Autor Thema: [Wormys Welten]DgnhKdS (2) – Warum Kaufabenteuer gar nicht so unnütz sind  (Gelesen 1016 mal)

Offline Wormys_Queue

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Norbert

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Jepp, finde ich gut.
Ich bin irgendwann dazu übergegangen, nachdem ich mal von einem uralten Abenteuer-Format namens "Adventure Nuggets" gelesen hatte, aus Kaufabenteuern die Szenen zu extrahieren, die für mich den Kern des Abenteuers ausmachen, also beispielsweise: "Begegnung mit Mr. Johnson, die Console Jockeys, Mia wird entführt, Begegnung mit dem Drahtzieher". Dazu noch, von HKAT! geklaut, "Key Action Scenes", also Kampfszenen, die ich unbedingt drin haben möchte.

Das alles rauskopiert oder auf Karteikarten geschrieben, und das Ergebnis ist eine sehr flexible Version des Kaufabenteuers.

Offline Xemides

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Moin,

ich zähle mich wenn zur ersten Variante der Spielleiter, die Kaufabenteuer - wenn überhaupt - an die Gruppe anpassen.


Offline Blechpirat

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Ich halte es wie Norbert. Meist bin ich aber sehr enttäuscht von Kaufabenteuern. Deshalb lese ich sie höchst selten mal, oft indem ich die Bücherregale von Freunden besichtige.

Offline Cyric

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Früher hab ich sie verabscheut - aus dem tiefen Glauben heraus, das alles besser machen zu können, heute liebe ich sie. Gründe?

Fertige NSCs, fertiges Kartenmaterial, fertiges Story-Grundgerüst!

Ich lese mir das Abenteuer einmal durch, dann wird ein erster Teil (Material für 2, 3 Abende) kopiert bzw. ausgedruckt und alle wichtigen Passagen / Hinweise mit Textmakern versehen. Dann kurz überlegt, wie ich es in die eigene Kampagne integriere und erst wenn wir spielen, baue ich fortwährend an, änder ab, streiche unnützes / unpassendes, usw. Während des Spiels merkt man am besten, was den Spielern grade gefällt, wo logische Lücken ausgeglilchen werden oder zusätzliche Hinweise gegeben werden müssen.

Für mich als Spielleiter ist das dann eine Mischung aus gelsenem Buch, eigenem Abenteuer und einer Menge Improvisation. Das gibt mir mittlerweile weit mehr, als mich für Tage hinzusetzen und alles selbst im Kleinen auszufeilen - wozu mir dann auch leider meist die Zeit fehlt.

Offline Wormys_Queue

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Cyric fasst es ganz gut zusammen. Ich selbst habe Kaufabenteuer eigentlich immer geliebt. Die drei Phasen, die ich genannt habe, entsprechen durchaus der Entwicklung meiner eigenen Herangehensweise, aber die Idee, alles besser machen zu können, hatte ich nie (ich werd jetzt aber nicht zu psychologisieren beginnen, warum nicht ^^).

Und natürlich gibt es unter der Menge an fertigen Abenteuern auch eine ganze Menge, nennen wir es mal höflicherweise "mittelmäßiges, Material. Selbst die enthalten aber meist Elemente, die sich herauslösen und auf bessere Art einsetzen lassen, zumal der Gedanke "DAS hätte man aber viel besser machen können" auch schon eine Inspirationshilfe darstellen kann.

Eigentlich rührt das Plädoyer für das Format nur daher, dass ich es im Vergleich zu anderen Inspirationsquellen als ungerecht behandelt ansehe. Ich entdecke selten, dass Regelbücher, aber auch Settingbücher als vollkommen untauglich betrachtet werden, nur weil man Teile des Materials nicht für die eigene Runde brauchen kann. An Abenteuer wird aber meiner Erfahrung nach recht oft der Maßstab angelegt, dass sie entweder genauso einsetzbar sein müssen, wie sie geschrieben sind, oder eben nichts taugen.

Andererseits gibt es viele Heimwerker, als Spieler, die sich ihre eigene Welt und ihre eigenen Abenteuer basteln, die keine Hemmungen haben, aus Regel- oder Settingbänden zu klauen und das so gewonnene Material zu adaptieren. Mir stellt sich also die Frage, wieso dieses Vorgehen bei Abenteuern nicht ebenfalls angewandt wird. Liegt es daran, dass das "Erzählen der Geschichte" als ureigene Aufgabe des Spielleiters wahrgenommen wird, oder hat das andere Gründe?

Wenn dazu jemand Einsichten hat, wäre ich hoch interessiert.


Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Früher hab ich sie verabscheut - aus dem tiefen Glauben heraus, das alles besser machen zu können, heute liebe ich sie.
...
Für mich als Spielleiter ist das dann eine Mischung aus gelsenem Buch, eigenem Abenteuer und einer Menge Improvisation. Das gibt mir mittlerweile weit mehr, als mich für Tage hinzusetzen und alles selbst im Kleinen auszufeilen - wozu mir dann auch leider meist die Zeit fehlt.
Das sieht bei mir genauso aus.

Als ich noch VIEL mehr Zeit hatte, da war ich stets bemüht mit eigenen Abenteuer meine Originalität unter Beweis stellen zu müssen. Natürlich hatte ich auch immer wieder vorgefertigte Abenteuer geleitete, doch war der Wille und der selbstgesetzte Anspruch etwas Eigenes zu machen stets vorhanden.

Inzwischen habe ich gelernt, daß mit meiner Originalität nicht so viel her ist. - Ich bin halt in bestimmter Weise interessiert, kenne bestimmte Versatzstücke so gut, daß mir nicht einmal mehr auffällt, wenn ich beim Schaffen von "Neuem" in meine eigenen Stereotypen falle.

Daher MAG ich vorgefertigte Abenteuer von anderen Leuten, weil die einfach ANDERS DENKEN als ich.

Und für mich als Spielleiter sehe ich es als rollenspielerische Herausforderung aus einem Fertigabenteuer etwas Unterhaltsames für mich und meine Spieler herauszuziehen.

Fertigabenteuer, die ich besonders schätze, verlagere ich auch gerne in unterschiedliche  Settings. So z.B. von Unknown Armies nach Deadlands: The Weird West, von AD&D nach Necropolis nach Hellfrost, von D&D nach BoL, usw.

GUTE Fertigabenteuer sind nämlich von der Abenteuergrundidee her so ROBUST, daß sie diesen Weltenwechsel ohne Abstriche an der Unterhaltungsqualität aushalten.

Für mich sind "Fremd-Abenteuer" eine Bereicherung: Sie sparen mir viel meiner inzwischen knappen Zeit, sie geben mir Ideen, auf die ich nicht selbst gekommen wäre, und sie stellen mir als Spielleiter eine Herausforderung, der zu stellen mir einfach Spaß macht. - Spiel, Spannung UND Schokolade!

Offline Wormys_Queue

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Daher MAG ich vorgefertigte Abenteuer von anderen Leuten, weil die einfach ANDERS DENKEN als ich.

Auch ein sehr guter Punkt. Ich hab in meinem Beitrag bei dem Beispielsabenteuer die "Zwergenseeleute" genannt, ohne da genauer drauf einzugehen. Für das genannte Abenteuer selbst spielt es überhaupt keine Rolle, dass es sich bei den Seeleuten um Zwerge handelt, aber bei mir löste es genau den Effekt aus, darüber nachzudenken, wieso Zwerge eine Karriere als Seemann überhaupt ins Auge fassen würden (und dann gleich noch eine ganze Besatzung).

So simpel das Beispiel ist, aber von alleine wäre ich nie auf eine solche Idee gekommen, weil ich viel zu festgefahren in meiner Vorstellungswelt bezüglich von Zwergen war, um das überhaupt in Erwägung zu ziehen.

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
An Abenteuer wird aber meiner Erfahrung nach recht oft der Maßstab angelegt, dass sie entweder genauso einsetzbar sein müssen, wie sie geschrieben sind, oder eben nichts taugen.
Meiner Erfahrung nach wird dieser Maßstab NICHT angelegt. Oder so gut wie nicht. - Hier ist die Frage, aus welchem konkreten Spieleumfeld kommen Deine Erfahrungen. Meine kommen - gerade in den letzten Jahren - schwerpunktsmäßig aus Savage Worlds. Und dort ist es einfach  ÜBLICH, daß man "Resteverwertung" betreibt, daß man kein Abenteuer abschreibt, daß nicht rundum perfekt ist, sondern daß man dran herumbastelt.

Das liegt aber auch ein wenig an der Bastler-Mentalität, die bei den Savages irgendwie ausgeprägter ist, als bei anderen Interessensrichtungen.

Viele der SW-Fertigabenteuer sind nichts, was man mit zu hohen Maßstäben messen sollte. - Sie sind nur ein GRUNDGERÜST für einen Spielleiter, der eine neue, frische Grundlage braucht, um aus diesen "Fertigbauteilen" und seiner Binford 2000 Kettensäge etwas EIGENES für seine Gruppe zu zimmern.

