Autor Thema: Taschenlampenfallenlasser  (Gelesen 3065 mal)

Offline BoyScout

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #30 am: 10. März 2012, 16:22:48 »
Zitat von: JollyOrc
Daher glaube ich zu wissen, dass es eher der Arschloch-Part als das freiwillig-Schwäche-zeigen ist, dass sie annervt.
Und warum muss man dann einen Blogbeitrag über das TLFL schreiben? Ginge es nur um falsche Regelanwendung, würde das doch auch bei allen anderen Spielstilen auftreten können.

Das A-Loch Verhalten interessiert doch keinen und ist auch völlig uninteressant. Kann immer und überall passieren.

Offline Zornhau

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #31 am: 10. März 2012, 16:43:36 »
Es gibt halt unterschiedliche Arten des SPIELSTÖRENS.

Das Taschenlampenfallenlassen ist eine Mischung aus LUSCHEN-Spielverderben mit der "Mein Charakter ist halt so"-Method-Actor-Ausrede.

Natürlich ist das nicht die einzige Art, wie ein Spieler BEWUSST anderen Spielenden das Spiel verderben kann. Aber es ist eine Spielverderbensvariante, die von manchen - aus Unverstand oder gar eigener Täterschaft - gerne "verteidigt" wird.

Daher muß man das LUMPENPACK, das auf diese Art Spielrunden KAPUTT macht, auch klar anprangern. Diese Leute tun ihren Mitspielern auf eine ganz tückische Art GEWALT an. Sie MISSBRAUCHEN  ihre Mitspieler zur Befriedigung ausschließlich ihrer eigenen Machtgelüste.

Daher ist jeder Blog-Artikel, der die Taschenlampenfallenlasser als die SAUHUNDE, die sie sind, anprangert, wertvoll.

Offline BoyScout

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #32 am: 10. März 2012, 20:56:32 »
Nochmal, weg von der dämlichen Taschenlampe: Was ist mit Angst zeigen? Ist das Luschenspielverderben oder Rollenspiel? Aber Achtung: Es gibt keine Charakterpunkte oder andere Ressourcen für die Ängstlichkeit des SCs.

Offline Sylandryl

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #33 am: 11. März 2012, 13:52:49 »
Angst an sich ausspielen kann natürlich eine Bereicherung sein. Aber es ist ein Unterschied, wie Tag und Nacht, ob ich einfach meinen Mitspielern in die Parade fahre oder ob wir gemeinsam eine mehr oder minder große Szene um die Angst ausspielen, in der am Ende entweder mein Charakter trotz Angst und Dank Gruppe weitermacht oder aber die Gruppe einen der Angst geschuldeten Alternativplan umsetzt. Selbst wenn es direkt in die Action geht, kann ich ja die Angst meines Charakters ausspielen ohne gleich den Rest der Gruppe vor den Kopf zustoßen und im Stich zulassen. Etwa in dem der Charakter heult bittet, bettelt usw. aber intuitiv, aus Verzweiflung oder zufällig, das Richtige tut. Ich meine, alles Arschlochtum mal bei Seite gelassen, ist kreischend weglaufen und den eigenen Charakter aus der Szene raus spielen, ja auch noch die langweiligste Variante um Angst darzustellen.
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Offline BoyScout

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #34 am: 11. März 2012, 14:06:29 »
Also wie es ein alter Mitspieler von uns immer sagte: Alle Vorteile, keine Nachteile.

"ich fürchte mich jetzt schrecklich, aber dadurch werde ich zehnmal so stark und reiße dem Oberbösewicht dabei den Arsch auf."

Offline Sylandryl

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #35 am: 11. März 2012, 14:30:01 »
Nein.
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Offline JollyOrc

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #36 am: 11. März 2012, 14:36:54 »
Also wie es ein alter Mitspieler von uns immer sagte: Alle Vorteile, keine Nachteile.

"ich fürchte mich jetzt schrecklich, aber dadurch werde ich zehnmal so stark und reiße dem Oberbösewicht dabei den Arsch auf."

Mir lag eine längere und ausführliche Antwort auf der Zunge, aber gerade wird mir klar: Du willst nicht diskutieren, Du willst aufzeigen, dass wir falsch liegen und Du vor allem der bessere Rollenspieler bist. Ich klinke mich hier aus.

Offline BoyScout

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #37 am: 11. März 2012, 15:05:00 »
Selber auf den Trichter kommen ist immer besser, manche Leute lassen sich einfach nichts erklären. Ich wollte daher eigentlich indirekt nur klarmachen, dass eurer hohes Besserspielerross kein Unterschied zu besagtem Rollenspieler ist, der freiwillig aus "Rollenspielergründen" Nachteile in sein Spiel einbringt und wir eigentlich alle von demselben sprechen. Ich bin nicht derjenige, der sich als Besserspieler abkapselt.

Scheinbar kann nicht jeder hier dieses "Nachteilsspiel" von dem "A-Loch-Verhalten" trennen, das hinter besagtem Spieler steht und NICHTS mit dem tatsächlichen Ausspielen zu tun hat. Blut_und_glas hat ja schon ein paar Male darauf hingewiesen.

Da das mit der Selbstzündung nicht funktioniert, erläutere ich es noch kurz
Zitat von: Sylandryl
Aber es ist ein Unterschied, wie Tag und Nacht, ob ich einfach meinen Mitspielern in die Parade fahre oder ob wir gemeinsam eine mehr oder minder große Szene um die Angst ausspielen...
Ja, das ist ein Unterschied, und zwar, weil das eine rein gar nichts mit dem anderen zu tun hat. Das "in die Parade fahren" steht in keinerlei Zusammenhang zum Angst ausspielen, daher ist die Verknüpfung, die Blechpirat da im Beitrag macht imho oberflächlich und zudem unfair. Eigentlich nur Futter für die Besserspielpropagandamaschine.
« Letzte Änderung: 11. März 2012, 15:06:55 von BoyScout »

Offline Shadom

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #38 am: 12. März 2012, 13:03:06 »
Nochmal eine Frage an Sylandril und Zornhau vor allem:

Eine komplett andere Situation.
Meine Gruppe ist im Kampf gegen ein großes böses Monster. Mein Charaktere wurde schon vorher von mir als ängstlich gekennzeichnet. Laut seinen Werten wäre er ein mittelmäßiger Kämpfer, allerdings kämpft er eben nicht. Das Monster kommt und er kriegt Angst (das beschließe ich in diesem fiktiven Beispiel ganz ohne Würfelwurf). Wenn ich jetzt "weil mein Charakter eben so ist" beschließe, dass er sich in der Ecke versteckt und nicht mitkämpft ist das in Ordnung oder schlechtes Rollenspiel?

Und jetzt ein paar optionale Zusätze (einzeln nicht zusammen zu lesen) auf die ich bitte jeweils einzeln kurz zu antworten:

A: Mein Charakter hat zudem noch relativ hohe Wissenswerte. Außerhalb des Kampfes und Actionszenen ist er sinnvoll, weil er den Charakteren helfen kann, die alle über das bespielte Land und deren Gepflogenheiten wenig wissen. Ohne ihn wäre die Gruppe schon mehrfach in argen Problemen gewesen.

B: Mein Charakter geht noch einen Schritt weiter und verrät einen Mitspieler. Der ansonsten kampfschwächste Charakter wird während des Kampfes von hinten auf den Kopf geschlagen und dient so als Opferlamm für das Monster. Das erlaubt der Gruppe (die aber mit allen Leuten evtl. das Monster hätte besiegen können) zu fliehen.

C: Wie B nur das das fressende Monster eine Gelegenheit bietet, dieses zu töten und so (trotz dem Tode eines Charakters durch einen anderen) den Kampf erheblich leichter macht.

Offline JollyOrc

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #39 am: 12. März 2012, 13:08:31 »
Shadom: Eigentlich elende Sophisterei, aber sei's drum:

Grundsituation: Charakter hat Angst, so what. Eventuell kriegt er dafür hinterher von den anderen Charakteren etwas erzählt, vielleicht aber auch nicht.

A: Siehe Grundsituation

B: Hängt von den Mitspielern, dem (ausgesprochenen oder unausgesprochenen) Gruppenvertrag, sowie von den anderen Charakteren ab. Kenne Gruppen, wo's dafür ein High Five gibt, kenne solche, wo das arge Klassenkeile entweder von den Charakteren oder sogar von den Spielern gibt.

