Autor Thema: Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!  (Gelesen 1366 mal)

Offline Joerg.D

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Offline Zornhau

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #1 am: 05. März 2011, 18:47:54 »
Du schreibst "Eigentlich merkwürdig".

Ich finde das überhaupt NICHT merkwürdig, sondern geradezu genau das, was man ERWARTEN sollte.

Durch das Weglassen von "reinen Spiel-Aktivitäten" wie Würfeln, Spielregeln-Ausreizen, Spiel-Taktik anzuwenden, ist die vorhandene Spielzeit im Wesentlichen eine Zeit, in der KONFLIKTE direkt MIT DEM SPIELER statt vermittels der Regelmechanik ausgetragen werden.

Würfelt man Einschüchterungsversuche - mit ein wenig "Farbe" in Form von etwas Verbalisierung dessen, was der CHARAKTER konkret sagt - gegeneinander aus, so fiebert man einerseits bei der SPIEL-Aktivität, dem Würfeln, mit, andererseits hat man immer noch ein Gefühl, daß jetzt etwas mit dem eigenen Charakter passiert.

Läßt man das Würfeln weg und trägt die Einschüchterung SC vs. SC bzw. vs. NSC aus, so fällt die gesamte SPIEL-Ebene heraus und man hat eine Konfikt, der DIREKT von den SPIELERN ausgetragen wird. - Ja, sie haben immer noch ihre fiktive, imaginäre Persönlichkeit eines Spielercharakters, aber es ist so, daß ALLES, was gesagt wird, DIREKT den SPIELER ANSPRICHT.

Man sagt also nicht "Der Bankräuber versucht Deinen Charakter einzuschüchtern. - Würfel mal auf Willenskraft, wie sehr Dein SC sich ihm beugt.", sondern der SL sagt ALS BANKRÄUBER "Los! Da rüber! Keinen Laut, sonst baller ich DIR in die Fresse!" - Das kommt beim SPIELER DIREKT an. Ein Würfelmechanismus "dämpft" hier die persönlich wirksamen Komponenten einer solchen Konfliktszene weit genug ab, daß der SPIELER dabei noch eine gewisse Distanz wahren kann, die ihn nicht PERSÖNLICH unter STRESS setzt.

Wenn alles direkt "von Mensch zu Mensch" unter einer imaginären "Verkleidung" eines SCs geäußert wird, dann ist der STRESS eines Konflikts eben DIREKT vom SPIELER spürbar. - Ein SC, der unter "Streß" als Spielwert gerät, kann einen mit einer "spielerischen" Einstellung befaßten Spieler hingegen ziemlich ungerührt lassen. Es ist dann ja NUR ein SPIEL.

Was ihr mit der Drama-Runde zu betreiben scheint, ist LARP ohne Verkleidung bzw. mit imaginierter Verkleidung. - Die Intensität von direkten SPIELER-gegen-SPIELER-Konflikten aus dem LARP verbunden mit dem gemeinsamen Sitzen am Tisch in einer Spielrunde, statt in der Wildnis in Verkleidung herumzulaufen.

Und genau bei solchen - ja  auch im psychotherapeutischen Umfeld verwendeten - Techniken, bei denen man eben OHNE REGELN bzw. ohne prominente SPIELREGELANWENDUNG spielt, braucht man eben auch eine bewußte Phase für das "Herunterkommen" nach Ende einer Sitzung. Solche Intensität STRESST die Aktiven emotional weit mehr als normales Rollenspiel mit SPIEL-Anteil (Roleplaying GAME, statt nur Roleplaying).

Die "Meta-Ebene", das "Würfelspiel" im Rollenspiel, gibt den Spielern die Möglichkeit ihren persönlichen "Streß-Level" (nicht den der Charaktere!) wieder abzubauen, so daß sie schneller wieder neue Streß-Situationen aushalten können, ohne sich SELBST DIREKT gestreßt fühlen zu müssen.

