Richtig Rollenspielen!
31. Mai 2012, 09:21:23 *
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Autor Thema: [hoch ist gut] RPG Design: Auf die Mischung kommt es an  (Gelesen 463 mal)
BoyScout
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« am: 21. Dezember 2011, 12:13:05 »

Die Diskussionen, die ich über Spielweltrealismus hatte, wollte ich nochmal geordneter darstellen
http://hochistgut.blogspot.com/2011/12/rpg-design-auf-die-mischung-kommt-es_21.html


Ich bin mit dem Begriff der Spielbarkeit nicht ganz zufrieden, weil er zu bewertend ist, aber nach langer Suche finde ich kein gleichwertiges Synonym, das zusammenfasst, was der Begriff aussagen soll. Alternativen, aber keine guten wären:
Eingängigkeit, Einfachheit, Simplizität, Anschaulichkeit, Offenheit


Andreas (SG) hatte hier mal einen tollen Post geschrieben im Versuch, klare Definitionen zu finden.
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,962.msg4207.html#msg4207
Es wäre toll, wenn ich auf diese Hilfe zurückgreifen könnte, sofern er (Du!) das hier liest und dem Beitrag etwas abgewinnen kannst.
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2011, 17:23:11 von BoyScout » Gespeichert

Blechpirat
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Blechpirat


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« Antworten #1 am: 21. Dezember 2011, 15:12:25 »

Sehr interessant. Ich habe die Ecken jetzt intern (nur für mich) mit den Begriffen


              Ergonomie
        /                         \
Metaregelanteil-------Detailtiefe

übersetzt. Spannend.
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Coldwyn
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« Antworten #2 am: 21. Dezember 2011, 15:32:29 »

Sehr schöner Artikel, Boyscout.
Blechmanns Erweiterung der namen gefällt mir auch sehr gut.

Ansonsten: Präventiv schon mal frohe Weihnacht.
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« Antworten #3 am: 21. Dezember 2011, 15:49:11 »

Ist das die Ruhe vor dem Shitstorm Grin

Ergonomie, das klingt richtig gut. Danke!
Metaregel finde ich ein wenig zu trendy, ich fürchte das vergeht wieder.
Detailtiefe trifft es leider nicht, weil Metaregeln auch SEHR detailliert sein können.


ich wünsche nur: frohe Feiertage!
wer weiß, was die Leute so feiern Grin
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2011, 15:52:05 von BoyScout » Gespeichert

Coldwyn
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« Antworten #4 am: 21. Dezember 2011, 15:57:38 »

Man könnte "Realismus" auch durch "Plausibilität" ersetzen, fällt mir noch ein.

Folgender Zusammenhang, übrigends: Frag jemanden auf der Straße, wie sein Fernseher denn nun genau funktioniert, also die Technik dahinter, und er wird dir höchswahrscheinlich keine Antwort geben können.
Von daher: Wir versuchen "Plausibilität" darzustellen, nicht Realität.
Das klingt jetzt übrigends lächerlich, wenn ich es erwähne, nun setzt es aber mal auf Magie um.
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2011, 16:00:44 von Coldwyn » Gespeichert

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« Antworten #5 am: 21. Dezember 2011, 16:11:24 »

Habe auch darüber nachgedacht, aber dabei geht mir ein wenig zu sehr das Physikalische verloren. Und damit meine ich nicht Realitätsphysik, sondern Spielweltphysik Wink
Man sollte nicht immer alles auf unsere Welt beziehen,wenn es um RPG geht.

Frage einen SL wie sein Fernseher in einer Spielwelt funktioniert und er wird dir zu 100% anworten können ("Mit Fernsehnium") und dann ist das auch zu 100% physikalisch korrekt in der Spielwelt. Es muss aber nicht glaubwürdig sein (aber meistens ist es das), durch Nachfragen können offene Fragen auftauchen ("woher hat Fernsehnium seine Energie?"). Dasselbe gilt übrigens für Dramatik. Die Dramatik KANN Realität einer Spielwelt sein. Wann das der Fall ist hatte ich beschrieben im Beitrag.
Aus dem Grund habe ich Realismus gewählt, du wirst zwar kein RPG finden, das zu 100% nicht nur plausibel sondern kohärent ist, weil das eine Paralleldimension wäre, aber ausschliessen kann man es nicht. auf einer 100% Skala muss nunmal auftauchen. Im Zweifelsfall setzt man eine Mischungslücke.
Mir fällt auch kein RPG ein, das ich bei Spielweltrealismus höher als GURPS4 ansetzen würde (wobei ja, wie erwähnt die Absicht zählt und nicht die Qualität, sonst würde DSA4 nichtmal auf der Skala der Spielbarkeit auftauchen, sondern bei -500% Grin ).
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2011, 16:14:18 von BoyScout » Gespeichert

Coldwyn
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« Antworten #6 am: 21. Dezember 2011, 16:16:38 »


Mir fällt auch kein RPG ein, daß ich bei Spielweltrealismus höher als GURPS4 ansetzen würde (wobei ja, wie erwähnt die Absicht zählt und nicht die Qualität, sonst würde DSA4 nichtmal auf der Skala der Spielbarkeit auftauchen Grin ).


