Eine komplett andere Situation.
Sehr konstruiert. Und wenn derartige Situationen inklusive der angehängten "Zusätze" bei Euch vorkommen, dann solltet Ihr etwas über den Tellerrand hinausschauen. Man kann auch anders spielen.
Meine Gruppe ist im Kampf gegen ein großes böses Monster.
Warum?
Hat die Gruppe sich nur zum Zwecke zusammengefunden gerade dieses Monster, das die Gegend terrorisiert, zu erlegen?
Ist die Gruppe eine herumziehende Monsterjäger-Gruppe?
War die Gruppe nichtsahnend auf Reisen und wurde vom Monster unvermittelt überfallen? Ist das in dieser Region zu erwarten? Warum wußte keiner in der Gruppe von der Gefahr und hat eine sicherere Route gesucht?
KEIN Kampf OHNE Grund!
Die Motivation in einen Kampf einzutreten ist WESENTLICH. An dieser Motivation hängt ja auch die gesamte Bewertung des Verhaltens der Mit-SC/Mitspieler!
In einer reinen Monsterjägergruppe wissen ALLE, daß sie OFT mit Monstern in Kämpfe verwickelt werden. Die Gruppe hat als GRUNDANFORDERUNG: "Jeder kämpft! Keiner drückt sich! Wer seinen Teil nicht beiträgt, der wird von den anderen erschlagen!". - Luschen-Spieler sind in diesen Gruppen besonders tödlich für die Gruppe und den Spielspaß der Mitspieler. Taschenlampenfallenlasser, als besondere Form des Luschen-Spielers, sind hier die übelsten Spielstörer, da sie die GRUNDAUSRICHTUNG der Gruppe ignorieren und GEGEN den erklärten Willen und das erklärte Interesse ihrer Mitspieler handeln.
Also: Ohne klare Gruppenmotivation für eine Kampfszene ist das alles schon viel zu sehr im "luftleeren Raum" aufgehängt.
Mein Charaktere wurde schon vorher von mir als ängstlich gekennzeichnet.
Wie?
Wie hast Du das gemacht, ihn "als ängstlich gekennzeichnet"?
Läßt Du ihn bei jedem vom SL geforderten Initiative-Wurf erst einmal in seine Hosen urinieren?
Läuft er STÄNDIG bei Action-Szenen weg?
Wissen also die Mitspieler, daß dieser Charakter ihnen im Kampf keine Unterstützung bieten wird, sondern sich nur als Klotz am Bein erweisen wird?
Haben die anderen Mitspieler dieses "ängstliche" Verhalten akzeptiert, oder NERVT es sie, weil Dein Charakter ihrer Monsterjäger-for-hire-Gruppe nur Ärger bereitet?
Stöhnen die MITSPIELER am Tisch auf, wenn Du Deinen Charakter "schon wieder" als "zickig-ängstliche Diva" in den Vordergrund spielst und ihnen den Spaß an lebendigen Kampfszenen versaust?
Wie hast Du den Charakter denn als "ängstlich" bisher ausgespielt?
Wenn die Spieler das WISSEN, dann wissen sie auch, daß auf Deinen Charakter kein Verlaß ist und können sich und somit auch die Vorgehensweise ihrer Charaktere darauf einstellen.
NERVT Dein ständiges "Blair-Witch-Project"-Ich-hab-jetzt-SOOOOOOLCHE-Angst-Getue Deine Mitspieler, dann könnten sie ja auf die Idee kommen, daß sie nicht schneller als das Monster weglaufen müssen, sondern nur schneller als Dein Charakter (und das kann man mit einem Schuß in die Beine auch noch sicherstellen). So werden sie einen nervigen Luschen-Charakter los UND dessen Ableben sorgt dafür, daß das Monster so abgelenkt mit Fressen ist, daß man ihm einen satten Blattschuß verpassen kann. - Win-Win-Situation für die Gruppe.
Eventuell finden die Mitspieler aber das ängstliche Agieren Deines Charakters gut.
Das gibt den "Leibwächtern", den "Helden", den "Loyalen" unter den Charakteren die Gelegenheit sich als Beschützer in Szene zu setzen und so im Rampenlicht zu stehen. Somit bietest Du aus der Gruppe heraus diesen Charakteren den Gegenpart, der es IHNEN erst erlaubt IHRE Charaktere mal so richtig auszuspielen.
