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Autor Thema: [Teilzeithelden] - Vampirische Doppelmoral  (Gelesen 499 mal)
Roger
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« am: 19. Dezember 2011, 08:54:10 »

Vampirische Doppelmoral | Teilzeithelden

Im Rahmen des Blogkarnevals erschien dieser Artikel. Normalerweise lassen wir unseren Content nicht hier im Forum diskutieren, da es aber Fokus, Start- und Endpunkt der Umzüge ist, machen wir bei den Artikeln der Serien die Ausnahme.

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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 09:52:54 von Roger » Gespeichert

Coldwyn
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« Antworten #1 am: 19. Dezember 2011, 13:03:56 »

Ich hallte das Ganze ja für einen ziemlich üblen Designfehler, den Versuch Rollenspiel über Regeln zu fabrizieren, der dazu noch furchtbar nach Hinten losgegangen ist.
Sollte man nicht eine arme, gequälte Seele spielen die mit ihrem Untoten dasein zurechtkommen muss? Pustekuchen!
Zumindest bei der oWoD hatte ich ständig das Gefühl: "na komm, du kannst deine Superlräfte nur dann angemessen nutzen, wenn du den ollen Wert endlich unter 5 bekommst..."
Ja, soviel zum inneren Kampf, den Selbstzweifeln, der Zerissenheit.
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Teylen
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« Antworten #2 am: 19. Dezember 2011, 13:52:25 »

Als kleine Anmerkung, das Zitat heisst:
"A Beast I am, lest a Beast I become."
[Ich bin ein Tier, um zum Tier zu werden]
nicht
"A Beast I am, least a Beast I become."
[Ich bin ein Tier, um nicht zum Tier zu werden]

Ich persoenlich finde den Spruch auf Vampire: Die Maskerade nicht besonders sinnig oder stimmig. ^^;
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Roger
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« Antworten #3 am: 19. Dezember 2011, 14:00:00 »

Oh mann, dabei hatte ich die Regelwerke direkt neben mir am Tisch liegen..schnell mal editieren.

Was das Thema betrifft - ich bin mir nicht schlüssig, ob der Mechanismus wirklich ein Schuß nach hinten ist. Es gibt ja weiterführend nicht nur die Menschlichkeit, sondern auch diverseste Pfade/Ethtiken. Bei letzteren muss ich aber sagen, dass die Anforderung an die Spieler nochmal deutlich höher sind, spielt man doch etwas, was nicht mehr entfernt menschlich denkt/fühlt/agiert.
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Teylen
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« Antworten #4 am: 19. Dezember 2011, 14:07:42 »

Leider ist es das Spiel betreffend nur mechanisch nicht moeglich auf einen Pfad zu wechseln.
Es fehlt der Mechanismus mit dem man die Tugenden herunter bringen kann.
Es ist recht unwahrscheinlich das man die noetigen Wuerfe um wechseln zu duerfen schafft.
Wenn man es geschafft hat, hat man effektiv erst einmal einen Wuerfelpool von etwa eins oder zwei Wuerfeln fuer alle Tugendwuerfe.

Die Menschlichkeit finde ich in der Strukturierung nicht nachvollziehbar.
Da nach der vorgeschlagenen Skala ein Vampire gezwungen wird menschlicher als ein Mensch zu sein.
So darf man bei Menschlichkeit 6, iirc, weder einbrechen, noch Gewalt anwenden und auch keinen Diebstahl begehen.

Das heisst wenn man, nur als Beispiel, einen ueberzeugten und aktiven Naturschuetzer spielt, steht man vor dem Problem das er, nur als Beispiel, nicht mehr in eine Fabrik einbrechen kann um Tiere zu befreien, weil es Einbruch, Sachbeschaedigung und Diebstahl ist und er daher bis auf das Niveau von Menschlichkeit 4 entartet, wenn er als Vampir sein menschliches Leben weiter verfolgt.
Das System als solches ermoeglicht auch kaum einen Diskurs oder eine Auseinandersetzung.
Das heisst der Kontext einer Sachbeschaedigung oder einer Toetung kann von dem Charakter nicht mehr eigenstaendig moralisch reflektiert und bewertet werden.
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Roger
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« Antworten #5 am: 19. Dezember 2011, 14:21:50 »

Die Skala ist denke ich, das Hauptproblem. Ich selbst als Roger, würde mich mit Menschlichkeit 5-6 einschätzen. Der übliche Vampir beginnt selbst bei 2/3/5 für die Tugenden mit Menschlichkeit 7.
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Coldwyn
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« Antworten #6 am: 19. Dezember 2011, 14:23:20 »

Oh mann, dabei hatte ich die Regelwerke direkt neben mir am Tisch liegen..schnell mal editieren.