Oha, da hatte ich schon ein paar gruslige kandidaten in den Händen, etwa Phoenix Command.

Ich spiele übrigends gerade mit deinem Modell rum und muss feststellen, alles was ich wirklich gerne spiele, ist auf der Oberen Spielverlauf-Hälfte zu finden und pendelt sich ca rund um Hero Wars ein.
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brumm


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« Antworten #7 am: 21. Dezember 2011, 16:18:55 »

Ist das die Ruhe vor dem Shitstorm Grin
Da ist n Weihnachtsbaum, da kann man nix kritisieren @.@
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« Antworten #8 am: 21. Dezember 2011, 16:38:25 »

SANTA speaks to you, his chose ones! Santa your GOD gave you the gifts. The Weihnachtsbaum is good. Criticism is evil. Bow before the mighty Weihnachtsbaum !
http://www.youtube.com/watch?v=YOROvO2fxTc

Phoenix Command kenne ich nur vom Namen, das muss ja gruselig sein. Ein Rollenspiel, das ich mag, wäre wohl ziemlich widersprüchlich, weil ich schlecht verzichten kann. Daher wähle ich ja immer zwei Systeme, eines in der Nähe von Midgard (nur in gut bitte!) und eines in der Nähe von Hero Wars.
Es interessiert mich natürlich sehr, wo andere User Systeme platzieren würden.
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2011, 16:40:24 von BoyScout » Gespeichert

Zornhau
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« Antworten #9 am: 21. Dezember 2011, 18:53:00 »

Die generischen Systeme sind generell FALSCH plaziert!

Es ist eine Grundeigenschaft solcher "Generika", daß sie eben sowohl hinsichtlich Plausibilität, Ergonomie und Meta-Spieligkeit VARIIERBAR sein MÜSSEN.

GURPS unterstützt hart-simulative Spielsettings ebenso wie es überkandidelte Pulp-Action oder Cartoons, Discworld und dergleichen unterstützt. Wo soll man das also "verorten"?

Savage Worlds enthält in seinen Grundregeln sogar entsprechende Optionen für MEHR Metagaming oder WENIGER Metagaming, für MEHR Konsequenzenhärte oder WENIGER Konsequenzenhärter - nur in der Ergonomie ist es stets als hoch einzustufen.

Das neue HeroQuest (im Gegensatz zum alten HeroWars) ist ja auch ein GENERISCHES Regelsystem, welches aber ausschließlich über dramaturgische Erwägungen den Spielverlauf, die Schwierigkeiten der Herausforderungen steuern läßt. Ergonomie ist hier wie bei Risus einzustufen, Meta-Game findet fast nicht statt (die Hero-Points können weit weniger und werden vor allem weniger als Meta-Game-Währung zum Kauf von Einflußrechten verwandt als in anderen solche "Gummipunkte" verwenden Systemen). Und wie plausibel das im Spiel erzeugte Faktengebilde ist, das hängt - wie bei allen Generika - vom Genre und vom Setting ab.

Das Verorten der generischen Systeme ist daher nicht nur im Blog-Artikel einfach FALSCH, sondern ZWINGEND FALSCH, wenn man sie OHNE SETTING betrachtet.

NUR MIT Setting kann man eine Verortung vornehmen!
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Coldwyn
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« Antworten #10 am: 21. Dezember 2011, 18:59:20 »

Gibt es das in der Praxis, System ohne Setting? Kann ich mir schwer vorstellen.
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« Antworten #11 am: 22. Dezember 2011, 00:25:39 »

Zitat von: Zornhau
Die generischen Systeme sind generell FALSCH plaziert!
Da sprichst du was an. GURPS ist natürlich das, was man daraus macht.
Man könnte GURPS nur allein mit den 4 Hauptattributen spielen,wenn man mag. Oder man kann HeroWars mit 1 oder 30 Skills spielen.
Da habe ich etwas ins Fettnäppchen getreten. Ich gehe unwillkürlich bei GURPS immer davon aus, daß Spieler es so benutzen, wie ich sie kennen gelernt habe, als Moloch des Rollenspielrealismus.
Oder mit anderen Worten: Wenn ich Rollenspiel light spielen will, dann nehme ich gleich Liquid oder Unisystem und nicht GURPS4.
GURPS ist für mich ohnehin kein vollwertiges Rollenspiel, sondern ein Baukasten, mit dem man sich ein Rollenspiel basteln kann. Wobei ich sagen muss, daß ich mir nur scher vorstellen kann, daß man z.B. aus GURPS4 ein Erzählspiel machen kann. Zumindest sind mir dort nru wenig Optionen bekannt.

