An Abenteuer wird aber meiner Erfahrung nach recht oft der Maßstab angelegt, dass sie entweder genauso einsetzbar sein müssen, wie sie geschrieben sind, oder eben nichts taugen.
Meiner Erfahrung nach wird dieser Maßstab NICHT angelegt. Oder so gut wie nicht. - Hier ist die Frage, aus welchem konkreten Spieleumfeld kommen Deine Erfahrungen. Meine kommen - gerade in den letzten Jahren - schwerpunktsmäßig aus Savage Worlds. Und dort ist es einfach ÜBLICH, daß man "Resteverwertung" betreibt, daß man kein Abenteuer abschreibt, daß nicht rundum perfekt ist, sondern daß man dran herumbastelt.
Das liegt aber auch ein wenig an der Bastler-Mentalität, die bei den Savages irgendwie ausgeprägter ist, als bei anderen Interessensrichtungen.
Viele der SW-Fertigabenteuer sind nichts, was man mit zu hohen Maßstäben messen sollte. - Sie sind nur ein GRUNDGERÜST für einen Spielleiter, der eine neue, frische Grundlage braucht, um aus diesen "Fertigbauteilen" und seiner Binford 2000 Kettensäge etwas EIGENES für seine Gruppe zu zimmern.
JEDES Fertigabenteuer ist doch so oder so mit der jeweiligen Spielgruppe abzustimmen. Es werden Charaktere erschaffen, die in die Randbedingungen des Abenteues passen oder es wird das Abenteuer so hingebogen, daß es zu den Charakteren paßt. Das Abenteuer wird vom Spielleiter sowieso interpretiert, dargestellt, gespielt. Daher ist dasselbe Abenteuer mit denselben (z.B. vorgenerierten) Charakteren in den Händen eines anderen SLs einfach ein ANDERES Abenteuer! Und dasselbe Abenteuer, mit denselben SCs bei demselben SL mit anderen Spielern ist ebenfalls ein völlig anderes Spielerlebnis, ein ANDERES Abenteuer. (Was ich bei Con-Abenteuern, die ich auf unterschiedlichen Cons anbiete, stets bestätigt bekomme.)
Was auch immer der Verfasser in sein Fertigabenteuer reingeschrieben hat, wird in dem Moment egal, in welchem es für eine Gruppe zum Spielen herangezogen wird. Der Verfasser hat keinen Einfluß darauf, wie eine Gruppe mit seinem "Werk" umgehen wird. - Jede Gruppe macht aus einem Abenteuer immer IHR Abenteuer.
Und letztlich ist es daher auch egal, ob das Abenteuer im stillen Kämmerlein vom SL ausgefeilt wurde, oder gekauft, quergelesen und losgespielt wurde. Das EINZIGE, was zählt, ist das, was am SPIELTISCH GESPIELT wurde!
Ich hatte früher umfangreichste Vorbereitungen vorgenommen, seitenweise Texte verfaßt - nur um dann nach der ersten Spielstunde, nach anderthalb von zig Seiten Material die Vorbereitungen weglegen zu müssen, und halt so weiter zu spielen, wie es die Entscheidungen der Spieler ergaben. - Und das waren AUF DIE SPIELER bzw. AUF DEREN SCs zugeschnittene Abenteuer!
Was wirklich gespielt wird, entscheidet sich NUR am Spieltisch. Alles vorher sind nur Möglichkeiten.
Daher sehe ich selbsterstellte Abenteuer und fertig bezogene Abenteuer hier auch ziemlich ähnlich.
Wenn ich also sowieso IMMER mit den Spielerinteressen UND MEINEN EIGENEN SL-Interessen ein Abenteuer in einer Spielsitzung "einschwingen" lasse, dann ist mir ein "Fremdabenteuer" genauso recht wie ein eigenes.
Mir stellt sich also die Frage, wieso dieses Vorgehen bei Abenteuern nicht ebenfalls angewandt wird.
Wird es doch! - Ich "stehle" ständig aus Abenteuern für Rollenspiele, deren Regelsysteme ich nicht einmal mit der Kneifzange anfassen würde, wenn darin gute Ideen enthalten sind, die ich für meine Spielrunden gebrauchen kann.
So hatte ich, nachdem ich frustriert von D&D 3E für mich einen kompletten Schlußstrich unter D20 gezogen hatte, nach Entdecken von SW für mich als das Regelsystem, welches meiner persönlichen, häuslichen, beruflichen und rollenspielerischen Lage am Besten entspricht, weit MEHR D20-Produkte - und viele davon Abenteuer wie die DCCs - gekauft, als zu intensivsten D&D 3E-Zeiten.
Hier wieder die Frage, aus welchem Rollenspielumfeld rührt Dein Eindruck, daß man Fertigabenteuer NICHT des Ausschlachtens wegen herannimmt?