Autor Thema: [Greifenklaue] Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER  (Gelesen 821 mal)

Offline Greifenklaue

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« Letzte Änderung: 16. Februar 2011, 01:41:50 von Greifenklaue »
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Offline Georgios

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #1 am: 11. Februar 2011, 11:44:31 »
Also das Antreffen der überfallenen Kutsche halte ich ja für vollkommen legitim. Ich denke Dirk geht hier von einer nicht selbstverständlichen Annahme aus was das Interesse der Spieler angeht. Ihre Zielsetzung muss nicht zwingend inkompatibel mit der Entscheidung sein eine überfallene Kutsche in ihre Nähe zu plazieren.

Alles was jedoch danach passiert (der Angriff, der Ausgang, etc.).... das ist schon arg gruselig.
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Offline Blechpirat

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #2 am: 11. Februar 2011, 12:25:24 »
Dirk hat auch ohne Zweifel Recht damit, dass wichtige Informationen in der nähe der Kutsche fehlen und viel zu viel Text mit viel zu wenig Infos verwendet wird.

Solche gescripteten Überfälle sind aber wirklich unschön; ich mache das zwar auch - aber nur wenn es absolut keine Kausalfäden zwischen den Handlungen der Spieler und dem geplanten Element geben kann. Und hier ist durch die Reisegeschwindigkeit eine solche Kausalität im Spiel.

Offline alexandro

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #3 am: 11. Februar 2011, 12:31:31 »
Also das Antreffen der überfallenen Kutsche halte ich ja für vollkommen legitim. Ich denke Dirk geht hier von einer nicht selbstverständlichen Annahme aus was das Interesse der Spieler angeht. Ihre Zielsetzung muss nicht zwingend inkompatibel mit der Entscheidung sein eine überfallene Kutsche in ihre Nähe zu plazieren.
+1

Zumal es auch nichts anderes ist, als eine Zufallsbegegnung (wo die Begegnung ja auch da ist, wo die Spieler sind und nicht woanders oder zu anderer Zeit). Wichtiger ist, dass das ins Spiel gebrachte Element (Überfall) sich konsistent entwickelt (und da versagt das vorgestellte AB komplett).

Offline Georgios

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #4 am: 11. Februar 2011, 13:34:18 »
Solche gescripteten Überfälle sind aber wirklich unschön; ich mache das zwar auch - aber nur wenn es absolut keine Kausalfäden zwischen den Handlungen der Spieler und dem geplanten Element geben kann. Und hier ist durch die Reisegeschwindigkeit eine solche Kausalität im Spiel.

Ich halte das für eine sehr theoretische Sichtweise auf den Vorgang. Wir blenden einzelne Kausalitäten im Spiel doch immer aus. Das hat nichts mit "suspension of disbelief" zu tun, sondern mit der einfachen Tatsache, dass uns bestimmte Dinge am Tisch schlichtweg nicht interessieren. Erst wenn diese Dinge für die Spielenden interessant und damit spielrelevant werden, ist der SL verpflichtet diese Dinge zu beachten und nicht durch Willkürsentscheidungen zu entwerten.

Wenn die Spieler nun ein Interesse an solchen Dingen wie Reisegeschwindigkeit und ähnliches zeigen, dann wäre ich deiner Meinung. Dann wäre die Plazierung einer überfallenen Kutsche zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort abträglich für das Spiel. Aber das ist eben der Punkt, den ich meinte. Die Annahme dass dieses Interesse an der Reisegeschwindigkeit in einer Spielrunde vorhanden ist, ist eine Annahme die eben nicht zwingend wahr ist. Ich habe beides schon in Spielrunden erlebt. Sowohl Spieler die sehr darauf bedacht waren wie schnell sie vorankommen und wann sie an welchem Ort sind, und solche denen es egal war. Von daher besteht mein Einwand lediglich darin, dass eben diese Kausalität nicht überall gleichermassen bindend ist, weil sie eben nicht überall gleichermassen von Interesse ist.
« Letzte Änderung: 11. Februar 2011, 13:36:31 von Georgios »
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Offline BoyScout

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #5 am: 11. Februar 2011, 15:07:32 »
mir fehlt leider die Zeit mir das Ungetüm von Thread durchzulesen? Was ist denn in wenigen Worten das Witzige in dem Thread?