Was das Thema betrifft - ich bin mir nicht schlüssig, ob der Mechanismus wirklich ein Schuß nach hinten ist. Es gibt ja weiterführend nicht nur die Menschlichkeit, sondern auch diverseste Pfade/Ethtiken. Bei letzteren muss ich aber sagen, dass die Anforderung an die Spieler nochmal deutlich höher sind, spielt man doch etwas, was nicht mehr entfernt menschlich denkt/fühlt/agiert.

Liegt aber hierin nicht ein bestimmter Knackpunkt?
Wenn ich mir z.B. mal V:DA vornehme und mir die ganzen Pfade dort ansehe (Humanity, Kings, etc.) , dann wird mir hier eine ganz abstruse Mischung präsentiert, die das verhallten meines Charakters zwar stark beeinflusst, das eigentlich Spielerlebnis nur nicht verbessert.
Hier findet ein gewalltiger Sprung von der Charakterebene zur Metaebene statt.
Hier hätte das Spiel jetzt gerne anhand des Systems eine Dualität geschaffen, schafft diesen Akt aber nicht.

Um das zu verdeutlichen: Ich suche mir bei der Charaktererschaffung drei sehr statische Wert raus: Nature, Demeanor und Path. Komme was da will, das sind statische Gebilde die so in den regeln verzahnt sind, dass es keine Abweichung davon geben kann und darf.
Diese drei Werte bieten nun also jeweils einen Konfliktansatz, der mir einen regelmechanischen Vorteil bietet. Dazu muss der Konflikt aber erst mal stattfinden können. Welchen Path ich wähle bestimmt ganz dominant wann ich Gefahr laufe Humanity zu verlieren. Auch hier gilt: ich wähle meine Konflikte, mehr nicht.

Wichtig ist hier jetzt: Ich habe jetzt zwar eine Persönlichkeit entwickelt, dazu bringe ich Konflikte mit ins Spiel, diese führen aber noch lange nicht dazu dass man hier eine Persönlichkeitsentwicklung darstellen kann, eigentlich das genaue Gegenteil, denn, wie gesagt, ich habe jetzt Fixwerte die sich zwar u.U. gegenseitig beeinflussen, nicht aber das erspielte Geschehen und somit die Persönlichkeitsentwicklung darstellen.
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« Antworten #7 am: 19. Dezember 2011, 14:27:51 »

Die Skala ist denke ich, das Hauptproblem. Ich selbst als Roger, würde mich mit Menschlichkeit 5-6 einschätzen. Der übliche Vampir beginnt selbst bei 2/3/5 für die Tugenden mit Menschlichkeit 7.
Wenn er kein Feigling ist, ist auch eine Menschlichkeit von 6 drin.
Und wenn er auszieht das Fuerchten erst noch zu lernen eine von 5.

Mein Problem Punkt ist aber das der Naturschuetzer beispielsweise auf 4 faellt.
Er sieht schon recht monstroes aus, er kann Gewissen / Selbstbeherrschung / Mut mit 5 Wuerfeln einsetzen wenn er sie hat. Er schlaeft laenger als die meisten anderen. Er ist am Tag noch handlungsunfaehiger. Theorethisch bzw. praktisch ist er schon ein Stueck entartet und hat sich dabei vielleicht noch zwei Geistesstoerungen gefangen und Gewissen runter gebracht.
Respektive gilt halt schon als Monster.
Obwohl er nichts getan hat, was er nicht schon als Mensch tat.
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Roger
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« Antworten #8 am: 19. Dezember 2011, 14:32:27 »

Im Optimalfall sind die Tugenden/Virtues aber deine Guidelines, um die Rolle darzustellen. Egal, ob nun Conviction oder mehr menschlichere Tugenden. Ich meine mich durchaus zu entsinnen, dass es ein System für Tugendenverfall gab, bin mir aber nicht sicher, ob es das in die Revised bzw die V20 geschafft hat. In der 2nd Edition war es auf jeden Fall noch drin. Ich kann mich nur nicht mehr erinnern, ob bei einem Willenskraftbotch oder bei Verlust von Menschlichkeit auch direkt ein Punkt einer Tugend mit drauf gegangen ist.

