Ich habe das Gefühl, dass wir aneinander vorbei geredet haben, Joerg. Mir war wichtig, dass die NSCs den
Charakteren Gelegenheiten geben, sich zu entwickeln. Dies, weil ich
als Spieler zwischen den Abenteuern, ab und zu, auch Lust auf eine lustige in-Charakter Unterhaltung habe, weil ich,
als Spieler, auch mal Bock habe, dass mein Zwerg mit schlechten Manieren sich anständig anziehen muss um den Jarl um etwas zu bitten, weil ich,
als Spieler, darstellen will, wie meine Paladin-Dame zu einem Hehler hingezogen fühlt, ihn bekehrt, dann doch keine Zeit für ihn hat, und so weiter. Deswegen sorge ich
als Spielleiter dafür, dass genügend NSCs da sind. Wenn einer der Spieler dann einen NSC braucht, um etwas auszuspielen, hat es hoffentlich eine passende Person im Angebot.
Wichtig ist, dass die Aktionen immer von den Charakteren ausgehen. Die Spieler entscheiden sich, Beziehungen zu den NSCs aufzubauen. Das macht nicht jeder, aber für diejenigen, die daran interessiert sind, braucht es diese NSCs. Die Entwicklung der NSCs ist kein zentrales Interesse für mich als Spielleiter, die Bereitstellung von NSCs, die sich entwickeln könnten, hingegen schon.
Damit bewege ich mich natürlich weit weg vom ursprünglichen Thema meines Blog Artikels. Drohende Gewalt ist meiner Meinung nach immer noch zentral für die Spannung, aber andere Themen sind ebenfalls wichtig. Wie in einem guten Film will ich den Spielern die Möglichkeit geben, etwas Zeit mit NSCs zu verbringen, die als
comic relief oder
romantic interest funktionieren.
Wenn diese NSCs dann auch noch dazu dienen, den Plot zu steuern ist das eine feine Sache. Das ist sogar besonders einfach, wenn es, wie in meiner Sandbox, oft keinen zentralen Plot gibt, sondern eine Vielzahl von Interessen.
Auch mein Beitrag ganz klar nur meinen Meinung. Wie könnte es auch anders sein, da hier die wissenschaftliche Methode nicht zur Geltung kommen kann. Und selbst dann würden wir uns nur um Hypothesen streiten – stichhaltige Beweise zu erbringen, dürfte uns allen schwer fallen.
