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Nachrichten - Joerg.D

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Also ich kenne jede Menge Leute die besoffen leiten können.

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Also ich habe mit DSA Spielern bei Western City gute Erfahrungen gemacht. Die haben mir das Spiel danach in der Regel aus den Händen gerissen.

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Diskussion und Kommentare / Re: Die Zukunft der RPC
« am: 21. März 2013, 12:01:52 »
Die RPC ist tot für mich, die Parkplätze sind beständig teurer geworden und das Angebot überschaubarer.
natürlich könnte man sagen, dass die Präsenz dort für Veröffentlichungen wichtig ist, aber da fahre ich inzwischen lieber auf Cons und stelle meine Werke dort vor.

Das Geld für die Fahrt zur RPC gebe ich dann lieber für eine Fahrt zu einem Con oder Forentreffen aus.

So würde ich zum Beispiel eher mal zum Zornhau oder wem auch immer aus dem Forum fahren um gemütlich ein WE zu spielen, bevor ich wieder auf die RPC fahre.

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Reign / Re: Reign Kampfpfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:39:47 »
Donnerfaust Techniken

Als eine weitere Gruppe von unbewaffneten Kampftechniken, lehrt Donnerfaust den Anwendern hart und oft zu treffen. Die Technik wird benutzt mit Koordination + Unbewaffneter Kampf und sie ist nichts für subtile.

Lebende Waffe (1 Punkt): Die Verwendung von dieser Technik ermöglicht es dem Krieger zu parieren ohne Strafwürfel, auch wenn er unbewaffnet und ohne Rüstung ist.

Donner Faust (2 Punkte): Wie lebende Waffe. Zusätzlich verursacht der Krieger ohne Waffen ebenfalls tötlichen Schaden anstelle des sonst üblichen Schockschadens.

Blitz Fuß (3 Punkte): Wie lebende Waffe. Darüber hinaus ist der Angriff des Kriegers zeitlich mit dem ersten Angriff des Gegners abgestimmt. Wenn der Krieger mehrere Angriff vornimmt, kann nur der erste davon mit Blitz Fuß beschleunigt werden.

Beispiel: Ukla und seine Freunde bekämpfen eine Bande von Matrosen. Ukla verwendet Blitz Fuß beim Angriff, und er bekommt einen 2x8 Satz. Einer der Matrosen, allen Widrigkeiten zum Trotz, würfelt einen 4x3 Satz zum Angriff auf einen von Ukla's Verbündeten. Ukla's 2x8 springt trifft im gleichen Augenblick wie der 4x3 Satz. Er wählt den Angreifer als Ziel aus, der zuerst Zuschlägt, doch seine Angriff verringert dessen
4x3 nicht, weil Ukla nicht wirklich schneller ist.

Schlaghagel (4 Punkte): Wenn der Krieger nichts weiteres unternimmt als Angreiffen, so kann er so viele verschiedene Attacken ausführen, wie er will, ohne Strafwürfel dafür zu erhalten. Alle Angriffe, die getroffen haben verursachen dann W K +1S.

Kernriss (5 Punkte): Um Kernriss zu verwenden, darf der Krieger nur einen einzigen
angriff durchführen. Dieser kann nicht Teil einer Mehrfachhandlung sein. Wenn er trifft, ignoriert er alle Rüstungen aus beliebigen Quellen (einschließlich Kampfpfade und Verzauberungen). Weiterhin verursacht dieser Treffer 8 Punkte Schockschaden anstelle des regulären Schadens.

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Reign / Re: Reign Kampfpfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:37:37 »
Der schwarze Durst

Den Stangenwaffen Kämpfer der Sonnenlosen Ebenen sagt man nach, dass sie einen merkwürdigen nihilistischen Flair und einer Vorliebe für den Tod (sowohl ihres eigenen, als auch dem ihre Feinde) haben, den sie mit einer extravaganten Rücksichtslosigkeit verfolgen. "Der schwarze Durst" bezieht sich auf einen beschwingten, ekstatischen Zustand des Blutrausches, in dem die eigene Sicherheit aufhört von Bedeutung zu sein, und der Tanz am Rand des Wahnsinns zum Konzept wird. Diejenigen, die diese Schlachtenwahnsinn kultivieren praktizieren ihn mit Koordination + Stangenwaffe.

Rücksichtslose Hingabe (1 Punkt): Durch ein bedenkenloses ins Getümmel stürzen, erhält der Krieger +2 Würfel auf seinen Angriff. Allerdings, sollte jemand ihn in dieser Runde physisch Angreifen, so erhält dieser Gegner einen Bonuswürfel (selbst wenn der Angriff nur mit der Kampffertigkeit oder einer Fernkampfwaffe erfolgt). Der Gegner bekommt diesen Vorteil auch, wenn er seinen Angriff bereits erklärt hat, bevor Rücksichtslose Hingabe erklärt wurde. Rücksichtslose Hingabe kann nicht als Teil einer Mehrfachhandlung verwendet werden.