Ich denke, wir sind uns aber recht einig, dass der Verfall der Menschlichkeit unausweichlich ist, wenn man so spielt, wie man normalerweise spielt. Daher gehe ich im Artikel stark auf die "Oh mein Gott, was bin ich geworden"-Fraktion ein. Denn nur so kann man sich die Werte erhalten. Schauen wir uns doch mal "Interview mit dem Vampir an" - Louis hat sicher anfangs eine Menschlichkeit von 7, wenn nicht gar 8. Mit der Tötung seines Kindes, der Kleinen, zerbricht etwas massiv in Ihm. Nicht nur der Glaube an seinen Erzeuger und an die Vampirkultur, sondern auch die Bestie wird wach mit Rachegedanken. Danach ist die Rolle deutlich anders. Er denkt effektiver, ist kälter, sieht die Welt verklärter. (Alles natürlich unter dem Aspekt der Paraphrasierung von Anne Rice nach White Wolf)

Nature und Demeanor sind nicht so statisch, wie Du schreibst, White Wolf schreibt explizit, dass sich diese ändern können und auch werden, jedoch bitte nicht hoppladihopp, sondern nach und nach und Kernauslöser zur Veränderungen haben sollten.

@Teylen: Ich denke, dass diese Umwandlung gewollt ist. Zum einen kann man sie durch Flaws & Merits etwas abfedern (Early Riser), der Vampirmetabolismus kann menschliche Lebenszeichen vortäuschen (Herzschlag, Atem), wenn man will. White Wolf setzt hierbei vermutlich auf die quasimystische bestie, die finstere Seite jedes Menschen, die mit der Umwandlung nach dem Kuß aktiver und präsenter wird. Dieser Punkt zB hat mich nie groß gestört. Übrigens habe ich einen Fehler oben drin. Gewissen 2 und Selbstkontrolle 3 macht Menschlichkeit 5. Tiefer geht nur mit Storytellerabsprache.
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 14:34:14 von Roger » Gespeichert

Coldwyn
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« Antworten #9 am: 19. Dezember 2011, 14:41:02 »

@Roger:

naja, da gab es den Zusammenhang mit der Höchstanzahl der Dots für Virtues. Humanity stellt hier die Cap dar, egal wieviele Dots man hat.

Ansonsten: Ich schaue mir ja immer mal ganz gerne kaufabenteuer an. Ich hege nämlich den Gedanken dass das was man mir da schon vorverpackt gibt, dem entsprechen sollte wie es nacher gespielt wird.

Also schaue ich mir mal die Transylvania-Chronicles an. Und was sehe ich? Es wird auf der einen Seite erwartet dass man seine Humanity auf ein "funktionierendes Niveau" herunter bekommt, auf der anderen Seite wird erwartet dass man eine Art von Tugendbolzen spielt, in anderen Systemen würde man diese Paladin nennen ....
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 14:50:57 von Coldwyn » Gespeichert

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« Antworten #10 am: 19. Dezember 2011, 14:47:51 »

"A Beast I am, lest a Beast I become."
[Ich bin ein Tier, um nicht zum Tier zu werden]

So ist es richtig. Das zweite Zitat ist falsches Englisch ("least" wird so nicht verwendet).
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« Antworten #11 am: 19. Dezember 2011, 14:53:17 »

Man kann einen Punkt Gewissen verlieren, wenn man den Menschlichkeitswurf patzt.
Das heisst um ueberhaupt auf einen Pfad wechseln zu duerfen, muss man, wenn sich eine Tugend ausser Gewissen aendert, etwa vier mal gepatzt haben, bevor man den Pfadwechselwurf ueberhaupt versuchen kann.
Nun und fuer jeden Patzer gibt es eine Geistestoerung noch dazu. Ganz abgesehen davon das man dann noch eine ganze Weile mit Gewissen / Mut / Selbstbeherrschung auf zwei und dann auf eins agieren darf.

