.
Im Genre "Fantasy" ist im Sub-Genre "Sword&Sorcery" ein Charakter eh so kompetent, daß er keine beigeordneten NSCs braucht um seine Herausforderungen zu bewältigen. Oft sind solche NSCs einfach nur Kolorit der jeweiligen Szene. - Im Genre "D&D-like-Fantasy" ist hingegen in einem weniger hochkompetent angesiedelten Bereich eine Handvoll Helfer, Handlanger, Henchmen&Hirelings einfach hilfreich und manchmal überlebensentscheidend. - Das ist hier eine Frage des Sub-Genres bzw. der konkreten Spielwelt, des konkreten Settings.
In einer Spielwelt, die auf einzelne HELDEN-Figuren fokussiert ist, werden diese selbst ausreichend kompetent sein, ohne gleich mit einem Dutzend Gehilfen pro SC anzutreten. Z.B. die meisten Superhelden/Superhelden-Teams, bei denen die Helden wesentlich kompetenter als die Normalos sind und hier bestenfalls ein Butler als "stylischer Zusatz" noch eine Rolle spielt, aber KEINE untergeordneten Helfer-Gruppen.
In einer Spielwelt, in der die Charaktere zwar HELDEN spielen, aber diese FÜHRER von Gruppen sind, z.B. die Magier bei Ars Magica, die Rippers in ihrer Rippers-Loge, die Ordensritter in Necropolis, usw. ist vom Setting bereits vorgegeben, daß die SCs anderen NSCs führen und anleiten werden. - SCs in solchen Settings kommen an der Rolle des ANFÜHRERS nicht vorbei!
Es ist halt eine Frage des SETTINGS.
Charakterkonzepte wie der Offizier, der Michaelit (bei Engel), der Söldnerführer, der Magier (in Ars Magica), der Piratenkapitän, der Captain des Firefly-Raumschiffs, etc. sind Konzepte, die einfach NICHT OHNE Untergebene, Geführte, Soldaten, Matrosen, usw. funktionieren. - Solche Charakterkonzepte BRAUCHEN einfach eine Gruppenstruktur, bei der nicht nur die anderen SCs Befehlsempfänger sind, sondern eben ausreichend NSCs der SC-Gruppe zuordnen, daß diese Charakterkonzepte eben ihren Anteil am Rampenlicht erhalten können.
Wer einem Kommandeurs-SC keine Truppen zu kommandieren gibt, der sabotiert diese Art von Charakterkonzept! Darauf muß auch der SL achten, denn die Spieler der meisten Mit-SCs sind meist eh viel zu renitent und nicht kooperationswillig bzw. kooperationsfähig genug, daß sie in einer hierarchischen Führungsstruktur mitzuspielen in der Lage wären. (Das ist eines der Hauptprobleme bei allen militärischen Rollenspielen, bei allen Spielen mit Schiffs- oder Raumschiffsbesatzung und anderen hierarchischen Gruppen-Konzepten.)
Es ist halt eine Frage des CHARAKTERKONZEPTES.
Die Genres, Settings, Charakterkonzepte, die nur solche "Einzelkämpfer" oder "Kleinstgruppen" ohne jegliche Verantwortung für von ihnen gesteuerte NSCs vorsehen, sind in MEINER Rollenspielerfahrung eher in der Minderzahl. (Was aber daran liegen mag, daß ich solche Rollenspiele mit "Hach, ich bin der cooooole einsame Einzelgänger"-Gruppen eh nicht auf dem Schirm habe. Ich MAG VIEL Interaktion von SCs mit NSCs und daß SCs sich auch für ihre Unterlinge VERANTWORTLICH fühlen. Die marodierenden, asozialen Einzelgänger-Rollkommandos, die manche Rollenspieler bevorzugen, sind mir Greuel.)
Die meisten Rollenspiele erlauben das Spielen von Einzelkämpfern, von Kleingruppen mit wenig Helfern und von größeren Gruppen/Kommandostrukturen (wie Schiffsbesatzungen usw.). - Je nach REGELSYSTEM bietet ein Rollenspiel für solche Führungsaufgaben auch regelseitige Unterstützung oder es läßt die Spieler und den Spielleiter im Regen stehen.
Daher vergällen es einem manche Regelsysteme einfach, NSCs mitzuführen, während andere gerade den Charakterkonzepten des Anführers den erwünschten Ball zuspielen und regeltechnische Unterstützung liefern.