Die Stärke des Wahnsinns (2 Punkte): Der typische Kämpfer der Sonnenlosen Ebenen ist sehr schlaksig, oft mit einer ungesunden Haut. Sie sind nicht für ihre körperliche Überlegenheit bekannt. Es sei denn natürlich, sie kommen - blutigen Schaum aus ihrem Mund versprühend - auf einen zugerannt, wenn sie sich vor Aufregung, endlich anzugreifen, die eigenen Lippen blutig gebissen haben. Das passiert nicht jedes Mal, wenn die Stärke des Wahnsinns angerufen wird, aber Menschen, die sie bekämpfen kennen diesen Anblick.

Sätze die mit der Stärke des Wahnsinns reduziert werden, verlieren zwei Würfel statt nur einem. Diese Technik funktioniert nicht bei unwürdigen Gegnern.

Leidenschaftlicher Angriff (3 Punkte): Ein Leidenschaftlicher Angriff gibt 3 Bonuswürfel auf den Stangenwaffen Pool (oder puffert bis zu drei Strafwürfel). Die nächste Person, die den Kämpfer trifft, der Leidenschafter Angriff angewendet hat verursacht zwei zusätzliche Punkte Schaden (Schock oder tödlicher, je nach verwendeter Waffe), solange er in der gleichen Runde angreift, in der Leidenschaftlicher Angriff verwendet wurde, oder die Runde danach. Leidenschaftlicher Angriff kann nicht mit defensiven Manövern kombiniert werden.

Schwarzer Schlächter (4 Punkte): Jedes Mal, wenn der Kämpfer jemanden tötet, erhält er +1 tödlichen Schaden auf all seine Angriffe mit der Stangenwaffe, für den Rest des Kampfes. Dies ist ein kumulativer Bonus. Wenn er jemanden in der ersten Runde tötet, bekommt er eine +1 Schadensbonus in der zweiten Runde. Wenn er dadurch zwei Menschen in der nächsten Runde tötet, bekommt er einen +3 Schadensbonus danach und so weiter. Dieser Bonus kann nie mehr als +10 betragen.

Sterben um zu töten (5 Punkte): Der Krieger im Blutrausch fügt +4 Würfel zu seinem nächsten Angriff hinzu und verursacht einen Moral Angriff mit 4 + Befehlsattribut. Alle Angriffe, die den Krieger im Blutrausch treffen, in der er Sterben um zu töten erklärt, verursachen einen zusätzlichen Punkt Schaden (Shock oder tödlichen, abhängig von der verwendeten Waffe).

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Reign / Re: Esoterische Pfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:32:33 »
Das richtige Klettern
Die Methoden der Verlangsamung eines unerwarteten Abstiegs und die Reduzierung der Auswirkungen von Verletzungen Begann in den Bergen und Tafelbergen, wo die Kontinente von Heluso und Milonda sich treffen. Schließlich erwarben auch Matrosen die Techniken um sich vor Stürzen vom Mast und der Takelage zu schützen. Diese Techniken sind kaum bekannt, aber man erkennt sofort, wann immer man einen Schüler dieser besonderen Form von Akrobatik vor sich hat.
Diese Techniken werden verwendet mit Koordination + Klettern.
Der richtige Fall (1 Punkt): Jedes Mal, wenn der Anwender Fallschaden nimmt, wird der tödliche und Schock Schaden an jeder Trefferzone um 1 reduziert.
Katzengleiche Balance (2 Punkte): Jedes Mal, wenn der Anwender zu Boden geht (siehe Seite 187. Im Kampf-Kapitel) kann er sofort wieder auf die Füße kommen, ohne Strafe.
Fehlerlose Anmut (3 Punkte): Die Schwierigkeit für jeden Kletternwurf ist immer 1, selbst wenn der Anwender keine Ausrüstung hat oder wenn die Bedingungen schlecht sind.
Schneller Aufstieg (4 Punkte): Wenn der Anwender einen erfolgreichen Kletternwurf schafft, kann er die Höhe eines Satzes auf 10 heben. (Dies funktioniert genauso wie Athletische Perfektion auf Seite 92.)
Der perfekte Weg des Fallens (5 Punkte): Statt des normalen Schadens durch Fallen, nimmt er einen Punkt Schockschaden an jedem Arm und Bein. Sollte der Anwender in oder auf etwas gefährlich fallen - zerbrochenes Glas, geschmolzenes Blei, ein Becken mit Säure – könnten diese Umstände die Verletzung erschweren. Aber ein Fall auf eine Oberfläche von der der Anwender einfach Wegspazieren kann, verursacht , aus jeder Höhe, nur minimalen Schaden.

