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Zornhau
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« am: 19. Dezember 2011, 03:23:46 » |
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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 03:25:37 von Zornhau »
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Coldwyn
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« Antworten #1 am: 19. Dezember 2011, 12:04:00 » |
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Tja, spannend.
Ich finde ja, die ganze Moralfrage in Rollenspielen krankt schon ziemlich, denn hier stehen sich Absicht und Umsetzung ganz schön diametral gegenüber. Let´s face it: Gute Moral wird eigentlich nur als Motivator und begrenzer vorgeschoben um Handlungen vorran zu treiben und bestimmte Dinge geschehen zu lassen, sie dient meist zu wenig mehr als ein difuses Steuerelement der Geschichte zu sein. Dabei, wenn man es nüchtern betrachtet, fehlt dann bei den forcierten Handlungen meist jedwede Moral oder, noch ironischer, dient der vermeintliche Deckmantel der Guten Moral nur dazu um Taten rechtfertigen zu lassen.
Bei den meisten Spielern von Anti-Helden oder bei Gruppen die Böse (tm) spielen wollen, bleibt bei mir eher der Eindruck haften dass sie auf diesen "technisch einwandfreien" Weg versuchen mehr Freiheiten zu bekommen und der ewigen Moral-Railroad entkommen wollen. Das dies dann zu eienr neuen, selbstgebastellten Eisenbahn führt, ist den Leuten meist nicht bewusst.
[Nachtrag] Mir fallen da so ein paar nette Szenen ein: Vampire - Dark Ages - Transylvania Chronicles: Die Charaktere (Vampire!) erleben wie ein paar Gardisten einen Unruhestifter verprügeln. Hier werden jetzt erst mal gut ein Dutzend Hinweise gegeben wie die Charaktere zu Gunsten des Aufwieglers eingreifen können vs. ein kleiner Hinweis was passiert wenn sie den Gardisten helfen. So. Die Charaktere sind blutsaugende Vampire (!) mit dem Auftrag eine neue Baronie zu gründen und zu beherrschen (!!) ..... muss ich mehr sagen?
Rogue Trader - Lure of the Void: Ein schönes, an Sanboxspiel angelehntes Abenteuer bei dem man mehrere Welten und Kulturen besucht, sich Freunde macht und Gutes tut. Dabei ist es ja nicht so dass es nicht ausgerechnet die Freihändler sind, die auf Recht und Gesetz pfeifen können und den Profit da machen können wo sie ihn sehen. Gerade diese Freihändler also, die schwer bewaffnet und amoralisch durch das All ziehen, bekommen Friede-freude-Eierkuchen-Quests vorgelegt, die dazu führen dass der Abschnitt des Weltalls ein besserer Ort ist ....
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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 12:21:58 von Coldwyn »
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BoyScout
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« Antworten #2 am: 19. Dezember 2011, 18:05:27 » |
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@Gesinnung ist nicht mechanisch.
Ich MAG mich irren, aber gibt es bei D&D nicht Zauber, die nur auf oder gegen Charaktere bestimmter Gesinnung wirken?
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Zornhau
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« Antworten #3 am: 19. Dezember 2011, 18:19:35 » |
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@Gesinnung ist nicht mechanisch.
Ich MAG mich irren, aber gibt es bei D&D nicht Zauber, die nur auf oder gegen Charaktere bestimmter Gesinnung wirken?
Welche RegelMECHANIK greift hier? Bei King Arthur Pendragon bekommt der Charakter etwas zum "dagegen würfeln", je nach seiner Gesinnungslage. Was bekommt er bei D&D? Nur eine "Markierung" zu setzen "Böse", "Neutral", "Rechtschaffen" ist eine Eigenschaft OHNE MECHANIK dahinter. Wie die Haarfarbe oder die Frisur. Es könnte somit auch genauso gut Zauber geben, die nur auf oder gegen Charaktere mit lockigem Haar oder mit braunen Haaren wirken. Da liegt auch keine MECHANIK dahinter.
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Coldwyn
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« Antworten #4 am: 19. Dezember 2011, 18:36:10 » |
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@Gesinnung ist nicht mechanisch.
Ich MAG mich irren, aber gibt es bei D&D nicht Zauber, die nur auf oder gegen Charaktere bestimmter Gesinnung wirken?
