(Das Thema eröffne ich jetzt mal, weil ich gerne auf den Blogbeitrag antworten möchte, und die Fragen wirklich zu umfänglich sind, um sie als Kommentar im Winzfenster von Blogspot zu beantworten)
Wenn eine Figur ein Gasthaus betritt und mit der mäßigen (ungelernten) Fertigkeit Zechen den Fakt "Das Bier hier schmeckt gut" schaffen möchte, dann würde ich sagen: ist weder spannend noch lustig und auf eine heroische Aktion zielt das ganze auch nicht ab. Nun gut, man müsste den Gesamtzusammenhang betrachten. Von wo kommt die Figur, wo befindet sich das Gasthaus usw. Ich bin mir sicher, dass sich einiges dazu erzählen ließe.
Angenommen der Spielleiter beschließt, dass das zweifache Nein zu einer Probe Zechen gegen Großartig (+4) führt. Da sich bei den FATE-Würfel alles um die Null dreht, kann man davon ausgehen, dass die Figur mit Zechen Mäßig (+0) den Aspekt kaum schaffen und nutzen kann. Ich habe spaßenshalber mit FATE-Würfeln gewürfelt und das Ergebnis +, -, - , 0 erhalten: also -1. Sieht nicht gut aus.
Heißt das nun, dass das Bier dort nicht gut schmeckt? Mäßig schmeckt? Oder heißt es, dass der Aspekt nicht gefunden wurde? Heißt es, dass das Bier nicht schmeckt, die Figur aber so denkt, als würde es schmecken? Was denn nun?
Nein, das heißt, dass du viel zu kleinschrittig denkst. Ist der Geschmack wichtig für die Story? Wenn nein, solltest du jede Form von Regelmechanik weglassen. M.E. definiert der erste Spieler, der was zu unwichtigen Details (wie dem Geschmack des Biers) sagen will, diesen Fakt. Die anderen sind (im Rahmen der Plausibilität) an diesen Fakt gebunden.
Der Mechanismus soll nur auf
spannende und wichtige Fakten angewendet werden. Ein Klassiker ist die Behauptung "Drachen sind am Bauch viel schwächer gepanzert als sonst überall". Das mag stimmen, oder auch nicht (je nach Ergebnis des Wurfes), führt aber im Kampf gegen den Drachen zu
spannenden und relevanten Entwicklungen. Übrigens: Wenn der Spieler die Probe verhaut, so glaubt er fälschlich, der Drache sei am Bauch leichter verwundbar.
Nur um das Beispiel mit dem Vorschlaghammer festzumachen: FATE kennt keine Fertigkeit "Zechen". Weil so kleinschrittige Verwaltung von Allerweltsdingen dem System fernliegt.
Möglichkeit 3) erlaubt dem Spieler kleine Ergänzungen in einer gegebenen Situation durch den Einsatz eines FATE-Punktes. Gegenstände und Details können hinzugefügt (oder ausgenommen?) werden. Der Spielleiter entscheidet, ob er die Ergänzung erlaubt.
Vielleicht wäre das o.a. Bierbeispiel etwas für den Einsatz von FATE-Punkten. Der Spieler entscheidet, dass das Bier in diesem Gasthaus verdammtnochmal zu schmecken hat, weil die Figur nach einem anstrengenden Abenteuertag einkehrt und bei Abendessen, Bier und Kaminfeuer entspannen will. Ich würde da als Spielleiter kein Veto gegen einlegen und den FATE-Punkt dürfte der Spieler behalten, falls in einer FATE-Runde vorkäme.
Dein Bierbeispiel steht dir wirklich im Weg. Es auf FATE anzuwenden ist irgendwie so, als ob du DSA mangelnde Komplexität vorwirfst, weil es keine Regeln zum Ausdrücken von Pickeln gibt. Denk mal größer: Der Fatepunkt gibt dir das Recht, ein Fakt zu etablieren, welches nicht im Widerspruch zu bereits erzähltem steht. Der Held braucht ein Schwert? Natürlich hängt eins über dem Kamin. Der Oberbösewicht scheint schwer im Duell zu schlagen? Natürlich steht auf seinem Schreibtisch ein Bild seines verlorenen Sohns, und verdammt, der sieht dem PC aber ähnlich. Solche Sachen kauft man mit FATE-Punkten. Wir spielen hier FATE, nicht "Brauereiwesen: Das Rollenspiel".
