Autor Thema: Reign Kampfpfade übersetzt  (Gelesen 202 mal)

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Reign Kampfpfade übersetzt
« am: 09. Januar 2013, 16:00:40 »
Der Kurs der Pferdefrau

Berittene Kavallerie sind eine starke Macht in der offenen Kriegsführung – schnell auf dem Schlachtfeld, fähig auch entfernte Fronten schnell zu erreichen, sind sie eine ungeheure Ressource sowohl taktisch wie auch strategisch. Natürlich sind sie arrogant und ihre Reiter teuer, aber wenn man wirklich einen flankierenden Lanzenangriff braucht, sind sie es wert.

Die am besten trainierte Kavallerie übt ihre Manöver auf dem Kurs der Pferdefrauen. Diese Techniken werden benutzt mit Koordination + Reiten und können nur von einem Berittenen ausgeübt werden. (Technisch gesehen sollte diese eher eine esoterische Disziplin sein, aber sie passt besser in die Kampf-Kategorie, sie zählt daher auch gegen die Grenze von 15 Kampftechniken, nicht zu der Grenze der esoterischen Disziplinen.)

Schnelles Aufsitzen (1 Punkt): Wenn du innerhalb von zehn Fuß von deinem Ross bist, kannst du ohne einen Wurf und ohne Mali auf die Würfel auf dessen Rücken kommen. Wenn alles, was du tust, auf den Rücken deines Pferdes zu kommen, wird es zeitlich gewertet als hättest du 4x10 gewürfelt.

Beispiel: Reena die verbündete Reiterin entscheidet das ein Hinterhalt von einem Dutzend Armbrustschützen zu viele sind, um ihnen alleine zu begegnen, daher entscheidet sie sich aufzusatteln und zu fliehen. Wenn sie nur in den Sattel springt, kann sie automatisch erfolgreich sein und möglicherweise in den Sattel gelangen, bevor die Armbrustschützen agieren können. (Es ist möglich dass ihr Nicht-Mook-Anführer ein 5x-Set würfelt, aber nicht wahrscheinlich.) Wenn sie sich entscheidet, in den Sattel zu springen und einen Koordination + Reiten-Wurf zu machen, um wegzukommen, würfelt sie ihren vollen Reiten-Pool (7W). In diesem Fall sitzt sie auf in dem Moment als sie sich zu bewegen beginnt. Wenn ihr Reiten-Wurf fehlschlägt, sitzt sie immer noch auf bei 4x10 – sie hat nur ein wenig Mühe ihr Ross zum Bewegen zu überreden.

Nobler Sitz (2 Punkte): Jedes Tier welches du trainiert, kann nicht verängstigt werden während du es reitest. Jeder Versuch dich vom Sattel zu holen wird gemacht gegen Schwierigkeit 4. Du erhältst keinen Multiple Aktionen-Malus für das kombinieren von Koordination  + Reiten und Koordination  + Lanze.

Majestätischer Zucht-Sprung (3 Punkte): Wie Nobler Sitz. Zusätzlich darf dein Ross ohne Malus angreifen, solange du auf dem Rücken sitzt, und du darfst mit einem +1W-Bonus auf den Angriffswurf von seinem Rücken angreifen.

Stärke des Hengstes (4 Punkte): Wie nobler Sitz, aber wenn du mit deiner Lanze triffst macht sie Schaden als wäre ihre Weite gleich dem Körper-Wert deines Pferdes.

Beispiel: Reena ist in einem Turnier mit einer stumpfen Lanze, aber sie hofft trotzdem ihre verhasste Rivalin, die Herzogin von Adanac, wirklich zu verletzen. Sie nutzt Stärke des Hengstes und erzielt eine 2x8 um die Herzogin in die Brust zu treffen. Normalerweise würde eine stumpfe Lanze nur Weite+3 in Schock-Schaden machen, in diesem Fall 5 Punkte. Da sie beide eine Vollplatte mit 3 Punkten Rüstschutz tragen ist das kaum ein Kratzer. Aber die Stärke des Hengstes lässt Reena den Körper-Wert ihres exzellenten Pferdes anstatt ihrer Weite benutzen. Ihr Pferd hat Körper 7, daher macht ihr Stoß 7 Schock, sogar durch die Panzerung. Nimm das, Herzogin!