C: Siehe B.


nah, ich bin doch raus aus der Diskussion.

Offline Sylandryl

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #40 am: 12. März 2012, 14:22:49 »
@Shadom: Das kommt auf andere Umstände an, als du beschrieben hast. Hier geht es ja darum Angst aus zuspielen als Vorwand zu nutzen um Mitspielern an Bein zu schiffen, (das kann man natürlich auch auf andere Art und Weise ;)) und eventuell noch, den Mitspielern, durchs Ausspielen von Angst, aus versehen bzw. ungewollt ans Bein zu schiffen. Und das hängt ziemlich vom Gruppenvertrag und den Ereignissen auf der Metaebene ab.

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Offline Zornhau

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #41 am: 12. März 2012, 15:53:11 »
Eine komplett andere Situation.
Sehr konstruiert. Und wenn derartige Situationen inklusive der angehängten "Zusätze" bei Euch vorkommen, dann solltet Ihr etwas über den Tellerrand hinausschauen. Man kann auch anders spielen.

Meine Gruppe ist im Kampf gegen ein großes böses Monster.
Warum?
Hat die Gruppe sich nur zum Zwecke zusammengefunden gerade dieses Monster, das die Gegend terrorisiert, zu erlegen?
Ist die Gruppe eine herumziehende Monsterjäger-Gruppe?
War die Gruppe nichtsahnend auf Reisen und wurde vom Monster unvermittelt überfallen? Ist das in dieser Region zu erwarten? Warum wußte keiner in der Gruppe von der Gefahr und hat eine sicherere Route gesucht?

KEIN Kampf OHNE Grund!

Die Motivation in einen Kampf einzutreten ist WESENTLICH. An dieser Motivation hängt ja auch die gesamte Bewertung des Verhaltens der Mit-SC/Mitspieler!

In einer reinen Monsterjägergruppe wissen ALLE, daß sie OFT mit Monstern in Kämpfe verwickelt werden. Die Gruppe hat als GRUNDANFORDERUNG: "Jeder kämpft! Keiner drückt sich! Wer seinen Teil nicht beiträgt, der wird von den anderen erschlagen!". - Luschen-Spieler sind in diesen Gruppen besonders tödlich für die Gruppe und den Spielspaß der Mitspieler. Taschenlampenfallenlasser, als besondere Form des Luschen-Spielers, sind hier die übelsten Spielstörer, da sie die GRUNDAUSRICHTUNG der Gruppe ignorieren und GEGEN den erklärten Willen und das erklärte Interesse ihrer Mitspieler handeln.

Also: Ohne klare Gruppenmotivation für eine Kampfszene ist das alles schon viel zu sehr im "luftleeren Raum" aufgehängt.

Mein Charaktere wurde schon vorher von mir als ängstlich gekennzeichnet.
Wie?

Wie hast Du das gemacht, ihn "als ängstlich gekennzeichnet"?

Läßt Du ihn bei jedem vom SL geforderten Initiative-Wurf erst einmal in seine Hosen urinieren?
Läuft er STÄNDIG bei Action-Szenen weg?
Wissen also die Mitspieler, daß dieser Charakter ihnen im Kampf keine Unterstützung bieten wird, sondern sich nur als Klotz am Bein erweisen wird?
Haben die anderen Mitspieler dieses "ängstliche" Verhalten akzeptiert, oder NERVT es sie, weil Dein Charakter ihrer Monsterjäger-for-hire-Gruppe nur Ärger bereitet?
Stöhnen die MITSPIELER am Tisch auf, wenn Du Deinen Charakter "schon wieder" als "zickig-ängstliche Diva" in den Vordergrund spielst und ihnen den Spaß an lebendigen Kampfszenen versaust?

Wie hast Du den Charakter denn als "ängstlich" bisher ausgespielt?

Wenn die Spieler das WISSEN, dann wissen sie auch, daß auf Deinen Charakter kein Verlaß ist und können sich und somit auch die Vorgehensweise ihrer Charaktere darauf einstellen.

NERVT Dein ständiges "Blair-Witch-Project"-Ich-hab-jetzt-SOOOOOOLCHE-Angst-Getue Deine Mitspieler, dann könnten sie ja auf die Idee kommen, daß sie nicht schneller als das Monster weglaufen müssen, sondern nur schneller als Dein Charakter (und das kann man mit einem Schuß in die Beine auch noch sicherstellen). So werden sie einen nervigen Luschen-Charakter los UND dessen Ableben sorgt dafür, daß das Monster so abgelenkt mit Fressen ist, daß man ihm einen satten Blattschuß verpassen kann. - Win-Win-Situation für die Gruppe.

Eventuell finden die Mitspieler aber das ängstliche Agieren Deines Charakters gut.

Das gibt den "Leibwächtern", den "Helden", den "Loyalen" unter den Charakteren die Gelegenheit sich als Beschützer in Szene zu setzen und so im Rampenlicht zu stehen. Somit bietest Du aus der Gruppe heraus diesen Charakteren den Gegenpart, der es IHNEN erst erlaubt IHRE Charaktere mal so richtig auszuspielen.

Manche Spieler schätzen ja auch diese Herausforderung einen unwilligen und unfähigen Charakter - egal ob NSC oder SC - durch Gefahren hindurch zu bringen. Damit spielst Du dann Deinen Charakter nicht mehr als Problem-LÖSER, sondern als PROBLEM AN SICH. Quasi eine "mitlaufende Erschwernis" für den Rest der Gruppe.

Das kann sehr passend sein - z.B. wenn die Gruppe einen hohen Würdenträger, der zu alt und zu verzärtelt ist, durch Feindesland in Sicherheit bringen soll. - Das ist dann aber eine ANDERE Gruppenstruktur und Deinem ängstlichen Charakter käme dann auch eine ANDERE (und keinesfalls eine gleichberechtigte) Rolle in der Gruppe zu. Er ist die "Zielperson" und nicht "einer von uns".

Somit ist die Stellung Deines Charakters in der Gruppe für die Beispielsituation nicht klar.

Laut seinen Werten wäre er ein mittelmäßiger Kämpfer, allerdings kämpft er eben nicht.
Warum?

Wenn er kämpfen KANN, WOHER hat er das denn gelernt, wenn er doch so "ängstlich" ist?
"Erschrickst Du gern, kein Fechten nimmer lern!" - So schrieb es schon der gute alte Liechtenauer in seinem Merkgedicht zum Fechten mit dem Langen Schwert.

Ein Charakter, der ein passabler Kämpfer sein soll (von den Spielwerten her), dessen Spieler ihn aber ständig wie eine MEMME agieren läßt, der wird SCHLECHT gespielt. Denn hier passen Spielwerte und Ausspielen nicht zu sammen!

Wieviele MAGIER-SCs hast Du schon gespielt, die passable Magier sind, ordentliche Zauber beherrschen, aber ANGST VOR MAGIE haben? Daher zaubern sie nicht.

Wieviele PRIESTER-SCs hast Du schon gespielt, die passable Wunderwirker sind, göttliche Kräfte kanalisieren können, aber ANGST VOR ALLEN GÖTTERN haben? Daher wirken sie keine Wunder.

WARUM sollte jemand also einen passablen Kämpfer (von den Spielwerten her bei der Charaktererschaffung ja ALS passablen Kämpfer so nach Spielerentscheidung gestaltet) erschaffen, der dann aber NICHT KÄMPFT?

Ich kenne nur genau EINEN Grund dafür: Der SPIELER ist ein klassischer LUSCHEN-Spieler, dem es egal ist, daß er seinen SC komplett unglaubwürdig und an dessen Spielwerten vorbei spielt, nur um die Gruppe zu BEHINDERN.

Kann es sein, daß Dein SC in der Gruppe nur deshalb überhaupt aufgenommen wurde, WEIL er ein passabler Kämpfer ist? - Z.B. in der Monsterjäger-Gruppe?

Wieso macht er dann nicht seinen Job?

Warum sollte die Gruppe ihn in ihrer Gemeinschaft behalten, wenn er ständig "arbeitsverweigernd" handelt und sich als PROBLEM und nicht als Helfer erweist?