Och, das ist eigentlich in doppelter Hinsicht witzig: Zum einem hat D&D eigentlich mit den klassischen Moorcookschen Gesinnungen angefangen: law, Chaos, Undecided, erst später wurde das gesinnungssystem so aufgebläht Zum anderen sind die Gesinnungen ja mehr oder weniger wahllos festgesetzt. Wo siehst du hier eine mechanik?
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BoyScout
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« Antworten #5 am: 19. Dezember 2011, 19:19:49 » |
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Welche RegelMECHANIK greift hier? Die Zauberregeln? Z.b. legt das fest, ob überhaupt ein Rettungswurf stattfindet. Diese Zauber verbrauchen z.B. auch Platz im Zauberbuch. Feld der Antimagie z.B. setzt ja auch alle Regeln ausser Kraft, es ist trotzdem eine Mechanik. Das wäre bei lockigem Haar natürlich dasselbe => Es wirkt sich in den Regeln doch aus? Mechanik wird hier wohl nur so verstanden, wenn man Zahlen addiert oder ein Würfel rollt, aber das zeigt auch, wie schwer es ist, das Wort überhaupt festzulegen. Etwas anderes wäre es, wenn es sich flufftechnisch auswirkt, wenn die Spieler einen Kultplatz besuchen wollen, wo man keine lockigen oder bösen Charaktere zulässt, dann hat das nichts mit der Mechanik zu tun.
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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 19:24:29 von BoyScout »
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Coldwyn
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« Antworten #6 am: 19. Dezember 2011, 19:36:06 » |
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Welche RegelMECHANIK greift hier? Die Zauberregeln? Z.b. legt das fest, ob überhaupt ein Rettungswurf stattfindet. Diese Zauber verbrauchen z.B. auch Platz im Zauberbuch. Feld der Antimagie z.B. setzt ja auch alle Regeln ausser Kraft, es ist trotzdem eine Mechanik. Das wäre bei lockigem Haar natürlich dasselbe => Es wirkt sich in den Regeln doch aus? Mechanik wird hier wohl nur so verstanden, wenn man Zahlen addiert oder ein Würfel rollt, aber das zeigt auch, wie schwer es ist, das Wort überhaupt festzulegen. Etwas anderes wäre es, wenn es sich flufftechnisch auswirkt, wenn die Spieler einen Kultplatz besuchen wollen, wo man keine lockigen oder bösen Charaktere zulässt, dann hat das nichts mit der Mechanik zu tun. Ich dachte, Zornhau wäre da eindeutig gewesen: Schau dir mal Pendragon an. Ein Wert von "Chaste 16" steht nicht einfach so im Raum, kommt nicht einfach irgendwo her und ist sehr klar quantifiziert. Die bestimmten Gesinnungen, über die wir hier reden, haben ihren rudimentäten Anfang mit AD&D 1st genommen, sind aber erst mit AD&D 2nd und der 3rd so richtig aufgeblüht, mit ausführlicher Interaktion mit den zauber, trotzdem ohne reellen Bezug zur den Regeln. Warum ich das sage? Weil man bei praktisch allen Dingen in diesen Speilsystemen anhand der Regeln auf den Berechnungspunkt kommt, die gesinnung wiederum rein willkürlich gesetzt wird. Nimm mal ganz normale Wegelagerer. Haben die eine der drei gesinnungen? Wenn ja, welche genau, festgemacht woran? Ich verweise diesbezüglich auch auf Subtypes und Descriptors in der 3rd, also [Evil], etc, die zwar eine primitive mechanische Einbindung hatten, mehr aber meist nicht und bei denen der Unetrbau auf den diese Mechaniken fußten auch nicht klar war. Um hier den Bogen zu meinem ersten Beitrag zu schlagen: Auch hier wird schnell klar dass Moral (im Sinne von gesinnung) nur als abstrahierter Ansatz genommen wird um Diskussionen und Introspektion asu dem Weg zu gehen.