Wenn Du stolz darlegst, wie stark Du Deinen "Drama-Spielern" das persönliche Drama um die Ohren haust, dann lese ich das so, daß Du hier Deine Spieler INTENSIV UNTER STRESS setzt. - Die mögen das zwar - aber es streßt sie eben offensichtlich so spürbar, daß sie es nicht so oft aushalten können, wie ein normaleres Rollenspiel OHNE direktes SPIELER-STRESSEN.

Daher finde ich es nicht nur NICHT "merkwürdig", daß dieses mehr an die Spieler persönlich betreffender Streß-Erfahrung die Spieler eben "streßt". So sehr, daß sie eben seltener diese Art intensiver Erlebnisse haben möchten, die sie persönlich stärker einbinden als ein "normales" Rollenspiel.


Offline Joerg.D

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #2 am: 05. März 2011, 21:54:41 »
Ok, wenn wir wirklich ohne Regeln spielen würden, dann wäre es wohl wirklich so wie du es sagst.

Aber:

Es gibt ein Regelwerk, an das ich mich als SL halten muss. Der grundliegende Konfliktmechanismus ist deterministisch, was bedeutet wer die besseren Werte in etwas hat wird den Konflikt gewinnen. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, die Handlung durch Kreativität tragen des Konfliktes in auf eine Ebene, in der man besser ist als der Gegner) und den Einsatz der Narrenpunkte um das Ergebnis zu seinen Gunsten zu verschieben. Wenn man zu wenig Narrenpunkte hat um das Ergebnis in der gewünschten Weise zu beinflussen, dann bleibt einem noch die Möglichkeit, das man Tarotkarten zieht um aus diesen Karten den Ausgang zu legen/lesen.

Die Spieler kennen durch die gemeinsame Erschaffung sämtliche SLC mit deren Werten (sie haben sie a.alleselber erstellt und können sie b. jederzeit einsehen), können also Wahrscheinlichkeiten abwägen und dementsprechend handeln. Zumal die Regeln mir vorgeben, dass ich den Spielern in der Erzählung vermitteln muss, wie der Konflikt ausgehen würde, wenn sie sich nicht ins Zeug legen.

Ein Beispiel:

Dean hat einen Körper von 3 und Jäger als Beruf (3), was ihm einen Handlungswert von 6 gibt. Susanna hat einen Körper von 2 und als Beruf Lehrerin (3), was ihr einen Handlungswert von 2 gibt, da Lehrer keinen Bonus auf Kämpfen gibt.

Ich sehe als SL also in die Tabelle, die mir eine Aussage über den Ausgang des Kampfes liefert und komme mit 4 Punkten Unterschied auf das Ergebnis, dass etwas gebrochen sein wird. Dementsprechend reagiere ich in meiner Beschreibung: "Dean dringt auf dich ein und merkst bald, dass du in diesem ein paar ordentliche Brüche davontragen wirst."

Dann lasse ich dem Spieler Zeit, zu beschreiben, wie sein Charakter reagiert und baue die Reaktion ein. Wenn der Spieler mir das Zeichen gibt, dass er den Kampf auf ein Unentschieden bringen will, dann nehme ich mir so viele Narrenpunkte aus dem Pool des Spielers, dass der Kampf unentschieden ausgeht und beschreibe wie der Kampf sich zu Gunsten des Spielercharakters entwickelt. Wenn das dem Spieler nicht reicht, gibt er mir ein Zeichen, dass er mehr Narrenpunkte einsetzen will, um den Kampf zu gewinnen. Die Anzahl der Finger zeigt dabei an, wieviel Narrenpunkte der Spieler einbringen will. Auch dass muss ich in die Erzählung einbringen um dem Spieler zu zeigen, wie es jetzt ausgeht.