Oft werden solche Luschen-SCs von Gruppe "mitgeschleppt". Nicht, weil die Mitspieler das als Herausforderung ansähen oder als Gelegenheit den Beschützer zu spielen, sondern weil die SPIELER einfach NETT sind. Nett, bis das Leid überhand nimmt. - Denn diese Mitspieler wollen MIT DIR spielen. Und dazu bringen sie enorm viel Toleranz für noch so störende Aktionen auf, damit DU, also ihr Spielfreund, mit ihnen zusammen mit Deinem Charakter weiterspielen kannst. - Und wie "dankst" Du ihnen als Luschen-Spieler das? - Indem Du ihr Spiel UNNÖTIGERWEISE schwerer, unbefriedigender, frustrierender machst. Du denkt nur daran, wie Du DEINEN Spaß mti einem Zimperlieschen-Charakter haben kannst.

Aber denkst Du auch daran, ob DEIN Charakter Deinen MITSPIELERN SPASS macht?

Das Monster kommt und er kriegt Angst (das beschließe ich in diesem fiktiven Beispiel ganz ohne Würfelwurf).
Das ist normal.

Das ist seit OD&D die beste und gesündeste Art seinen SC zu behalten.

Vor einem plötzlich auftauchenden Monster, mit dem niemand gerechnet hat, über das man nichts weiß, da hat JEDER Charakter sinnvollerweise Angst!

Angst sorgt dafür, daß man VORSICHTIG vorgeht, daß man eine solche Situation überleben kann. - Daher ist hier auch oft einfach ein Rückzugsgefecht der gesamten Gruppe angezeigt, so daß man dem Monster entkommt und nicht den Kampf "bis zum bitteren Ende" austragen muß.

Auch in einer Monsterjäger-Gruppe, die AKTIV nach diesem Monster gesucht hat, wird jeder Charakter Angst haben. - Daher recherchiert man ja vorher alles über das betreffende Monster. Aussehen, Waffen, Schwächen, besondere Angriffsformen, Verhalten, usw. - Und aufgrund der ANGST hat man einen guten Plan und ist gut vorbereitet, um das Monster mit minimalem eigenem Risiko zu erlegen. Nur IDIOTEN latschen unvorbereitet in eine Monsterhöhle!

Angst ist normal.

Daß Du Deinem Charakter in dieser Situation Angst zusprichst, halte ich für normales, überzeugendes Charakterspiel.

Wenn ich jetzt "weil mein Charakter eben so ist" beschließe, dass er sich in der Ecke versteckt und nicht mitkämpft ist das in Ordnung oder schlechtes Rollenspiel?
Das ist erst einmal BESCHEUERT!

Warum sollte denn das "in einer Ecke Verstecken" Deinen Charakter retten? - Dadurch ist er ein sitzendes, wehrloses Ziel, das ein halbwegs intelligentes und JEDES hungrige Monster viel LIEBER attackiert als einen sich bewegenden, sich wehrenden Gegner!

Solche Aktionen sind allein aus Plausibilitätsgründen einfach DOOF. - Wer sich in eine Ecke hockt, der STIRBT in dieser Ecke!

Wenn Dein SC WEGLAUFEN würde, dann wäre das was anderes. Das könnte tatsächlich sinnvoll sein, um ihm den Arsch zu retten. - Und dann könnten die anderen Mitspieler ja auch von Deiner Tendenz zur Flucht wissen, da Du Deinen Charakter ja schon länger als "ängstlich" gespielt hast.

Wurde der Charakter aber als KÄMPFER in die Gruppe aufgenommen, ist es dessen AUFGABE seine Kameraden zu unterstützen, und hat er die Spielwerte dazu, dies auch zu tun, dann bist Du gerade dabei Dich als LUSCHEN-SPIELER zu betätigen!

Ist Dein Charakter eine zu beschützende "Zielperson", dann ist das kein Problem. Du stellt eine wandelnde Erschwernis für die Gruppe dar. Das wissen alle vorher. Und das ist Teil der Herausforderung, Deinen Charakter lebend durchs Monsterland zu schaffen. Somit ist das in einer Ecke hocken, bis das Monster Dich friß, schon OK. Das gibt den Mitspielern die Herausforderung, wie sie diesen blöde agierenden Fleischbrocken abermals vor dem sicheren Gefressenwerden bewahren können.

Ich habe den Eindruck, solche Gefühlslagen wie "Angst" kommen bei Dir nur "binär" vor. - Entweder hat man KEINE Angst und handelt wie der furchtlose Held aller Klassen, oder man hat "abgrundtiefe, jede sinnvolle Handlung lähmende, destruktive, völlig unüberwindliche Angstzustände".

Das ist natürlich BESCHEUERT!

Viele Regelsysteme, in denen Furcht spielwertemäßig umgesetzt wird, bieten hier schon mehr Abstufungen, als die, welche Du in Deiner konstruierten Situation vorstellst.

Ja, ein Charakter HAT Angst. - Auch ein großer Paladin des Lichts mit dem Sonnenschwert in der Hand hat im Kampf gegen ein Monster ANGST.

Was macht einen Charakter aber zum HELDEN, zur HAUPTFIGUR einer INTERESSANTEN Geschichte?

Der Charakter STELLT sich seiner Angst und ÜBERWINDET sie. - Das ist ja sogar in den Slasher-Movies ein übliches Unterscheidungsmerkmal zwischen einem "Schlachtvieh"-Charakter und der Hauptfigur des Films.

Ja, Dein Charakter hat Angst.

Und nun biete mir und deinen Mitspielern eine INTERESSANTE Geschichte: Wie geht er mit der Angst um?

Das Verkriechen ist das lahmarschigste, blödeste und uninteressanteste Ausspielen von Angst, das es gibt.

Ist Dein Charakter zwar akut in Angst, ist er aber auch ein LOYALER Begleiter, ein TREUER Kamerad, ein EHRBARER Recke, ein GLÄUBIGER Ordensbruder, ein MITFÜHLENDER Heiler, usw.? - Oder ist er ein durch und durch feiges, nutzloses, rückgratloses, hinterhältiges, ehrloses, vertrauensunwürdiges Schwein?

Wie hast Du den Charakter angelegt?

Hätte die Gruppe Deinen Charakter mitgenommen, wenn er als feiges Schwein, auf das man sich nie verlassen kann, BEKANNT ist? - Warum hätten sie ihn denn mitnehmen sollen, wenn die Menge an PROBLEMEN mit ihm jeglichen "Nutzen" und jegliche Freundschaft oder gar Verwandtschaft in den Schatten stellt?

Ich kenne ausgespielte Angst alles andere als "binär".

Natürlich HAT ein Charakter Angst. Aber WIE SPIELT MAN DAS?

Sich aus dem Nahkampf heraushalten, aber dafür im Fernkampf mitwirken. Das Monster beobachten und dessen Schwächen zu finden suchen, um diese den anderen SCs mitzuteilen. Wegrennen um HILFE zu holen (statt nur den eigenen Arsch zu retten). Die anderen SCs überreden sich doch bitte mit zurückzuziehen. Sich verkriechen (mit Heimlichkeitswürfen), um auf die Chance für einen risikoarmen Überraschungsangriff gegen das Monster zu warten (der klassische D&D-Dieb, der eh sehr wenig Hitpoints hat und mit Hide in Shadows auf seine Backstabbing-Chance warten mußte).

Es gibt VIELE, VIELE Möglichkeiten ANGST der Charakter auszuspielen, OHNE die Gruppe gleich vollkommen zu behindern und - noch wichtiger - den Mitspielern den Spielspaß zu verderben!

Jeder Spieler ist gefordert, daß das Spiel seines Charakters die anderen Mitspieler UNTERHÄLT. Diese sind sein PUBLIKUM! - Wer langweilig oder gar destruktiv für den Spielspaß agiert, der ist eine Spaßbremse und dessen Charakter wird gerne tot und aus der Geschichte entfernt gesehen.

Be boring, and you're dead!

Das obige in die Ecke Hocken ist LANGWEILIG. Und deshalb bist Du Deinen Charakter auch ruckzuck los, weil er so wenig unterhaltsam ist und nicht mitspielen will.

Wenn Du Deinen Charakter als nicht-unterhaltsam spielst, dann nenne ich das SCHLECHTES ROLLENSPIEL.

Das ist tatsächlich die EINZIGE Qualität, die man IMMER als schlechtes Rollenspiel identifizieren kann. Ein Charakter, der so gespielt wird, daß ihn keiner mehr am Tisch sehen möchte.

Ja, es GIBT auch "liebenswerte Nervensägen". - Aber das ist selten. - Meist sind sie nur "nervtötende Nervensägen". Daher: Leg es garnicht erst darauf an.