Möglichkeit 4) erlaubt dem Spieler Aspekte seiner Figur mit dem Einsatz von FATE-Punkten zum Schaffen von Fakten zu benutzen.
Robert Rodriguez zeigt die Anwendung eines FATE-Aspekts in Once Upon a Time in Mexico mit der Figur Sheldon Jeffrey Sands (gespielt von Johnny Depp). Sands hat den Aspekt Mein falscher dritter Arm lenkt dich von der Knarre in meiner Hand ab. Vielleicht muss er dazu in besonders dramatischen Situationen auch einen FATE-Punkt einsetzen ...
Jetzt kommst du ja so langsam in Fahrt. Letztlich ist dein 4. Möglichkeit ein Unterfall von der Dritten: Du kannst größere Fakten bestimmen, wenn du einen passenden Aspekt hast. Angenommen du bist durch die Kontrolle im Flughafen und brauchst eine Waffe. PC1 gibt einen FATEpunkt aus, PC2 auch, hat aber den Aspekt: "Nie unbewaffnet". PC1 findet bestimmt eine abgebroche Flasche aus dem Duty-Free-Shop, PC2 kann eine Pistole aus Keramik haben.
Spieler erzählen
Das war auch für mich nicht einfach. Aber ja, lass die Spieler einfach laufen. Nicke, wenn sie fragend gucken, oder (selten) sage: "Stimmt, wenn du mit XXX eine 4 schaffst" oder (noch seltener) die Hand aufhälst, weil du einen Chip willst. Aber nicke, zeige, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Begrenze die Schilderung einer Szene auf 2-3 knackige Sätze (die auch Aspekte sind) - der Rest ist Geschwafel, den sie sich nicht merken, egal wie wortgewaltig du formulieren kannst.
Was mir bei FATE das Gehirn verrenkt ...
Vermögen als Fertigkeit.
Ein Spielsystem, das mich als Spieler verstärkt an der Erzählung teilhaben lassen soll und der Figur dann nicht erlaubt, bestimmte Ausrüstungsgegenstände zu besitzen, weil sie sie gemäß ihrer Fertigkeit Vermögen zu Beginn nicht kaufen kann? Darf sie sie denn überhaupt im Spiel kaufen oder braucht sie dafür Geschenke einer Mitspielerfigur, einen Nichtspielerfigurengönner oder muss sie einen FATE-Punkt einsetzen? Ich weiß es nicht.
Was du erwähnt hast, hast du natürlich. In der Szene. Danach nur noch dann, wenn es zwingend ist. Natürlich können Spieler in FATE einkaufen, aber hey, sie tun es nicht, weil es wirklich spannenderes gibt. Mit der Fertigkeit Vermögen kannst du drauf würfeln, ob du dran gedacht hast und es aus der Tasche holen. Je reicher du bist, desto eher hast du den Gegenstand dabei - ist doch einfach. Und nein, mit FATE-Punkten hat das nichts zu tun. Mit einem FATE-Punkt kannst du den Fakt schaffen, dass du eine Taschenlampe dabei hast. ODER du kannst auf Vermögen würfeln - aber nicht beides. Und klar, du kannst die Taschenlampe weitergeben, das geht ohne jeden FATE-Punkt.
Bei der Portierung der S&W-Figur Celestra auf FreeFATE konnte die Kriegerin zwar einige ihrer Fertigkeiten übernehmen (und teilweise stark verbessern), aber wie ich nach der Portierung und dem Verfassen jenes Artikels erkannte: ihre Rüstung und der Zweihänder müssen im Old School-Bereich liegen bleiben. Das verstand ich erstmal garnicht.
Zuerst dachte ich, dass du meinst, dass in einigen FATE-Varianten Rüstungen und Waffen keine mechanische Wirkung haben (z.B.: Der Beidhänder macht soviel Schaden wie der Dolch), aber du denkst in Vermögensfragen? Du bist schon auf dem richtigen Weg: Wenn Celestra ohne Vorgeschichte und ohne Vermögen starten würde, hätte wie wohl keinen Plattenpanzer. Aber natürlich kannst du ihre Ausrüstung in den meisten Geschmacksrichtungen z.B. durch Wahl eines Aspekts "Schwert der Familie" / "Verschuldet bei der Mafia um meine Ausrüstung zu kaufen" erzwingen. Und wenn du einen bestehenden PC konvertierst, solltest du nicht versuchen, das Vermögen korrekt abzubilden, sondern ihre künftige Chance, die richtige Ausrüstung zur richtigen Zeit zu haben.