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BoyScout
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« Antworten #7 am: 19. Dezember 2011, 20:22:56 » |
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Schau dir mal Pendragon an. Ein Wert von "Chaste 16" steht nicht einfach so im Raum, kommt nicht einfach irgendwo her und ist sehr klar quantifiziert. Wie ich ja sagte, eine Mechanik wird ...hier wohl nur so verstanden, wenn man Zahlen addiert oder ein Würfel rollt, aber das zeigt auch, wie schwer es ist, das Wort überhaupt festzulegen. Ich wollte lediglich anmerken, daß ich das für zu kurz gegriffen halte. Weil man bei praktisch allen Dingen in diesen Speilsystemen anhand der Regeln auf den Berechnungspunkt kommt, die gesinnung wiederum rein willkürlich gesetzt wird. Also DAS interessiert mich jetzt. Eine Zahl wird nicht einfach objektiv, nur weil sie in einer Formel vorkommt. Hat ein Wegelagerer eine Stärke? und wenn ja wie hoch und woher kommt der Fixpunkt, an dem sie sich orientiert? Wenn sie 13 ist, warum ist sie nicht 14? Beispiel: Ich habe mich lang und breit und breit damit beschäftigt, wieso in D&D und AD&D z.B. die XP Leiter so gesetzt ist, wie sie ist. Ja, es gibt eine Berechnungsgrundlage für diese Zahlen, das ist mir klar. Das ändert aber nichts daran, daß diese Berechnungsgrundlage im Grunde einfach aus dem Ar*** gesaugt wurde. Es ist nunmal kein Naturgesetz, daß ein Mensch mit 1000XP lvl2 erreicht und alles darunter lvl1 ist. Ob es also nun eine Zahl ist (1000XP) oder nur ein Wort (ganz doller Kämpfer) ist im Grunde beides willkürlich. Lediglich die (rein willkürliche) Vergleichbarkeit steigt bei einer Zahl. "Böse 15" könnte man sich ja auch vorstellen.
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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 20:25:41 von BoyScout »
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Coldwyn
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« Antworten #8 am: 19. Dezember 2011, 20:42:40 » |
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@Boyscout: Hier sind zwei unterschiedliche Sachen am Werk. D&D nimmt ja praktisch in jeder Edition, den Wert 10/11 als Standardwert eines Menschen an, sozusagen die +/- 0, von welcher Stelle aus alle anderen Entitäten in der Spielwelt berechnet werden. Bis zur 3rd war dieses menschliche vergleichsspektrum ja von 3-18 begrenzt, bei einer Gesamskala von 1-24, danach gab es ja die Open-Endet-Skala. Das bietet aber eine sehr klare Positionierung aller Entitäten in vergleich zu, ja, nennen wir ihn mal Bauer Alrick  Das ist die Grundlage anhand derren die Spielwelt simuliert wird. Die Gesinnung dagegen ist auf der Meta-Ebene festgemacht. Sie hat keinen Spielwert, sie wird von keimem Standardwert abgeleitet, es gibt keine Skala und sie ist nicht an einem In-Game-Wert festgemacht. Mehr noch, sie ist an ganz bestimmten Kulturellen ansichten festgemacht, die so noch nicht mal als allumfassend geltend sind.
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BoyScout
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« Antworten #9 am: 19. Dezember 2011, 23:52:13 » |
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Ich möchte gar nicht darüber anfangen wegen Offtopic, daß ein fester Fixpunkt mathematisch nichts taugt, wenn man nur eine feste Würfelgröße (W20) benutzt. Es ist dann wirklich so, wie du sagst, man kann nur zu Ottonormalalrik (der Fixpunkt) vergleichen, aber nicht untereinander zwischen stärkeren oder schwächeren Figuren. Man kann sich z.B. fragen warum es keinen Stärkewert -10 gibt, aber einen weit über 30. Im Grunde sind die Zahlen völlig willkürlich bewertet. Eine Laus hat sicher 1, eine Maus aber auch. Es geht mir nur darum, daß du das wiederholst, was ich zuvor schrieb:
Regelmechanik = Zahlen willkürliche Zahlen = willkürliche Wörter, aaaber Zahlen = besser vergleichbar als Wörter.
Wie willkürlich Zahlen im RPG sind, sieht man oft an Waffenwerten, die lassen sich meist gar nicht ableiten. Die Frage ist, ob wir Regelmechanismen allein an Zahlen festmachen wollen. Es macht natürlich irgendwo Sinn dort anzusetzen, ich überlege nur gerade, ob es noch Regelmechanismen gibt, die ohne Zahlen auskommen.
