Die Frage ist nicht, ob man diese "unengagierten Rollenspieler" umtrainieren kann, wie zuvor von dir gefragt - das wäre ja blödsinn jetzt zu sagen, daß es ihr gutes RECHT wäre - sondern, was man als Vollblutrollenspieler TUN kann, wenn einem das Engagement nicht ausreicht um selber Spass zu haben.
Niemand hatte hier vorgeschlagen "mittelengagierte Rollenspieler" irgendwie "umzutrainieren", was allein schon von der Idee her Unsinn wäre.
Es gibt ja nichts zu trainieren. Engagement-Intensität kann man nicht trainieren, sondern bestenfalls den Boden dafür schaffen, daß sie aus dem einzelnen Spieler selbst erwächst. Und wenn nicht, dann halt nicht.
Du möchtest also wissen, was man als "Vollblutrollenspieler" TUN kann, wenn einem das Engagement der Mitspieler nicht ausreicht, daß man selbst noch seinen Spaß hat?
SPRICH mit Deinen Mitspielern!
Erzähle ihnen davon, wie DU Dir DEINE Runde wünschen würdest, was DIR Spaß bereitet, und FRAGE sie, wie man GEMEINSAM erreichen kann, daß es wieder zwischen EUCH ALLEN als Gruppe funktioniert, daß nicht einer - Du - keinen Spaß mehr am gemeinsamen Spiel hat.
Und wenn ihr als GRUPPE keine Lösung dafür findet, dann ist es Zeit sich andere Mitspieler zu suchen.
Jeder Mensch entwickelt sich. Man hat gewisse Vorlieben, die eine gewisse Zeit halten. Dann öden sie einen an. Dann sucht man sich was anderes. - Das ist normal.
Manche Spielgruppen wachsen auseinander. Da spielen so viele verschiedene Faktoren rein, daß man das nicht pauschal nur einem Grund zuordnen kann. Und ein SYMPTOM ist ein Nachlassen im Engagement einzelner Spieler. - Das ist eine Art "Zersetzungsprozess".
Was aber, wenn die Gruppe bzw. einzelne Spieler darin NIE in "vollem Saft und voller Kraft" standen? - Dann kann man auch kein Nachlassen des Engagements spüren, weil es nie von einer gewissen Höhe gesunken ist, sondern weil es immer nur im unauffälligen Mittelfeld war.
Ist das schon ein Grund die Gruppe zu verlassen?
solchen sich selbst als Elite herausstellenden "Besserspielern" eines sagen: Nehmt Euch mal besser NICHT so wichtig!
Das ist ja wohl die Höhe. Dieser Bullshit kam doch wohl von DIR! Den Schuh darfst du dir mal schön selber anziehen. Diese Qualitätsdenke von dir halte ich für schädlich. Natürlich spielen beide Rollenspiel, natürlich haben beide das Recht dazu, wie ich SCHRIEB, aber eben so wie zwei Runden unterschiedliche Settings spielen, sind sie inkompatibel.
Wenn DU von "Vollblutrollenspielern" sprichst und dabei DICH zu aller erst meinst, dann kommt die "Qualitätsdenke" wohl doch eher von DIR SELBST!
Aber NATÜRLICH gibt es Qualitätsmaßstäbe, nach denen ein jeder seine Mitspieler und seinen Spielleiter und die aktuelle Runde beurteilen wird!
Wie war ich heute? - Nicht nur beim Sex, sondern auch beim Spielleiten eine heikle Frage, die man als Spieler, weil man ja gerne weiter mitspielen möchte und dem Betreffenden ja in solch einer emotional verletztlichen Situation nicht brutal eins reinwürgen möchte.
Wer hat wie gut mitgespielt? - DASS das eine wichtige Frage ist, steht - so meine ich - außer Zweifel. Sonst würde es nicht REGELN dafür geben, die Bonus-XP für "gutes Rollenspiel", die mehr Fan-Mail, mehr Bennies, mehr was auch immer für die Spieler vorsehen, die sich MEHR engagiert haben.
Das sind ja regeltechnische Belohnungsmechanismen, die nicht den Charakter für irgendwas belohnen, sondern den SPIELER! Und zwar für "hohe Qualität im Rollenspiel". Wie auch immer man diese Qualität nun feststellen mag.