Manche Spieler schätzen ja auch diese Herausforderung einen unwilligen und unfähigen Charakter - egal ob NSC oder SC - durch Gefahren hindurch zu bringen. Damit spielst Du dann Deinen Charakter nicht mehr als Problem-LÖSER, sondern als PROBLEM AN SICH. Quasi eine "mitlaufende Erschwernis" für den Rest der Gruppe.
Das kann sehr passend sein - z.B. wenn die Gruppe einen hohen Würdenträger, der zu alt und zu verzärtelt ist, durch Feindesland in Sicherheit bringen soll. - Das ist dann aber eine ANDERE Gruppenstruktur und Deinem ängstlichen Charakter käme dann auch eine ANDERE (und keinesfalls eine gleichberechtigte) Rolle in der Gruppe zu. Er ist die "Zielperson" und nicht "einer von uns".
Somit ist die Stellung Deines Charakters in der Gruppe für die Beispielsituation nicht klar.
Laut seinen Werten wäre er ein mittelmäßiger Kämpfer, allerdings kämpft er eben nicht.
Warum?
Wenn er kämpfen KANN, WOHER hat er das denn gelernt, wenn er doch so "ängstlich" ist?
"Erschrickst Du gern, kein Fechten nimmer lern!" - So schrieb es schon der gute alte Liechtenauer in seinem Merkgedicht zum Fechten mit dem Langen Schwert.
Ein Charakter, der ein passabler Kämpfer sein soll (von den Spielwerten her), dessen Spieler ihn aber ständig wie eine MEMME agieren läßt, der wird SCHLECHT gespielt. Denn hier passen Spielwerte und Ausspielen nicht zu sammen!
Wieviele MAGIER-SCs hast Du schon gespielt, die passable Magier sind, ordentliche Zauber beherrschen, aber ANGST VOR MAGIE haben? Daher zaubern sie nicht.
Wieviele PRIESTER-SCs hast Du schon gespielt, die passable Wunderwirker sind, göttliche Kräfte kanalisieren können, aber ANGST VOR ALLEN GÖTTERN haben? Daher wirken sie keine Wunder.
WARUM sollte jemand also einen passablen Kämpfer (von den Spielwerten her bei der Charaktererschaffung ja ALS passablen Kämpfer so nach Spielerentscheidung gestaltet) erschaffen, der dann aber NICHT KÄMPFT?
Ich kenne nur genau EINEN Grund dafür: Der SPIELER ist ein klassischer LUSCHEN-Spieler, dem es egal ist, daß er seinen SC komplett unglaubwürdig und an dessen Spielwerten vorbei spielt, nur um die Gruppe zu BEHINDERN.
Kann es sein, daß Dein SC in der Gruppe nur deshalb überhaupt aufgenommen wurde, WEIL er ein passabler Kämpfer ist? - Z.B. in der Monsterjäger-Gruppe?
Wieso macht er dann nicht seinen Job?
Warum sollte die Gruppe ihn in ihrer Gemeinschaft behalten, wenn er ständig "arbeitsverweigernd" handelt und sich als PROBLEM und nicht als Helfer erweist?
Oft werden solche Luschen-SCs von Gruppe "mitgeschleppt". Nicht, weil die Mitspieler das als Herausforderung ansähen oder als Gelegenheit den Beschützer zu spielen, sondern weil die SPIELER einfach NETT sind. Nett, bis das Leid überhand nimmt. - Denn diese Mitspieler wollen MIT DIR spielen. Und dazu bringen sie enorm viel Toleranz für noch so störende Aktionen auf, damit DU, also ihr Spielfreund, mit ihnen zusammen mit Deinem Charakter weiterspielen kannst. - Und wie "dankst" Du ihnen als Luschen-Spieler das? - Indem Du ihr Spiel UNNÖTIGERWEISE schwerer, unbefriedigender, frustrierender machst. Du denkt nur daran, wie Du DEINEN Spaß mti einem Zimperlieschen-Charakter haben kannst.
Aber denkst Du auch daran, ob DEIN Charakter Deinen MITSPIELERN SPASS macht?
Das Monster kommt und er kriegt Angst (das beschließe ich in diesem fiktiven Beispiel ganz ohne Würfelwurf).
Das ist normal.
Das ist seit OD&D die beste und gesündeste Art seinen SC zu behalten.
Vor einem plötzlich auftauchenden Monster, mit dem niemand gerechnet hat, über das man nichts weiß, da hat JEDER Charakter sinnvollerweise Angst!