Zerschmetternder Ansturm (5 Punkte): Wenn du eine einzelne Runde nimmt um bei vollem Galopp anzustürmen bevor du zuschlägst, kannst du zerschmetternder Ansturm benutzen wenn du triffst. Zerschmetternder Ansturm zerstört bis zu 6 Punkte an Panzerung bei dem Ziel, permanent. Der Schaden des Angriffs wird verdoppelt. Während du anstürmst können die Gegner deinen Kopf nicht angreifen – jeder Angriff, der die Trefferzone 10 treffen würde ist stattdessen ein Fehlschlag.

Während der zwei Runden die Zerschmetternder Ansturm erfordert erhältst du ebenfalls die Vorteile von Nobler Sitz.
Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

Wenn das nicht hilft, kann man eskalierende Probleme auch im Skype, Hangout oder am Telefon klären.

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Die Schule des unbekümmerten Affen
« Antwort #1 am: 09. Januar 2013, 16:01:29 »


Im Stil des unbekümmerten Affen zu kämpfen sieht irgendwie dumm aus – es beinhaltet jede Menge tiefes Krabbeln, weiten Armschwüngen und plötzlichen, hoppelnden Ausfallschritten. Aber es ist eine superbe Technik zur Schadensvermeidung.

Du kannst Unbekümmerte Affe-Techniken nutzen, jedes Mal, wenn du eine Ausweich-Aktion benutzt.

Affen-Ausweichen (1 Punkt): Du erhältst keinen Malus wenn du ein Ausweichen zu einer Aktion hinzufügst.

Beispiel: Trina benutzt Affen-Ausweichen für eine multiple Aktion. Die zwei Aktionen sind Koordination + Ausweichen (ein 6W-Pool) und Körper + Kämpfen (ein 5W-Pool). Sie benutzt noch immer den niedrigeren Pool, aber weil sie Ausweichen als eine Aktion benutzt, erhält sie keinen -1W Malus darauf.

Wenn Trina Affen-Ausweichen benutzt und zwei Ausweichaktion wählt, wirft sie ihren vollen 6W-Pool ohne Malus. Sie könnte sogar drei Ausweichaktionen machen und ihren vollen Pool werfen.

Wenn Trina zwei Attacken (mit Kampf) und ein Ausweichen will, würde sie 4W werfen. Sie würde mit ihrem kleineren Pool anfangen (ihr 5W Kampf-Pool), nimmt einen -1W Malus für eine zusätzliche Aktion die kein Ausweichen ist (der zweite Kampf) und dann wäre sie fähig Ausweichen hinzuzufügen. Da ihr Pool natürlich auf 4W gesunken ist, gibt es da keinen Weg, 3 Erfolge zu erzielen.

Hüpfende Rolle (2 Punkte): Wie Affen-Ausweichen. Jeder Angriff gegen dich wird mit Schwierigkeit 3 gemacht – auch wenn du keine Erfolge wirfst. Dieser Schutz tritt in Effekt bevor alle Attacken gemacht werden. (Im Prinzip macht diese Technik deine Beine unmöglich zu treffen, daher ist sie wirklich gut zum davonlaufen.)

Affen-Faust (3 Punkte): Wenn du nur Koordination + Ausweichen wirfst und erfolgreich einen (oder mehrere) Koller-Würfel anwendest, kannst du eine Attacke gegen einen Gegner dessen Angriff du ruiniert hast. Dieser Angriff wirkt wie ein Flächen-Würfel: Er rollt einen Würfel und erhält einen Punkt Schockschaden an der Trefferzone, die gewürfelt wird. Dieser ignoriert Rüstung. Diese Attacke ist nicht ruiniert wenn du Schaden nimmst und wird nicht verbessert durch deine Waffe. Du kannst den Schaden nur einmal je Runde zufügen, jedoch – egal wie viele Angriffe du ruinierst. Merke, das du das nicht zusammen mit Affen-Ausweichen benutzen kannst.

Betrunkener Affe (4 Punkte): Wie Affen-Ausweichen. Dein Dümpeln und winken wirkt wie Panzerung. Du erhältst zusätzlich 1 Punkt Rüstschutz zu jeder Trefferzone. Das funktioniert auch, wenn du keine Erfolge würfelst. Wenn du bereits Rüstung trägst, wird dieser Punkt hinzuaddiert. Der Panzerungs-Effekt tritt bereits vor jeder anderen Aktion auf.

