... hochleveligem D&D ist - da stirbt es sich ja auch nicht mehr so leicht ...
In den alten D&D-Versionen mit reichlich Save-or-Die-Effekten kann das auch bei hochstufigen Charakteren schnell gehen. Alles, was dazu nötig ist: Gift und ein nicht geschaffter Rettungswurf.
Ob mir hochstufiges D&D alter Schule gefällt, kann ich leider nicht sagen. Ich glaube auch als Teenager sind wir nie über die 10. Stufe hinaus gekommen. Meine Hoffnung wäre zumindest, dass ich dann in meinen Charakter und seine Besitztümer -- Türme, Kloster, Tempel, Burgen, Städte -- investiert wäre, so dass es nicht mehr so richtig um das Verlust des Charakterlebens geht sondern um den Verlust des Herrschaftsanspruches, des Reiches, der Geliebten.
Es bleibt dabei, daß es um den Verlust der Charakterlebens geht. - Daß der Charakter irgendwann an irgendetwas sterben WIRD, ist unausweichlich.
Aber.
Er kann der Nachwelt etwas HINTERLASSEN. Und zwar mehr als nur seine Stiefel und eine Handvoll magischer Gegenstände, eben mehr als nur schnöden "Loot".
Bei meinen Hohen Priester mit seinem eigenen Tempel hatte ich enorm viel Zeit - in-game UND Spielzeit - in das Aufsetzen einer stabilen "Tempelwirtschaft" gesteckt. Das geht von den üblichen, für jeden Fighter und seinen Stronghold gängigen Themen wie Einzugsgebiet, Lehen, die er vergibt, Einkommen, das sein Land erwirtschaftet usw. an. Es geht aber weiter: Wie werden die eigentlichen Tempel-Mitglieder, Laien, Mönche, Priester, Tempelwachen, usw. rekrutiert? Wie werden sie gebildet? Wie trainiert?
Und FÜR WELCHE ZIELE setze ich diese "Unsere kleine Farm"-Welt der Ordnung inmitten einer ultraaggressiven, ultragewaltätigen (Spiel-)Welt einem Risiko aus?
Und da kippt das Spiel in eine ganz andere Richtung als nur den persönlichen Machtzuwachs in Form von mehr XP, mehr Stufen, mehr magischen Gegenständen. - Sobald das MATERIELLE, der MATERIELLE MACHTZUWACHS nicht mehr die KERNHERAUSFORDERUNG ist, verlagert sich das Spiel weit stärker ins Soziale bzw. Politische.
Hier ist für seinen EIGENEN Einflußbereich die Entscheidung, wer denn der Verwalter der eigenen Anlagen in Alltagsaufgaben werden soll, wem man die Finanzen anvertrauen kann, wer über das Waffenarsenal gebieten soll, wer den eigenen Geheimdienst leiten soll, usw. VIEL interessanter und VIEL wichtiger als sich die nächsten Heiltränke beim Ye Olde Magick Shoppe zu erwerben.
Und da man es ja mit einer FÜLLE an NSCs zu tun hat, ist geradezu sichergestellt, daß man es mit INTRIGEN, VERRAT, POLITIK in allen Facetten zu tun bekommen WIRD. Wer das nicht ab kann, wer dafür nicht geschaffen ist, der sieht sich schneller um den Ertrag seines Abenteurerlebens gebracht, als er glaubt.
Daher gilt es dann auch vorauszuplanen. Nachwuchs in die Welt zu setzen, seine Dynastie zu festigen (und nachwachsende SCs heranzuentwickeln). Denn man WIRD sterben. - Für diesen Fall hat man hoffentlich eine Familie bzw. einen Kult in die Welt gesetzt, die BESTAND haben.
Aus der Angst ums nackte Überleben (niedrige Stufen),
aus der Gier nach mehr Materiellem (mittlere Stufen),
aus dem Streben sich einen NAMEN zu machen (Name Level),
wird das Spielen um UNSTERBLICHKEIT in der Spielwelt (hochstufiges Spiel).
Nicht Unsterblichkeit "im Fleische" (was eh langweilig zu spielen wäre), sondern die Art der Unsterblichkeit, welche auch recht jung gestorbene, historische FÜHRUNGSFIGUREN wie Alexander der Große erlangt haben. Unsterblichkeit durch TATEN. Oder die Art der Unsterblichkeit, welche die Gründer von Dynastien erlangt haben, Familien, welche die Macht erlangt, erhalten und weitergegeben haben (teils bis heute!).