@gescriptete Ereignisse: kürzlich habe ich mich auch gefragt, ob das i.O. ist und wir haben das bei uns in der Runde gesprochen. Keiner fand, daß es Railroading oder ähnliches sei, weil man nunmal ein paar "aussergewöhnliche" Situationen heraufbeschwören muss, um spielen zu können.
Die alternative wäre alles nur dem Zufall zu überlassen, und da kann man evt. bis zum St. Nimmerleinstag warten, bis ein Abenteuer entsteht.

Offline Blechpirat

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #6 am: 11. Februar 2011, 15:10:23 »
Wenn die Spieler nun ein Interesse an solchen Dingen wie Reisegeschwindigkeit und ähnliches zeigen, dann wäre ich deiner Meinung.

Da wir von einem Kaufabenteuer reden, musst du wohl den Fall annehmen, dass es interessiert. Schließlich kennst du dein Publikum nicht.


Offline Blechpirat

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #7 am: 11. Februar 2011, 15:12:02 »
mir fehlt leider die Zeit mir das Ungetüm von Thread durchzulesen? Was ist denn in wenigen Worten das Witzige in dem Thread?

Du erwartest nicht wirklich, dass sich jemand die Mühe macht, weil du zu bequem bist, oder?

Offline BoyScout

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #8 am: 11. Februar 2011, 15:15:18 »
hätte ja klappen können.
Ich lese es mir vielleicht durch und werde den riesigen Aufwand von Drei Worten, der dafür vermutlich nötig ist, dann nachliefern, für die, die ebenfalls keine Informationen aus dem Blogbeitrag entnehmen konnten.

Ich hätte ja gedacht, das Thema zu erläutern wäre der Job des Blogautors.
aber wenn der schon mit "ohne Worte" beginnt ::)
« Letzte Änderung: 11. Februar 2011, 15:17:23 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #9 am: 11. Februar 2011, 16:03:09 »
Da wir von einem Kaufabenteuer reden, musst du wohl den Fall annehmen, dass es interessiert.

Das halte ich für eine mehr als gewagte These. Es könnte jemanden interessieren, also muss man das miteinbeziehen? Das ist keine vernünftige Herangehensweise ans Entwerfen eines Abenteuers. Entweder man weiß was die Leute interessiert (z.b. weil man die Pappenheimer in der eigenen Gruppe schon länger kennt und ein Abenteuer für sie schreibt) oder man kann eine Vermutung auf Tatsachen stützen (z.B. weitreichende Erfahrungswerte, Umfragen oder ähnliches). Aber aus der Möglichkeit des Interesses eine Handlungsnotwendigkeit zu ziehen, das ist schwer unvernünftig. Vor allem wenn man die Folgen der jeweiligen Herangehensweisen vergleicht.

Zumal der Einwurf ja nicht lautete, dass es Leute gibt, die so etwas stören könnte; sondern dass etwas am Abenteuerkonzept bzw. dieser Vorgehensweise grundlegend falsch sei. Ein Vorwurf den ich bei den Ereignissen, die aus der Entdeckung der Kutsche folgen, nachvollziehen und sogar teilen kann. Die Beschreibung des Schaukampfes läuft ja gerechtfertigten Grundannahmen, die man über eine typische Rollenspielrunde treffen kann, zuwider. Aber die Tatsache, dass die Charaktere "zufällig" auf eine überfallene Kutsche treffen.... das lässt sich meiner Meinung nach mit den meisten, gängigen Spielweisen und Erwartungshaltungen vereinbaren. Und die muss man halt als Publikum bedienen, nicht *sämtliche* Spielrunden und ihre mannigfaltigen Interessenschwerpunkte... sondern das Gros der Runden.

Wie gesagt, ich stütze mich da auch nur auf persönliche Erfahrungswerte. Und Gruppen, die einer Reise durch Wälder so viel Aufmerksamkeit widmen, habe ich zwar erlebt; aber sie waren definitiv nicht die Mehrheit.
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Offline Greifenklaue

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #10 am: 11. Februar 2011, 17:11:45 »
hätte ja klappen können.
Ich lese es mir vielleicht durch und werde den riesigen Aufwand von Drei Worten, der dafür vermutlich nötig ist, dann nachliefern, für die, die ebenfalls keine Informationen aus dem Blogbeitrag entnehmen konnten.

Ich hätte ja gedacht, das Thema zu erläutern wäre der Job des Blogautors.
aber wenn der schon mit "ohne Worte" beginnt ::)
Wie ich schon im Blogbeitrag schrieb, geht es mir um den Hinweis auf einen interessanten Thread, als darüber Leute vorzuführen - daher halte ich mich auch zurück.