Großer ultimativer höchster Affen-König (5 Punkte): Wie betrunkener Affe, ausgenommen das der Panzerungsbonus nun 2 AR beträgt. Zusätzlich kannst du Kollerwürfel jederzeit einsetzen, unabhängig von der Weite des Wurfes, mit dem sie erzeugt wurde.

Beispiel: Trina benutzt Großer ultimativer Affen-König während sie Ausweichen / Ausweichen / Kampf-Mehrfachaktion würfelt. Sie kann die beiden extra Ausweichen ohne Malus hinzufügen. Sie wirft ihren 5W-Kampf-Pool und erhält eine erbärmliche 2x4. Ihr Gegner wirft eine 3x3 und eine 2x9. Normalerweise wäre die 3x3 zu schnell zum Ausweichen, aber mit dem Aufheben der Zeitbegrenzung kann sie beide Kollerwürfel benutze um sie zu ruinieren. Die 2x9 treffen, aber ihr Schaden ist reduziert um ihre zwei Punkte Panzerung.
Dennoch entscheidet sie sich, in der nächsten Runde eine multiple Aktion zu machen die nur ausweichen ist.
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Auge des Todes-Technik
« Antwort #2 am: 09. Januar 2013, 16:04:40 »
Der Auge des Todes-Pfad stammt von der Sekte der Totengräber-Königin ab. Die Kultisten glaubten an ein dreifaches Leben nach dem Tod: Hölle für die Bösen, Himmel für die Gesegneten und Reinkarnation für die Mittleren. Sie glaubten auch das Sünder, die nach den makabren Begräbnis-Riten begraben wurden, eine Reinkarnation anstatt der Strafe der Strafe erhalten, und das Personen in der Mitte zum Himmel befördert würden. Darüber hinaus würde diese generöse Beute auf alle ausgeweitet, die mit den heiligen Methoden getötet wurden, die von der Tochter der Bogenschützen der Königin gelehrt wurden. Die eifrigsten Gläubigen hielten es für eine gute Tat, jeden zu erschießen, da es ihre Seele sicher vor der Hölle beschützen würde und sie sehr wahrscheinlich in ein besseres Leben nach dem Tod sendete als sie verdienten. Sie töteten eine Menge Leute.

 

Irgendwann legten einige Heuchler Lippenbekenntnisse ab, nur um die Kampftechnik zu erlernen, und begannen sie ohne das heilige Geschwätz zu lehren. Der alte Kult ist alles außer vergangen (unterdrückt von der Obrigkeit wegen ihrer Morde, wenig überraschend), daher sind die meisten Leute, die diese Technik lehren, weltliche Schützen. Aber der Kult existiert noch, in dem Glauben, das diese Geheimnisse nur ihnen gehören, und oft versuchen sie die Gotteslästerer zu töten, die diese Technik ohne den wahren Glauben gelernt haben.

 

Auge des Todes-Techniken werden, natürlich, mit Koordination + Bogen benutzt.

 

Göttin im Grab (1 Punkt): Wenn du eine Runde zielst, erhältst du 2W anstatt 1W auf deinen Pool. Wenn du zwei Runden zielst, erhältst du 4W auf deinen Pool. Davon abgesehen funktioniert Zielen wie üblich.

 

Pfeil der leisen Erholung (2 Punkte): Jedes Mal, wenn du schießt, und es keine multiple Aktion ist, kannst du 1 Panzerungspunkt umgehen, der von Rüstung gestellt wird. Panzerungspunkte von Kampfpfad-Techniken oder Zauberei schützt weiterhin.

 

Eile wohl, tödliches Geschenk (3 Punkte): Dein schnellster Bogenschuss in der Runde ist zeitlich angepasst an die schnellste Aktion eines Gegners. (Die Regelmachanik funktioniert wie Blitz-Fuß (Lightning Foot, Thunder Fist techniques), nur für Bögen)

 

Das nicht-blinzelnde Auge (4 Punkte): Wie Göttin im Grab oder Pfeil der leisen Erholung, aber nicht beides. Zusätzlich, solange diese Technik benutzt wird, verlierst du keine Würfel aus Bogen-Angriffs-Sets, wenn du getroffen wirst.