Wer eine Weile lang AD&D auf Name Level gespielt hat, für den waren solche Spiele wie King Arthur Pendragon mit seinem Dynastischen Spiel geradezu eine selbstverständliche Entwicklung. Wenn man nicht mehr auf dem kleinkarierten (wörtlich!) Boden der persönlichen Schmach, des persönlichen Risikos, der persönlichen Gefährdung steht, sondern VERANTWORTUNG für mehr als nur die eigene Haut hat, dann denkt man auch weiter als nur "wieviele XP man bis zum nächsten Level braucht".
Bei uns gab es dann auch in den entsprechenden Runden z.B. für das Schaffen einer Allianz mit umgebenden Fürsten gehörig XP, da diese Bündnisse eben auch "geldwerte" und damit XP-werte Gewinne für den Charakter darstellen. Sich persönlich in einem dreckigen Dungeon von einem Giftdorn an einer Kiste umbringen zu lassen, war dann nicht mehr so attraktiv wie sich auf dem politischen Parkett und durch (oft militärische!) Taten seine Machtbasis und seine Beziehungen zu erweitern.
Derartiges Spiel war SEHR ANSTRENGEND für den Spielleiter und die AD&D-Regeln boten bis auf die nackte Basis für das Materielle (was kostet ein Stronghold usw.) kaum irgendwelche brauchbare Unterstützung, wie man mit Hofintrigen, Spionage, Heresie in Kulten, usw. umgehen soll.
Daher waren solche Runden selten. Wer so etwas mal geleitet hatte - wie gesagt: OHNE Unterstützung durch Regeln oder auch nur Tipps, wie er das angehen soll - der hatte öfters bei einer Gruppe auf Name Level dann lieber eine neue Gruppe gestartet und die alten SCs "in Ruhestand" geschickt, als sich diesen Aufwand zu geben.
Das heißt nicht, daß es das nicht WERT gewesen wäre.
Leider wurde mit D&D 3E (eigentlich schon mit AD&D 2nd Ed.) das Name-Level-Spiel völlig abgebaut. - Ab 3E heißt hohe Stufe der Charakter nur "stärkere Monster, mehr Monster", aber es ändert sich NICHT QUALITATIV etwas am Spiel! Und das finde ich schade.
Trotzdem würde ich heute NICHT mehr nach den uralten D&D-Regeln in diesem Name-Level-Bereich spielen wollen.
Wenn ich Regelsysteme haben kann, die das Spielen in diesen Bereichen auch WIRKLICH unterstützen (wie Reign, Savage Worlds, HeroQuest usw.), dann nehme ich lieber diese. So ist z.B. in Hellfrost (einem SW-Fantasy-Setting) das Name-Level-Spiel tatsächlich unterstützt. Ebenso das dynastische Spielen, bei dem es wirklich darauf ankommt, was die eigenen Ahnen so getan haben, bzw. was man als Erbe eines anderen SCs so an "Altlasten" mitbekommt. - Die Regeln dazu sind nicht einmal kompliziert, geben aber genug Rückhalt, daß man sie als Spielleiter und Spieler auch entspannter verwenden kann, ohne alles selbst von Null auf erfinden zu müssen.
Und wenn einem von der eigenen, mit Herzblut ausgebildeten, mit sorgsam persönlich rekrutierten Offizieren ausgestatteten Truppe an Tempelsoldaten dann welche in einem Scharmützel wegsterben, dann TUT DAS WEH! Das fühlt sich anders an, als wenn man nur einen Haufen Henchmen&Hirelings "verheizt" hätte. - Und schon ZÖGERT man diese EIGENEN Truppen einfach so in den Fleischwolf zu schicken. Und schon hat man es mit der MORAL des Charakters und der MORAL der Truppen und der MORAL in der Spielwelt zu tun.
Wann ist es GERECHTFERTIGT mit seinen Untergebenen wie umzuspringen?
Fragen, die sich einem 3E- oder 4E-Charakter nicht stellen. Die ihn nicht nur nicht interessieren, sondern die in einer 3E- oder 4E-Welt IRRELEVANT sind.
D&D in seinen alten Ausprägungen und viele andere, neuere Fantasy-Rollenspiele sind eben Spiele um MACHT und KONSEQUENZEN.
Ohne Macht hat man DSA-SCs.
Ohne Konsequenzen hat man unkaputtbare Abziehbilder, innen hohle Gestelle, nur Schein ohne Substanz.
BEIDES ist notwendig, um ein solches POWERGAME der Alten Schule (tm) zu spielen. Und daß es sich lohnt, das kann ich aufgrund der eigenen Erfahrung nur bestätigen.
Wer die Zeit, den Aufwand und das Engagement einbringen möchte, der wird von solch einer qualitativ ganz natürlich aus dem Überlebensspiel und dem Materialismusspiel erwachsenden Spielqualität bei D&D (und anderen Regelsystemen) nicht enttäuscht werden.