Es ist eh SUBJEKTIV! - Ich weiß nicht, ob es bei Rollenspielern wie bei Autofahrer ist, daß sich 90% für gute Rollenspieler halten, aber der Meinung sind, daß 90% schlechte Rollenspieler wären.
Die regeltechnischen Qualitäts-Belohnungen gehen meist von der BEURTEILUNG des spielerischen GESAMTEINDRUCKS durch den Spielleiter oder bei Fan-Mail die anderen Mitspieler aus. - Also WIRD etwas beurteilt. IMMER.
Man kann nicht einmal ein Spielsitzung spielen, bei der nicht während oder spätestens nach der Spielsitzung bei JEDEM im Kopf ein URTEIL über die Qualität der Spielsitzung, der Gruppe und jedes einzelnen Mitspielers inklusive Spielleiter vorhanden wäre.
Somit:
Qualität des Mitspielens GIBT es. Sie wird STÄNDIG bewertet. JEDER bewertet alles und jeden anderen. Und Rollenspieler jeglicher Färbung leben damit seit den Anfängen des Hobbys.
Und da ist die Lösung doch wohl: Man sucht sich die anderen egagierten Rollenspieler und lässt die unengagierten im Regen stehen. Es ist doch wohl das gute Recht die Leute ihr Hobby machen zu lassen und eben mit Leuten zu spielen, die eher auf einer Wellenlänge spielen.
In was für einem "Regen" sollen denn die Besserspieler die Schlechterspieler stehen lassen?
Was klar ist: Gefällt es einem aus welchem Grund auch immer nicht mehr in einer Runde, dann sucht man sich ein neues Gruppenumfeld, in dem es einem (hoffentlich) besser gefällt.
Das sehe ich erst einmal ziemlich neutral. - Ein "im Regen stehen Lassen" kommt mir wie ein Nachtreten vor: "Soll es ihnen doch schlecht ergehen! Sie haben MICH nicht pflichtgemäß und nach MEINEN Qualitätsmaßstäben unterhalten! Nun setze ich diese Versagerspieler vor die Tür, daß sie frieren mögen und krank werden."
Natürlich sucht man sich Leute, mit denen man irgendwie auf einer Wellenlänge ist. - Welche Kriterien das genau sind, das will man doch eh nicht einmal im Detail wissen! Da geht viel mehr die persönliche Sympathie, der Gesamteindruck von der Persönlichkeit des Mitspielers ein, als dessen "objektiv belegbaren" Eigenschaften wie Regelkenntnis, Häufigkeit der aktiven Beteiligung an Problemlösungen in der Spielgruppe, sprachliche Versiertheit, usw.
Wenn ich jemanden nicht mag, dann spiele ich nicht mit ihm (außer vielleicht auf Con-Runden, wo ich während der Runde erkenne, daß ich diesen Mitspieler nicht mag - Con-Runden sind oft die Katze im Sack, was die Mitspieler-Sympathien anbetrifft).
Aber wer sich an MEINEN Spieltisch setzt, den MAG ich. Mit dem bin ich bereit zu SPIELFREUNDEN zu werden. Und den lasse ich auch nicht "im Regen stehen".
Ich versuche ihn auch nicht "umzuerziehen" oder "zu trainieren". - Was ich hingegen mache ist, zu überlegen, an was ER UND ICH GEMEINSAM Spaß haben könnten. Und das ist es dann, was wir zusammen spielen.
Ich kenne manche Spieler, die ich als Mitspieler SEHR schätze, aber mit denen ich nicht jedes Setting, nicht jedes Regelsystem und auch nicht in jeder Gruppenzusammensetzung mit anderen Mitspielern spielen würde.
Was als Gruppe harmoniert, dafür sollte man mindestens als Spielleiter ausreichend Menschenkenntnis mitbringen, denn der Spielleiter ist als Gruppenführer eben auch für die soziale "Mischung" seiner Gruppe verantwortlich. Er bindet alle ins Spiel ein. Er ermöglicht JEDEN NACH SEINEN MÖGLICHKEITEN sich im Spiel zu beteiligen.
