Autor Thema: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien  (Gelesen 840 mal)

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[hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« am: 01. September 2012, 15:02:05 »
Es wird mal Zeit mit diesem Missverständnis aufzuräumen.

http://hochistgut.blogspot.de/2012/09/karneval-der-rollenspielblogs-september.html

Offline Merimac

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #1 am: 03. September 2012, 12:57:28 »
Ein guter Artikel, allerdings stoße ich mich noch an einigen Begriffsdefinitionen. "Richtlininen" trifft in meinen Augen nicht den Punkt, der hier gemacht werden soll.

Auch eine Aussage wie "Immer, wenn ein Spieler etwas Cooles macht, erhält er +1 auf seinen Wurf." ist eine Regel, da eindeutig eine Bedingung und eine Auswirkung festgelegt werden. Die eigentliche Unterscheidung, die "Regelspiel" und "Freiformspiel" voneinander abgrenzt, ist auf Ebene des Schiedsrichters , den der Artikel ja auch als Element erwähnt.

Eindeutige Regeln sind derart formuliert, dass kein Interpretationsspielraum verbleibt  - die Regel selbst fungiert, wie in dem Artikel schon postuliert, als Schiedsrichter. Je offener und vor allem subjektiver jedoch die Bedingungen für den Gültigkeitsbereich der Regel - z. B. "wenn jemand etwas Cooles macht" - formuliert wird, desto mehr wird diese Schiedsrichterfunktion an den Spieler übertragen.

Bei Brettspielen gibt es diese Bandbreite allerdings auch. "Die Siedler von Catan" gibt - frei formuliert - für das Handeln um Rohstoffe lediglich vor, dass sich die Spieler untereinander einigen sollen, ohne genaue Regelungen mitzuliefern, unter welchen Bedingungen etwa ein Geschäft angemessen ist.
Und insbesesondere Partyspiele leben genau davon, dass eben die einzelnen Spieler als Schiedsrichter fungieren. Man nehme nur das unlängst auf Wil Wheaton's Tabletop vorgestellte "Say Anything": Der aktive Spieler stellt eine Frage und beurteilt, wer diese am besten beantwortet hat.

Zuguterletzt noch ein Wort zum Begriff "Richtlinie": Ich definiere diese lediglich als eine Hilfestellung zur Entscheidungsfindung als Schiedsrichter. Wenn etwa in einem RSP-Grundregelwerk diverse Beispiele gegeben sind für aufsteigende Probenzielwerte und passende Situationen - bei Klettern etwa mit Seil, ohne Seil, über einen Überhang etc. - dann ist dies eine Richtlinie, aber eben keine Regel.
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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #2 am: 03. September 2012, 20:45:38 »
Zitat von: Merimac
Je offener und vor allem subjektiver jedoch die Bedingungen formuliert wird, desto mehr wird diese Schiedsrichterfunktion an den Spieler übertragen.
Ja, ganz genau. Das erwähnte ich im Beitrag als "fließenden Übergang zwischen den Extremen" und das man die Extreme nicht erreichen kann.
Aus diesem Grunde hat eine Rollenspielregel immer Anteile von beiden Extremen.
Deswegen müsste man sagen, es gibt WEDER Regeln NOCH Richtlinien im RPG sondern Anteile von beiden in unterschiedlicher Gewichtung.

Das es schwammige Brettspiele gibt, gebe ich gerne zu, das ist ja kein Widerspruch. Dennoch gibt es auch Brettspiele mit eindeutigen Regeln (und zwar NUR Brettspiele, keine Rollenspiele!).

Was würdest du anstatt Richlinie sagen? Man kann es auch Orientierungshilfe nennen, ist aber viel holpriger.


Was ich leider noch nicht sehen kann, ist der Sinn und Zweck von stark auslegbaren "Regeln".

Offline Merimac

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #3 am: 04. September 2012, 09:57:21 »
Ich wiederspreche Dir da in keinem einzigen Punkt. Die diversen Brettspiele habe ich nur aufgeführt, weil der Artikel sie etwas ausschließlich als Beispiel für das von Dir so genannte "Regelspiel" nennt.