Als waere das nicht schon rein technisch schwer genug, gibt es spielerisch kaum Sinn.
Wenn man von Menschlichkeit runter moechte, und auf z.B. den Pfad der Macht und inneren Stimme, muss man sich durch schlachten und unbeherrscht sein um dann eine Philosophie zu verinnerlichen die Struktur, Hirachie, und Ueberzeugung hoch haelt. Aehnliches gilt fuer den Pfad der Knochen, man mag ein gelehrter Forscher des Todes werden? Nicht ohne Jason-im Blutrausch Exkurs. Man moechte auf den Pfad des verdorrten Herzen (Spock/Vulkanier Logik Ahoy)? Bitte zum metzel da lang.
Da kann man fast froh sein das es den Pfad des Himmels & Co. nicht mehr gibt.

Ich denke, wir sind uns aber recht einig, dass der Verfall der Menschlichkeit unausweichlich ist, wenn man so spielt, wie man normalerweise spielt.
Ich glaube aber kaum das es in der Form wie es geschieht beabsichtigt beziehungsweise von den regeltechnischen Konsequenzen durchdacht.

Das heisst ein Naturschuetzer, Einbrecher, Penner, Manager, Dealer, Wucherer und dergleichen entartet nicht weil er zum Monster wird.
Er entartet nicht weil er zu einem Vampir wurde und sich vamprisichen Dingen hingibt. Weil er jemand toetet oder dergleichen.
Sondern er entartet bereits massiv wenn er an seinem Leben nicht dringend etwas aendert.

Das heisst Louise entartet nicht erst wenn sein Kind getoetet wird, sondern er entartet bereits wenn er seine Sklaven drangsaliert. Und rein regelmechanisch, entartet er auch nicht wenn sein Kind getoetet wird. Da entarten hoechstens die anderen. Das heisst es ist imho nicht erklaerbar wieso die Welt nun so ist (da die anderen fuer das was sie tun bei MK 3 bis 2 liegen muessten).

Ansonsten hatte er in Paris schon lange nicht mehr an Lestat geglaubt, wenn er es jemals tat. ^^;
Nun und noch problematischer wird es dann wenn man bei Anne Rice Claudia mit V:tM Massstaeben nachbilden mag.

Zitat
@Teylen: Ich denke, dass diese Umwandlung gewollt ist. Zum einen kann man sie durch Flaws & Merits etwas abfedern (Early Riser), der Vampirmetabolismus kann menschliche Lebenszeichen vortäuschen (Herzschlag, Atem), wenn man will.
Nein, definitiv nicht.
Early Riser ist ein Vorzug der erst mit dem Sabbat-Handbuch kam.
Das vortaeuschen muss man in entsprechenden Situationen eh. Weil man auch mit MK 7 keinen Herzschlag, Temperatur, natuerliche Atmung und blinzeln hat. (Atmen kann man wohl, sonst ginge das sprechen kaum)

Zitat
White Wolf setzt hierbei vermutlich auf die quasimystische bestie, die finstere Seite jedes Menschen, die mit der Umwandlung nach dem Kuß aktiver und präsenter wird. Dieser Punkt zB hat mich nie groß gestört. Übrigens habe ich einen Fehler oben drin. Gewissen 2 und Selbstkontrolle 3 macht Menschlichkeit 5. Tiefer geht nur mit Storytellerabsprache.
Es geht ggf. noch mit dem Nachteil Degeneriert (bin mir nicht sicher ob er offiziel ist).
Wobei sich bei tiefer als 5 eh ein Pfad empfiehlt.
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« Antworten #12 am: 19. Dezember 2011, 14:56:31 »

@alexandro: Habs schon geändert und den Servercache geleert

@Coldwyn: ich muss gestehen, die Kaufchroniken von VtM waren immer sehr schräg. Egal ob nun Giovanni,Transylvanien oder was auch immer. Daher habe ich immer meine Settings selbst erbaut. Auch die Stadtbücher waren komisch und hatten oft noch komischere Charaktere. Ich erinnere nur an den Fürsten von Milwaukee...