Angst sorgt dafür, daß man VORSICHTIG vorgeht, daß man eine solche Situation überleben kann. - Daher ist hier auch oft einfach ein Rückzugsgefecht der gesamten Gruppe angezeigt, so daß man dem Monster entkommt und nicht den Kampf "bis zum bitteren Ende" austragen muß.
Auch in einer Monsterjäger-Gruppe, die AKTIV nach diesem Monster gesucht hat, wird jeder Charakter Angst haben. - Daher recherchiert man ja vorher alles über das betreffende Monster. Aussehen, Waffen, Schwächen, besondere Angriffsformen, Verhalten, usw. - Und aufgrund der ANGST hat man einen guten Plan und ist gut vorbereitet, um das Monster mit minimalem eigenem Risiko zu erlegen. Nur IDIOTEN latschen unvorbereitet in eine Monsterhöhle!
Angst ist normal.
Daß Du Deinem Charakter in dieser Situation Angst zusprichst, halte ich für normales, überzeugendes Charakterspiel.
Wenn ich jetzt "weil mein Charakter eben so ist" beschließe, dass er sich in der Ecke versteckt und nicht mitkämpft ist das in Ordnung oder schlechtes Rollenspiel?
Das ist erst einmal BESCHEUERT!
Warum sollte denn das "in einer Ecke Verstecken" Deinen Charakter retten? - Dadurch ist er ein sitzendes, wehrloses Ziel, das ein halbwegs intelligentes und JEDES hungrige Monster viel LIEBER attackiert als einen sich bewegenden, sich wehrenden Gegner!
Solche Aktionen sind allein aus Plausibilitätsgründen einfach DOOF. - Wer sich in eine Ecke hockt, der STIRBT in dieser Ecke!
Wenn Dein SC WEGLAUFEN würde, dann wäre das was anderes. Das könnte tatsächlich sinnvoll sein, um ihm den Arsch zu retten. - Und dann könnten die anderen Mitspieler ja auch von Deiner Tendenz zur Flucht wissen, da Du Deinen Charakter ja schon länger als "ängstlich" gespielt hast.
Wurde der Charakter aber als KÄMPFER in die Gruppe aufgenommen, ist es dessen AUFGABE seine Kameraden zu unterstützen, und hat er die Spielwerte dazu, dies auch zu tun, dann bist Du gerade dabei Dich als LUSCHEN-SPIELER zu betätigen!
Ist Dein Charakter eine zu beschützende "Zielperson", dann ist das kein Problem. Du stellt eine wandelnde Erschwernis für die Gruppe dar. Das wissen alle vorher. Und das ist Teil der Herausforderung, Deinen Charakter lebend durchs Monsterland zu schaffen. Somit ist das in einer Ecke hocken, bis das Monster Dich friß, schon OK. Das gibt den Mitspielern die Herausforderung, wie sie diesen blöde agierenden Fleischbrocken abermals vor dem sicheren Gefressenwerden bewahren können.
Ich habe den Eindruck, solche Gefühlslagen wie "Angst" kommen bei Dir nur "binär" vor. - Entweder hat man KEINE Angst und handelt wie der furchtlose Held aller Klassen, oder man hat "abgrundtiefe, jede sinnvolle Handlung lähmende, destruktive, völlig unüberwindliche Angstzustände".
Das ist natürlich BESCHEUERT!
Viele Regelsysteme, in denen Furcht spielwertemäßig umgesetzt wird, bieten hier schon mehr Abstufungen, als die, welche Du in Deiner konstruierten Situation vorstellst.
Ja, ein Charakter HAT Angst. - Auch ein großer Paladin des Lichts mit dem Sonnenschwert in der Hand hat im Kampf gegen ein Monster ANGST.
Was macht einen Charakter aber zum HELDEN, zur HAUPTFIGUR einer INTERESSANTEN Geschichte?
Der Charakter STELLT sich seiner Angst und ÜBERWINDET sie. - Das ist ja sogar in den Slasher-Movies ein übliches Unterscheidungsmerkmal zwischen einem "Schlachtvieh"-Charakter und der Hauptfigur des Films.
Ja, Dein Charakter hat Angst.
Und nun biete mir und deinen Mitspielern eine INTERESSANTE Geschichte: Wie geht er mit der Angst um?
Das Verkriechen ist das lahmarschigste, blödeste und uninteressanteste Ausspielen von Angst, das es gibt.
Ist Dein Charakter zwar akut in Angst, ist er aber auch ein LOYALER Begleiter, ein TREUER Kamerad, ein EHRBARER Recke, ein GLÄUBIGER Ordensbruder, ein MITFÜHLENDER Heiler, usw.? - Oder ist er ein durch und durch feiges, nutzloses, rückgratloses, hinterhältiges, ehrloses, vertrauensunwürdiges Schwein?