JEDES Fertigabenteuer ist doch so oder so mit der jeweiligen Spielgruppe abzustimmen. Es werden Charaktere erschaffen, die in die Randbedingungen des Abenteues passen oder es wird das Abenteuer so hingebogen, daß es zu  den Charakteren paßt. Das Abenteuer wird vom Spielleiter sowieso interpretiert, dargestellt, gespielt. Daher ist dasselbe Abenteuer mit denselben (z.B. vorgenerierten) Charakteren in den Händen eines anderen SLs einfach ein ANDERES Abenteuer! Und dasselbe Abenteuer, mit denselben SCs bei demselben SL mit anderen Spielern ist ebenfalls ein völlig anderes Spielerlebnis, ein ANDERES Abenteuer. (Was ich bei Con-Abenteuern, die ich auf unterschiedlichen Cons anbiete, stets bestätigt bekomme.)

Was auch immer der Verfasser in sein Fertigabenteuer reingeschrieben hat, wird in dem Moment egal, in welchem es für eine Gruppe zum Spielen herangezogen wird. Der Verfasser hat keinen Einfluß darauf, wie eine Gruppe mit seinem "Werk" umgehen wird. - Jede Gruppe macht aus einem Abenteuer immer IHR Abenteuer.

Und letztlich ist es daher auch egal, ob das Abenteuer im stillen Kämmerlein vom SL ausgefeilt wurde, oder gekauft, quergelesen und losgespielt wurde. Das EINZIGE, was zählt, ist das, was am SPIELTISCH GESPIELT wurde!

Ich hatte früher umfangreichste Vorbereitungen vorgenommen, seitenweise Texte verfaßt - nur um dann nach der ersten Spielstunde, nach anderthalb von zig Seiten Material die Vorbereitungen weglegen zu müssen, und halt so weiter zu spielen, wie es die Entscheidungen der Spieler ergaben. - Und das waren AUF DIE SPIELER bzw. AUF DEREN SCs zugeschnittene Abenteuer!

Was wirklich gespielt wird, entscheidet sich NUR am Spieltisch. Alles vorher sind nur Möglichkeiten.

Daher sehe ich selbsterstellte Abenteuer und fertig bezogene Abenteuer hier auch ziemlich ähnlich.

Wenn ich also sowieso IMMER mit den Spielerinteressen UND MEINEN EIGENEN SL-Interessen ein Abenteuer in einer Spielsitzung "einschwingen" lasse, dann ist mir ein "Fremdabenteuer" genauso recht wie ein eigenes.

Mir stellt sich also die Frage, wieso dieses Vorgehen bei Abenteuern nicht ebenfalls angewandt wird.
Wird es doch! - Ich "stehle" ständig aus Abenteuern für Rollenspiele, deren Regelsysteme ich  nicht einmal mit der Kneifzange anfassen würde, wenn darin gute Ideen enthalten sind, die ich für meine Spielrunden gebrauchen kann.

So hatte ich, nachdem ich frustriert von D&D 3E für mich einen kompletten Schlußstrich unter D20 gezogen hatte, nach Entdecken von SW für mich als das Regelsystem, welches meiner persönlichen, häuslichen, beruflichen und rollenspielerischen Lage am Besten entspricht, weit MEHR D20-Produkte - und viele davon Abenteuer wie die DCCs - gekauft, als zu intensivsten D&D 3E-Zeiten.

Hier wieder die Frage, aus welchem Rollenspielumfeld rührt Dein Eindruck, daß man Fertigabenteuer NICHT des Ausschlachtens wegen herannimmt?

Offline Wormys_Queue

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Hier wieder die Frage, aus welchem Rollenspielumfeld rührt Dein Eindruck, daß man Fertigabenteuer NICHT des Ausschlachtens wegen herannimmt?

Hauptsächlich aus dem Umfeld der größeren Systeme, insbesondere D&D (inkl. Varianten), aber auch DSA (und im Bereich von Ctulhu, SR oder WoD ist mir das auch schon untergekommen). Das mag damit zusammenhängen, dass diese Systeme aufgrund des Bekanntheitsgrad tendenziell den Einstiegspunkt für Rollenspieler darstellen. Allerdings höre ich entsprechende Sprüche auch von Spielern, die dem Hobby bereits seit längerer Zeit frönen, insoweit halte ich das nicht für eine Anfängerkrankheit.

Und natürlich sagen so etwas nur Spieler, die (zumindest laut eigener Aussage) Kaufabenteuer gar nicht erst anrühren.

Offline Xemides

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Hallo,

also wir spielen Kaufabenteuer im Wesentlichen unverändert und schlachten sie nicht aus. Eher verändern wir sie ein wenig, lassen aber die große Menge unverändert.