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Reign / Re: Esoterische Pfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:31:40 »
Das Antlitz des Generals

Blitzschnelle Kampftechniken um Gliedmaßen abzuschlagen oder Pfeile aus der Luft zu fangen haben ihre Berechtigung, aber Ländereien werden in der Regel okkupiert oder verloren durch die Bewegungen der Armee, nicht nur durch Heldentaten eines großen Kriegers. Um eine Armee wirklich effektiv zu führen, muss sie mutig, kühn und gehorsam sein. Vielen Offiziere des Imperiums wurde beigebracht diese Tugenden in ihrer Untergebenen einzubläuen.
Diese Fähigkeiten werden mit Befehlen + Inspirieren verwendet, und sie beeinflussen die Company Würfe und nicht die von Einzelpersonen.

Wörter aus Eisen (1 Punkt): Dadurch, mit den Offizieren im privaten und vor der Schlacht eine Ansprache vor den Truppen zu halten, kann der Anwender durch einen erfolgreiche Inspirieren Wurf, gegen einen Mindestwurf in Höhe der aktuellen Stärke der Company, einen +1 Bonus für einen Tag erhalten.

Herz-versteinernde Rhetorik (2 Punkte): Mit einer leidenschaftlichen Ansprache an die Truppe, über die Durchführung einer unangenehmen Aufgabe, kann der Anwender sie davon überzeugen, dass für eine höheres Ziel eine Schande, Unehrlichkeit oder eine tragisch Handlung durchführen müssen. Dies erfordert etwa eine Stunde und eine Befehlen + Inspirieren Wurf. Wenn der Wurf gelingt sinkt der Stärke + Einfluss Pool nicht, beim Versuch, nach einem Akt der unkonventionellen Kriegsführung zu fliehen. (Siehe Seite 153. Für unkonventionelle Kriegsführung.) Mit anderen Worten, wenn der Pool der Company für diese Aktion 6 wäre, würde sie normalerweise mit 4 würfeln um zu entkommen, da sowohl Stärke als auch Einfluss, durch die Nutzung um 1 fallen würden. Nach Herz versteinernder Rhetorik, würde der Flucht Pool bei 6 bleiben, anschließend würden sich die Attribute der Company für Stärke und Einfluss wie üblich verringern.

Ich sage nur: Durchhalten (3 Punkte): Wenn der Anwender während einer Schlacht eine Abwehraktion durchführt, kann er einen Kollerwürfel zu einem Satz hinzufügen zu einem Stärke + Territorium Wurf. Dieser Würfel kann keine Höhe größer als die Größe des Wissen + Strategie-Pool haben. Er braucht nicht zu würfeln, um dies zu tun.
Beispiel: Vance verteidigt seine Flotte gegen Welle auf Welle von Piratenangriffen. Sein Wissen + Strategie Pool beträgt 6. Während er Stärke + Territorium würfelt um seine Company zu verteidigen, bekommt er einen 2x8 und 2x4 Satz. Er kann jetzt den 2x4 Satz in einen 3x4 Satz, durch Hinzufügen eines weiteren Kollerwürfels, erzeugen, da 4 kleiner ist als sein Strategiepool. Er kann dem x8-Pool keinen Würfel hinzufügen, da 8 zu hoch für ihn ist.

Die Krankheit der Feigheit verbreitet sich von Mund zu Mund (4 Punkte): Durch das Sprechen mit Mitglieder einer feindlichen Einheit und einem erfolgreichen Befehlen + Inspirieren Wurf, kann der Anwender deren Willen zu kämpfen schwächen, indem er Gerüchten streut, die sich mit atemberaubender Eile durch die Reihen der Feinde verbreiten. Selbst wenn der Anwender ein Gefangener ist, kann er diese Fähigkeit anwenden, während er gefoltert wird und nur die Wahrheit sagt, der Effekt ist der gleiche: Die Company bekommt einen temporäre -1 Strafwürfel auf Stärke, für einen Monat, in Wettkämpfen gegen eine Company nach Wahl des Sprechers.

Die Hölle marschiert mit mir (5 Punkte): Mit einem erfolgreicher Befehl + Inspirieren Wurf, kann der Anwender jeden Stärke + Vermögen Wurf, bei einem Angriff, in jede beliebige Richtung quetschen (Quetschen wird auf der Seite 23 erklärt). Um den Wurf zu verändern, muss der Charakter drei Bedingungen erfüllen: (1) das Kommando über sein Truppen haben, (2) an der Armee, im dicksten Schlachtgetümmel stecken (3) und von einem Gegner verletzt worden sein.

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Reign / Re: Esoterische Pfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:28:38 »
Prächtige Weiden-Vermeiden (Fanwork)

Die Mönche des Prächtige Weiden-Kloster üben eine seltsame Form von pazifistischer Selbstverteidigung die hilft das Zentrum von Körper und Geist zu finden. Die Mönche sagen dass exzessiver Einsatz in jemandes Aktion das selbst degradiert, und dass man danach streben sollte, einen Zustand des „einsatzlosen Einsatzes“ in allen Dingen zu erreichen. Obwohl viele dieser Philosophie entkamen, die Wirksamkeit dieser Techniken ist unbestreitbar. Ihr Regime kombiniert intensive Studien der Körpersprache und räumliche Wahrnehmung, Meditationsübungen und die gelegentliche Überraschungsangriffe, um den Studenten das Ausweichen von Schlägen mit blankesten Maßstäben beizubringen. Praktizierende lernen das Ausweichen von Schlägen ohne die wilden Bewegungen es unbekümmerten Affen, sondern durch maßvolle und gut abgepasstes Vermeiden, niemals weiter bewegend als sie es müssen.