Eine geschmeidige Begriffsfindung aber ist natürlich sehr schwierig. "Richtlinie" finde ich nach wie vor nicht passend genug, und nach einigem überlegen bin ich zu folgenden vorläufigen Definitionen gelangt:
  • Funktionsspiel: Die Regel gibt ein eindeutiges Resultat abhängig von den vorliegenden Parametern vor. Siehe etwa Siedler von Catan: Der Spieler gibt 3 Erz und 2 Weizen ab, um eines seiner Dörfer durch eine Stadt zu ersetzen.
  • Urteilsspiel: Ob die gegebenen Parameter vorliegen, obliegt dem subjektiven Ermessen der Spieler. So etwa "Eine coole Aktion wurde durchgeführt", aber auch "Wenn der Ausgang der Aktion ungewiss ist, kann der Spielleiter eine Probe verlangen."
Somit stimme ich Dir natürlich auch da zu, dass gerade klassisches Rollenspiel durch die Notwendigkeit eines Spielleiters kein Funktionsspiel sein kann. Wenn es überhaupt Rollenspiele gibt, die dieses Extrem einigermassen erreichen, so fielen mir da etwa Spiele ein wie Umläut - Game of Metal (das ich zuuufälliger vor einiger Zeit hier besprochen habe) oder etwa Escape From Tentacle City.
Beide strukturieren die entstehende Erzählung rigoros in eine Auswahl bestimmter Szenen mit einem eindeutigen Ziel, das es zu erreichen gilt, und ein klar umrissener Mechanismus ermittelt anschließend, ob dies auch geschafft wurde.

Zu Sinn und Zweck von stark auslegbaren "Regeln" kann ich mich nicht wirklich äußern - wahrscheinlich landet man da letztendlich wieder beim subjektiven Empfinden, was einem selbst Spaß bereitet und somit beim aktuellen Karnevalsthema.
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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #4 am: 04. September 2012, 18:49:19 »
Zitat von: Merimac
Die diversen Brettspiele habe ich nur aufgeführt, weil der Artikel sie etwas ausschließlich als Beispiel für das von Dir so genannte "Regelspiel" nennt.
Das ist richtig. Das hätte ich irgendwo ein "unter Anderem" o.Ä. unterbringen können. Danke.

@Umläut: klingt ja ulkig. Das kenne ich überhaupt noch nicht.

@Begriffe: ich finde die vorgeschlagenen Begriffe nicht gemscheidig genug für den Alltagsgebrauch, auch wenn sie natürlich präziser sind.

@auslegbare "Regeln": Ich meine, der Spieler weiß, sein SC kann "Attacke+8". Oder auch nicht, denn je nach Laune des SL kann das auch mal +12 oder mit Malus +4 sein oder was ganz anderes. Das hängt ja von seinem Urteil über die vom Spieler geschilderte Aktion ab.
Das der SC ein KÄMPFER ist und dementsprechend bestimmte Dinge gut und andere Dinge schlechter kann, das sagt doch schon der Klassenname.

Vorschlag:
- Man baut ein "Rulings, not Rules" System, in dem Spielercharaktere gar keine Zahlenwerte haben. Sie haben nur Begriffe, die festlegen, was sie gut/schlecht können.
z.B.:
mächtiger Musketier
sehr akrobatisch
ziemlich arrogant,

 so dass der SL weiß, bei welchen Aktionen er eher eine leichte oder eine schwere Probe vergeben muss.
Würde es, wie in gängigen "Urteilsspielen" heissen:
Musketier+5
akrobatisch+8
arrogant -4

[oder noch schlimmer, beides "mächtiger Musketier +1"]
dann würde es genau GAR keinen Unterschied bei der Auslegung machen, also kann man die Zahlen auch gleich weglassen.
« Letzte Änderung: 04. September 2012, 18:55:02 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #5 am: 05. September 2012, 01:08:03 »
@auslegbare "Regeln": Ich meine, der Spieler weiß, sein SC kann "Attacke+8". Oder auch nicht, denn je nach Laune des SL kann das auch mal +12 oder mit Malus +4 sein oder was ganz anderes. Das hängt ja von seinem Urteil über die vom Spieler geschilderte Aktion ab.
Was ist mit Wurf-und-Gegenwurf-Systemen?