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« Letzte Änderung: 19. Dezember 2011, 23:55:52 von BoyScout »
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Coldwyn
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« Antworten #10 am: 20. Dezember 2011, 00:27:27 » |
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Ah, Boyscout, ich unternehme noch einen letzten Versuch, dann lass ich es sein. Also, wenn ich mit Zahlenwerte für das System arbeite, dann versuche ich eine verständliche Skala aufzubauen, egal ob diese Probleme mit dem Abstraktionsgrad hat oder nicht. Das Moralsystem dagegen ist eine ganz subjektive Sache, setzt aber absolute Punkte für das System. Siehs mal so: ich gehöre jetzt nicht zu den moralisch am besten bewehrten Menschen, habe aber einige starke Meinungen. Sollte ich jetzt die neun D&D-Aligments schreiben, wären jetzt Selbstjustiz böse/neutral, steuerhinterziehung neutral/neutral, Lügen Gut/Neutral, etc. also mehr als stark von meiner eigenen Sicht der Dinge geprägt. Siehst du den Unterschied den ich hier aufzeigen will?
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BoyScout
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« Antworten #11 am: 20. Dezember 2011, 01:54:29 » |
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Mir ist wohl bewusst, daß du mit dem schwammigen Begriff "verständliche Skala" sagen möchtest, daß Zahlenwerte miteinander vergleichbar und abschätzbar und "objektiv" sind und das dies bei Begriffen nicht möglich sei, weil sie subjektiv sind - also daß, was ich ja nun auch schon in fett formatiert geschrieben hatte - aber ich ging ja darüber hinaus, ich hätte es nur nicht überstürzen sollen. Denn mich störte ja die Herkunft der Bewertung und da ist es verständlicherweise egal, ob es Zahlen oder Begriffe sind, und ich kann auch gerne erläutern warum:
Denn ob ein Tiger Intimidate 20 und ein Mensch Intimidate 10 hat ist spätestens dann völlig egal, wenn man diese Zahlen auf Aktionen interpretieren muss. Doppelt (20 vs. 10) so gut einschüchtern, was soll denn das bitte heissen? Wann ist denn ein Situation "doppelt" so schwer einzuschüchtern, der DC ist doch schlussendlich sowieso völlig willkürlich gesetzt, der Tiger hätte gegen einen anderen Tiger vermutlich einen ganz anderen DC, als ein Mensch in derselben Situation. Sogar der Tiger könnte in DERSELBEN Situation später einen anderen DC bekommen. Vergleichbarkeit my ass. Ohne Reproduzierbarkeit sind die Zahlen nichts wert. Du sagst dann zwar, Super, der ist ja doppelt so gut im einschüchtern, und beide können maximal noch +20 dazu bekommen, aber worauf man diese Zahlen anwendet, daß ist genauso willkürlich als würde ich sagen "schlechter einschüchterer" "guter einschüchterer" und danach eine Münze werfen. Und dabei ist noch nicht mal immer klar, wann eine Einschüchterung überhaupt anfängt und aufhört. Das Ganze trennt dann nur ein zufälliger Wurf und das finde ich etwas dürftig als Kriterium. Ist klar, daß man Zahlen ohne Bezug (z.B. eine Einheit) nicht auf subjektive Situationen anwenden kann?
Es ging hier ja um Regelmechanismen und für deren Definition spielt das Würfeln und Verrechnen m.E. immer noch keine Rolle, das kannst du als Vorteile noch öfters nennen. Zornhaus Beitrag funktioniert aber nur mit diesem eingeschränkten Mechanismusverständnis. Das war meine einzige, einfache Anmerkung dazu.
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« Letzte Änderung: 20. Dezember 2011, 02:05:28 von BoyScout »
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Coldwyn
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« Antworten #12 am: 20. Dezember 2011, 02:09:11 » |
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Du machst hier einen sehr klassiscen Fehler, indem du annimst die gegebenen Zahlenwerte wären von simulatorischen Interesse für die Spielwelt. Mitnichten. Sowohl diese Werte als auch der 10/11 +0 Fixpunkt stehen nur in relation zu einem Charakter, niemals zu Welt.
Um aber beim Topic zu bleiben: Das fehl bei den gesinnungen, diese stehen ja nicht in relation sondern sind absolut.