Kaum ein Rollenspielsystem FORDERT ausschließlich "Hochleistungsrollenspieler". - Sogar die wüstesten Regelmonster an Spielsystemen können von Regellernvermeider-Spielern gespielt werden, wenn DIE GRUPPE hier unterstützt.
Natürlich müssen sich die einzelnen Mitspieler auch gegenseitig HELFEN LASSEN wollen. - Aber wer da schon rumzickt, den finde ich wahrscheinlich auch nicht sympathisch genug für meine Runden.
Man muß nicht "Leistungsrollenspiel" betreiben, bei dem jeder Einzelne versucht der Schönste, der Größte, der Beste zu sein. Sondern eine funktionierende Gruppe ist immer mehr als jeder einzelne beitragen kann. Und DAS ist es, was ich am Gruppenspiel im Rollenspiel so liebe! Gemeinsam kommt einfach mehr und besseres dabei heraus, als jeder für sich erreichen könnte.
Wie in vielen Gruppen haben auch in einer Spielgruppe die unterschiedlichen Mitglieder unterschiedliche Rollen (nicht die Charakterrollen, sondern funktionale Rollen im Gruppengefüge). Und genau hier haben auch die Leute ihren Platz, die den KITT der Gruppe, den ZUSAMMENHALT, den KLEBSTOFF, der die einzelnen Leute eint, darstellen. Das sind meist nicht die "Intensivtäter" unter den Mitspielern, aber es sind Mitspieler, die einfach allen in der Gruppe ein gutes Gefühl geben, wenn sie dabei sind, und die der Gruppe fehlen, wenn sie mal nicht mitspielen.
Es geht um die GRUPPE.Wenn Du also in Deiner aktuellen Gruppe Dich persönlich unglücklich fühlst, dann ist es die Aufgabe der Gruppe Dich einzubinden, Deinen Schmerz zu erkennen und zu lindern. - Schafft sie das nicht, dann brauchst Du eine andere Gruppe.
Und ich halte es auch für einen vollkommen legitimen Wunsch sich Spieler zu suchen, mit denen man u.U. mehr Spass hätte, anstatt wie von Zornhau gefordert auf SPARFLAMME mit anderen Leuten zu spielen, weil "die ja das Hobby sind". Es geht ja gerade um den Fall, das eine Runde darunter leidet.
Ich "fordere" hier NICHT irgendwas "auf Sparflamme" zu tun.
Und schon garnicht, weil die "mittel-engagierten Rollenspieler" das Hobby tragen.
Das wäre eh KEIN GRUND irgendwas für MEINE EIGENE Gruppe zu entscheiden. Das ist nur etwas, was den Stand des Hobbys insgesamt betrifft, die Verlagslandschaft, die Läden, das Angebot, die Nachfrage, das Spielerangebot, die Spielrundennachfrage.
Ich PLÄDIERE dafür nach dem Prinzip GGG (good, giving, game) einfach MITEINANDER Mühe zu geben, sich aufeinander einzulassen, andere zu beteiligen, und auch mal was auszuprobieren und mitzumachen, was jemand anderem in der Gruppe Freude bereitet. - Eigentlich halte ich solch einen Umgang für selbstverständlich.
Daher schlage ich vor mit Mitspielern, die man MAG, die der Gruppe GUT TUN, eben etwas zu finden, was ALLEN ausreichend Freude bereitet, und das dann mit Spaß für alle zu spielen.
Natürlich "verzichtet" man dabei auf etwas: Nämlich auf EGOISTISCHES DURCHPRÜGELN seiner eigenen Wünsche in MISSACHTUNG der Gefühle und Wünsche der anderen Mitspieler in der Gruppe. - Und diesen Verzicht sich wie ein egoistisches Arschloch zu benehmen halte ich auch für selbstverständlich.
Das Hardcorerollenspieler nur wenig Produkte kaufen... gewagt.
...
Es liegt also an der ANZAHL und nicht daran wie engagiert man ist, ob sich die Bücher verkaufen.
Natürlich liegt es allein an der ANZAHL verkaufter Produkte, ob es einem Verlag gut genug geht, daß er weiterhin im Geschäft bleiben kann, oder nicht!
Was denn sonst?
