Du schreibst "Eigentlich merkwürdig".
Ich finde das überhaupt NICHT merkwürdig, sondern geradezu genau das, was man ERWARTEN sollte.
Durch das Weglassen von "reinen Spiel-Aktivitäten" wie Würfeln, Spielregeln-Ausreizen, Spiel-Taktik anzuwenden, ist die vorhandene Spielzeit im Wesentlichen eine Zeit, in der KONFLIKTE direkt MIT DEM SPIELER statt vermittels der Regelmechanik ausgetragen werden.
Würfelt man Einschüchterungsversuche - mit ein wenig "Farbe" in Form von etwas Verbalisierung dessen, was der CHARAKTER konkret sagt - gegeneinander aus, so fiebert man einerseits bei der SPIEL-Aktivität, dem Würfeln, mit, andererseits hat man immer noch ein Gefühl, daß jetzt etwas mit dem eigenen Charakter passiert.
Läßt man das Würfeln weg und trägt die Einschüchterung SC vs. SC bzw. vs. NSC aus, so fällt die gesamte SPIEL-Ebene heraus und man hat eine Konfikt, der DIREKT von den SPIELERN ausgetragen wird. - Ja, sie haben immer noch ihre fiktive, imaginäre Persönlichkeit eines Spielercharakters, aber es ist so, daß ALLES, was gesagt wird, DIREKT den SPIELER ANSPRICHT.
Man sagt also nicht "Der Bankräuber versucht Deinen Charakter einzuschüchtern. - Würfel mal auf Willenskraft, wie sehr Dein SC sich ihm beugt.", sondern der SL sagt ALS BANKRÄUBER "Los! Da rüber! Keinen Laut, sonst baller ich DIR in die Fresse!" - Das kommt beim SPIELER DIREKT an. Ein Würfelmechanismus "dämpft" hier die persönlich wirksamen Komponenten einer solchen Konfliktszene weit genug ab, daß der SPIELER dabei noch eine gewisse Distanz wahren kann, die ihn nicht PERSÖNLICH unter STRESS setzt.
Wenn alles direkt "von Mensch zu Mensch" unter einer imaginären "Verkleidung" eines SCs geäußert wird, dann ist der STRESS eines Konflikts eben DIREKT vom SPIELER spürbar. - Ein SC, der unter "Streß" als Spielwert gerät, kann einen mit einer "spielerischen" Einstellung befaßten Spieler hingegen ziemlich ungerührt lassen. Es ist dann ja NUR ein SPIEL.
Was ihr mit der Drama-Runde zu betreiben scheint, ist LARP ohne Verkleidung bzw. mit imaginierter Verkleidung. - Die Intensität von direkten SPIELER-gegen-SPIELER-Konflikten aus dem LARP verbunden mit dem gemeinsamen Sitzen am Tisch in einer Spielrunde, statt in der Wildnis in Verkleidung herumzulaufen.
Und genau bei solchen - ja auch im psychotherapeutischen Umfeld verwendeten - Techniken, bei denen man eben OHNE REGELN bzw. ohne prominente SPIELREGELANWENDUNG spielt, braucht man eben auch eine bewußte Phase für das "Herunterkommen" nach Ende einer Sitzung. Solche Intensität STRESST die Aktiven emotional weit mehr als normales Rollenspiel mit SPIEL-Anteil (Roleplaying GAME, statt nur Roleplaying).
Die "Meta-Ebene", das "Würfelspiel" im Rollenspiel, gibt den Spielern die Möglichkeit ihren persönlichen "Streß-Level" (nicht den der Charaktere!) wieder abzubauen, so daß sie schneller wieder neue Streß-Situationen aushalten können, ohne sich SELBST DIREKT gestreßt fühlen zu müssen.
Wenn Du stolz darlegst, wie stark Du Deinen "Drama-Spielern" das persönliche Drama um die Ohren haust, dann lese ich das so, daß Du hier Deine Spieler INTENSIV UNTER STRESS setzt. - Die mögen das zwar - aber es streßt sie eben offensichtlich so spürbar, daß sie es nicht so oft aushalten können, wie ein normaleres Rollenspiel OHNE direktes SPIELER-STRESSEN.
Daher finde ich es nicht nur NICHT "merkwürdig", daß dieses mehr an die Spieler persönlich betreffender Streß-Erfahrung die Spieler eben "streßt". So sehr, daß sie eben seltener diese Art intensiver Erlebnisse haben möchten, die sie persönlich stärker einbinden als ein "normales" Rollenspiel.