Wie hast Du den Charakter angelegt?
Hätte die Gruppe Deinen Charakter mitgenommen, wenn er als feiges Schwein, auf das man sich nie verlassen kann, BEKANNT ist? - Warum hätten sie ihn denn mitnehmen sollen, wenn die Menge an PROBLEMEN mit ihm jeglichen "Nutzen" und jegliche Freundschaft oder gar Verwandtschaft in den Schatten stellt?
Ich kenne ausgespielte Angst alles andere als "binär".
Natürlich HAT ein Charakter Angst. Aber WIE SPIELT MAN DAS?
Sich aus dem Nahkampf heraushalten, aber dafür im Fernkampf mitwirken. Das Monster beobachten und dessen Schwächen zu finden suchen, um diese den anderen SCs mitzuteilen. Wegrennen um HILFE zu holen (statt nur den eigenen Arsch zu retten). Die anderen SCs überreden sich doch bitte mit zurückzuziehen. Sich verkriechen (mit Heimlichkeitswürfen), um auf die Chance für einen risikoarmen Überraschungsangriff gegen das Monster zu warten (der klassische D&D-Dieb, der eh sehr wenig Hitpoints hat und mit Hide in Shadows auf seine Backstabbing-Chance warten mußte).
Es gibt VIELE, VIELE Möglichkeiten ANGST der Charakter auszuspielen, OHNE die Gruppe gleich vollkommen zu behindern und - noch wichtiger - den Mitspielern den Spielspaß zu verderben!
Jeder Spieler ist gefordert, daß das Spiel seines Charakters die anderen Mitspieler UNTERHÄLT. Diese sind sein PUBLIKUM! - Wer langweilig oder gar destruktiv für den Spielspaß agiert, der ist eine Spaßbremse und dessen Charakter wird gerne tot und aus der Geschichte entfernt gesehen.
Be boring, and you're dead!
Das obige in die Ecke Hocken ist LANGWEILIG. Und deshalb bist Du Deinen Charakter auch ruckzuck los, weil er so wenig unterhaltsam ist und nicht mitspielen will.
Wenn Du Deinen Charakter als nicht-unterhaltsam spielst, dann nenne ich das SCHLECHTES ROLLENSPIEL.
Das ist tatsächlich die EINZIGE Qualität, die man IMMER als schlechtes Rollenspiel identifizieren kann. Ein Charakter, der so gespielt wird, daß ihn keiner mehr am Tisch sehen möchte.
Ja, es GIBT auch "liebenswerte Nervensägen". - Aber das ist selten. - Meist sind sie nur "nervtötende Nervensägen". Daher: Leg es garnicht erst darauf an.
A: Mein Charakter hat zudem noch relativ hohe Wissenswerte. Außerhalb des Kampfes und Actionszenen ist er sinnvoll, weil er den Charakteren helfen kann, die alle über das bespielte Land und deren Gepflogenheiten wenig wissen. Ohne ihn wäre die Gruppe schon mehrfach in argen Problemen gewesen.
Na und?
Siehe oben. - Du versuchst hier, Deinen Charakter, den Du als LUSCHE oder zumindest als LANGWEILER, jedenfalls aber keineswegs als Hauptfigur ausspielst, irgendwie für die Gruppe "wertvoll" zu machen.
Das reicht aber nicht.
Expertenwissen? - Dafür gibt es die Henchmen&Hirelings im nächsten Dorf! Die kann man sich mieten. Und wenn die verrecken, dann holt man sich neue.
Was macht Deinen Charakter zu einer HAUPTFIGUR statt einem wandelnden Erdkundebuch mit alles lähmender Angststörung?
Und wieso kann Dein Gelehrter denn passabel Kämpfen, hat aber immer noch bei jedem Scheiß so UNÜBERWINDLICH GROSSE Angst, daß er handlungsunfähig ist?
Da stimmt was mit dem Ausspielen Deines Charakters nicht!
Wenn der Charakter so viel über die Gegend weiß und den Mit-SCs schon oft geholfen hat, dann sollte er mit seinem WISSEN versuchen zu HELFEN, statt sich als "Teil des Mobiliars" in die Ecke zu stellen!
Ja, er hat Angst.
GROSSE Angst!
Aber ist diese Angst so groß, daß er wirklich NICHTS SINNVOLLES mehr tun kann?