Bei SW würde ich es ganz anders sehen. Um dort den Anteil an Spielweltrealismus zu erhöhen, müsste man das System schon fast komplett neu bauen.

und lies bitte genau, was ich schreibe. Da steht "Designzielsetzungen", d.h. die Intention des Entwicklers ist ausschlaggebend, nicht was ein Spieler damit anstellt. Jemand könnte ein Buch ja auch essen, daß macht es aber noch nicht zu einer vollwertigen Mahlzeit. Es wird sich bei HeroWars NIEMAND gedacht haben, daß sie nun das kohärenteste Rollenspiel der Welt schreiben werden. Es ist und bleibt abstrakter. Und bei GURPS wäre diese Zielsetzung eben "eine Regel für alles". Die stehen nunmal im Buch.



Wo man ein System nun platziert, da bin ich, wie gesagt, offen für Vorschläge. Ich habe Hero Wars dort platziert, wo es ist, aber ich finde das Argument, daß es weiter Richtung Risus rücken sollte auch überzeugend. Immerhin sehen wir das ähnlich.
Es ist nun nur etwas mühselig ein neues Bild hochzuladen.
Ich habe eine Software, wo man ein Mischungsdreieck erstellen kann, da fällt das herumspielen etwas leichter.
« Letzte Änderung: 22. Dezember 2011, 00:36:40 von BoyScout » Gespeichert

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« Antworten #12 am: 22. Dezember 2011, 01:21:01 »

Es haben es ja nicht alle User so mit dem genauen Lesen, weshalb ich hier auf eine Kommentarfrage im Blog antworte, in der Hoffnung, daß Porta Stellaris es liest.


@porta Stellaris
Zitat von: Porta Stellaris
Das Modell halte ich für einen interessanten Ansatz. Ich hatte kürzlich in meinem Blog mal ein paar Gedanken zum Thema ergonomische Regeln geäußert, das ging in eine ähnliche Richtung.
Mich hätte mal interessiert, wo du "Space 2300 A.D. - Man's Battle for the Stars" eingeordnet hättest, rechts von GURPS 4 ist ja nicht mehr viel Platz...
Ja, deinen Beitrag hatte ich gelesen. Das passt ziemlich gut dazu. Ich hoffe, es wird nochmehr dazu geben.
Hier taucht der Begriff Ergonomie schon wieder auf. Den Vorschlag sollte ich wohl annehmen.

Space 2300 AD kenne ich leider nicht. Hero System würde ich eventuell nahe GURPS4 setzen, ansonsten fällt mir nicht viel ein.
Ich will die Positionen wie gesagt nicht bis aufs Blut verteidigen. GURPS4 ist sicher etwas zu weit unten gelandet (zu weit rechts würde ich nicht sagen, an dem Spiel ist wirklich so gut wie gar nichts vorgeschrieben). Hero Wars ist etwas zu weit unten gelandet. Man kann es bislang eben nur nach Gefühl machen.
Aber auf das Prinzip kommt es ja an.
« Letzte Änderung: 22. Dezember 2011, 01:22:46 von BoyScout » Gespeichert

Blechpirat
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Blechpirat


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« Antworten #13 am: 22. Dezember 2011, 14:51:28 »

Realismus und Plausibilität sind wirklich offene Begriffe, da müsste echt was besseres her.

Denn Regeln können (aus dieser Perspektive gedacht)

a) Physikengine
b) Plausibilitätserzwinger

sein. Beides sind Ausprägungen von Realismus und Plausibilität.

Bei a) denke ich an Springen kann ein Char 1w6+2 m. Dann kann ich als Spieler sicher sein, dass ich den Bach in der Breite von 2,50m sicher überspringen kann - also Erzählmacht des Spielers. Bei b) geht es darum, dass ich mir sicher sein kann, dass Pistolen-Pete beim Revolverduell nicht auf einmal 7m hoch springt, wenn ich auf ihn schieße.

Der Unterschied ist, dass b) auch durch Einigkeit am Tisch erreicht werden kann - dazu MUSS ich keine Regeln haben. Oder umgekehrt gibt es für jede Regeln Ausnahmen... a) hingegen ist immer hart und gleichmäßig anwendbar und bedeutet daher einen - wenn die Regeln nicht gebrochen werden - Machtbereich des Spielers, in den der SL nicht eingreifen darf.
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Zornhau
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« Antworten #14 am: 22. Dezember 2011, 15:26:39 »

... a) hingegen ist immer hart und gleichmäßig anwendbar und bedeutet daher einen - wenn die Regeln nicht gebrochen werden - Machtbereich des Spielers, in den der SL nicht eingreifen darf.
Das ist ein wichtiger Punkt. - Aber einer, der völlig unabhängig von Realismus, Plausibilität, Glaubwürdigkeit usw. ist.

Das VERTRAUEN in die Gültigkeit der von der gesamten Gruppe akzeptierten Regeln stellt das "Grundvertrauen" einer jeden Spielgruppe dar. Bescheißt der Spielleiter oder einer der Spieler, dann bricht er dieses Vertrauen.

NUR und zwar wirklich AUSSCHLIESSLICH dieses Grundvertrauen ist es, das überhaupt eine Spielregeln in einem Rollenspiel zu einer Spielregeln FÜR DAS GEMEINSAME SPIELEN werden läßt.
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