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Zornhau
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« Antworten #13 am: 20. Dezember 2011, 04:37:54 » |
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Wenn D&D eine Mechanik mit den Gesinnungen verknüpft hätte, dann gäbe es z.B. folgende Angaben für die Charaktere:
Zauberer (Rechtschaffen 12 - Chaotisch 8; Gut 17 - Böse 3).
Ein Zauber, der vor "Guten" schützt, würde dann klare Angaben aufweisen wie: Charaktere ab Gut 14 können den Schutzkreis vor Gutem nicht betreten, Charaktere ab Gut 19 werden sogar aktiv herausgedrängt, wenn er sich bildet.
Das wäre so ziemlich das Mindeste an Einbeziehung eines echten SpielWERTES, statt nur einer Eigenschaft wie Blond, Blauäugig, Rechtschaffen-Gut.
Wenn aber solche Angaben wie oben, also (Rechtschaffen 12 - Chaotisch 8; Gut 17 - Böse 3) vorhanden sind, dann sind diese auch in Konflikten direkt einsetzbar: Der Zauberer und seine Begleiter haben eine Kriegsbande Orks in den Höhlen des Chaos nahe einer kleinen Festung im Grenzland geschlagen. Nun kauern sich die verbliebenen Ork-Frauen und Ork-Kinder, allesamt wehrlos und der Gruppe gegenüber bedingungslos kapituliert, angstvoll in die hintersten Ecken der Höhle. Was soll mit ihnen geschehen? Der Zauberer will das Gute tun und die Wehrlosen schonen, er will aber auch das Rechtschaffene tun und die Schuldigen und ihre Helfershelfer einer gerechten Bestrafung zuführen. Was wird er tun?
Er macht zunächst eine Probe auf Gut 17. Oje, eine 19. Ein Fehlschlag. Sein Wille das Gute zu tun ist im Moment von all den Greueltaten, welche die Orkbande begangen hat, etwas getrübt. Da er hier einen Fehlschlag erlitt, MUSS er eine Probe auf das Gegenteil, also auf Böse 3 machen. Eine 2! Ein Erfolg für seine zwar schwach ausgeprägte, aber durch die unheilige Ausstrahlung der Höhlen des Chaos und das Hinabsteigen in die Gefilde der Brutalität aktuell obsiegende böse Ader. (Hätte er hier einen Mißerfolg erzielt, so wäre es dem Spieler freigestellt, wie sein Charakter sich verhält, nun aber MUSS er etwas Böses tun - immer im Wertemodell des Charakters böse, natürlich!). Andererseits wollte er ja rechtschaffen sein und das Richtige, das Rechtmäßige, das Ordentliche tun. Eine Probe auf Rechtschaffen 12 ergibt eine 8, ein Erfolg. Somit kann er bei allen unguten Gefühlen, die ihn gerade überkommen haben, nicht aus seiner peniblen, korrekten Art heraus.
Er erstellt daher mit viel Akribie und Zeitaufwand trotz des Gedrängels seiner Kameraden eine akkurate Liste aller Frauen und Kinder des Orkstammes. Dann ruft er die Frauen einzeln auf, daß sie jeweils eine ihnen angemessene Anzahl Ork-Kinder anderer Frauen erwürgen mögen. Weigert sich eine Frau, dann notiert er das und sie wird langsam über einem Scheiterhaufen verbrannt, wegen mangelnder Kooperation bei der Rechtsgewährung. Sind alle Ork-Kinder tot und ist dies sauber dokumentiert, dann werden die Frauen, die nicht wegen mangelnder Kooperation verbrannt wurden, mit der Gnade des Gerichts durch einen Schnitt durch den Hals getötet. All dies wird sauber dokumentiert, in zweifacher Ausfertigung, eine Kopie behält der Zauberer für sich, eine andere erhält der Kommandeur der kleinen Festung im Grenzland übergeben, sobald die Gruppe wieder Nachschub fassen geht.
Der Charakter hat AUFGRUND SEINER CHARAKTERWERTE und unter Anwendung eines REGELMECHANiSMUS obschon er ein SEHR guter und leicht rechtschaffener Charakter ist, wie ein rechtschaffen BÖSER Charakter gehandelt.
Und das trägt ihm auch noch eine Verschiebung seiner Gut-Böse-Achse ein: (Gut 16 - Böse 4) ist sein neuer Stand. Nur wenn er sich seinem Bösen stellt und es mittels des Guten überwindet, kann er diese Achse wieder in Richtung Gut wandern.
