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Autor Thema: [Teilzeithelden] Der SL hat immer Recht! Oder?  (Gelesen 442 mal)
Roger
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« am: 04. Februar 2012, 10:32:10 »

Heute beschäftigen wir uns nochmal mit der Aussage "Der SL hat immer Recht". Ums besser von den anderen parallelen Diskussionen zu trennen, eröffne ich einen neuen Thread

http://www.teilzeithelden.de/2012/02/04/der-spielleiter-hat-immer-recht-oder/
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Joerg.D
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« Antworten #1 am: 04. Februar 2012, 11:40:23 »

Ein sehr gelungener Artikel!
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Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

Wenn das nicht hilft, kann man eskalierende Probleme auch im Skype, Hangout oder am Telefon klären.
Zornhau
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« Antworten #2 am: 04. Februar 2012, 14:07:46 »

Nur mal was zum Beschiß-Verteidigungskommentar von Roger:
Zitat
Neh­men wir an, ein Cha­rak­ter fährt von einem Tref­fen weg mit dem Motor­rad und will nen beein­dru­cken­den Kick­start hin­le­gen. Er patzt den Wurf höchst­mög­lich, rast dadurch gegen eine Wand. Der SL checkt den Scha­den, der Char hat keine Schutz­klei­dung. Cha­rak­ter tot. Sol­che Situa­tio­nen meine ich.

Optio­nal das erste Schar­müt­zel nach Cha­rak­ter­er­schaf­fung, der Cha­rak­ter stirbt. Frus­trie­rend für den Spie­ler, frus­trie­rend für den SL.

Ich ver­tei­dige sicher nicht, dass man jeden verf***** Wür­fel anpas­sen sollte, son­dern VIEL­LEICHT nur dann, wenn es irgend­wie abso­lut nicht passt.
Wenn man sich als Gruppe geeinigt hat ein Regelsystem zu verwenden, das bei einem gepatzten Motorradfahren-Wurf den Charakter zu Tode kommen lassen kann, dann WUSSTE das der Spieler VORHER. Damit ist er BEWUSST das Risiko eingegangen bei einem solchen "beeindruckenden" Manöver seinen Charakter zu verlieren.

Solche "sinnlosen Todesfälle" kommen in der Realität vor und - bei Verwendung solcher Regelsysteme - auch in der Spielweltrealität. Wer ein Risiko eingeht, das absehbar und abschätzbar war, und wenn dieses Risiko dann eintritt, dann ist alles in Ordnung. Dann WOLLTE der Spieler das so!

Auch wenn er gerne seinen Charakter länger gespielt hätte, wenn der Spieler auf diesem riskanten Manöver besteht und es halt für eine gute Idee hielt es zu versuchen, dann lebt er mit den Konsequenzen.

Was hier das EIGENTLICHE Problem ist: WARUM mußte der Spieler überhaupt auf Motorradfahren würfeln?

Hier liegt doch ein klassischer Fall vor. Der SPIELER hat eine gewisse Vorstellung von der Kompetenz seines Charakters und möchte diese mit einer "stylischen Aktion" unterstreichen. Der Spieler will damit KEIN Risiko eingehen. Daß das Risiko eines Todesfalls besteht, liegt an den Regeln, die, wenn sie zur Anwendung kommen, eben in ihrem Ergebnisraum auch den Charaktertod bei solch einem Fahrmanöver enthalten.

Bei einem weniger klein-klein-simulierend eingestellten SPIELLEITER hätte der Charakter für eine solche Aktion nicht einmal würfeln müssen. Es war ja keine Streßsituation, es gab keine äußeren Widerstände, er wollte auch keine äußeren Wirkungen außer reiner "Stildarstellung" seines Charakters erzeugen. - In vielen Regelsysteme ist in solchen Fällen KEIN Wurf fällig. Damit auch KEIN Risiko seinen Charakter zu verlieren.

Die Frage ist daher, WARUM der Spieler den Wurf machen mußte.