Der Spieler könnte in seiner Beschreibung aber auch sagen: "Ich sehe, dass ich im Kampf gegen Dean keine Chance habe, aber als Lehrerin bin ich sehr gut im Beeinflussen von Leuten und versuchen ihn zu beruhigen." Dann würde der Geist des Charakters mit dem Beruf verbunden und einen Handlungswert von 6 Ergeben.

Oder der Spieler entscheidet sich, die Tarotkarten ziehen zu lassen um zu sehen, wie der Kampf vom Schicksal bestimmt war.

Es gibt auch noch andere Sachen wie Instinkte, besondere Gegenstände oder Schwächen, die der Spieler nutzen kann um einen Konflikt zu seinen Gunsten oder Ungunsten zu beeinflussen.
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Offline Zornhau

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #3 am: 05. März 2011, 22:17:43 »
Ich habe von Deinen Beschreibungen den Eindruck, daß sich das GAMEPLAY eines Mitspielers in der Dramarunde DEUTLICH WENIGER mit den "spieligen" Elementen - Regelanwendung, Regelausnutzung, Spieltaktik, usw. - befaßt, sondern viel mehr Zeit "in character" verbracht wird, als dies in "spieliger" aufgestellten Rollenspielsystemen der Fall ist.

Der Eindruck kann täuschen, tut er aber vermutlich nicht, denn derartige Streßempfindungen kenne ich aus meinen Engel-Runden schon lange - und dort wird mit Arkana-"System" ja effektiv REGELLOS gespielt, auch wenn zum Gameplay gehört, daß man ab und an Karten zieht.

Ergänzung: Das Beispiel mit der Kampfszene als Konflikt ist KEIN gutes, weil man bei physischen Konflikten GERNE auf die Hilfe von Regelmechaniken ausweicht, da sie wirklich KÖRPERLICH nachzuempfinden eher der LARP-Variante des Rollenspiels überlassen bleibt (das ist ja der Grund, weshalb frühe Rollenspielsysteme praktisch NUR für physischen Konflikt überhaupt Regeln enthielten, denn der gesamte Rest des Rollenspiels braucht diese Regelebene zur Abwicklung einfach nicht).

Geht diese Systemanwendung auch bei "dramatischen Konflikten" eher sozialer Art gleichartig vonstatten? - Heißt das, daß also Deine Drama-Spieler bei sozialen Szenen, die sich in Konflikte eskalieren, anfangen sich über "Narrenpunkte"-Werte zur Beeinflussung des Ausgangs Gedanken zu machen?

Ich kenne den überhöhten Streß in Systemen mit geringer Regelmechanik-Interaktionsdichte nämlich vornehmlich aus der höheren Intensität sozialer Konflikte, die hart an der Grenze zwischen Charakter (in game) und SPIELER (out game) rütteln.

Mir ist in Engel-Runden schon SEHR heftige emotionale Reaktion, enormer psychischer Streß passiert - als Spieler wie als Spielleiter bei mehreren Spielern gleichzeitig. - Da geht die durch das Meta-Game entlang "normaler" Spielregeln sichergestellte PUFFERZONE zwischen Spieler und Charakter mit der Intensität der Gesprächsführung, der Intensität der NSC-Darstellung, mit der sprachlichen Intensität der verbalen Konflikte mehr und mehr verloren.

Aus solchen Runden kommt man manchmal "psychisch wie gerädert" heraus, eben WEIL es einen als Spieler so mitnimmt.
« Letzte Änderung: 05. März 2011, 22:29:50 von Zornhau »

Offline Joerg.D

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #4 am: 05. März 2011, 22:30:12 »
Regeln = Gerüst der Story
Darstellung = Inhalt der Story

Wir versuchen alles im Erzählerischen zu halten (deshalb die Handzeichen, wie weit die Spieler gehen wollen oder wie viele Narrenpunkte sie investieren), aber ich bin immer fest in den Regeln. Wenn man sie als SL gut anwendet sollen sie allerdings im Hintergrund verschwinden und einem einfach das Spiel ermöglichen.

Das ist mein Designziel.