Prächtige Weiden-Vermeiden-Techniken werden mit Koordination + Ausweichen benutzt.

Fließender Körper (1 Punkt): In ihrem Training praktizieren die Studenten dieser Schule nicht nur das Antizipieren der Attacken, sondern verfeinern ihre Reflexe mit diesen Schlägen zu rollen die sie treffen. Jedes Mal wenn eine erfolgreiche Attacke einen Würfel aus eine aus einem Ausweichen-Set des Charakters entfernt, kann der Charakter einen Punkt Schockschaden ignorieren oder einen Punkt tödlichen in Schockschaden umzuwandeln.

Kennen, dann entgehen (2 Punkte): Ausweichen ist nicht nur eine Frage des schnellen Bewegens. Der weise Mann liest die Intentionen des Feindes und erfährt  vorher wo seine Schläge landen. Alle Sets die der Charakter mit seinen Ausweichen-Würfen macht zählen wie mit einer um 2 erhöhten Höhe.

Sturm biegt das Schilf (3 Punkte): Die Mönche lehren das übergroße Verpflichtung in einen Einsatz zum Untergang führt, und diese Technik erlaubt ihnen eine entsprechende Lektion zu erteilen. Jedes Mal, wenn du jemandes Nahkampfattacke mit einem Koller-Würfel durch ausweichen negierst, erleidet der Gegner die Effekte eines Trips, Entwaffnen oder Umlenken mit einer Weite gleich der Weite der eigenen Attacke.

Zwischen den Regentropfen hindurchschlängeln (4 Punkte): Das kann nicht in einer multiplen Aktion genutzt werden. Wenn ein Charakter auch nur einen einzelnen Erfolg im Ausweichen hat, wird die Weite jeder Attacke gegen ihn um 1 reduziert. Wenn das die Attacke auf einen einzelnen Würfel reduziert, schlägt dieser fehl. Diese Reduktion tritt ein, bevor jede andere Aktion abgewickelt wird. Der Spieler kann dann die Kollerwürfel wie üblich verwenden.

Ausweichen ohne Einsatz (5 Punkte): Bevor du eine Aktion für die Runde ansagst, such dir einen Gegner aus, den du sehen kannst. Für die Dauer dieser Runde kann dieser Gegner dich nicht im Kampf treffen. Überhaupt. Egal wie gut er würfelt oder wie viele Attacken er hat, sie gehen fehl. Diese Technik ist schwieriger, wenn du einen Mob begegnest: Der Charakter kann dann auch eine Gruppe unwürdiger Gegner benennen, und alle Angriffe dieser Gruppe ignorieren, die gegen ihn gerichtet sind. Flächenangriffe und magische Angriffe denen man nicht ausweichen kann bleiben davon unbetroffen. Diese Technik kann man mit anderen kombinieren.

http://www.gregstolze.com/REIGNwiki.html

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Reign / Re: Esoterische Pfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:15:07 »
Ausweichen: Alles ist ein Kreis

Diplomaten, Händler, wandernde Mystiker, Priester und Philosophen haben ein erhebliches Problem, wenn sie plötzlich einer handvoll Straßenräubern gegenüber stehen (oder im Falle des Diplomaten einem Attentäter ohne Leibwächter gegenüberstehen). Auch unter ihnen gibt es, genau wie bei vielen Kriegerschulen, die eine goldenen Regel: „Lass dich nicht treffen!“ Da sie selten einen Schild tragen oder so gut wie nie einen Plattenpanzer, fällt es ihnen leichter, durch leichte, zeitsparende Seitenschritte und kleine Pendelbewegungen, den Angriff des Gegners ins leere laufen zu lassen.
Die Techniken werden mit Koordination + Ausweichen gewürfelt.

Wir können das sicher friedlich regeln (1 Punkt): Wenn der Anwender keine andere Aktion durchführt, außer auszuweichen, so kann er sich mit einem erfolgreichen Wurf auf Empathie, Sehen, Unheimliches oder Taktik einen +1 Bonuswürfel auf den Ausweichenpool erwerben.

Ich will dir nicht weh tun (2 Punkte): Wenn der Anwender keine weitere Aktion durchführt, außer auszuweichen oder aber ausschließlich Ausweicht als Mehrfachaktion, so darf er einen seiner Sätze um +1 Breite verbessern.