Wollen ALLE in der Gruppe auf JEDEN kleinen Scheiß in JEDER noch so unstressigen Situation würfeln? - Solche Leute mag es geben, mir ist nur noch keiner begegnet.
Will DER SPIELLEITER den Spieler über seinen Charakter KLEINHALTEN und läßt ihn deswegen einen Wurf machen, der ihn seinen Charakter kosten kann? Solche Spielleiter kenne ich hingegen schon.
War dem SPIELER das Risiko der Regelanwendung nicht bewußt (etwa, weil er die Regeln nicht gut genug kannte)? Dann hätte der Spielleiter ihn auf das Risiko hinweisen können.

Mein Eindruck solcher Szenen: Der Spieler möchte mehr KINOREIFE Charakterisierung seines SCs über "stylische Aktionen" umsetzen.

Und wenn der SPIELLEITER ihm das nicht gewährt, weil dieser mehr "realistische" Weltsimulatiion abseits von jeder cinematischer Action-Kino-Einlage erzwingen will, oder wenn die REGELN alles andere als cinematisch ausgerichtet sind und jede riskante Aktion mit deutlich härteren Konsequenzen und höherer Chance zu scheitern BESTRAFEN, dann passen hier SPIELERVORSTELLUNG und die gewählten SPIELMETHODEN nicht zu sammen.

Einem an "realistischer" Konsequenzenhärte interessierten Spielleiter wäre ein solcher Charaktertod ja durchaus PASSEND vorgekommen.
Auch einem Spieler, der TROTZ des hohen Risikos bewußt seinen Charakter aufs Spiel gesetzt hat, wäre dessen Tod durchaus PASSEND vorgekommen (auch wenn er den Charakter nicht hat sterben lassen wollen - aber passend war solch ein Abgang schon).

Nur wenn eben das Interesse des SPIELERS und das, was der Spielleiter wollte und die Regeln zugelassen haben, nicht zusammenpaßt, gibt es ein Problem.

Und das Problem "löst" man NICHT durch Würfeldrehen und anderen BESCHISS!

Das Problem löst man VOR Spielbeginn, indem man ein PASSENDES Regelsystem verwendet, das den SPIELERINTERESSEN kompetente Charaktere zu spielen und stylische Aktionen zu machen auch die entsprechende Unterstützung gewährt, statt sie dafür zu bestrafen.

Und auch Regelsysteme, die nicht an sich auf solche Stil-Aktionen ausgerichtet sind, haben oft entsprechende Regeln, nach denen ein Fertigkeitswurf nur dann notwendig wird, wenn es aus dramaturgischer Sicht (meist Spielleiterentscheidung) WICHTIG ist und ALLE dadurch erzeugten Resultate im Ergebnisraum INTERESSANTE Resultate für die erspielte Geschichte sind. UNWICHTIGE Aktionen sind stets ohne Wurf erfolgreich oder - bei offensichtlich jenseits der Fähigkeiten des Charakters liegenden Handlungen - nicht erfolgreich. Automatische Erfolge oder Mißerfolge kennen viele Regelsysteme.

Somit hat man folgende LÖSUNGEN für das Problem des ungewünschten SC-Todes bei Stil-Aktionen:
1. ein Stil-Aktionen unterstützendes Regelsystem verwenden (in solchen kommt ein SC nicht für reine Stil-Aktionen um)
2. ein Regelsystem verwenden, das automatische Erfolge bei minderinteressanten, konfliktfreien Aktionen vorsieht (hier wird nicht gewürfelt)

Wer ein für die Spielerinteressen UNGEEIGNETES Regelsystem verwendet oder wenn ein Spielleiter die Spielerinteressen durch KLEINHALTEVERSUCHE torpediert, dann bekommt man die oben im Zitat geschilderten UNGEWOLLTEN SC-Tode bei reinen Stil-Aktionen.

Ob man das will, das muß natürlich jede Gruppe für sich entscheiden. - Und zwar bei der Auswahl des Regelsystems!