@Teylen: Claudia mit VtM ist in der Tat schwer, da stime ich Dir zu. Der Wechsel zu Pfaden von Menschlichkeit ist nur durch unmenschliche Taten zu schaffen, auch wenn diese absolut nicht mit der Zielethik des Spielers für seine Rolle konform gehen. Das ist ein sehr großes Manko, da stimme ich Dir zu. Early Riser mag für den Sabbat gewesen sein, passt aber auch ohne weiteres auf einen Autarkis- oder Camarilla-Vampir.
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« Antworten #13 am: 19. Dezember 2011, 15:15:26 »

Meiner Meinung nach bekommt man das Problem nicht nur bei Claudia.
Sondern im Grunde bei fast jedem Menschen.

Nun und was die Mechanik betrifft, meines Erachtens ist die Wahrscheinlichkeit das es gelingt derart gering das es als unmoeglich betrachtet werden kann. Selbst wenn man unterstellt das der Charakter moeglichst wenig Tugendpunkte auf die sich veraenderten Tugenden verteilt hat, das heisst:
Gewissen 2
Selbstbeherrschung 3

Braucht er nun mindestens drei Menschlichkeitswuerfe die gepatzt sind, um Gewissen sowie Selbstbeherrschung auf 1 zu streichen. Bei jedem gepatzten oder Fehlgeschlagenen Menschlichkeitswurf sinkt die Menschlichkeit um 1. Wobei Fehlschlaege nichts ausser Problemen bringen.
Bis dahin hat er das Problem das er Rasereien nur noch mit zwei bis einem Punkt Selbstbeherrschung widerstehen kann, das heisst er verliert wahrscheinlich bei der kleinsten Provokation die Kontrolle.
Sollte man das wider meiner Erwartung irgendwie schaffen, und der Charakter mit drei Geistestoerungen und so gut wie keiner Selbstbeherrschung umherhoppeln, steht ein weiterer recht schwerer Wurf an.
Nur damit man direkt danach weiter hin das Problem hat mit Gewissen und Ueberzeugung auf 1 herum zu laufen >.>


Das Early Riser ist nicht nur fuer den Sabbat eingefuehrt worden, es kam auch deutlich nach dem Grundregelwerk.
Insofern wird dir, wenn du Early Riser (und/oder healthy blush) nimmst um deinen unmenschlichen Charakter spielen zu koennen, tendentiell ein Powergamer an den Kopf fliegen.
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Coldwyn
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« Antworten #14 am: 19. Dezember 2011, 15:38:16 »

@Coldwyn: ich muss gestehen, die Kaufchroniken von VtM waren immer sehr schräg. Egal ob nun Giovanni,Transylvanien oder was auch immer. Daher habe ich immer meine Settings selbst erbaut. Auch die Stadtbücher waren komisch und hatten oft noch komischere Charaktere. Ich erinnere nur an den Fürsten von Milwaukee...

So seltsam sind die gar nicht, wenn man sichmal den Unterschied einer Nacht-zu-Nacht Spielweise und den benötigten Grundlagen einer der Langzeitkampagnen ansieht.

Und hier kommt halt auch das von Teylen erwähnte ins Spiel - eine wirkliche Charateränderung ist schwer.

Um noch was hinterher zu schieben: Witzig ist dass beide DA-Kampagnen sowohl von handverlesenen Vampiren ausgehen als auch den Zusammenhallt der Coterie stark pushen, so weit sogar dass er über Camarilla-Sabat-Grenzen hinausgeht.
Ganz konsequent betrachtet würde es für mich als ST bedeutet dass ich den Spielern Pregens in die Hand drücke, die so gebaut sind dass ein Abstieg nicht mehr wirklich drin ist, ja sogar Botches aufgefangen werden können. Die würde sogar den Vorteil bringen, das alle Kampagnenrelevanten Schwachstellen in der Char-Erschaffung aufgefangen werden können.
TschooTschoo!
« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 15:59:18 von Coldwyn » Gespeichert

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