Letzte Warnung (3 Punkte): Der Anwender muss Ausweichen + Stolpern als kombinierte Aktion ansagen, dafür erhält er nicht den üblichen Strafwürfel, da er für beide Aktionen den Ausweichenpool verwendet. Ein erfolgreiches Ausweichmanöver gibt dem Anwender dieser Technik die Möglichkeit den betreffenden Angreifer anschließend zum Stolpern zu bringen. Entgegen der Beschreibung unter Stolpern, landet der Angreifer bei einem erfolgreichen Ausweichen auf der Trefferzone, die durch den Ausweichensatz bestimmt wird und erhält in dieser Zone einen Punkt Schockschaden (Rüstung wirkt normal).

Genug ist genug (4 Punkte): Der Anwender ist in der Lage Ausweichen + Angriff (beliebig) einzusetzen, er erhält die regulären Strafwürfel für den Einsatz einer Mehrfachaktion, doch der Ausweichen Satz wird wie ein Gobblesatz verwendet und erhält eine +1 Breite.

Alles ist ein Kreis (5 Punkte):  Der Anwender wendet Letzte Warnung wie dort beschrieben an, jedoch erhält das erfolgreiche zu Boden geworfene Ziel an jeder Trefferzone einen Punkt Schockschaden, der nicht von Rüstung aufgefangen wird.

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Reign / Auge des Todes-Technik
« am: 09. Januar 2013, 16:04:40 »
Der Auge des Todes-Pfad stammt von der Sekte der Totengräber-Königin ab. Die Kultisten glaubten an ein dreifaches Leben nach dem Tod: Hölle für die Bösen, Himmel für die Gesegneten und Reinkarnation für die Mittleren. Sie glaubten auch das Sünder, die nach den makabren Begräbnis-Riten begraben wurden, eine Reinkarnation anstatt der Strafe der Strafe erhalten, und das Personen in der Mitte zum Himmel befördert würden. Darüber hinaus würde diese generöse Beute auf alle ausgeweitet, die mit den heiligen Methoden getötet wurden, die von der Tochter der Bogenschützen der Königin gelehrt wurden. Die eifrigsten Gläubigen hielten es für eine gute Tat, jeden zu erschießen, da es ihre Seele sicher vor der Hölle beschützen würde und sie sehr wahrscheinlich in ein besseres Leben nach dem Tod sendete als sie verdienten. Sie töteten eine Menge Leute.

 

Irgendwann legten einige Heuchler Lippenbekenntnisse ab, nur um die Kampftechnik zu erlernen, und begannen sie ohne das heilige Geschwätz zu lehren. Der alte Kult ist alles außer vergangen (unterdrückt von der Obrigkeit wegen ihrer Morde, wenig überraschend), daher sind die meisten Leute, die diese Technik lehren, weltliche Schützen. Aber der Kult existiert noch, in dem Glauben, das diese Geheimnisse nur ihnen gehören, und oft versuchen sie die Gotteslästerer zu töten, die diese Technik ohne den wahren Glauben gelernt haben.

 

Auge des Todes-Techniken werden, natürlich, mit Koordination + Bogen benutzt.

 

Göttin im Grab (1 Punkt): Wenn du eine Runde zielst, erhältst du 2W anstatt 1W auf deinen Pool. Wenn du zwei Runden zielst, erhältst du 4W auf deinen Pool. Davon abgesehen funktioniert Zielen wie üblich.

 

Pfeil der leisen Erholung (2 Punkte): Jedes Mal, wenn du schießt, und es keine multiple Aktion ist, kannst du 1 Panzerungspunkt umgehen, der von Rüstung gestellt wird. Panzerungspunkte von Kampfpfad-Techniken oder Zauberei schützt weiterhin.

 

Eile wohl, tödliches Geschenk (3 Punkte): Dein schnellster Bogenschuss in der Runde ist zeitlich angepasst an die schnellste Aktion eines Gegners. (Die Regelmachanik funktioniert wie Blitz-Fuß (Lightning Foot, Thunder Fist techniques), nur für Bögen)

 

Das nicht-blinzelnde Auge (4 Punkte): Wie Göttin im Grab oder Pfeil der leisen Erholung, aber nicht beides. Zusätzlich, solange diese Technik benutzt wird, verlierst du keine Würfel aus Bogen-Angriffs-Sets, wenn du getroffen wirst.

 

Zwei Tode (5 Punkte): Solange du diese Technik einsetzt, verlierst du keine Würfel aus Bogen-Angriffs-Sets, wenn du getroffen wirst. Wenn du einen Erfolg bei einem Bogenangriff würfelst, erhält der Angriff einen „Zwilling“ - d.h. eine zweite Attacke wird ausgeführt, als hätte sie einen identischen Wurf, gezielt auf dasselbe Ziel. Wenn du mehrere Attacken machst werden sie alle verdoppelt. Die normale und die „Zwillings“-Attacke benötigen natürlich jeweils einen Pfeil.