Woran machst Du bei Deiner Entscheidung den SC Angst haben zu lassen, denn den Unterschied fest zwischen der Angst über eine morsche Brücke zu gehen (könnte ja einstürzen), einen Fremden ans nächtliche Lager der Gruppe zu lassen (könnte ja ein Evil Guy sein, der allen die Kehle durchschneiden möchte), ein magisches Portal zu durchschreiben (könnte ja alle in eine Kerkerdimension teleportieren, aus der es kein Zurück mehr gibt) und der Angst den Kameraden in einem Kampf, für den der Charakter ja TRAINIERT ist(!), beizustehen?
Wie OFT kommen denn solche ANGSTZUSTÄNDE in anderen als reinen Kampfsituationen bei Deinem Charakter vor?
Wie LÄHMEND sind diese ständigen, den Charakter handlungsunfähig machenden Angstattacken im sonstigen Leben des Charakters?
Hat der Charakter eventuell so etwas wie eine schwere Geistesstörung, die ihn eigentlich überhaupt nicht aus dem Haus gehen lassen sollte?
Angst ist eine GRADUELLE Sache.
Manchmal empfindet man sie stärker, manchmal schwächer. Sie gehört zum LEBEN eines jeden Charakters dazu.
Was DU aber hier konstruierst, das ist eine völlig unglaubwürdig ÜBERZOGENE Angststörung eines Charakters. - Wenn das Charakterkonzept ihn als Angstgestörten, also wirklich psychisch KRANKEN, vorsieht, dann könnte ich das obige Handeln noch als "mein Charakter ist halt so" verstehen.
Dann würde aber so gut wie KEINE Gruppe ihn als Gruppenmitglied mitnehmen!
Kannst Du Dir denn KEINE differenzierter wirksame Angst-Umsetzung im Rollenspiel vorstellen, als nur das "binäre" keine-Angst-unüberwindliche-alles-lähmende-Angst?
Das ist schwach. - Das ist "schwaches Rollenspiel", weil unglaubwürdig und langweilig. - Aber manche Spieler können es halt nicht besser. Darum ist es manchmal nötig hier SPIELER-TIPPS zu geben. Wie z.B. "Wie spiele ich differenziert Angst oder andere Gefühle meines Charakters aus?"
B: Mein Charakter geht noch einen Schritt weiter und verrät einen Mitspieler. Der ansonsten kampfschwächste Charakter wird während des Kampfes von hinten auf den Kopf geschlagen und dient so als Opferlamm für das Monster. Das erlaubt der Gruppe (die aber mit allen Leuten evtl. das Monster hätte besiegen können) zu fliehen.
WARUM?
Dein Charakter war anfangs "ängstlich" geschildert. Nun ist er "illoyal" und "verräterisch". - Wußte das die Gruppe vorher auch schon?
Oder ist Dir das jetzt gerade eingefallen, weil die Gruppe mit Deinem Angst-Getue klar gekommen ist und auch, ohne daß Dein Charakter seinen Teil zur Problembewältigung beigetragen hat, die Situation meistern würde? - Da legst Du jetzt halt noch eins drauf, um die Mitspieler mal so richtig ANZUPISSEN, nicht wahr?
Genau DAS ist klassisches SPIELSTÖREN!
Das hat mit dem Ausspielen von "Angst" nichts zu tun, sondern ist ARSCHLOCH-Spiel des SPIELERS.
Es gibt Spiele, in denen das definitiv in Ordnung ist, Fiasco, Paranoia usw. - aber da wissen die Mitspieler VORHER, daß sie mit solchen HINTERRÜCKS erfolgenden Aktionen der Mitspieler rechnen müssen.
In anderen Spielen ist das ganz klar ein SPIELSTÖREN und Grund genug dem Täter eins in die Fresse zu hauen. - Setz Dich nicht an meinen Spieltisch, wenn Du vorhast solche Scheiße gegen Deine Mitspieler abzuziehen (oder nimm vorher ordentlich Schmerzmittel, dann tut es nicht so weh, was Du Dir da einfängst).
C: Wie B nur das das fressende Monster eine Gelegenheit bietet, dieses zu töten und so (trotz dem Tode eines Charakters durch einen anderen) den Kampf erheblich leichter macht.
Wie B. - Entweder derartiges ist im gespielten Spiel allen Mitspielern als Möglichkeit bewußt, oder es ist SPIELVERDERBEN.
Und was hast Du nun aus meinen Antworten gelernt?