Denn eine "BESCHISS-Lizenz" ist KEINE Lösung, sondern schafft sogar noch mehr Probleme: Sie bringt Ungleichbehandlung in die Gruppe und Unterminiert das VERTRAUEN allein schon durch die von der Gruppe selbst eingeräumte BESCHISS-Möglichkeit.

Es ist KEIN Zeichen von "Vertrauen", wenn dem Spielleiter eine BESCHEISS-MICH-"Lizenz" ausgesprochen wird, sondern das ist der Anfang des MISSTRAUENS und des nagenden, zerrüttenden Verfalls der GLAUBWÜRDIGKEIT des Spielleiters und des RESPEKTS vor den Mitspielern!

Bescheißen erlaubt! - Das ist ein PROBLEM und KEINE "Lösung".

Zitat
Optio­nal das erste Schar­müt­zel nach Cha­rak­ter­er­schaf­fung, der Cha­rak­ter stirbt. Frus­trie­rend für den Spie­ler, frus­trie­rend für den SL.

Ich ver­tei­dige sicher nicht, dass man jeden verf***** Wür­fel anpas­sen sollte, son­dern VIEL­LEICHT nur dann, wenn es irgend­wie abso­lut nicht passt.
Gleiches Problem: Das FALSCHE Regelsystem. - Wenn der Spieler NICHT MÖCHTE, daß sein Charakter so schnell drauf geht, dann sollte er kein Regelsystem spielen, in welchem so etwas möglich ist.

Mir und meiner Erwartung an SC-Sterblichkeit waren die KRASS HÄUFIGEN SC-Todesfälle bei Labyrinth Lord einfach zuviel. Da ist ein Spieler nach 20 Minuten Charaktererschaffung keine drei Minuten im Spiel seinen ersten SC losgeworden. - Frustrierend? Ja. - Wäre Würfeldrehen eine Lösung? NEIN!

Die Lösung war: D&D-like Fantasy wieder mit Savage Worlds spielen, weil dort (trotz Freak Rolls) die SCs einfach deutlich schwerer zu töten sind als Einsteigercharaktere bei Labyrinth Lord.

Mir wurde klar, daß ICH heutzutage NICHT MEHR mit "Save or Die" und dergleichen lapidaren tödlichen Regeleffekten spielen mag. Ich mag es eher, wenn SC-Tode durch die REGELN soweit abgefedert werden, daß noch Herausforderungen und Risiken bestehen, diese aber z.B. durch Bennies und mehrere Entscheidungsebenen nicht auf einen einzigen Wurf um Leben oder Tod reduziert werden.

Das ist MEIN Geschmack und daher spiele ich konsequent auch nur solche Regelsysteme, wo ich diese Probleme des "frustrierenden Frühablebens der SCs" NICHT habe.

Wer feststellt, daß das von ihm verwandte Regelwerk Resultate liefert, die unbefriedigend sind, der kann mittels HAUSREGELN oder durch WECHSELN des Regelwerks Abhilfe schaffen. (Nicht umsonst sind Hausregeln zur Milderung der Tödlichkeit die häufigsten D&D-Hausregeln aller alten D&D-Versionen und in den neuen sind solche Regeln direkt eingebaut.)

BESCHISS am Spieltisch stellt KEINE "Abhilfe" für irgendwas dar!

Spielleiter, die am Spieltisch BESCHEISSEN, handeln gegenüber ihren Mitspielern UNMORALISCH!

Man BESCHEISST seine Spielfreunde doch nicht! Das ist ja charakterlich die unterste Schublade! Einfach inakzeptabel!
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Roger
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« Antworten #3 am: 04. Februar 2012, 15:44:05 »

Zornhau, ich stimme Dir zu deinen Ausführungen bezüglich. Wo ich Dir kontra geben muss, ist die Ausführung zum falschen Regelwerk oder der falschen Spielwelt. Meine Leute zB spielen ein System, weil sie die Welt cool finden, nicht weil sie die Regeln mögen. Bestes Beispiel: Earthdawn - das Würfelwerk ist ein Albtraum und macht alles andere als Spass. Die Welt hingegen ist jedoch extrem cool.