 

Beispiel: Morgana benutzt Zwei Tode und macht eine multiple Attacke mit ihren 9W Koordination + Bogen-Pool. Sie feuert auf 2 Wachen mit ihrem Langbogen, daher wirft sie 8W und erzielt 2x9 und 3x6. Die 3x6 trifft die Wache im Arm und macht 3 Punkte tödlichen Schaden im Arm. Die „Zwillings“-3x6 treffen dieselbe Wache im selben Arm, hinterlässt den Arm nutzlos und setzt einen Punkt tödlichen Schaden in den Torso. Die zweite Wache trifft sie mit 3x1, aber sie kann keine Würfel verlieren aufgrund ihrer unglaublichen Konzentration. Die zweite Wache wird mit 2x9 in die Brust getroffen und erhält 2 Punkte tödlichen Schaden. Danach wird er wieder von 2x9 in die Brust getroffen für weitere 2 Punkte tödlichen Schaden. Als die Runde endet, hat sie 4 Pfeile abgefeuert.

 

(Zwei Tode kann auch zum Protzen benutzt werden zum Protzen. Wenn du Zwei Tode benutzt um auf ein stationären Ziel zu schießen ist jeder Erfolg ausreichend um mit deinem ersten Pfeil ins Schwarze zu treffen, dann spaltest du diesen Pfeil mit deinem Zweiten.)

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Reign / Heimlichkeit: Ungesehen tanzen
« am: 09. Januar 2013, 16:03:32 »
Abhängig von den Gerüchten die man hört wurden diese Techniken von optekanischen Attentätern, durch lang-besiegte Aufrührer gegen die Herrscher von Upunzi, durch sadistische Eingeborene in den lichtlosen Dschungeln, oder bei bösen Adligen von der dunklen Seite des Imperiums. (Grundsätzlich, je weiter weg man von der betreffenden Nation ist, umso wahrscheinlicher wird sie den dortigen Eingeborenen zugeschrieben.)

Ungesehen tanzen ist das Ergebnis einer Studie von Licht, Schatten, wie die Augen sich bewegen und was sie auffassen, und Myriade Tricks der menschlichen Aufmerksamkeit und Bewusstseins. Ihre Anhänger üben, um ihre Schnelligkeit, Balance und Flexibilität zu erhöhen, so dass sie geschmeidig und still von einer verborgenen Gegend zur nächsten fließen.

Diese Disziplinen werden mit Koordination + Heimlichkeit benutzt. Sie gelten nur bei Versuchen, ungesehen zu bleiben.

Tanz des Einbrechers (1 Punkt): Wenn du Heimlichkeit mit einer anderen Fertigkeit benutzt, oder du versuchst zwei heimliche Dinge gleichzeitig zu tun (wie gleichzeitig ungesehen und ungehört zu bleiben), kannst du den Wurf machen ohne den -1W Malus von für multiple Aktionen.

Schatten, Dunst und Unterholz (2 Punkte): Wenn der Charakter eine Art von Deckung hat, oder irgendwas verschleiert oder unterbricht den Blick, kann er entweder alle Mali und Schwierigkeiten von seinen Heimlichkeitswurf aufheben, oder er kann +1W Bonus seinen Pool hinzufügen.

Tanzen ohne ein Publikum (3 Punkte): Wenn ein Charakter diese Technik meistert, ist ihr Sinn, wohin Leute schauen so verfeinert das sie ihnen ausweichen und ihrem Weg ausfädeln kann – sich verdrehen, um für immer aus ihrem Blickfeld zu verschwinden. Für jemand unbeeinträchtigten von dieser Technik sieht sie aus wie wahnsinnig duckend, schreitend und wegdrehend von ihren nichts ahnenden Zielen.

So funktioniert die Regelmechanik. Du würfelst deinen Koordination + Heimlichkeits-Pool, aber deine Erfolge werden keine Koller-Würfel gegen Wahrnehmungs-Proben. Stattdessen kannst du eine Anzahl von Personen in deiner Gegenwart auspicken, eine Anzahl gleich der Weite deines Wurfes. Diese Leute können den Charakter nicht sehen. Punkt. Nicht mehr als ob sie hinter einer Ziegelmauer wäre. Sie erhalten keinen Wurf um sie aufzuspüren weil sie außerhalb ihres Blickfeldes ist. Andere Leute können sie mit jedem Erfolg auf einen Wahrnehmungs + Sehen-Wurf entdecken, daher ist es keine geniale Idee gegen ein Dutzend Sucher, aber gegen ein oder zwei funktioniert es wunderbar.

Natürlich ist es schwierig, andauernd Jemandes Augen auszuweichen, daher ist sie nur für die Anzahl von Runden in Höhe der Höhe ihres Wurfes beschützt, und auch das nur, solange sie niemanden angreift. Allerdings kann sie diese Runden nutzen, um gute Verstecke zu finden, die ihr möglicherweise Boni bei dem nächsten Heimlichkeitswurf verschaffen.