A: Mein Charakter hat zudem noch relativ hohe Wissenswerte. Außerhalb des Kampfes und Actionszenen ist er sinnvoll, weil er den Charakteren helfen kann, die alle über das bespielte Land und deren Gepflogenheiten wenig wissen. Ohne ihn wäre die Gruppe schon mehrfach in argen Problemen gewesen.
Na und?

Siehe oben. - Du versuchst hier, Deinen Charakter, den Du als LUSCHE oder zumindest als LANGWEILER, jedenfalls aber keineswegs als Hauptfigur ausspielst, irgendwie für die Gruppe "wertvoll" zu machen.

Das reicht aber nicht.

Expertenwissen? - Dafür gibt es die Henchmen&Hirelings im nächsten Dorf! Die kann man sich mieten. Und wenn die verrecken, dann holt man sich neue.

Was macht Deinen Charakter zu einer HAUPTFIGUR statt einem wandelnden Erdkundebuch mit alles lähmender Angststörung?

Und wieso kann Dein Gelehrter denn passabel Kämpfen, hat aber immer noch bei jedem Scheiß so UNÜBERWINDLICH GROSSE Angst, daß er handlungsunfähig ist?

Da stimmt was mit dem Ausspielen Deines Charakters nicht!

Wenn der Charakter so viel über die Gegend weiß und den Mit-SCs schon oft geholfen hat, dann sollte er mit seinem WISSEN versuchen zu HELFEN, statt sich als "Teil des Mobiliars" in die Ecke zu stellen!

Ja, er hat Angst.

GROSSE Angst!

Aber ist diese Angst so groß, daß er wirklich NICHTS SINNVOLLES mehr tun kann?

Woran machst Du bei Deiner Entscheidung den SC Angst haben zu lassen, denn den Unterschied fest zwischen der Angst über eine morsche Brücke zu gehen (könnte ja einstürzen), einen Fremden ans nächtliche Lager der Gruppe zu lassen (könnte ja ein Evil Guy sein, der allen die Kehle durchschneiden möchte), ein magisches Portal zu durchschreiben (könnte ja alle in eine Kerkerdimension teleportieren, aus der es kein Zurück mehr gibt) und der Angst den Kameraden in einem Kampf, für den der Charakter ja TRAINIERT ist(!), beizustehen?

Wie OFT kommen denn solche ANGSTZUSTÄNDE in anderen als reinen Kampfsituationen bei Deinem Charakter vor?

Wie LÄHMEND sind diese ständigen, den Charakter handlungsunfähig machenden Angstattacken im sonstigen Leben des Charakters?

Hat der Charakter eventuell so etwas wie eine schwere Geistesstörung, die ihn eigentlich überhaupt nicht aus dem Haus gehen lassen sollte?

Angst ist eine GRADUELLE Sache.

Manchmal empfindet man sie stärker, manchmal schwächer. Sie gehört zum LEBEN eines jeden Charakters dazu.

Was DU aber hier konstruierst, das ist eine völlig unglaubwürdig ÜBERZOGENE Angststörung eines Charakters. - Wenn das Charakterkonzept ihn als Angstgestörten, also wirklich psychisch KRANKEN, vorsieht, dann könnte ich das obige Handeln noch als "mein Charakter ist halt so" verstehen.

Dann würde aber so gut wie KEINE Gruppe ihn als Gruppenmitglied mitnehmen!

Kannst Du Dir denn KEINE differenzierter wirksame Angst-Umsetzung im Rollenspiel vorstellen, als nur das "binäre" keine-Angst-unüberwindliche-alles-lähmende-Angst?

Das ist schwach. - Das ist "schwaches Rollenspiel", weil unglaubwürdig und langweilig. - Aber manche Spieler können es halt nicht besser. Darum ist es manchmal nötig hier SPIELER-TIPPS zu geben. Wie z.B. "Wie spiele ich differenziert Angst oder andere Gefühle meines Charakters aus?"

B: Mein Charakter geht noch einen Schritt weiter und verrät einen Mitspieler. Der ansonsten kampfschwächste Charakter wird während des Kampfes von hinten auf den Kopf geschlagen und dient so als Opferlamm für das Monster. Das erlaubt der Gruppe (die aber mit allen Leuten evtl. das Monster hätte besiegen können) zu fliehen.
WARUM?

Dein Charakter war anfangs "ängstlich" geschildert. Nun ist er "illoyal" und "verräterisch". - Wußte das die Gruppe vorher auch schon?

Oder ist Dir das jetzt gerade eingefallen, weil die Gruppe mit Deinem Angst-Getue klar gekommen ist und auch, ohne daß Dein Charakter seinen Teil zur Problembewältigung beigetragen hat, die Situation meistern würde? - Da legst Du jetzt halt noch  eins drauf, um die Mitspieler mal so richtig ANZUPISSEN, nicht wahr?

Genau DAS ist klassisches SPIELSTÖREN!

Das hat mit dem Ausspielen von "Angst" nichts zu tun, sondern ist ARSCHLOCH-Spiel des SPIELERS.

Es gibt Spiele, in denen das definitiv in Ordnung ist, Fiasco, Paranoia usw. - aber da wissen die Mitspieler VORHER, daß sie mit solchen HINTERRÜCKS erfolgenden Aktionen der Mitspieler rechnen müssen.

In anderen Spielen ist das ganz klar ein SPIELSTÖREN und Grund genug dem Täter eins in die Fresse zu hauen. - Setz Dich nicht an meinen Spieltisch, wenn Du vorhast solche Scheiße gegen Deine Mitspieler abzuziehen (oder nimm vorher ordentlich Schmerzmittel, dann tut es nicht so weh, was Du Dir da einfängst). 

C: Wie B nur das das fressende Monster eine Gelegenheit bietet, dieses zu töten und so (trotz dem Tode eines Charakters durch einen anderen) den Kampf erheblich leichter macht.
Wie B. - Entweder derartiges ist im gespielten Spiel allen Mitspielern als Möglichkeit bewußt, oder es ist SPIELVERDERBEN.


Und was hast Du nun aus meinen Antworten gelernt?

Offline Shadom

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #42 am: 12. März 2012, 16:39:42 »
Zitat
Eine komplett andere Situation.
Sehr konstruiert. Und wenn derartige Situationen inklusive der angehängten "Zusätze" bei Euch vorkommen, dann solltet Ihr etwas über den Tellerrand hinausschauen. Man kann auch anders spielen.

Danke :) Kommen sie bei uns nicht. Zumindest nicht einfach so. Ich habe es ernst gemeint als ich sagte fiktiv.
Aber ja vergleichbare Situation haben sich wenn auch mit anderen Umständen schon so ähnlich ergeben.
WIR hatte ALLE Spaß.




Zitat
KEIN Kampf OHNE Grund!

Die Motivation in einen Kampf einzutreten ist WESENTLICH. An dieser Motivation hängt ja auch die gesamte Bewertung des Verhaltens der Mit-SC/Mitspieler!


Vollkommen richtig. Da hätte ich genauer werden müssen. Gehen wir hier mal davon aus, dass wir vom König aufgefordert wurden die vom Monster entführte Prinzessin zu retten.

Zitat
Wie hast Du den Charakter denn als "ängstlich" bisher ausgespielt?

[...]
Wenn die Spieler das WISSEN, dann wissen sie auch, daß auf Deinen Charakter kein Verlaß ist und können sich und somit auch die Vorgehensweise ihrer Charaktere darauf einstellen.

Sagen wir ich hätte meinen Charaktere bei Lauten plötzlichen Geräuschen zurückschrecken lassen oder darum gebeten haben nicht alleine die Nachtwache zu übernehmen.
Von mir aus hat mein Charakter sogar schlicht gesagt, dass er in solchen Situationen vor Angst gelähmt ist.

Sagen wir also wenn die Charaktere es schon nicht sicher wussten, war es keine große Überraschung.




Zitat
NERVT Dein ständiges [... oder ] finden die Mitspieler aber das ängstliche Agieren Deines Charakters gut.

Das ist ja im Grunde das was ich von dir Frage. Wie würdest du reagieren wenn sowas in der ersten Runde mit diesem Mitspieler passiert und ihr es versäumt habt vorher groß über Gruppenkonsens zu reden.



Zitat
Wenn er kämpfen KANN, WOHER hat er das denn gelernt, wenn er doch so "ängstlich" ist?
"Erschrickst Du gern, kein Fechten nimmer lern!" - So schrieb es schon der gute alte Liechtenauer in seinem Merkgedicht zum Fechten mit dem Langen Schwert.

