Da wir von einem Kaufabenteuer reden, musst du wohl den Fall annehmen, dass es interessiert. Schließlich kennst du dein Publikum nicht.
Jein.
Irgendeine Vorstellung FÜR WEN, also für welche Art von Spielern, für welche Interessenslagen von Spielern ein Kaufabenteuer erstellt wird, sollte man als Entwickler schon haben.
Für wirklich ALLE erdenklichen Interessenslagen wird man eh KEIN Abenteuer verfassen können. - Also beschränkt man sich auf diejenigen, die dem Thema und der Präsentation, die einen selbst interessieren, etwas abgewinnen können.
Die Sache mit der Kutsche ist das absolut Nebensächlichste in besagtem Thread und auch nicht wirklich der Rede wert (was der Rede wert ist, wurde andererseits AUCH lang und breit in besagtem Thead dem "Autoren" vollig berechtigterweise unter die Nase gerieben).
In JEDEM cinematischen Rollenspiel werden solche "gescripteten Szenen" eingesetzt.
NATÜRLICH kommen die Helden gerade eben an die Stelle des Überfalls, wo die Schurken ihr Tagewerk gerade eben vollbracht haben! Das ist doch viel interessanter, als wenn sie an einer noch unversehrten Kutsche vorbeifahren und nichts passiert (was die SCs mitbekämen). Und es ist auch viel interessanter, als wenn sie an die Überfallstelle kämen und die Kutsche bereits beseitigt wurde, die Leichen bestattet sind, und nur noch wenige Spuren von einem länger zurückliegenden Überfall zeugen (warum sollten die SCs überhaupt nach solchen Spuren suchen, wenn sie keinen Anlaß GEBOTEN bekommen?).
Das paßt auf genau diese Weise auch in tausenderlei andere Settings von Pulp (von Kugeln einer skrupellosen Schwarzbrenner-Bande durchsiebte Limousine), über Western (übel massakrierter Siedler-Wagenzug), und Piraten (von Piraten zerschossenes, kaum noch seetüchtiges Handelsschiff voller Leichen), bis Sci-Fi (von Aliens beschossener und geenterter Freihändler - man denke an die "Bushwhacked"-Folge von Firefly).
In einer reinen Sandbox mit hoher Tugend akkurater Zeitverfolgung und genauer Reiseroutenverfolgung bekommt man solche "Nicht-Szenen", solche Ereignisse nur eher zufällig hin. - Die SCs sind schneller/langsamer unterwegs - die Kutsche wurde noch nicht/wurde schon vor langer Zeit überfallen. Man bekommt glaubwürdig die aufgrund dieser Simulationsweise umgesetzten Konsequenzen geliefert. Das ist der Reiz des Sandbox-Spiels.
Aber das ist nur EINE Art das Spiel zu spielen.
Was aber der jeweilige Entwickler eines Abenteuers beachten sollte: Will ER dieses Abenteuer als knallharte Simulation mit maximaler Entscheidungsfreiheit, Handlungsfreiheit und Konsequenzenhärte gespielt sehen? Oder will ER dieses Abenteuer als "Nummern-Schau" mit "einer coolen Szene nach der anderen" gespielt sehen?
Im konkreten Falle hat der "Autor" leider das Handwerkzeug ein Abenteuer als SPIELMATERIAL zu erstellen nicht drauf. - Das ist einerseits schade, andererseits der beklagenswerte Zustand aufgrund der Deutschen Krankheit im Rollenspiel. - SPIEL ist mehrheitlich verpönt. Es müssen "Geschichten" sein. Und die Abenteuer sind dann verkappte (schlechte!) Romane, statt eben einfach ETWAS ZUM SPIELEN zu bieten.
Daß die Ausrichtung des beklagenswerten, ausgesprochen umfangreichen Eisenbahnfahrt-"Abenteuers" sich so F.A.T.A.L. darstellt, gibt dem ansonsten völlig unbeachtenswerten, nicht einmal mittelmäßigen Abenteuer bestenfalls eine "pikante Note". Ohne das F.A.T.A.L.e daran, wäre es wirklich WIRKLICH uninteressant.