 

Zwei Tode (5 Punkte): Solange du diese Technik einsetzt, verlierst du keine Würfel aus Bogen-Angriffs-Sets, wenn du getroffen wirst. Wenn du einen Erfolg bei einem Bogenangriff würfelst, erhält der Angriff einen „Zwilling“ - d.h. eine zweite Attacke wird ausgeführt, als hätte sie einen identischen Wurf, gezielt auf dasselbe Ziel. Wenn du mehrere Attacken machst werden sie alle verdoppelt. Die normale und die „Zwillings“-Attacke benötigen natürlich jeweils einen Pfeil.

 

Beispiel: Morgana benutzt Zwei Tode und macht eine multiple Attacke mit ihren 9W Koordination + Bogen-Pool. Sie feuert auf 2 Wachen mit ihrem Langbogen, daher wirft sie 8W und erzielt 2x9 und 3x6. Die 3x6 trifft die Wache im Arm und macht 3 Punkte tödlichen Schaden im Arm. Die „Zwillings“-3x6 treffen dieselbe Wache im selben Arm, hinterlässt den Arm nutzlos und setzt einen Punkt tödlichen Schaden in den Torso. Die zweite Wache trifft sie mit 3x1, aber sie kann keine Würfel verlieren aufgrund ihrer unglaublichen Konzentration. Die zweite Wache wird mit 2x9 in die Brust getroffen und erhält 2 Punkte tödlichen Schaden. Danach wird er wieder von 2x9 in die Brust getroffen für weitere 2 Punkte tödlichen Schaden. Als die Runde endet, hat sie 4 Pfeile abgefeuert.

 

(Zwei Tode kann auch zum Protzen benutzt werden zum Protzen. Wenn du Zwei Tode benutzt um auf ein stationären Ziel zu schießen ist jeder Erfolg ausreichend um mit deinem ersten Pfeil ins Schwarze zu treffen, dann spaltest du diesen Pfeil mit deinem Zweiten.)
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Re: Reign Kampfpfade übersetzt
« Antwort #3 am: 09. Januar 2013, 16:37:37 »
Der schwarze Durst

Den Stangenwaffen Kämpfer der Sonnenlosen Ebenen sagt man nach, dass sie einen merkwürdigen nihilistischen Flair und einer Vorliebe für den Tod (sowohl ihres eigenen, als auch dem ihre Feinde) haben, den sie mit einer extravaganten Rücksichtslosigkeit verfolgen. "Der schwarze Durst" bezieht sich auf einen beschwingten, ekstatischen Zustand des Blutrausches, in dem die eigene Sicherheit aufhört von Bedeutung zu sein, und der Tanz am Rand des Wahnsinns zum Konzept wird. Diejenigen, die diese Schlachtenwahnsinn kultivieren praktizieren ihn mit Koordination + Stangenwaffe.

Rücksichtslose Hingabe (1 Punkt): Durch ein bedenkenloses ins Getümmel stürzen, erhält der Krieger +2 Würfel auf seinen Angriff. Allerdings, sollte jemand ihn in dieser Runde physisch Angreifen, so erhält dieser Gegner einen Bonuswürfel (selbst wenn der Angriff nur mit der Kampffertigkeit oder einer Fernkampfwaffe erfolgt). Der Gegner bekommt diesen Vorteil auch, wenn er seinen Angriff bereits erklärt hat, bevor Rücksichtslose Hingabe erklärt wurde. Rücksichtslose Hingabe kann nicht als Teil einer Mehrfachhandlung verwendet werden.

Die Stärke des Wahnsinns (2 Punkte): Der typische Kämpfer der Sonnenlosen Ebenen ist sehr schlaksig, oft mit einer ungesunden Haut. Sie sind nicht für ihre körperliche Überlegenheit bekannt. Es sei denn natürlich, sie kommen - blutigen Schaum aus ihrem Mund versprühend - auf einen zugerannt, wenn sie sich vor Aufregung, endlich anzugreifen, die eigenen Lippen blutig gebissen haben. Das passiert nicht jedes Mal, wenn die Stärke des Wahnsinns angerufen wird, aber Menschen, die sie bekämpfen kennen diesen Anblick.

Sätze die mit der Stärke des Wahnsinns reduziert werden, verlieren zwei Würfel statt nur einem. Diese Technik funktioniert nicht bei unwürdigen Gegnern.