Ein Charakter, der ein passabler Kämpfer sein soll (von den Spielwerten her), dessen Spieler ihn aber ständig wie eine MEMME agieren läßt, der wird SCHLECHT gespielt. Denn hier passen Spielwerte und Ausspielen nicht zu sammen!


Und hier kommen wir zu dem Punkt wo ich tatsächlich etwas "gelernt" habe.
Die Antwort hat mir im Verständnis deines Spielstils wirklich weitergeholfen.
In unseren Runden gab es nämlich schon sehr sehr oft Charaktere, die Kompetenzen hatten die sie aus guten Gründen nicht genutzt haben. Das hat aber bisher noch nie jemand bemängelt. Im Gegenteil!

Beispiele wären hier einfach: Soldat mir Kriegstrauma (will nicht mehr kämpfen), Rotzbengel mit Fechtausbildung aber ohne jeglichen echten Feindkontakt, übernatürlich gewonnene Fähigkeiten, Pazifist der nur bei XY rot sind und angreift usw.
Ich kann dir mit genügend Zeit vermutlich um die 50 Beispiele geben, die alle sinnvoll sind.

Zitat
Wieviele MAGIER-SCs hast Du schon gespielt, die passable Magier sind, ordentliche Zauber beherrschen, aber ANGST VOR MAGIE haben? Daher zaubern sie nicht.

2. Einer davon war von Anfang an so konzipiert (ist aber ne längere Geschichte, deswegen erkläre ich nur den anderen). Der andere hat so oft Pech beim würfeln gehabt, dass immer nur Mist passiert ist. Beschworene Kreaturen haben sich gegen uns gewendet statt für uns zu kämpfen, Blitze haben das Haus inbrandgesetzt statt den Gegner zu rösten, Heilzauber haben die Patienten infiziert usw. Er war davon so geschockt, dass er aufgehört hat zu Zaubern und stattdessen über die nächsten zig Abenteuer versucht hat passabel im normalen Kampf zu werden um zu überleben.

Zitat
Ich kenne nur genau EINEN Grund dafür: Der SPIELER ist ein klassischer LUSCHEN-Spieler, dem es egal ist, daß er seinen SC komplett unglaubwürdig und an dessen Spielwerten vorbei spielt, nur um die Gruppe zu BEHINDERN.

Siehe oben. Wo ist das unglaubwürdig?
Was das behindern angeht.. Siehe unten bei meinem "Lernerfolg".


Zitat
Aber denkst Du auch daran, ob DEIN Charakter Deinen MITSPIELERN SPASS macht?

Jap! Natürlich!!!
Ich habe auch mit vielen "LUSCHEN" von den anderen echten Spaß. Vor einiger Zeit war ich in einer Runde in der eine Mitspielerin ihren Charakter unsere Runde voll an die Wand hat fahren lassen. Sie hat mit einem Dämon paktiert und am Ende für einen TPK gesorgt. Wir waren zwar einerseits alle etwas grummelig, dass wir schon wieder Charaktere machen müssen, aber gleichzeitig waren wir alle (und ja wir haben danach darüber geredet) begeistert von dem genialen Spiel was sich an dem Abend damit ergeben hatte.


Zitat
Warum sollte denn das "in einer Ecke Verstecken" Deinen Charakter retten? - Dadurch ist er ein sitzendes, wehrloses Ziel, das ein halbwegs intelligentes und JEDES hungrige Monster viel LIEBER attackiert als einen sich bewegenden, sich wehrenden Gegner!

Solche Aktionen sind allein aus Plausibilitätsgründen einfach DOOF. - Wer sich in eine Ecke hockt, der STIRBT in dieser Ecke!

Wer sagt, denn das ein realistisch gespielter Charakter immer die "richtige" Entscheidung trifft. Würdest du bei einer auf dich zu stürmenden Zombiehorden jedem Menschen die Fähigkeit zusprechen entweder wegzulaufen oder sich zu verteidigen? Glaubst du nicht, dass sehr viele einfac überfordert wären und schreiend zusammenbrechen?
Natürlich ist sowas ohne Hilfe ein Todesurteil. Aber warum heißt, dass das mein Charakter das nicht machen darf? Das ist sehr plausibel.
Wie viele Leute bleiben beim Erschießungskommando einfach stehen und lassen sich erschießen? Die meisten.
Klug ist das nicht. Auch die 0.1% Chance durch flucht zu überleben ist besser als 0% weil erschossen.
Der Mensch und damit auch ein "realistischer" Charakter ist keine logische Maschine.
Zitat
Ich habe den Eindruck, solche Gefühlslagen wie "Angst" kommen bei Dir nur "binär" vor. - Entweder hat man KEINE Angst und handelt wie der furchtlose Held aller Klassen, oder man hat "abgrundtiefe, jede sinnvolle Handlung lähmende, destruktive, völlig unüberwindliche Angstzustände".

Dein Eindruck ist falsch. Es war ein überspitztes Beispiel. Wäre dieselbe fiktive Gruppe in einen Kampf mit Räubern geraten hätte der Charakter vermutlich ängstlich und vorsichtig mitgekämpft und geholfen. Das große böse Monster hat ihn aber eben in diesen von dir beschriebenen Angstzustand versetzt.


Zitat
Und nun biete mir und deinen Mitspielern eine INTERESSANTE Geschichte: Wie geht er mit der Angst um?

Vielleicht ist es aber diese Geschichte die ich über mehrere Abenteuer und Abende erzählen will. Vielleicht soll diese Entwicklung bei "ich versteck mich" starten und sich dann über mehrere Kämpfe zu "ich stelle mich meiner Angst" wandeln? Warum das im Zeitraffer so UNREALISTISCH in einem Kampf erzählen?
Auch Bücher und Filme geben dem Charakter mehr Zeit.



Zitat
Wenn Du Deinen Charakter als nicht-unterhaltsam spielst, dann nenne ich das SCHLECHTES ROLLENSPIEL.

An dem Punkt stimmen wir vollkommen überein! Das sehe ich genauso und erwarte ich von mir und meinen Mitspielern. Unsere Definition von unterhaltsam ist nur anders :)



Zitat
Was macht Deinen Charakter zu einer HAUPTFIGUR statt einem wandelnden Erdkundebuch mit alles lähmender Angststörung?

Und wieso kann Dein Gelehrter denn passabel Kämpfen, hat aber immer noch bei jedem Scheiß so UNÜBERWINDLICH GROSSE Angst, daß er handlungsunfähig ist?

Vielleicht der persönliche Konflikt? Vielleicht eben dieses "ich komme in einer Situation mit er ich nicht klarkomme"? Das wäre einer von VIELEN Ansätzen ohne Kämpfen unterhaltsam zu spielen.

Was die Kompetenz angeht sind wir mal wieder beispielsweise beim reichen Rotzebengel mit Fechtunterricht ohne Feindkontakt. Er weiß viel, er weiß auch wie man kämpft aber er traut sich in extremsituation nicht.
 


Zitat
Woran machst Du bei Deiner Entscheidung den SC Angst haben zu lassen, denn den Unterschied fest zwischen der Angst über eine morsche Brücke zu gehen (könnte ja einstürzen), einen Fremden ans nächtliche Lager der Gruppe zu lassen (könnte ja ein Evil Guy sein, der allen die Kehle durchschneiden möchte), ein magisches Portal zu durchschreiben (könnte ja alle in eine Kerkerdimension teleportieren, aus der es kein Zurück mehr gibt) und der Angst den Kameraden in einem Kampf, für den der Charakter ja TRAINIERT ist(!), beizustehen?

Wie OFT kommen denn solche ANGSTZUSTÄNDE in anderen als reinen Kampfsituationen bei Deinem Charakter vor?

Kommt drauf an. Aber prinzipiell sehe ich da keinen Unterschied. Ja der Charakter würde je nach Auslegung auch nicht über die Brücke gehen oder einen Fremden (der gruselig aussieht) dazulassen usw.
Der Kampf war ein Beispiel. Aber wie du sagst Angst ist nicht binär. Manchmal würde er die Angst runterschlucken können und manchmal nicht.

Zitat
Was DU aber hier konstruierst, das ist eine völlig unglaubwürdig ÜBERZOGENE Angststörung eines Charakters. - Wenn das Charakterkonzept ihn als Angstgestörten, also wirklich psychisch KRANKEN, vorsieht, dann könnte ich das obige Handeln noch als "mein Charakter ist halt so" verstehen.