In manchen gibt es gegen die Attacke+8 eine Parade+N eines NSCs, die vom SL gewürfelt wird. Wie hoch das N ist, legt der SL bei der Beschreibung des NSCs fest und der Spieler weiß NICHT vor dem Kampf, ob der Gegner formidabel oder luschenhaft sein wird.
In manchen gibt es einen generellen "Gegenwurf", in den unterschiedliche Würfel eingehen, die teils dramaturgisch motiviert sind (Doom-Pool, Trouble-Pool), teils simulativ motiviert sind (Elite-Krieger haben größere Würfel als untrainierte Miliz). Wie gut der SC dabei abschneidet, ist hier sehr situationsabhängig von der Zusammenstellung des Angriffs-Pools des SCs und des Verteidigungs-Pools des NSC.
In manchen gibt es Gegenwürfe, die ausschließlich dramaturgisch motiviert sind (HeroQuest 2.0) - siehe unten.

Der Spieler hat hier überall NIE wirkliche "Sicherheit", was sein Charakter alles kann und was nicht. Er hat bestenfalls eine gewisse Erfolgs-Wahrscheinlichkeit, die ihm bewußt ist.

Würde es, wie in gängigen "Urteilsspielen" heissen:
Musketier+5
akrobatisch+8
arrogant -4
Ähnlich wird es in HeroQuest 2.0 gehandhabt:
Mächtiger Musketier 17
Akrobatisch 19
Arrogant 13

Diese Zahlenwerte werden direkt (als Zielwert bei einem W20-Wurf) in einer Konfliktauflösung verwendet oder können indirekt, als unterstützende (Akrobatisch für den Musketier) oder hindernde (Arrogant für den Musketier) Einflüsse einberechnet werden.

In HeroQuest sind ALLE Einflußfaktoren in einen Konflikt grundsätzlich quantifiziert.

Aber: HeroQuest verwendet Wurf und Gegenwurf zur Bestimmung des Erfolgsniveaus bei der Konfliktauflösung. Und in HQ2 ist der Gegenwurf nicht im Geringsten von innerhalb der Spielwelt angelegten, simulativen Größen abhängig, sondern nur von der Dramaturgie der gespielten Geschichte. Das heißt, daß ein Mächtiger Musketier 17 gegen Anfang einer Geschichte oder in einem Pass-Teil des Pass-Fail-Cycle eher die Widerstände der Dramaturgie überwinden kann, als gegen Ende oder in einem Fail-Teil des Pass-Fail-Cycle.

Es gibt KEINERLEI "objektive" Wertigkeiten der Charaktereigenschaften, sondern nur solche relativ zu aktuellen dramaturgischen Lage.

Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #6 am: 05. September 2012, 18:54:36 »
@Was ist mit Wurf-und-Gegenwurf-Systemen?
du beantwortest dir deine Frage selbst:
Zitat von: Zornhau
der Spieler weiß NICHT vor dem Kampf, ob der Gegner formidabel oder luschenhaft sein wird.
[..]
Der Spieler hat hier überall NIE wirkliche "Sicherheit",
[..]
Es gibt KEINERLEI "objektive" Wertigkeiten

Auch wenn sich das jetzt irgendwie liest, als hättest DU das aufgebracht.
Es ist bei Gegenwurfsystemen genauso wie ohne Gegenwurf! Wenn der SL den Gegenwurf festlegt, hat er auch effektiv die Kontrolle über die Charakterfähigkeit. Also wozu noch die SC-Kompetenz quantifizieren? Es genügt dem SL doch zu wissen, ob der SC gut oder schlecht in etwas ist.
« Letzte Änderung: 05. September 2012, 19:49:11 von BoyScout »

Offline Der Narr

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #7 am: 05. September 2012, 19:36:52 »
Sobald der SL etwas würfelt, muss er das aber doch quantifizieren können. Es sei denn, er lässt automatisch die bessere Qualität siegen. Wobei ich nicht weiß, wofür man Beschreibungen braucht. Sofern die nicht eindeutig und klar sind (die FATE-Stufenleiter ist das für mich NICHT) kann ich mit Zahlen mehr anfangen, weil ich sofort sehe, dass 3 mehr ist als 2. Aber ob jetzt formidabler Schwertkämpfer besser ist als großartiger Fechter?

Mich würde interessieren, wie ihr den Zusammenhang der Unterscheidung von Regeln und Richtlinien auf der einen und Rulings und Rules auf der anderen Seite seht.

Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #8 am: 05. September 2012, 20:26:14 »
Zitat von: Narr
Sobald der SL etwas würfelt, muss er das aber doch quantifizieren können.
Ja, das ist doch völlig klar.
Das würde dann so ablaufen:

im normalen Handwedel-Erzählspiel wäre das so
S1: "ich benutze den Aspekt Musketier +5 und schwinge mich mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Salons und ziehe den Wachen den Teppich unter den Füßen weg"
SL: "pppffft, ööh ok, wirf mal 'ne Münze"

Im klassischen RPG wäre das so:
S1: "Mein Musketier nutzt akrobatik +5 und schwingt mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Salons und zieht den Wachen dann mit Stärke +10 den Teppich unter den Füßen weg"
SL: "pppffft, ööh ok, sagen wir Probe gegen -5 und Probe gegen -6 und -2 auf  beide wegen Multiaction"

und nach meinem Vorschlag
S1: "Mein mächtiger Musketier schwingt sich mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Salons und zieht den Wachen dann den Teppich unter den Füßen weg"
SL: "pppffft, ööh ok, sagen wir 60%, W20 gegen 12"

(Nebenbei spielt die Beschreibung in allen Fällen eine Rolle)
Ob der SL das nun besser entscheiden kann, wenn der SC nun +3 anstatt +2 hat? Und selbst wenn man die Zahlen nur als Órientierung lieber hat, muss man das ja noch lange nicht in den Wurf einrechnen

S1: "Mein mächtiger Musketier +5 schwingt sich mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Salons und zieht den Wachen dann den Teppich unter den Füßen weg"
SL: "pppffft, ööh ok, sagen wir 60%, W20 gegen 12"


Regeln/Richtlinien und Rules/Rulings bedeutet für mich im Endeffekt dasselbe.
« Letzte Änderung: 05. September 2012, 20:33:00 von BoyScout »

Offline Der Narr

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #9 am: 05. September 2012, 20:39:25 »
Regeln/Richtlinien und Rules/Rulings bedeutet für mich im Endeffekt dasselbe.
Ok. Für mich war Ruling immer etwas, das erst im Spiel geschieht (auf Basis der Regeln). Ich habe öfter gelesen, dass das ja auch Entscheidung heißen könne, also im Spiel eine Entscheidung getroffen werden muss. Allerdings habe ich es beim ersten Lesen prädikativ verstanden, da wird etwas geregelt (Verbstamm + Endung "ing" halt). Richtlinien habe ich als etwas verstanden, was im Buch steht. Man kann ja auch "Ruling machen", wenn man eine Regel hat. Aber dann kann ich das besser einordnen.

Dann wäre Risus das beste Richtlinien-Rollenspiel, das ich kenne. Ich weiß nicht, ob sich die Mühe lohnen würde, das Rad neu zu erfinden. Da würde mich aber interessieren, wie Oldschool-Fanboys zu Risus stehen. Ich hab mich ja eh gefragt, wie ein modernes "Rulings, not rules"-Spiel aussehen würde.

Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut] Regeln und Richtlinien
« Antwort #10 am: 05. September 2012, 20:46:11 »
Ich denke, das Regeln und Spiel schon zusammenhängen. Den SL muss man mir erstmal zeigen, der mit Gurps (alle Regeln) einen Spielabend genauso herunterwurschteln kann, wie mit D&D1.

Zitat
Dann wäre Risus das beste Richtlinien-Rollenspiel, das ich kenne
Meine Rede.

Sie müssten es ja erstmal lesen. Vor allem das Compendium und ein paar Risus-Zen Newsgroup-Diskussionen. Ich denke, für ein Richtlinienrollenspiel spielt es die größte Rolle, wie flexibel die Mechanismen sind und nicht wie viel etwas verregelt ist. Das hilft dem SL am Meisten.
Im Optimalfall kann man alles aus einem einzigen Mechanismus ableiten.
z.B. ein W100.

So gesehen hat Risus immer noch zu viel Ballast. Dort kann man z.B: sagen
"Stärkster Mann der Welt 1" oder auch "Stärkster Mann der Welt 6" was unintuitiv und unnötig ist. Aber immerhin ist es ja auch aus den frühen 90igern.

in einem modernen Rulingsspiel dürfen die Spieler auch nicht die Rechte haben, die sie in Erzählspielen haben. Das ist ja die Eigenschaft eines "Richtlinienrollenspiel", dass der SL = Gott ist.
« Letzte Änderung: 05. September 2012, 20:58:16 von BoyScout »