Ich nehme mir durchaus in solchen Fällen das Recht, die Regeln dann zu ändern, und zwar EINHEITLICH für die gesamte Kampagne, so dass es kein Bescheissen ist, sondern eine Hausregel. Oder ich drehe einen Würfel. Ja, stehe ich zu Tongue Siehe dazu den Absatz in meinem Fazit des Artikels, dass ich gedenke, ein System einzuführen, was Punkte pro Würfeldreher in einen Gruppenpool generiert, den die Spieler dann nach Abstimmung in der Gruppe untereinander benutzen können.

Die Frage, ob man dann würfeln muss (Motorrad, etc): Nein, muss man natürlich nicht. Wäre ich dieser SL, würde ich, wenn der Skill passend ist oder ein Vorteil wie Crack Driver da ist, sicher NICHT würfeln lassen. Du hast den wichtigen Teil dieses krassen Beispiels nämlich nicht mit kopiert

Zitat
Ich über­treibe mal, wel­che Situa­tio­nen ich meine.

Daraus geht klar hervor, dass es eine ÜBERTREIBUNG und ein AUF-DIE-SPITZE-TREIBEN ist. Also nicht als real anzusehen. Klar, gibt sicher den einen oder anderen SL, der das da draussen so handhabt. Ich nicht.
« Letzte Änderung: 04. Februar 2012, 17:09:33 von Roger » Gespeichert

Joerg.D
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« Antworten #4 am: 04. Februar 2012, 21:24:17 »

Zornhau, würfeldrehen ist Teil des Gruppenvertrages. Wenn die Gruppe also beschließt, dass sie es will, dann ist das vom SL so zu handhaben. Er kann ablehnen unter diesen Bedingungen zu leiten oder sich mit der Gruppe anrangieren.

Jegliche Kommentare von Seiten Dritter sind dabei überflüssig.

« Letzte Änderung: 04. Februar 2012, 21:30:32 von Joerg.D » Gespeichert

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« Antworten #5 am: 04. Februar 2012, 21:31:57 »

Heute Abend ist mir im Gespräch etwas klar geworden: Wenn man verlangt, dass der SL nicht uneingeschränkt Recht haben darf, dann muss man auch zugestehen, dass der Spieler nicht uneingeschränkt Recht hat, wenn es um seinen Charakter geht. Wenn sich der SL nach Regeln richten muss, damit Konsistenz, Kontinuität und Fairness gewährt bleiben, dann muss man das auch vom Spieler einfordern. Hier darf man nicht mit verschiedenem Maß messen.

Oder anders gesagt: wenn ein Spieler die endgültige und unantastbare Entscheidungsgewalt über seinen Charakter hat, dann muss man das auch für den SL und seinen Aufgabenbereich einräumen. Das Pro&Contra für die eine oder andere Position berührt mich da kaum.
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« Antworten #6 am: 04. Februar 2012, 22:30:10 »

Also im Idealfall orientieren sich alle an den Regeln und einigen sich auf einen guten Gruppenvertrag, der eine vernünftige Balance zwischen SL und Spielerrechten wahrt.
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« Antworten #7 am: 04. Februar 2012, 22:57:43 »

Also im Idealfall orientieren sich alle an den Regeln und einigen sich auf einen guten Gruppenvertrag, der eine vernünftige Balance zwischen SL und Spielerrechten wahrt.

Ich bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen willst.
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« Antworten #8 am: 05. Februar 2012, 10:35:40 »

Ich glaube, das Beispiel mit dem Motorrad zeigt ganz deutlich das Problem, wegen dem die Würfel gedreht werden: Schlechte Regeln für den Einsatz von Patzern.