Dann würde aber so gut wie KEINE Gruppe ihn als Gruppenmitglied mitnehmen!

Falsch. Wir haben sogar schon explizit psychisch Kranke in der Gruppe gehabt. Die haben natürlich immer einen Kompetenzbereich, aber dieser ist nicht zwingend mit Kampf verbunden.


Zitat
In anderen Spielen ist das ganz klar ein SPIELSTÖREN und Grund genug dem Täter eins in die Fresse zu hauen. - Setz Dich nicht an meinen Spieltisch, wenn Du vorhast solche Scheiße gegen Deine Mitspieler abzuziehen (oder nimm vorher ordentlich Schmerzmittel, dann tut es nicht so weh, was Du Dir da einfängst).

Es kommt wie du richtig sagst natürlich (!) auf die Situation, das Setting und den Gruppenvertrag an! In manchen Spielen würde ich aber natürlich auch sehr wütend reagieren. Das Beispiel hier ohne Kontext war tatächlich eher dazu gewählt um zu sehen ab wann wir einer Meinung sind.




Zitat
Und was hast Du nun aus meinen Antworten gelernt?

Ich hab gelernt, dass behindern bei dir heißt, dass das Abenteuer nicht erfolgreich beendet werden kann.
Behindern in meinen Runden heißt meistens eher, dass von ALLEN Mitspielern als schöne Szenen gesehene verhindert werden (wenn es nicht unvermeidlich war).
Was in meinen Runden beispielsweise behindern wäre und bei dir vermutlich nicht (soweit ich das abschätzen kann natürlich nur) wäre folgende Situation:
Der Oberbösewicht ist gestellt, die Informationen sind schon aus ihm herausgespresst. Es wird aber gerade eine interessante Konversation zwischen dem SL und den Spielern geführt.
Der Bösewicht will sich halt rechtfertigen blabla und gibt den Spielern dabei mehr Einblick in das Setting der Welt (Moralvorstellungen und so) und bringt die Charaktere zum nachdenken. Wenn da einer die Waffe zieht und den Bösewicht einfach tötet, dann wäre das für mich störend. Selbst wenn "sein Charakter halt so ist" hat er uns um eine schöne Szene gebracht, was ich den anderen Mitspielern geegenüber nicht fair finde.

So weit auseinander sind wir glaube ich gar nicht. Wir haben eben nur ein Problem uns darauf zu einigen was GENAU denn jetzt eigentlich der Spaß ist der behindert wird.

Offline BoyScout

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #43 am: 12. März 2012, 16:41:48 »
@ans Bein pissen:
Zitat von: Sylandryl
(das kann man natürlich auch auf andere Art und Weise Wink)
So ist es. Das zu trennen, damit scheint der ein oder andere User so seine Probleme zu haben.
Du wirst, genau wie ich, keine klare Antwort auf deine Frage zu Angst darstellen bekommen, weil es keine entgültige Antwort gibt. Die eine Runde spielt gerne Teflonbillies, die andere sehr starkes fokkussiertes, ineffektives "Rollenspiel", argumentiert wird hier aber nur mit dem "ans Bein pissen".
« Letzte Änderung: 12. März 2012, 17:36:46 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re:Taschenlampenfallenlasser
« Antwort #44 am: 12. März 2012, 19:00:17 »
Von mir aus hat mein Charakter sogar schlicht gesagt, dass er in solchen Situationen vor Angst gelähmt ist.
Das ist schon ein erstes Anzeichen für einen SPIELER, der bereits ankündigt mit seinem Charakter NUR ÄRGER stiften zu wollen.

Wenn ihr nicht gerade aussschließlich "Freeform" spielt, dann gibt es für solche SCHWEREN Störungen in den meisten Rollenspielen klare Regelmechanismen, die genau diesen Punkt behandeln.

Warum gibt es die?

Damit eben nicht ständig der "binare" massive, alles lähmende Angstzustand vom Spieler hervorgekramt wird. Das ist nämlich LANGWEILIG und in den allermeisten Fällen völlig unplausibel, unglaubwürdig und auch für das Genre unpassend.

Beispiel: Heroische Fantasy. - Hier gibt es sehr wohl das Thema Angst. So verursachen Drachen schon beim Anblick aus der Ferne namenloses Grauen bei den Menschen. Da ist oft nicht einmal ein Wurf fällig, manchmal gibt es eine Art "Rettungswurf" dagegen oder göttliche Wunder, die es Helden erlauben diesem Furchteffekt zu trotzen.

In einer Spielgruppe, die sich hinsetzt um heroische Fantasy zu spielen, ist ein "Spielerentscheid" der Art "hach, mein Charakter hat jetzt soooooo viel Angst, daß er nicht mehr handeln kann" einfach DANEBEN. Das bricht - neben etwaigen Regeln! - vor allem die Genre- und Setting-Konventionen. Damit versaut der Spieler den Mitspielern das Spiel, da diese sich ja EXPLIZIT zum Spielen von heroischer Fantasy versammelt haben.

Spiele mit "weniger heroischer" Ausrichtung bieten meist explizite Regelelemente für den Umgang mit Angstzuständen, die RELEVANTE Effekte im Spiel haben. - Normale Angst hat, wie ich oben ausführte, jeder Charakter immer mal wieder. Aber derartig LÄHMENDE Angstzustände, wie Du sie "binär" entschieden hast, sind so extrem, so außergewöhnlich, so heftig in ihrer Wirkung, daß solche Spiele dies eben in Regeln fassen, WEIL es so heftig ist.

Hier finden sich Regelelemente wie Nachteile "Ängstlich", "Phobie", "Angstzustände", usw. regeltechnisch aufbereitet und mit wohldefinierten Auslösern und Konsequenzen. - Und hier PASSEN solche extremen Zustände auch zum Genre und Setting!

Bei Deadlands stört sich niemand an einem ängstlichen, feigen, zimperlichen Phobiker. Das ist dort ein absolut passendes Charakterkonzept, welches in seinen Wirkungen auch klar und fair von den Regeln gestützt wird. - Somit sind die SPIELER eben gerade NICHT der reinen Willkürentscheidung eines Spielers ausgeliefert, der seinen Charakter "mal eben so" ultraextrem agieren läßt und allen damit das Spiel versaut.

Regeln helfen die FAIRNESS gerade beim Ausspielen von extremem Charakterverhalten zu gewährleisten, da es ja immer noch ein SPIEL ist und kein Roman oder anderes Medium.

Das ist ja im Grunde das was ich von dir Frage. Wie würdest du reagieren wenn sowas in der ersten Runde mit diesem Mitspieler passiert und ihr es versäumt habt vorher groß über Gruppenkonsens zu reden.
Auch ohne explizite "gruppentherapeutische Sitzung" vor dem Spiel ist von JEDEM Mitspieler zu erwarten, daß er Genre-Konventionen und Setting-Konventionen, sowie die geltenden Regeln respektiert. Das ist die GRUNDVORAUSSETZUNG für das Mitspielen.

Wenn ein Spieler selbstherrlich und wider alle Konventionen oder gar Regeln seine "Lust zum Destruktiven"-Willkürentscheidungen den Mitspielern reindrückt, dann FLIEGT ER RAUS. - Dabei ist es EGAL, ob es das erste Mal Mitspielens ist oder ob er seit 10 Jahren in der Gruppe mitgespielt hat.

Neben den obigen Grundvoraussetzungen für das Mitspielen gelten nämlich noch die GRUNDVORAUSSETZUNGEN FÜR DAS SOZIALE MITEINANDER!

Und wer sich wie ein Arschloch verhält, der wird wie ein Arschloch behandelt!

Die Antwort hat mir im Verständnis deines Spielstils wirklich weitergeholfen.
Offensichtlich nicht. Deine Antwort läßt keinen anderen Schluß zu.

Zudem habe ich über MEINEN Spielstil hier nur zwischen den Zeilen etwas offenbart. Wenn Dich WIRKLICH interessiert, wie ICH so spiele, dann frage das direkt.

In unseren Runden gab es nämlich schon sehr sehr oft Charaktere, die Kompetenzen hatten die sie aus guten Gründen nicht genutzt haben. Das hat aber bisher noch nie jemand bemängelt. Im Gegenteil!