Ich seh die Problematik auch nicht im Kutschenbeispiel oder einem geskripteten Ereignis, sondern die Mischung aus Beratungsresistenz und Selbstbewußtsein.
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Offline Zornhau

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Re:Ohne Worte: Abenteuer vs. ABENTEUER
« Antwort #11 am: 11. Februar 2011, 17:22:02 »
Da wir von einem Kaufabenteuer reden, musst du wohl den Fall annehmen, dass es interessiert. Schließlich kennst du dein Publikum nicht.
Jein.

Irgendeine Vorstellung FÜR WEN, also für welche Art von Spielern, für welche Interessenslagen von Spielern ein Kaufabenteuer erstellt wird, sollte man als Entwickler schon haben.

Für wirklich ALLE erdenklichen Interessenslagen wird man eh KEIN Abenteuer verfassen können. - Also beschränkt man sich auf diejenigen, die dem Thema und der Präsentation, die einen selbst interessieren, etwas abgewinnen können.

Die Sache mit der Kutsche ist das absolut Nebensächlichste in besagtem Thread und auch nicht wirklich der Rede wert (was der Rede wert ist, wurde andererseits AUCH lang und breit in besagtem Thead dem "Autoren" vollig berechtigterweise unter die Nase gerieben).

In JEDEM cinematischen Rollenspiel werden solche "gescripteten Szenen" eingesetzt.

NATÜRLICH kommen die Helden gerade eben an die Stelle des Überfalls, wo die Schurken ihr Tagewerk gerade eben vollbracht haben! Das ist doch viel interessanter, als wenn sie an einer noch unversehrten Kutsche vorbeifahren und nichts passiert (was die SCs mitbekämen). Und es ist auch viel interessanter, als wenn sie an die Überfallstelle kämen und die Kutsche bereits beseitigt wurde, die Leichen bestattet sind, und nur noch wenige Spuren von einem länger zurückliegenden Überfall zeugen (warum sollten die SCs überhaupt nach solchen Spuren suchen, wenn sie keinen Anlaß GEBOTEN bekommen?).

Das paßt auf genau diese Weise auch in tausenderlei andere Settings von Pulp (von Kugeln einer skrupellosen Schwarzbrenner-Bande durchsiebte Limousine), über Western (übel massakrierter Siedler-Wagenzug), und Piraten (von Piraten zerschossenes, kaum noch seetüchtiges Handelsschiff voller Leichen), bis Sci-Fi (von Aliens beschossener und geenterter Freihändler - man denke an die "Bushwhacked"-Folge von Firefly).

In einer reinen Sandbox mit hoher Tugend akkurater Zeitverfolgung und genauer Reiseroutenverfolgung bekommt man solche "Nicht-Szenen", solche Ereignisse nur eher zufällig hin. - Die SCs sind schneller/langsamer unterwegs - die Kutsche wurde noch nicht/wurde schon vor langer Zeit überfallen. Man bekommt glaubwürdig die aufgrund dieser Simulationsweise umgesetzten Konsequenzen geliefert. Das ist der Reiz des Sandbox-Spiels.

Aber das ist nur EINE Art das Spiel zu spielen.


Was aber der jeweilige Entwickler eines Abenteuers beachten sollte: Will ER dieses Abenteuer als knallharte Simulation mit maximaler Entscheidungsfreiheit, Handlungsfreiheit und Konsequenzenhärte gespielt sehen? Oder will ER dieses Abenteuer als "Nummern-Schau" mit "einer coolen Szene nach der anderen" gespielt sehen?

Im konkreten Falle hat der "Autor" leider das Handwerkzeug ein Abenteuer als SPIELMATERIAL zu erstellen nicht drauf. - Das ist einerseits schade, andererseits der beklagenswerte Zustand aufgrund der Deutschen Krankheit im Rollenspiel. - SPIEL ist mehrheitlich verpönt. Es müssen "Geschichten" sein. Und die Abenteuer sind dann verkappte (schlechte!) Romane, statt eben einfach ETWAS ZUM SPIELEN zu bieten.

Daß die Ausrichtung des beklagenswerten, ausgesprochen umfangreichen Eisenbahnfahrt-"Abenteuers" sich so F.A.T.A.L. darstellt, gibt dem ansonsten völlig unbeachtenswerten, nicht einmal mittelmäßigen Abenteuer bestenfalls eine "pikante Note". Ohne das F.A.T.A.L.e daran, wäre es wirklich WIRKLICH uninteressant.