Warum schlechte Regeln? Ganz einfach: Patzer stehen in keiner Beziehung zum Können, weder in ihren Auswirkungen noch in ihrer Häufigkeit. Sie sind oftmals auf den Kampf zugeschnitten und die Auswirkungen erinnern eher an Slapstick. Und sie stehen auch in keinem Bezug dazu, was man mit der Aktion erreichen wollte. Hier erinnere ich mich an üble Diskussionen sowohl bei MIDGARD als auch bei DSA, wo es hieß: "Wenn der Charakter einen Gegner k.o. schlagen will, dabei aber einen meisterlichen Erfolg würfelt, dann ist der Gegner nicht k.o. sondern tot, weil die Kampfregeln das so sagen."

Slapstick: Wenn der Meisterfechter patzt, stolpert er über eine Bananenschale und fällt in den Misthaufen. Oder er nagelt sich selber mit dem Degen am Fußboden fest.

Patzer: Der Meisterfechter verliert durch die Bananenschale für 3 Sekunden das Gleichgewicht und gibt sich eine Blöße.

Je nach Häufigkeit von Patzern (bei MIDGARD z.B. 5 % aller Würfe!) werden Charaktere mit Würfelpech fix zu Clowns, wenn die Slapstickvariante gewählt wird. Die Regeln machen es also praktisch unmöglichen, einen fähigen Charakter zu spielen, das hängt nur vom Glück ab. Natürlich verursacht das ein großes Verlangen danach, Würfel zu drehen. Beim Beispiel des Patzer ist das Gegenteil der Fall: Der Charakter hat einen massiven Nachteil durch den Patzer, aber er macht trotzdem noch eine gute Figur. Im Beispiel mit dem Charakter, der bewußtlos geschlagen werden soll, wird sogar das Ansinnen des Spielers ins Gegenteil verdreht, der meisterliche Erfolg hat die Auswirkungen, die ein Patzer haben sollte, während ein Patzer in dieser Situation wieder zum Slapstick führt.

Kommen wir wieder zum Beispiel mit dem Motorrad, weil das wirklich ein exzellentes Beispiel für schlecht geregelte Patzer ist. Die Regeln sind ganz offensichtlich auf Verfolgungsjagden ausgelegt, wo man durch dichten Straßenverkehr rast und ständigen Störungen (durch andere Verkehrsteilnehmer) ausgesetzt ist. Wenn man beim Versuch, sein Motorrad herumzureißen und per Kickstart in die Gegenrichtung fahren will, unters Auto kommt, ist das Risiko "Tod" sowohl realistisch als auch angemessen. Aber das wollte der Charakter im Beispiel nicht. Die Regeln für Patzer sind hier entsprechend nicht angemessen, es sollte - wie immer - bloß ein besonders übler Schnitzer sein, aber eben kein tödlicher Schnitzer. Und deshalb muss der SL die Würfel drehen. Weil der laut Regeln vorgesehen Patzer hier nicht angemessen ist und es keine Regeln oder auch nur Hilfen für andere Situationen gibt.
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« Antworten #9 am: 05. Februar 2012, 12:22:16 »


Ich bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen willst.

Das sich die Gruppe darauf einigen muss, nach welchen Regeln sie spielen und wie die Regeln interpretiert werden. Der Gruppenvertrag oder wie auch immer man das nennen möchte muss allen Mitwirkenden an der Runde bekannt sein und sich dann an dessen Regeln gehalten werden.

Das kann auch beinhalten, dass der SL oder die Spieler an den Würfeln drehen oder nur eine der Seiten an den Würfeln drehen darf. Doch wenn die Regeln, welche ja aus einem Konsens zwischen den Spielern und dem SL entstanden sind verabschiedet wurden, dann sind sie auch für beide Seiten bindend. Das enthält auch die Verteilung der Rechte zwischen Spielern und Spielleiter.