Hard Core Rollenspieler kaufen pro Individuum vielleicht viel mehr unterschiedliche Produkte als ein "Normalrollenspieler" so pro Jahr erwirbt. Aber es gibt nicht so viele dieser Hard Core Rollenspieler, als daß davon auch nur nennenswerte Umsatzzahlen die hiesige und gar die internationale Verlagslandschaft stützen könnten. Die Stütze, das sind die Verkäufe an die zahlenmäßig weit überlegenen Normalrollenspieler.
Und ohne diese Stütze, gingen die professionellen und semi-professionellen Verlage ein.
Und ohne die Verlage, die RICHTIGES Geld in Produkte stecken, bleiben nur noch die "Keller-Werkstätten" der Selbstverlage.
Und mit welchen Folgen?
Jetzt schon spürbar: Die WIRKLICH kreativen Köpfe, die so engagiert und so findig sind, daß sie so getrieben sind von ihrer Spiellust leben zu wollen, landen in der Computerspielebranche. Dort ist das Geld. Dort wird gekauft. Dorthin gehen Illustratoren, Autoren, Regelentwickler.
Ohne Pen&Paper-Verlage wäre dieser "Brain Drain" noch weit stärker spürbar.
Denn dann verbliebe eine Art ausgetrockneter Aral-See an Rollenspiellandschaft, wo nur irgendwelche Eremiten ihren "neuesten" Heartbreaker im Selbstverlag ins Internet schmeißen, auf den dann nur noch eine geringe Population an hochgradig exzentrischen Rollenspielnostalgikern abfährt. - Das Hobby wäre nicht tot, aber es läge im Siechenbett und käme nie mehr auf die Füße!
Das Rollenspielhobby lebt NICHT von den exzentrischen Exotenprodukten und deren Herstellern und Abnehmern - dazu sind diese zu unbekannt, zu wenig zahlreich und zu verschroben um konsensfähig zu sein.
Das Rollenspielhobby lebt von JEDER NORMALEN UNSPEKTAKULÄREN DSA-, D&D-, SR-Runde "da draußen". Von den Spielrunden die ÜBERALL tatsächlich gespielt werden!
Sie sind das HERZ des Hobbys.
Und das HERZ braucht die Verlage, denn nur über die Verlage kommen die Produkte in Läden, in die Spielrunden, überhaupt ins Bewußtsein dieser Spieler.
Internet-Intensivnutzer, die sich mit lauter "Nano-Press"-Produkten befassen (Micro- wäre schon zu hoch gegriffen), sehen ganz anders auf das Hobby. Sie sehen wie mit einem Mikroskop, mit einem Rasterkraftmikroskop auf das Hobbyangebot und entdecken lauter neue Details und neue Produkte und alles ist toll auch ohne Verlage.
Leider nein.
Tritt man mal einen Schritt zurück, dann sieht man, daß STÄNDIG neue Spielprodukte erscheinen. Aber WER KAUFT DAS ZEUGS?
Kaum jemand!
Die Verkaufszahlen der Labyrinth-Lord-Produkte, die Moritz ja monatlich veröffentlicht, sprechen hier beispielhaft für sich. - So toll manche seiner Produkte sind, so gerne sie von einem gewissen Kreis an Kunden gekauft und bespielt werden, so WENIGE Exemplare werden verglichen mit den HERZ-LUNGE-Produkten wie DSA tatsächlich verkauft. - Derartige Verkaufszahlen gehen im Rauschen unter. Das trägt nichts und niemanden.
Und schaut man sich mal die in meinen Augen als SCHWEMME zu bezeichnenden Rollenspielprodukte an, die jeden Monat neu erscheinen - eine Fülle davon in meiner Perspektive auf den PDF-Produktmarkt als Kauf-PDFs - dann ist davon einfach ein großer Teil SCHROTT. Wirklich schlecht. So schlecht, daß sogar der Aufwand dies als PDF zu erstellen und anzubieten nicht gerechtfertigt erscheint.
Mit solchem Schrott "rettet" sich das Rollenspielhobby NIEMALS über ein etwaiges Verlagssterben!
Dieses Zeugs weiß nicht nur NICHT ZU BEGEISTERN, sondern es ist CHARMELOS - hat nicht einmal den Charme eines "trashigen" in 120 Stück Auflage selbst gedrucken Heartbreakers.