Am häufigsten kommt im Spiel die Verwendung von Instink und Schwäche vor, Tarot Karten werden eher selten gezogen (meist in den Endkämpfen, wo sie gezogen werden müssen)

Edit: Aber die Intensität ist es ja, die ich erreichen will.
« Letzte Änderung: 05. März 2011, 22:33:32 von Joerg.D »
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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #5 am: 05. März 2011, 22:35:28 »
Wir versuchen alles im Erzählerischen zu halten (deshalb die Handzeichen, wie weit die Spieler gehen wollen oder wie viele Narrenpunkte sie investieren), aber ich bin immer fest in den Regeln. Wenn man sie als SL gut anwendet sollen sie allerdings im Hintergrund verschwinden und einem einfach das Spiel ermöglichen.

Das ist mein Designziel.
Dieses Ziel hast Du ja offensichtlich auch erreicht.

Daher ist es ja auch NICHT "merkwürdig", daß Deine Spieler in der Drama-Runde so unter Streß geraten, daß sie etwas mehr Zeit zum Regenerieren brauchen und sich wünschen mal wieder mehr "Würfelspiel" mit mehr Abstand zwischen den Charakteren als "Spielfiguren" zu erleben, statt Charaktere drama-intensiv als "Alter Ego" zu verwenden.

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #6 am: 05. März 2011, 22:38:21 »
Sehe das so ähnlich wie Zornhau.

Intensität ist mir auf Dauer zu anstrengend. Eigentlich brauche ich nach 10Min. "Intensität" schon eine Pause. Ich mag meine Rollenspielabende gemütlich. Aufregung behalte ich mir für die Höhepunkte vor, dadurch verblassen sie auch nicht.

Offline Joerg.D

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #7 am: 05. März 2011, 22:52:30 »
Tja, dann ist das wohl besser, wenn ich tatsächlich etwas normale mit Liquid oder so spiele.
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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #8 am: 05. März 2011, 23:02:48 »
Ich wäre zum Beispiel aber auch der falsche Spieler dafür, da ich auf theatralisches Ausspielen keinen Wert lege, mehr noch, es mich beim Spielen stört. Besonders ätzend finde ich Akzente.
Bei uns wird das Ausspielen auf einem dezenten, reduzierten, mehr oder weniger gleichförmigen Niveau betrieben. Und das ist sehr zufriedenstellend und zwanglos.

Als SL bemühe ich mich auch schon lange nicht mehr mich "voll" in die NSCs reinzustürzen, sondern mich auf Feinheiten zu beschränken, und dies auch meist inhaltlicher Natur (also nicht, wie verhält sich der NSC, sondern welche Entscheidungen trifft er?). Das macht es mitunter natürlich nicht so leicht die NSCs immer auseinander zu halten und häufig merkt man den Unterschied sicher erst, wenn man länger mit dem NSC zu tun hat und ungefähr weiss, wie er reagiert (die Rollenspielfähigkeit mal ganz aussen vor gelassen). Dafür habe ich dann aber auch nicht das Gefühl in einem Cartoon zu sitzen.
Meine Mitspieler tun das ähnlich.
« Letzte Änderung: 05. März 2011, 23:05:07 von BoyScout »

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Re:Jede Woche Drama spielen ist uns emotional zu anstrengend!
« Antwort #9 am: 06. März 2011, 08:33:43 »
Naja, das soll jede Runde halten, wie sie es will.

Diese Runde hat sich das System ja ausgesucht, weil es eben das gewünschte Spiel forciert.

Akzente setze ich eher sparsam ein, vielleicht einmal zur Einführung des SLC um ihn eine "Persönlichkeit" in den Köpfen der Spieler zu verleihen. Haben sich die Spieler erst einmal ein inneres Bild erschaffen, lasse ich es dann sein und spreche ganz normal. Dann erzeuge ich unterschiedliche Stimmlagen eher durch Körperhaltung.
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