Offline Coldwyn

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Um den gegenpol zu bieten: Ich mag Kaufabenteuer wirklich gerne, zum Großteil aber zum ausschlachten.
Es ist vieleicht grotesk oder widerspricht der Idee eines vorgefertigten Abenteuers absolut, ich lese sie mir durch, schaue mir an was sie zu bieten haben, setze mich dann vor den PC und fange an sie komplett umzukrempeln und an meine Gruppe anzupassen.
Ja, der Zeitaufwand ist groß, ja, ich könnte evtl. der der Zeit ein komplett eigenes Abenteuer schreiben, dennoch finde ich das Ergebnis sehr überzeugend, insbesondere als Synthese der Gedanken des ursprünglichen Autors und meinen Gedanken.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Offline Blechpirat

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@Coldwyn: Aber du machst dann wieder ein "starres" Abenteuer daraus? Bei dem der Ablauf vorher feststeht? Und passt du das Abenteuer auch im Spiel noch auf die Handlungen deiner Gruppe an?

Offline Coldwyn

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@Coldwyn: Aber du machst dann wieder ein "starres" Abenteuer daraus? Bei dem der Ablauf vorher feststeht? Und passt du das Abenteuer auch im Spiel noch auf die Handlungen deiner Gruppe an?

Darauf gibt es keine wirklich pauschale Antwort, das hängt zu sehr vom Abenteuer ab. Meistens versuche ich aber die starren Komponenten zu entfernen oder zumindest etwas aufzuweichen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Ich nehme diese Fragen auch mal auf:
Aber du machst dann wieder ein "starres" Abenteuer daraus? Bei dem der Ablauf vorher feststeht? Und passt du das Abenteuer auch im Spiel noch auf die Handlungen deiner Gruppe an?
Ein selbst-UMGEARBEITETES oder aus einzelnen Stücken zusammengesetztes Abenteuer kann man natürlich schon vorab voll ausformuliert und spielbereit ausarbeiten. So mache ich das mit Con-Abenteuern, bei denen ich alles, was ich brauche, in nur einem Dokument stehen haben möchte.

Das heißt aber NICHT, daß ein voll ausgearbeitetes Abenteuer eines wäre, in dem "der Ablauf vorher feststeht"!

Das wäre dann eh ein eher "schlechtes" Abenteuer, weil ich ja schließlich meinen Spieler keine "Bimmelbahnfahrt durchs Abenteuergelände - Zuschauen erlaubt, Blumenpflücken und aus dem Fenster lehnen nicht" reinwürgen will!

Auch ein voll ausgearbeitetes Abenteuer erlaubt jegliche SPIELFREIHEIT der Spieler.

Ein Beispiel eines aus aufgefundenen Teilen zusammengebastelten, mit einem eigenen Rahmen versehenen Abenteuers ist mein Con-Abenteuer für Sundered Skies "Die Schatzinsel". Dieses ist ein Abenteuer mit Hexploration einer unbekannten und nicht vom Himmel aus einzusehenden Region. Dort sind - etwas sandbox-artig - unterschiedliche Bewohner, Gruppierungen usw. mit ihren eigenen Problemen, Zielen usw. ansässig. ALLE diese Gruppen und NSCs sind ausgearbeitet. Das Szenario ist - inklusive aller Battlemaps für alle dort noch anzutreffenden Ruinenanlagen - voll ausgearbeitet.

Aber WAS dort passiert, das kann ich vorher überhaupt NICHT sagen. Das entscheidet sich ALLEIN durch die Aktionen der Spieler!

Also: Vollausgarbeitet, aber KEINERLEI Annahmen und vorgezeichnete Wege für den Ablauf. - Das ist kein Widerspruch, sondern eher der Normalfall eines nach MEINEN Anspruchen GUTEN Abenteuers.


Zum Anpassen während des Spiels an die Gruppe: Hier werde ich von den vorab festgelegten Kräfteverhältnissen NICHT abweichen, auch wenn die Spieler meinen nur mit Luschen-Charakteren und planlosen Fallen-durch-darin-Umkommen-Auffindern anzutreten. Das Szenario ist in sich von mir nach MEINER Vorstellung der Welt stimmig angelegt. Die Spieler können sich via ihrer Charaktere Informationen über alles Überlebensrelevante im Spiel besorgen. Tun sie das nicht, wird NICHTS geändert, abgeschwächt oder sonst irgendwie verbogen.

Was jedoch immer der Fall ist: die AKTIONEN der Spieler schaffen NEUE Fakten, nach denen die Spielwelt konsistent und plausibel weitergeführt wird. Gelingt es also den Spielern überraschend (weil ich das nicht erwartet hatte und die Idee sehr findig war) an sich feindlich gesonnene Gruppen zu Verbündeten zu machen und damit gegen andere vorzugehen, dann haben sie sich diese Erleichterung des weiteren Verlaufs verdient. Da werde ich NICHT die Opposition irgendwie "aufpolstern" um einen "spannenderen Kampf" oder so etwas hinzuschummeln!