Leidenschaftlicher Angriff (3 Punkte): Ein Leidenschaftlicher Angriff gibt 3 Bonuswürfel auf den Stangenwaffen Pool (oder puffert bis zu drei Strafwürfel). Die nächste Person, die den Kämpfer trifft, der Leidenschafter Angriff angewendet hat verursacht zwei zusätzliche Punkte Schaden (Schock oder tödlicher, je nach verwendeter Waffe), solange er in der gleichen Runde angreift, in der Leidenschaftlicher Angriff verwendet wurde, oder die Runde danach. Leidenschaftlicher Angriff kann nicht mit defensiven Manövern kombiniert werden.

Schwarzer Schlächter (4 Punkte): Jedes Mal, wenn der Kämpfer jemanden tötet, erhält er +1 tödlichen Schaden auf all seine Angriffe mit der Stangenwaffe, für den Rest des Kampfes. Dies ist ein kumulativer Bonus. Wenn er jemanden in der ersten Runde tötet, bekommt er eine +1 Schadensbonus in der zweiten Runde. Wenn er dadurch zwei Menschen in der nächsten Runde tötet, bekommt er einen +3 Schadensbonus danach und so weiter. Dieser Bonus kann nie mehr als +10 betragen.

Sterben um zu töten (5 Punkte): Der Krieger im Blutrausch fügt +4 Würfel zu seinem nächsten Angriff hinzu und verursacht einen Moral Angriff mit 4 + Befehlsattribut. Alle Angriffe, die den Krieger im Blutrausch treffen, in der er Sterben um zu töten erklärt, verursachen einen zusätzlichen Punkt Schaden (Shock oder tödlichen, abhängig von der verwendeten Waffe).
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Re: Reign Kampfpfade übersetzt
« Antwort #4 am: 09. Januar 2013, 16:39:47 »
Donnerfaust Techniken

Als eine weitere Gruppe von unbewaffneten Kampftechniken, lehrt Donnerfaust den Anwendern hart und oft zu treffen. Die Technik wird benutzt mit Koordination + Unbewaffneter Kampf und sie ist nichts für subtile.

Lebende Waffe (1 Punkt): Die Verwendung von dieser Technik ermöglicht es dem Krieger zu parieren ohne Strafwürfel, auch wenn er unbewaffnet und ohne Rüstung ist.

Donner Faust (2 Punkte): Wie lebende Waffe. Zusätzlich verursacht der Krieger ohne Waffen ebenfalls tötlichen Schaden anstelle des sonst üblichen Schockschadens.

Blitz Fuß (3 Punkte): Wie lebende Waffe. Darüber hinaus ist der Angriff des Kriegers zeitlich mit dem ersten Angriff des Gegners abgestimmt. Wenn der Krieger mehrere Angriff vornimmt, kann nur der erste davon mit Blitz Fuß beschleunigt werden.

Beispiel: Ukla und seine Freunde bekämpfen eine Bande von Matrosen. Ukla verwendet Blitz Fuß beim Angriff, und er bekommt einen 2x8 Satz. Einer der Matrosen, allen Widrigkeiten zum Trotz, würfelt einen 4x3 Satz zum Angriff auf einen von Ukla's Verbündeten. Ukla's 2x8 springt trifft im gleichen Augenblick wie der 4x3 Satz. Er wählt den Angreifer als Ziel aus, der zuerst Zuschlägt, doch seine Angriff verringert dessen
4x3 nicht, weil Ukla nicht wirklich schneller ist.

Schlaghagel (4 Punkte): Wenn der Krieger nichts weiteres unternimmt als Angreiffen, so kann er so viele verschiedene Attacken ausführen, wie er will, ohne Strafwürfel dafür zu erhalten. Alle Angriffe, die getroffen haben verursachen dann W K +1S.

Kernriss (5 Punkte): Um Kernriss zu verwenden, darf der Krieger nur einen einzigen
angriff durchführen. Dieser kann nicht Teil einer Mehrfachhandlung sein. Wenn er trifft, ignoriert er alle Rüstungen aus beliebigen Quellen (einschließlich Kampfpfade und Verzauberungen). Weiterhin verursacht dieser Treffer 8 Punkte Schockschaden anstelle des regulären Schadens.
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