Instinkt für Ablenkung (4 Punkte): Wenn sie unter Beobachtung steht, und irgendwas passiert, kann sie einen Vorteil über die momentane Unachtsamkeit ihrer Beobachter ziehen und aus ihrem Weg zu ducken und anzufangen, ungesehen zu tanzen. Sie kann das ausnutzen wenn sie die Ablenkung verursacht oder wenn sie genauso überrascht ist wie jeder andere. Die einzigen Einschränkungen sind das (1) sie in der Lage sein muss, sich zu bewegen und (2) die Ablenkung etwas sein muss, was alle Beobachter dazu bringt, von ihr wegzuschauen oder das zwischen sie und die Verfolger gerät, wenn auch nur für einen Moment. Kein Wurf ist erforderlich, um Instinkt für Ablenkung zu nutzen. Es erlaubt Charakteren, Ungesehen tanzen anzuwenden, wenn sie es eigentlich nicht könnten.

Tanz des Assassinen (5 Punkte): Wenn du erfolgreich eine Koordination+Heimlichkeit-Probe mit einer Angriffsaktion kombinierst, kann dein Gegner weder ausweichen oder parieren. Im Prinzip hat sich dein Charakter mitten im Kampf aus seinem Blick geduckt und kann so seine blinde Seite angreifen. Das kann mit Tanz des Einbrechers kombiniert werden.

Beispiel: Luovis ist in einem Kampf mit jemanden der eine Tonne von verdammt trickreichen Ausweich- und Pariertechniken hat. Überdrüssig davon, alle Attacken geblockt zu sehen benutzt Luovis den Tanz des Assassinen. Sein Koordination + Heimlichkeitspool beträgt 8W + MD, aber sein höchster Angriff ist Körper + Kampf – eine weniger beeindruckende 7W. Er muss nicht den üblichen Multiple Aktionen-Malus in Kauf nehmen, also wirft er den niedrigeren Pool und hofft 2 Paare zu kriegen. Wenn er nicht mindestens zwei Paare erzielt, erhält er nicht die Vorteile von Kampf des Assassinen. Wenn er zwei Paare erzielt, kann er das langsamere Set für eine Attacke nutzen, der nicht ausgewichen und die nicht geblockt werden kann – natürlich angenommen, das sein Gegner ihn nicht zuerst trifft und eines seiner Sets ruiniert.

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Reign / Esoterische Pfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:02:42 »
Heimlichkeit: Herbstliche Kriegsführung

Konflikt ist weit verbreitet bei den Ussient-Stämmen, und angesichts des unüblichen Terrains, auf dem die Schlachten stattfinden (oben und unten auf den Seiten, und entlang massiven Äste der Bäume mit Stämmen von bis zu einem Morgen im Durchmesser) sind große frontale Sturmangriffe unüblich. Heimlichkeit, Hinterhalte und Sabotage sind viel beliebter, und die anspruchsvollste Jahreszeit dafür ist der Herbst, wenn die trockenen Blätter unter den Füßen bellen, kombiniert mit dem knisternden Geröll der gigantischen Blättern einen stillen Tritt nahezu unmöglich machen.

Herbstliche Kriegsführung wird benutzt, wenn man Koordination + Heimlichkeits-Würfe gemacht werden mit dem expliziten Ziel, ungehört zu bleiben.

Federner Auftritt (1 Punkt): Wenn die angesagte Aktion des Charakters ist, Heimlichkeit zu benutzen um ungehört zu bleiben, erhältst du einen 1W-Bonus (oder kannst einen 1W-Malus aufheben)

Schnellschreitender Anmut (2 Punkte): Alle Heimlichkeits-Sets für stille Bewegungen werden zeitlich angepasst, als wäre ihre Weite einen Schritt weiter.

Fall des Staubes (3 Punkte): Jeder, der versucht, jemanden mit Fall des Staubes zu lokalisieren erleidet einen -1W-Malus auf ihren Hören-Pool. Fall des Staubes kann mit allen anderen Techniken dieses Pfades kombiniert werden, aber nicht mit Kampfpfaden oder mit esoterischen Disziplinen.

Fuß des Pirschers (4 Punkte): Jedes Mal wenn du eine Aktion ansagst und ein zweites Set für den Charakter mit Fuß des Pirschers erwürfelst kannst du das zweite Set für eine heimliche Bewegung benutzen. Es ist nicht wichtig welche Fertigkeit benutzt wurde, solange es eine Aktion ist die notwendigerweise Lärm macht.

Das Bonus-Set kann deinen Heimlichkeits-Pool nicht in Weite überschreiten. Wenn du, wie auch immer, eine multiple Aktion ansagst und zwei Sets würfelst, kannst du eine Aktion aufgeben um dich heimlich zu bewegen. Du kannst Fuß des Pirschers nicht nutzen, wenn du nur ein Set erwürfelst, Punkt.

Höchste Stille (5 Punkte): Wenn der Charakter eine Runde zur Vorbereitung und still bleibt, kann er nicht durch Hören entdeckt werden. Er macht kein wahrnehmbares Geräusch, wie auch immer. Kein Wurf ist erforderlich.