Klar kann man JEDEN kommerziellen Verlag heutzutage vermeiden und nur Produkte für sein Rollenspielhobby verwenden, die frei zugänglich sind, aus kleinsten Verlagen oder im Selbstverlag herauskommen, usw. - Das geht, weil vieles davon via Internet verfügbar gemacht wird.
Aber WOHER haben denn diese Leute ihre IDEEN?
WIE sind diese Leute zum Rollenspielhobby gekommen?
Genau!
Durch die GROSSEN Systeme! -Viele dieser Heartbreaker oder Nicht-einmal-Heartbreaker, und viele der Indie-Games sind einfach nur ADD-ONs oder GEGENENTWÜRFE zu den GROSSEN Systemen!
Nicht etwas wirklich völlig Neues, sondern nur ein "Dagegen!". Nicht etwas völlig Neues, sondern nur eine "Chimäre" aus mehreren Mechaniken mehrerer Großer.
Das ist eine Art INZESTUÖSER SELBSTBEFRUCHTUNG, die zu MISSGEBILDETEN Produkten führt - nicht zu neuem Leben für das Hobby.
Neues Leben kommt durch den beständigen (Blut-)Strom unterstützter Produktreihen der Großen ins Hobby! Dieser Strom ermöglicht es auch den Putzerfischen unter den Verlagen zu leben. Und er ermöglicht auch eine so solide BASIS-BEGEISTERUNG, daß aus diesem Strom Leute für ECHTE NEUERUNGEN den Boden finden, von dem sie sich auf ihren eigenen Schwingen in die Lüfte der Kreativität emporstoßen können, statt im Morast der rottenden Chimären-Produkte wie Vögel in einer Ölpest kreativ zu ersticken und elend zugrunde zu gehen!
Nur ein mit GESUNDER BREITE in der Gesellschaft betriebenes, von soliden Verlagen professionell unterstütztes Hobby ist eines, das Bestand haben kann.
Es geht darum, wie Georgios richtig sagte, sich MÜHE zu geben, daß jeder in der Runde merkt, daß einem was daran liegt.
Genau meine Meinung.
Ansonsten ist es effektiv nicht Hobby sondern Zwischendruchzeitvertreib.
Und DAS ist UNFUG! - Natürlich ist das immer noch dasselbe Hobby! Der Unterschied ist nur die Art damit umzugehen.
Und da findet jede Gruppe IHREN EIGENEN WEG.
Und für manche Gruppen ist ihr Weg halt von weniger Sorgsamkeit, weniger Achtsamkeit, weniger Wertschätzung für die Inhalte und den gegenseitigen Umgang geprägt. - Dann ist das halt so.
Daß man das beklagenswert findet, steht außer Frage. Es gilt hier, wie bei allen anderen Themen ja die Frage nach den TUGENDEN im Rollenspiel und der tugend-orientierten SPIELMORAL. Denn diese ist es, die einem den Schluß nahelegt, daß das Spiel mit geringer Wertschätzung "schlecht" sein, während das Spiel mit hoher Wertschätzung "gut" sei. - Das ist dann GUTES Rollenspiel gegenüber dem UNtugendhaften, dem schlechten.
Solche Moralfragen gab und gibt es in jedem Hobby bezogen auf bestimmte Eigenschaften, die als Wertmaßstäbe herangezogen werden. Diese TUGENDEN sind es, die zu den hochgradig emotionalen Reaktionen führen, wenn jemand eine völlig konträre, unvereinbar(erscheinende) Tugend vertritt. Das ist normal. Denn die Tugenden sind es, die einen stützen, die einem die Urteilskraft geben. Und ohne Urteilskraft aufgrund von Tugenden keine Spielmoral. Und ohne Spielmoral KEINE LIEBE für das Hobby!
RPG ist Geben und Nehmen, nicht nehmen, nehmen, nehmen.
Eben.
Und DU erwartest also, daß ANDERE irgendwie MEHR geben sollten, als sie es tun.
Was sagen denn die anderen dazu? - Hast Du ihnen das schon mal gesagt? Hast Du mit der Gruppe versucht Dein Problem anzusprechen und zu lösen?