Auf diese Art muss die von der Gruppe im Konsens erstellte Verteilung der Rollen und Regeln nach meiner Meinung funktionieren.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2012, 12:23:56 von Joerg.D » Gespeichert

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« Antworten #10 am: 05. Februar 2012, 12:48:58 »

@Joerg.D: dictum Smiley

@Belchion: Patzerregeln sind in der Tat meist ein Problem, wälzen sie doch, wie Du geschrieben hast, oftmals die Folgen auf Klamauk oder Schaden ab. Da ist Improvisation von Nöten, wenn man es interessant halten will. Ein Mitspieler beschreibt es meist scherzhaft wie folgt bei einem Wahrnehmungspatzer "Du hast Dir die Augen gebrochen"

NEIN, er meint das nicht ernst so, aber nimmt damit die Patzerregeln auf die Arme. Wie ich bei uns in den Kommentaren beschrieben habe, geht es aber auch um Szenen, die einfach "doof, nicht der Geschichte dienlich und alle am Tisch frustrieren können". Es geht keinesfalls um Willkür, Boshaftigkeit, etc. Ein guter SL weiß von seiner Runde, was diese "doof" findet und handhabt es entsprechend.
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« Antworten #11 am: 05. Februar 2012, 13:45:27 »

An der Regel "Der SL hat immer Recht" gibt es eigentlich nichts Herumzudeuteln. Sie ist absolut und so war sie auch gemeint. Das "SL Vertrauen" war in dem Zuge wohl wirklich stark verbreitet, auch um diese Regel zu legitimieren.
Gegolten hat sie aber auch ohne Vertrauen, war also keine Absprache. Das war nur eine BRINGschuld des Spielers, um den SL zu krönen. Wenn man nicht vertraute, hat man halt Pech gehabt (die Runden sind dann sicher auch oft kaputt gegangen).

Die weiteren Auslegungen im Beitrag sind keine Interpretationen (wohl mit dem Hintergedanken, die Regel zu verharmlosen) dieser Regel, sondern sind einfach ANDERE Regeln oder Abwandlungen der (wesentlich moderneren) Regel "Der SL hat RechtE" und da schwingt eben auch immer mit "Der SL hat Pflichten", was das absolute Gegenteil der "Der SL hat immer Recht" Regel ist.

Im Beitrag geht es darum, die "Leistung" der Erkenntnis, daß Spieler und SLs gemeinsam ihre Reviere abstecken müssen (aka Agenda), auf die "Erfinder" der "Der SL hat immer Recht" - Regel zu übertragen. Das finde ich nicht gut. Die Regel provoziert einen Beißreflex, wie ihr schreibt, und das SOLL sie auch, weil es eine Warnung ist. Niemand hat mit dieser Regel irgendetwas gutes fürs RPG geleistet.
Trotzdem sind die Regeln im Beitrag eine schöne Auflistung.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2012, 14:00:04 von BoyScout » Gespeichert

Roger
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« Antworten #12 am: 05. Februar 2012, 14:21:22 »

Ich zitiere mich selbst aus dem Artikel:
Zitat
Ich sehe das Thema nicht als Regel, son­dern als Recht des Spiel­lei­ters.

Demzufolge gehe ich mit Dir konform. Auch ist der Artikel mit Absicht so aufgebaut, dass er anfangs von Regeln spricht, im weiteren Verlauf das Wort aber immer öfter gegen "Rechte" austauscht. Ich hatte gehofft, dass das offenbar wurde, aber habe leider nicht deutlich genug geschrieben. Diese klar Abgrenzung muss ich mir vornehmen, in künftigen Artikel deutlicher hervorzuheben.

Eine missbrauchsbegünstigende Regel zu definieren, lag mir fern. Auch das versuche ich im obersten Passus, mit Verweis auf "Schummeln", "Willkür" und "Mißbrauch" hervorzuheben. Das sind alles recht negativ belegte Worte, die ich mit Absicht benutzt habe, um eine gewisse Stimmung beim Leser, namentlich Abneigung, zu erzeugen.
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« Antworten #13 am: 05. Februar 2012, 14:24:46 »


Ich bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen willst.