Beispiele wären hier einfach: Soldat mir Kriegstrauma (will nicht mehr kämpfen), Rotzbengel mit Fechtausbildung aber ohne jeglichen echten Feindkontakt, übernatürlich gewonnene Fähigkeiten, Pazifist der nur bei XY rot sind und angreift usw.
Ich kann dir mit genügend Zeit vermutlich um die 50 Beispiele geben, die alle sinnvoll sind.
Das ist SCHLECHTES ROLLENSPIEL!

Ein Soldat mit Kriegstrauma hat ja effektiv eine Einschränkung seiner WIRKSAMEN "Kampfkompetenz". Somit KANN ER NICHT ausgemaxte Kampffertigkeiten haben!

Ein Soldat mit Kriegstrauma sieht z.B. in einem W%-System, wo solide Kompetenz bei 75% liegt eher so aus: Schießen 25%, Nahkampf 30%, Ausweichen 75%. - Er sieht NICHT so aus: Schießen 95%, Nahkampf 85%, Ausweichen 75% - aber "Hui! Ich halte das GEHEIM! HUUUU! Geheim!!!" 100%.

Ein "Rotzbengel mit Fechtausbildung" sieht gegenüber einem Untrainierte (Fechten 05%) so aus: Fechten 25%. OHNE jeglichen ERNSTKAMPF ist es UNMÖGLICH hohe Kompetenz zu erlangen! Da bleibt alles nur Sport oder bloße Theorie!

Solche Charaktere sind einfach SCHLECHT erstellt oder SCHLECHT gespielt!

Es gibt hingegen Genres, wie Pulp-Action, wo ein Rotzbengel durchaus so gut Autofahren wie ein Erwachsener kann und Schießen und Kämpfen wie ein langgedienter Soldat. Das ist dort eine GENRE-KONVENTION. Aber mit diesem Wissen und diesen Fähigkeiten hält ein solcher Rotzbengel NICHT hinterm Berg. Im Gegenteil! - In diesem Genre wird erwartet, daß JEDER Charakter hochkompetent ist und ordentlich zupackt.

Wer sich in einem ernsthafteren Setting einen Charakter baut, der etwas wirklich gut kann, dies aber nicht "zeigen" will, der braucht schon einen besseren Grund als die oben aufgeführten!

Ein Charakter, der TATSÄCHLICH als nur eingeschränkt kompetent KONZIPIERT ist (Soldat mit Kriegstrauma, Rotzbengelfechter ohne echte Kampferfahrung) der ist auch nur eingeschränkt kompetent von den SPIELWERTEN her zu erschaffen. - Ansonsten macht man bei der Umsetzung des Konzeptes etwas grundverkehrt.

Andersherum: Wenn auf dem Charakterbogen ein massiv hoher Skill-Wert steht, dann IST der Charakter EXAKT SO KOMPETENT, wie es dort steht! Und zwar unter Einbeziehung aller sonstiger Begleitumstände, da dieser Wert seine AKTUELL WIRKSAME Kompetenz darstellt.

Hat der alte desillusionierte Frontkämpfer immer noch Schießen 95%, dann hat er das auch wenn er noch so desillusioniert und kriegstraumatisiert ist. Das ist seine AKTUELL WIRKSAME Kompetenz zum Zeitpunkt, wo der Charakter gespielt wird.
Soll ihm sein Kriegstrauma wirklich Schwierigkeiten machen, dann sollte seine Schießen-Fertigkeit dies auch wiedergeben: Schießen 25%. Das ist die wirksame Kompetenz, zu der sich der Charakter TROTZ seines Kriegstraumas noch gerade so aufschwingen kann, wenn es unbedingt sein muß. Auch wenn er im Krieg ein nahezu perfekter Scharfschütze mit 95% war, ist dies zum Zeitpunkt, wo man den TRAUMATISIERTEN SC spielt eben nur "Vorgeschichte" und KEIN AKTUELLER SPIELWERT MEHR!

Ich habe auch mit vielen "LUSCHEN" von den anderen echten Spaß.
So sieht es aus. - Es sieht sogar so aus, als würdest Du Nicht-Luschen-Spiel eher wenig kennen, auf jeden Fall aber nur gering schätzen.

Wer sagt, denn das ein realistisch gespielter Charakter immer die "richtige" Entscheidung trifft.
Sagt keiner. - Vor allem: Es ging und geht NICHT um "realistisch" gespielte Charaktere!

Es geht um PLAUSIBEL gespielte Charaktere! - Das ist ein Unterschied.

Ein Charakter mit Nachteilen wie "Overconfident", "Heroic", "Loyal" läßt seine Mitstreiter nicht im Stich, auch wenn er noch so ängstlich sein mag - außer harte regeltechnische Konsequenzen ZWINGEN ihn dazu (verpatzte Guts-Würfe z.B.). - TROTZ Angst und überwältigender Gegnerstärke bei seinen Mitstreitern zu bleiben, das ist es, was das Ausspielen eines solchen Charakters ausmacht.

Realistisch?

Was soll daran realistisch sein?

Plausibel? - JA! Das ist plausibel für dieses Charakterkonzept mit diesen Spielwerten. - Aber solch ein Konzept kann in einem extrem UNREALISTISCHEN Setting wie z.B. Pulp-Sci-Fi mit atembarem Äther zwischen den von menschenverwandten Rassen besiedelten Planeten ebenso auftreten, wie in einem nur "leicht" unrealistischen Setting wie z.B. klassischem (nicht-weird) Western.

Genre-Konventionen und Setting-Konventionen geben den Rahmen für die Plausibilität der Charakterkonzepte und deren Darstellung im Spiel.

Realismus? Braucht NIEMAND!

Glaubst du nicht, dass sehr viele einfac überfordert wären und schreiend zusammenbrechen?
Nein. - Sehr viele ROLLENSPIEL-HELDEN tun dies eben NICHT!

Die meistgespielten Rollenspielgenres setzen die SCs als ÜBERDURCHSCHNITTLICH kompetente, zähe, abgehärtete Hauptfiguren um. - Da spielt man keine Weicheier, sondern sogar die Weicheier unter den SCs sind immer noch dem durchschnittlichen Normalo in der Spielwelt überlegen.

Nur in extremen Low-Power-Settings spielt man Charaktere, die nicht herausragend ausgerichtet sind. Und selbst da sind sie allein durch die Tatsache, daß sie SPIELER-Charaktere sind, schon herausragender als der Normalspielweltbewohner.

Mir ist es völlig EGAL, wie in unserer realen Welt ein normaler Mensch reagieren würde, wenn für meine Spiele die Vorlagen aus literarischen oder filmischen Genres kommen, die ABSEITS jeglichen "Realismus" sind.

Wenn ich in Marvel Heroic Roleplay den Captain America spiele, dann hat der auch ständig emotionale Probleme, Angst, Sorgen, ja geradezu selbstmörderische Tendenzen. Aber diese sind NICHT DAS THEMA dieses Rollenspiels, sondern nur Randthemen zur Ausschmückung der Darstellung eines HELDEN, der sich eben trotz all dieser Probleme seinem Schicksal stellt und seine eigene Überzeugung mit Faust und Schild in die Waagschale für alles Gute und Gerechte wirft.

Die normalen Menschen sind der Mob an Flüchtenden, die dem Captain entgegenbranden, wenn er sich dem nächsten wolkenkratzergroßen Supermonster entgegenstellt.

Nur hier spielen überhaupt Überlegungen, wie sich wohl ein heutiger normaler Mensch verhalten würde, hinein. - Nicht aber bei den alles andere als normalen SCs.

So auch bei heroischer Fantasy, bei Mantel&Degen-Abenteuern, bei Pulp-Action, bei Italo-Western, bei Sci-Fi-Kriegen-im-Weltall, usw.

Es gibt wirklich anteilig nur recht WENIGE Rollenspiele, welche die SCs als so klein-klein runtergepowert behandeln, daß sie nicht besser oder gar schlechter als der Durchschnittsspielweltbewohner sind. - Wie gesagt, die Genre-Vorlagen tendieren mehrheitlich zu HELDENFIGUREN und nicht zu weinerlichen Jammerlappen-Emos. (Letzere gibt es natürlich auch als Rollenspielumsetzung - man findet für jede noch schräge Art Charaktere ein Rollenspiel.)

Der Mensch und damit auch ein "realistischer" Charakter ist keine logische Maschine.
Siehe oben: Realismus ist im Urlaub. Hier ist ROLLENSPIEL.

