Ich will nur sagen: Aus dem Regeldesign ergibt sich, was man an Wahrscheinlichkeiten benötigt, und danach muss man die Wahl für den richtigen Würfel treffen.
Klar, man kann sicher auch so anfangen, wie du beschreibst: "Ich möchte jetzt einfach mal irgendwas mit einer Glockenkurve machen". Ich hab für mich jedoch gemerkt, daß ich da zu oft in Sackgassen komme.
Aber die Wahl des Würfels ist meiner Ansicht nach nicht vom Würfelsystem zu trennen - und sei es nur aufgrund des Spielgefühls. Klar ist es rechnerisch gleich, ob man mit einem W100 auf 58 würfelt oder mit 2W6 <= 7, und ob man die 58% auf einer Tabelle abliest oder ob 7 direkt der Fertigkeitswert des eigenen Charakters ist - aber es fühlt sich im Spiel, meine ich, vollkommen anders an.
Und gerade/auch ein System, das unter dem Anspruch steht, "realistisch" oder gar "simulationistisch" sein zu wollen (und sei es nur, weil es im Hintergrund eben solche komplexen Rechnereien und eine Tabellenschau ablaufen), kann sich im Spiel einfach so steril anfühlen, dass man damit nicht warm wird.
Das Problem hast du nur bei einer absoluten Skala. So wie ich es beschrieben hatte, ist die W100 Prozenttabelle relativ.
Sagen wir ein Mensch hat Klettern 5 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 10 erklimmen. Dann ist das meinetwegen 25% sein.
Jetzt sagen wir ein Affe hat Klettern 50 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 100 erklimmern. Das könnte dann auch 25% sein. Und dann muss man auch nicht mehr mit einer Glockenkurve herumhantieren, die finde ich meist ohnehin sehr umständlich, weil man Boni und Mali nicht richtig einschätzen kann.
Die % Skala ist also nur spezifisch für die Spielfigur. 100% Intelligenz ist nur für Gott göttlich. Für einen Menschen ist 100% eben so viel, wie er erreichen kann.
Der "Trick" liegt ja gerade darin eine absolute Skala vorneran zu stellen, die Probe aber auf einer relativen zu beproben. Diese relative Skala finde ich sehr intuitiv
Aber wie sollen dann die verschiedenen Skalen eingeteilt sein? Im Endeffekt braucht man ja eine Dimension für jede Eigenschaft, und eine Normgröße (z.B. Mensch). Dann muss man jedes Wesen in jeder Dimension um X Größenordnungen über oder unter dieser Normgröße einordnen.
Konsequenterweise müsstest du ja dann auch die konkrete Höhe von Boni und Mali dann vom vorhandenen Skill abhängig machen, oder? sSnst hast du wieder das schon von dir angesprochene Problem, dass ein Bonus von +2 beispielsweise bei jemandem mit Skill 5 eine Steigerung von 40% ist, bei jemandem mit 10 nur 20%.
Und das führt für mich zu der Frage: müssen diese Werte, Boni und Mali wirklich hundertprozentig objektiv und präzise bestimmbar sein? Ist das nicht ein Anspruch, der nicht einmal in der hiesigen Realität funktioniert? Wie soll das dann erst in einer vorgestellten Welt funktionieren?
Ich meine, dadurch, dass man ohnehin extrem viele Faktoren in einem Rollenspiel einfach wegabstrahiert, ist dieser Anspruch eigentlich übertrieben.
Das Schöne ist, daß die Verhältnisse immer mit den Spielfiguren skalieren. Es ist egal ob Mensch vs. Mensch oder Titan vs. Titan, die Chancen sind im Grunde immer gleich, was ja auch logisch ist, und Mensch vs. Titan lässt sich auch leicht darstellen, das geht mit den meisten RPGs dann wieder nicht. Für High-Fantasy ist sowas ja gerade interessant.
Ein Würfelmechanismus, der das direkt mit den Fertigkeitswerten umsetzen kann, das wäre natürlich ein Traum, aber wie soll das gehen?
So ist das auch in meinem System angedacht, allerdings beschränke ich mich bei diesen Größenklassen auf den körperlichen Bereich. Ich meine, das ist vollkommen ausreichend. Solange jeder weiß, auf welcher Skala er steht - und das lässt sich über einen einzigen beschreibenden Satz klarstellen - hat man damit keine Probleme, und die gleichen Regeln gelten, wie du schreibst, für Mensch und Titanen, solange sie in der gleichen Kategorie bleiben.
Mit Fairness hat das für mich auch alles gar nichts zu tun, sondern mit Glaubwürdigkeit. Wenn es glaubwürdig ist, daß eine bestimmte Figur eine bestimmte Erfolgschance hat, dann will ich das auch mit den Würfeln darstellen können, dafür habe ich sie ja verdammt nochmal. Und dann möchte ich natürlich, daß das nicht für für eine bestimmte Situation mit einer bestimmten Spielfigur (z.b. Menschliche Spanne), sondern mit allen Geschöpfen und Situationen in der Welt möglich ist. Und da versagen die Regelsysteme, die ich kenne.
Klar, dem stimme ich natürlich vollkommen zu. Aber das ist auch ein Rahmen, den das Wertesystem in Kombination mit der Hintergrundwelt bzw. den Regeln von Setting und Genre festlegen muss, und das man mAn schlecht in ein Universalsystem pressen kann. Dafür sind die Dinge, die man mit den Regeln darstellen will, zu unterschiedlich. Mal glücksabhängig, mal gar nicht, mal geistig, mal körperlich - es ist schwierig genug, hier einheitliche Werte zu finden, ein einheitliches Würfelsystem (das die Unterschiede z.B. zwischen einem Schachspiel und einem Pokerspiel nicht bedenkt, sondern für beides den gleichen Mechanismus benutzt) bietet aber, denke ich, keine befriedigende Lösung.
Aber ich bin gespannt, wie du das lösen wirst; ich bleibe am Ball.
