@Athair: Mit "atomar" meine ich, daß hier eine Art "Gefühlsregungselementarteilchen" beschrieben wird. Es ist EINE Gefühlsregung, die man in ihrem jeweiligen Kontext (siehe Blog-Artikel) betrachtet.
Hamlet's Hit Points nimmt mit seinen "Beats" in der Übertragung ins praktische Rollenspiel (statt nur rückblickend als Analysemittel) eine Art VERKETTUNG dieser "atomaren Gefühlsregungen" vor. Diese Verkettung ergibt den Verlauf der emotionalen Beteiligung der SPIELER aus der "Zuschauerperspektive" auf das, was sie mittels ihrer Charaktere und derer ihrer Mitspieler so im Spiel tun und wie dieses Tun ausgeht.
Ursprünglich hatte Laws diese Beat-Analyse nur als Pass-Fail-Cycle (wie in HeroQuest 2.0 lang und breit dargelegt) aus der Sicht des CHARAKTERS betrachtet. - Seine neue Erkenntnis in Hamlet's Hit Points ist die, daß ein Beat eine Gefühlsregung beim Leser/Zuschauer/SPIELENDEN auslöst. Daher die Betrachtung aus der Sicht des SPIELERS und nicht - wie noch in HeroQuest 2.0 - aus der Sicht des Charakters.
Das hat mir zumindest weitergeholfen mit einigen Problemen bei HQ2.0 klarzukommen. Z.B. mit so etwas wie einen "Failed Beat", einer Pass-Fail-Situation des Charakters, wo trotz des Ausganges in einer bestimmten Richtung aus Charaktersicht KEINE gleichartige oder gar eine gegensätzliche Bewegung des Spielers festzustellen war. - Hier kommen die "atomaren Gefühlsregungs"-Betrachtungen ins Spiel, sowie der praktische Umgang im laufenden Spiel mit einem Failed Beat.
Da ich sowieso das Rollenspielhobby sehr gefühlsbetont betreibe, spricht diese Sicht auf das erzählerische Element im Rollenspiel mich deutlich mehr an, als andere Sichten, die mir zu sehr aus anderen (den FALSCHEN!) Medien "eingeschleppt" werden.