Es geht daher nicht (nur) um sinnvolle, sondern auch für den Charakter plausible, stimmige Verhaltensweisen.

Vielleicht ist es aber diese Geschichte die ich über mehrere Abenteuer und Abende erzählen will.
Und was ist mit den Geschichten, die Deine MITSPIELER erzählen wollen?

Hier ist eben die RÜCKSICHTNAHME auf die Mitspieler gefragt. Eine Rücksichtnahme, die gerade LUSCHEN-Spieler grundsätzlich vermissen lassen!

Auch Bücher und Filme geben dem Charakter mehr Zeit.
Anderes Medium! - Im ROLLENSPIEL stellt sich ein Charakter nur durch das dar, was er aktiv im Spiel TUT und welche FAKTEN er schafft. Vorgeschichten, innere Monologe, Rückblenden in die Kindheit - das ist alles im Rollenspiel UNINTERESSANT, wenn es nicht am Spieltisch passiert (wobei ja manche Rollenspiele genau dafür auch Mechaniken anbieten wie z.B. 3:16 oder Leverage).

Vielleicht der persönliche Konflikt? Vielleicht eben dieses "ich komme in einer Situation mit er ich nicht klarkomme"? Das wäre einer von VIELEN Ansätzen ohne Kämpfen unterhaltsam zu spielen.

Was die Kompetenz angeht sind wir mal wieder beispielsweise beim reichen Rotzebengel mit Fechtunterricht ohne Feindkontakt. Er weiß viel, er weiß auch wie man kämpft aber er traut sich in extremsituation nicht.
Siehe oben. - Der Rotzbengel weiß nicht wirklich, wie man kämpft, sondern er hat bestenfalls "sportliche Grundkenntnisse". Ihm fehlt jede Ernstkampferfahrung. Damit hat er bestenfalls 25% Kompetenz und kann sich eben in extremen Situationen, wie sie ein ERNSTKAMPF darstellt, nicht gut verteidigen. - Beim Fechtunterricht mit seinem Onkel, dem netten Fechtmeister, bekommt er +50% "Trainingshallen-Bonus".

Wenn Du also einen unerprobten, unerfahrenen Rotzbengel mit AUSGEMAXTEN Fechtfähigkeigen baust, dann ist der Charakter einfach FALSCH gebaut worden, da er nicht dem Charakterkonzept entspricht.
 
Der Kampf war ein Beispiel. Aber wie du sagst Angst ist nicht binär. Manchmal würde er die Angst runterschlucken können und manchmal nicht.
Na, wenn Du Angst als nicht binär auffasst, was soll dann das ständige "der Charakter verfällt spontan in völlig lähmende Angstzustände"? - Das IST DOCH binär!

Ich hatte oben differenziertere Behandlung von SC-Angst beispielshaft vorgestellt. - Die sehe ich bei Dir nicht.

Wir haben sogar schon explizit psychisch Kranke in der Gruppe gehabt. Die haben natürlich immer einen Kompetenzbereich, aber dieser ist nicht zwingend mit Kampf verbunden.
Und was soll das jetzt sagen?

Möchtest Du Dich als "Besserspieler" präsentieren, weil Du SCs mit psychischen Störungen in der Gruppe hast?

Gerade solche Spieler, die SCs mit echten psychischen Krankheiten spielen wollen, stellen ihre Charaktere immer als PEINLICHE ZERRBILDER dar, auf die ICH sehr gut in meinen Runden verzichten kann.

Es kommt wie du richtig sagst natürlich (!) auf die Situation, das Setting und den Gruppenvertrag an! In manchen Spielen würde ich aber natürlich auch sehr wütend reagieren. Das Beispiel hier ohne Kontext war tatächlich eher dazu gewählt um zu sehen ab wann wir einer Meinung sind.
Denkbar ungeeignetes Beispiel.

Akzeptiere einfach, daß ich VÖLLIG ANDERE Ansichten habe als Du mit Deiner Neigung zum Luschen-Spiel.

Ich hab gelernt, dass behindern bei dir heißt, dass das Abenteuer nicht erfolgreich beendet werden kann.
Setzen. SECHS!

Hab ich irgendetwas von "erfolgreiches Beenden eines Abenteuers" geschrieben? - NEIN!

Ich gehe nicht einmal von einem Abenteuer aus, sondern nur vom SPIEL. Und das wird BEHINDERT, wenn jemand es STÖRT, den Spielfluß, den Spielspaß, das Spielengagement TORPEDIERT.

Vor allem: Was soll hier "erfolgreich" bedeuten?

Erfolgreich für wen?

Für den Spielleiter, der die 7G endlich erfolgreich abgeschlossen hat.
Für den Runner-SC, der endlich erfolgreich für seinen Run bezahlt wurde.
Für den Spieler, der endlich erfolgreich einen Level 1 Magic-User auf Level 2 gebracht hat.
Für die Gruppe, die erstmals ohne SC-Verluste durch ein Szenario des "Killer-GMs" durchgekommen ist.

Wie definierst DU den Erfolg im Spiel?

ICH habe jedenfalls zu KEINEM Zeitpunkt von irgendeinem "erfolgreichen Abenteuerbewältigen" geschrieben, weil es für das BEHINDERN des Spiels völlig EGAL ist, ob und wie jemand "Erfolg" im Rollenspiel definiert. - Das Behindern führt ja auch nicht zwangsläufig zu "Mißerfolgen", sondern ZWINGEND ZU MISSSTIMMUNG der SPIELER!

Es versaut das Spiel!

Was auch immer im Spiel gerade Gegenstand, Inhalt und in-game-Situation gewesen sein mag, ein Spielstörer VERDIRBT seinen Mitspielern das Spiel ungeachtet dessen, was gerade im Spiel los sein mag.

Behindern in meinen Runden heißt meistens eher, dass von ALLEN Mitspielern als schöne Szenen gesehene verhindert werden (wenn es nicht unvermeidlich war).
Genau diese "schönen Szenen" sind es, welche die Taschenlampenfallenlasser als "Entschuldigung" vorbringen, wenn sie mal wieder einer ganzen Gruppe von Mitspielern das SPIEL VERDERBEN!

Das kann ich schon nicht mehr hören! - Solche blank VERLOGENEN, GEHEUCHELTEN "Entschuldigungsversuche" für reines ARSCHLOCH-Verhalten kann sich solch ein Taschenlampenfallenlasser sparen.

Das kommt genauso überzeugend rüber, wie ein Fußballhooligan der von "schönes Spiel" spricht.

Was in meinen Runden beispielsweise behindern wäre und bei dir vermutlich nicht (soweit ich das abschätzen kann natürlich nur) wäre folgende Situation:
Der Oberbösewicht ist gestellt, die Informationen sind schon aus ihm herausgespresst. Es wird aber gerade eine interessante Konversation zwischen dem SL und den Spielern geführt.
Der Bösewicht will sich halt rechtfertigen blabla und gibt den Spielern dabei mehr Einblick in das Setting der Welt (Moralvorstellungen und so) und bringt die Charaktere zum nachdenken. Wenn da einer die Waffe zieht und den Bösewicht einfach tötet, dann wäre das für mich störend. Selbst wenn "sein Charakter halt so ist" hat er uns um eine schöne Szene gebracht, was ich den anderen Mitspielern geegenüber nicht fair finde.
Hier VERSTÖSST ein Spieler gegen Genre-Konventionen. - Das ist eine andere Form des Spielstörens als das Taschenlampenfallenlassen. Aber es IST Stören!

Und das ist GERADE in meinen Runden eine KLARE SPIELSTÖRUNG!

Mir ist im Spiel das Beachten von Genre- und Setting-Konventionen genauso wichtig wie das regeltreue Spiel. Wer sich gegen die Genre-Ausrichtung vergeht, der VERDIRBT den Mitspielern, die sich auf das Genre im Spiel gefreut haben, das Spiel. Damit ist er ein ARSCHLOCH.

So weit auseinander sind wir glaube ich gar nicht. Wir haben eben nur ein Problem uns darauf zu einigen was GENAU denn jetzt eigentlich der Spaß ist der behindert wird.
FALSCH.

Du bist der Apologet der Taschenlampenfallenlasser, der "Mein Charakter ist halt so"-Spielstörer, der LUSCHEN-Spieler, der "das gäbe doch eine schönere Szene"-Heuchler!

Ich bin das SCHWERT und das FEUER gegen genau diese Unarten!