So ähnlich hätte man Moralische Spielwerte auch in D&D mittels Gesinnungen umsetzen können. Diese wären dann "konfliktfähig".
Jedoch sind einfach beliebige Eigenschaften wie "Rechtschaffen-Gut" genauso wenig konfliktfähig, wie die Haarfarbe des Charakters. Alle diese Angaben stehen IN KEINER RELATION ZUEINANDER.
Dabei ist nicht etwa irgendeine "Normierung" oder eine "Simulation" realer Verhältnisse bezüglich Moral, Tugenden, Werten auch nur im Hauch angedacht.
Es geht nur um das Verhältnis auf einer ganz willkürlichen Skala, deren Endpunkte eben extreme Ausprägungen einer bestimmten, quantifizierbaren, konfliktfähigen Eigenschaft sind. Gegensätze sind hier gekoppelt. Daher stellt das Nachgeben gegenüber einer Richtung eine Schwächung der anderen dar.
Aus solch einem ganz einfachen Mechanismus kann man CHARAKTER-ENTWICKLUNG auch auf Basis des Wertessystems vornehmen!
Wir hatten in unseren AD&D 1st Ed. Runden immer einen Alignment-Graphen pro Kampagne, auf dem JEDER SC auf Millimeterpapier eingetragen wurde. Handlungen wurden je nach Intensität mehr oder weniger stark gewichtet auf dem Graphen aufgetragen und das Nahen einer Alignment-Grenze bzw. deren Überschreitung war immer ein heftiges, tragisches Ereignis in der Kampagne. Da wurde dann ein neutraler Kleriker plötzlich böse, ein neutral-guter Magier chaotisch-neutral. Und man konnte auch nach Jahren Spielzeit die BEWEGUNG des Charakters auf dem Alignment-Graphen verfolgen und wußte genau, was der Charakter da getan hatte, daß es einen heftigeren Ruck in die eine oder andere Richtung gab.
Effektiv waren unsere Charaktere auf dem "moralischen Koordinatensystem" verortet und es gab eine gewisse Liste von Kriterien für den Spielleiter in unseren Hausregeln, nach denen eine Bewegung auf dem Alignment-Graphen erfolgen mußte. Das waren zwar keine "Proben" auf eine quantifizierte Eigenschaft, doch waren es klare Spielerentscheidungen, die auch einen klaren Ruck auf dem Graphen nach sich zogen. ("Willst Du wirklich Deinen von Dir selbst besoffen gemachten Sklaven wegen Trunkenheit auspeitschen?" - "Willst Du wirklich diesem durch Schlafgas hilflosen Angreifer sein eigenes, vergiftetes Kurzschwert in den Leib rammen?" - usw.)
Als HAUSREGEL hat diese Alignment-Graph-Pflege wirklich verdammt gut funktioniert. Alle moralischen Umwälzungen der betroffenen Charaktere (= Alignment-Wechsel) waren nachvollziehbar. Hier kam keinesfalls der SL in die Verlegenheit, dem Spieler einen Alignment-Wechsel REINGEDRÜCKT zu haben, sondern der Spieler konnte seine Koordinaten auf dem Graphen einsehen und selbst bestimmen, in welche Richtung er seinen Charakter nun weiter spielen wollte. Und trotzdem kam es eben zu Alignment-Wechseln, weil die jeweiligen Spieler es in dem Moment für eine "gute Idee" hielten, sich so zu verhalten, daß sie nachhaltig über eine Alignmentgrenze rutschten.
Umsetzbar ist solch eine Regelmechanik (daher ja auch unsere langjährig bewährte Hausregel), jedoch liefert D&D eben leider KEINE Regelmechanik und KEINE quantifizierte Einstufung der "moralischen Lage" der SCs mit.
Eigenschaften, die nicht konfliktfähig sind, deren Änderung nicht wirklich nachvollziehbar ist, sind wie die Haarfarbe eines Charakters. Es gibt KEINE Regelmechanik für den Rückgriff auf diese Eigenschaften für irgendeine Art von Konflikt.
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Roger
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« Antworten #14 am: 20. Dezember 2011, 09:16:23 » |
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Würde ich den ganzen D&D Kram spielen, würde ich das mal echt übernehmen, das System weiß zu gefallen.
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