Gegen solche mit wahrhaft superben Hören-Pool (10W+Pool mit Master Dice), kann der Charakter Höchste Stille nur anwenden wenn dort ein Umgebungsgeräusch ist, oder er spezielle Unterkleidung trägt, die das Geräusch des Herzschlages dämpft. 

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Reign / Die Schule des unbekümmerten Affen
« am: 09. Januar 2013, 16:01:29 »


Im Stil des unbekümmerten Affen zu kämpfen sieht irgendwie dumm aus – es beinhaltet jede Menge tiefes Krabbeln, weiten Armschwüngen und plötzlichen, hoppelnden Ausfallschritten. Aber es ist eine superbe Technik zur Schadensvermeidung.

Du kannst Unbekümmerte Affe-Techniken nutzen, jedes Mal, wenn du eine Ausweich-Aktion benutzt.

Affen-Ausweichen (1 Punkt): Du erhältst keinen Malus wenn du ein Ausweichen zu einer Aktion hinzufügst.

Beispiel: Trina benutzt Affen-Ausweichen für eine multiple Aktion. Die zwei Aktionen sind Koordination + Ausweichen (ein 6W-Pool) und Körper + Kämpfen (ein 5W-Pool). Sie benutzt noch immer den niedrigeren Pool, aber weil sie Ausweichen als eine Aktion benutzt, erhält sie keinen -1W Malus darauf.

Wenn Trina Affen-Ausweichen benutzt und zwei Ausweichaktion wählt, wirft sie ihren vollen 6W-Pool ohne Malus. Sie könnte sogar drei Ausweichaktionen machen und ihren vollen Pool werfen.

Wenn Trina zwei Attacken (mit Kampf) und ein Ausweichen will, würde sie 4W werfen. Sie würde mit ihrem kleineren Pool anfangen (ihr 5W Kampf-Pool), nimmt einen -1W Malus für eine zusätzliche Aktion die kein Ausweichen ist (der zweite Kampf) und dann wäre sie fähig Ausweichen hinzuzufügen. Da ihr Pool natürlich auf 4W gesunken ist, gibt es da keinen Weg, 3 Erfolge zu erzielen.

Hüpfende Rolle (2 Punkte): Wie Affen-Ausweichen. Jeder Angriff gegen dich wird mit Schwierigkeit 3 gemacht – auch wenn du keine Erfolge wirfst. Dieser Schutz tritt in Effekt bevor alle Attacken gemacht werden. (Im Prinzip macht diese Technik deine Beine unmöglich zu treffen, daher ist sie wirklich gut zum davonlaufen.)

Affen-Faust (3 Punkte): Wenn du nur Koordination + Ausweichen wirfst und erfolgreich einen (oder mehrere) Koller-Würfel anwendest, kannst du eine Attacke gegen einen Gegner dessen Angriff du ruiniert hast. Dieser Angriff wirkt wie ein Flächen-Würfel: Er rollt einen Würfel und erhält einen Punkt Schockschaden an der Trefferzone, die gewürfelt wird. Dieser ignoriert Rüstung. Diese Attacke ist nicht ruiniert wenn du Schaden nimmst und wird nicht verbessert durch deine Waffe. Du kannst den Schaden nur einmal je Runde zufügen, jedoch – egal wie viele Angriffe du ruinierst. Merke, das du das nicht zusammen mit Affen-Ausweichen benutzen kannst.

Betrunkener Affe (4 Punkte): Wie Affen-Ausweichen. Dein Dümpeln und winken wirkt wie Panzerung. Du erhältst zusätzlich 1 Punkt Rüstschutz zu jeder Trefferzone. Das funktioniert auch, wenn du keine Erfolge würfelst. Wenn du bereits Rüstung trägst, wird dieser Punkt hinzuaddiert. Der Panzerungs-Effekt tritt bereits vor jeder anderen Aktion auf.

Großer ultimativer höchster Affen-König (5 Punkte): Wie betrunkener Affe, ausgenommen das der Panzerungsbonus nun 2 AR beträgt. Zusätzlich kannst du Kollerwürfel jederzeit einsetzen, unabhängig von der Weite des Wurfes, mit dem sie erzeugt wurde.

Beispiel: Trina benutzt Großer ultimativer Affen-König während sie Ausweichen / Ausweichen / Kampf-Mehrfachaktion würfelt. Sie kann die beiden extra Ausweichen ohne Malus hinzufügen. Sie wirft ihren 5W-Kampf-Pool und erhält eine erbärmliche 2x4. Ihr Gegner wirft eine 3x3 und eine 2x9. Normalerweise wäre die 3x3 zu schnell zum Ausweichen, aber mit dem Aufheben der Zeitbegrenzung kann sie beide Kollerwürfel benutze um sie zu ruinieren. Die 2x9 treffen, aber ihr Schaden ist reduziert um ihre zwei Punkte Panzerung.
Dennoch entscheidet sie sich, in der nächsten Runde eine multiple Aktion zu machen die nur ausweichen ist.

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