Das sich die Gruppe darauf einigen muss, nach welchen Regeln sie spielen und wie die Regeln interpretiert werden. Der Gruppenvertrag oder wie auch immer man das nennen möchte muss allen Mitwirkenden an der Runde bekannt sein und sich dann an dessen Regeln gehalten werden.

Das ist richtig. Aber für die bisher genannten Argumente irrelevant.

Natürlich muss Einigung darüber herrschen wie man mit bestimmten Situationen umgeht. Das berührt aber nicht die Frage wie und ob "Der SL hat immer Recht" positive und negative Auswirkungen auf den Spielverlauf hat. Wie schwer man diese Auswirkungen auf den Spielverlauf wiegt ist jeder Gruppe und auch jedem einzelnen selbst überlassen. Das Thema scheint ja vor allem zu sein was diese Auswirkungen konkret sind und in diesem Zusammenhang verstehe ich die Relevanz deines Kommentars hier nicht.
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« Antworten #14 am: 05. Februar 2012, 14:35:49 »

Sicher, es ist immer Absicht,wenn man keine Fehler macht.
Und doch ist es im Endeffekt der Versuch, den vorherigen Beitrag mit besagter Regel zu rechtfertigen.
Das zunehmends von Rechte gesprochen wird, kommt schon durch. Aber genau hier liegt das Problem.
Unterstellen wir dem Ganzen eine Absicht journalistischer Genauigkeit (ich weiss es ja nicht, vielleicht ists auch als Smalltalk gemeint), dann finde ich es unverantwortlich, die ganze Aufklärung um Rundenabsprachen, Rechteverteilung, System Does Matter etc.pp. der "Der SL hat immmer Recht" -Regel und deren Vordenkern zuzusprechen.

Dann kommt nämlich als nächstes: Ach, die "Der SL hat immer Recht"-Regel ist ja gar nicht so schlimm. Da hat Kiesow und co. schon große Unterstützung für unser heutiges RPG geleistet.
pah!

Mal inhaltlich:
Das das Motorradbeispiel, überzogen hin oder her, untauglich für diese Regel ist und vielmehr die Unfähigkeit einer Asprache dieser fiktiven Spielrunde darstellt, haben die anderen User ja schon deutlich gemacht imho.
Was war das zweite Argument? Earthdawn.
Nehmen wir also an, die Spieler MÜSSEN mit dieser Motorradregel spielen, weil sie unbedingt in der spielwelt bleiben wollen, aber keine Zeit für Konvertierung haben. Da lautet die Lösung, wie du schon sagtest: Hausregel. Diese Hausregel kann auch Würfeldrehen beinhalten.
Diese Earthdawnkonstellation wäre so ziemlich die einzige Konstellation, in der ich mir per Absprache Würfeldrehen vorstellen könnte. Aber mit der Regel "der SL hat immer Recht" hat das alles imho nichts mehr zu tun, sondern eben mit "Der SL hat Rechte", die aber in einem völlig anderen Umfeld entstanden ist.

Das eigentliche Problem, und damit erklärt sich auf das Problem, was Georgios mit dem letzten Quote hat ist, hier werden einfach zwei ganz unterschiedliche Spielphilosophien in einen Topf geworfen und so getan, als hätten wir das allen der SL hat Recht-Fraktion zu verdanken.
Ein korrekter Beitrag wäre imho gewesen: Entschuldigung für das Durcheinander, wir wollten uns mit vorherigem Beitrag NICHT auf die "der SL hat immer Recht" - Regel beziehen, sondern, wie in diesem Beitrag deutlich gemacht wird, auf Rundenabsprachen und Hausregeln.
Aber dazu muss man eben auch eingestehen, daß man einen Fehler gemacht hat.
« Letzte Änderung: 05. Februar 2012, 14:43:36 von BoyScout » Gespeichert

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