Autor Thema: "Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!  (Gelesen 6017 mal)

Offline Zornhau

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« Letzte Änderung: 27. Februar 2011, 18:09:54 von Blechpirat »

Offline Der Oger

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #1 am: 14. Februar 2011, 09:12:00 »
Zustimmung. Wenn ich mir den Settingteil eines Rollenspiels angucke, dann frage ich mich immer, was ich als SL alles damit anstellen kann, dem ganzen meinen eigenen Stempel aufdrücke.

Offline Athair

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #2 am: 14. Februar 2011, 10:19:36 »
Schöner Artikel, der deutlich macht, was ich nur gespürt hatte.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Das hauptsächliche Problem bei DSA ist der "lineare" Metaplot.
Dieser macht eine "kanonische" Spielwelt beinahe erforderlich.
(Die Erwartungshaltung, dass der QB Fakten gelten müssen,
schlägt jedem DSA-Interessierten - unabhängig seiner eigenen
Sozialisation - entgegen. Gehört zur Ausstrahlung des Spiels.)
... wie dem auch sei: Mein kurzes DSA-Experiment anno 2008
hat mir ein Spiel gezeigt, das auf mehreren Ebenen nix für mich
ist.
... Antworten auf falsche Fragen sind sinnlos.


Geduld ist der Schlüssel zur Freude.
Dankbarkeit ist der Weg zum Glück.


Hinein in die ZauberFerne.

Offline BoyScout

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #3 am: 14. Februar 2011, 10:55:20 »
uäärks, Teylen war der Auslöser? Musst gar nicht weiter reden. Ob ich Rollenspielbegriffe in einen Mixer schmeisse und auf Volllast verhecksele oder mit der Person darüber reden würde, macht keinen Unterschied.


Ich sehe allerdings keinen "moralischen Makel", wenn man sich an Verlagsfakten orientiert. Schliesslich haben viele Spieler auch die Kompatibilität mit anderen Spielrunden und etwaige neue Spieler im Hinterkopf. Da ist es schon nützlich auf einer Linie zu bleiben. Mal drüber nachdenken. Es ist immer eine Frage des Ausmaßes der Änderung, es bringt also nichts darüber absolute Aussagen zu treffen.
Davon abgesehen halte ich dein Argument des Konformismus für ein rein theoretisches Konstrukt, daß so im Spiel gar nicht vorkommen kann. Selbst wenn zwei Unterschiedliche SLs WOLLTEN könnten sie nicht die exakt gleiche Spielwelt in ihren Runden umsetzen. Man bringt IMMER etwas von sich ein.
Allerdings bezieht eine GUTE Verlagsbeschreibung einer Spielwelt die Freiheiten des SLs gleich mit ein. Ich habe allerdings noch kein so dicht festgelegtes Setting erlebt, daß es meine Spielfreiheit einschränken würde, meistens inspiriert es mich zu eigenen Ideen. Problematisch ist eher das EINLESEN in viele Verlagsfakten, ich weiss jetzt nicht, ob das im Blogartikel auch erwähnt wird.
Du führst kein Argument an, warum es eine "Tugend" sei diese Dinge zu verändern, du sagst es einfach nur. Du führst auch keinen Grund für das Verderben bei Kanontreue an.

Offline Blechpirat

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #4 am: 14. Februar 2011, 10:56:08 »
Ich fände es großartig, wenn man die von dir herausgearbeiteten drei unterschiedlichen Faktenarten mit eigenen Begriffen bezeichnen könnte. Wenn man dass dann auf 1/2 Seiten zusammenfasst, kann man damit künftig sicherlich eine gute Grundlage für Diskussionen zu dem Thema legen.

Ein wichtiger Beitrag!

Offline Joerg.D

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #5 am: 14. Februar 2011, 11:59:09 »
Also:

Grundsätzlich stimmen deine Betrachtungen und deine Sichtweise verblüffend mit meinen Ansichten überein.

Allerdings leidet dein Beitrag unter seiner extremen Länge und ist deshalb "schwere Kost".

Eine Zusammenfassung der Inhalte in einer kürzeren Version könnte so einiges bringen, auch wenn die guten Beispiele wohl darunter leiden würden.
Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

Wenn das nicht hilft, kann man eskalierende Probleme auch im Skype, Hangout oder am Telefon klären.

Offline alexandro

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #6 am: 14. Februar 2011, 13:31:59 »
Schöner Artikel.

Noch was: der Gedanke, dass ALLE Spielrunden (unabhängig vom SL) in DERSELBEN Spielwelt stattfinden (etwas was für mich schon immer schwer zu verdauen war, weil ich es von Anfang an ganz anders erlebt habe) ist letztendlich eine wesentliche Ursache für die starke Rolle von NSCs in "welterschütternden" Verlagsabenteuern: es kann ja nicht angehen, dass JEDE Spielrunde hinterher behauptet, sie wären maßgeblich (zum Guten oder zum Schlechten) am Weltuntergangsplot beteiligt gewesen, da würde ja die Illusion der "gemeinsamen Spielwelt" zerbrechen. Also macht man es lieber so, dass KEINE Gruppe wesentlichen Einfluss auf die Geschehnisse hat und schon stimmen die Geschichten, welche sich die Spieler hinterher auf Cons erzählen, wieder überein.  :-X :P :'(

Prinzipiell fände ich eine ECHTE "gemeinsame Spielwelt" von mehreren SLs allerdings sehr interessant (quasi als "ultimative Sandbox"), aber so etwas ist fast unmöglich umzusetzen (außer jeder SL ist gleichzeitig Spieler bei den anderen SLs und kriegt auf diesem Weg alle FAKTEN mit).

Offline Blechpirat

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #7 am: 14. Februar 2011, 14:00:51 »
Vielleicht klappt das ja mit JollyOrc/Jörg/Karstens Dresden Files Runde.

Offline Teylen

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #8 am: 14. Februar 2011, 14:02:41 »
Ich bin geneigt den Ausfuehrung zu den Fakten zuzustimmen.
Als etwas das mir auffiel:

Zitat
Fakten zum Dritten: “Fakten”
“Fakten” -  Das sind im Spiel bislang “noch unwirksame” Fakten.
Ich wuerde diese Art von "Fakten" als "Ideen" bezeichnen.
Entsprechend des Modell von iirc Plato.

Als kleine Anmerkung:
Zitat
Wer eine Spielgruppe initiiert, seine Spielweltinterpretation für diese Gruppe  beginnt, über den hat NIEMALS irgendein Verlag und dessen Produktpalette auch nur den Hauch an Autorität, was er wie in SEINER Interpretation der Spielwelt darbietet.
Meiner Meinung nach haengt das davon ab wie hoch man als Gruppe die Wertigkeit des Quellenmaterial ansetzt.

Die Verlage geben den Spielern durch ihre Produkte Ideen (Fakten) an die Hand auf der sie ihre Spielwelt basieren lassen koennen. Ansonsten steht es jedem Frei eine eigene, unter Umstaenden vollstaendig selbststaendige, Idee zu entwickeln und sie durch die Absprache sowie das Spiel zum Fakt werden zu lassen.


Die Ausfuehrungen zur Moral leiten sich, meiner Meinung nach, von einer falschen Grundanahme ab.
[Jener das der Spielleiter das, im Grunde alleinige, Eigentumsrecht an der Spielwelt hat]
Auch die Festlegung von Tugend und Laster ist imho falsch beziehungsweise fehlerhaft.


Als Frage.
Was geschieht wenn der Spielleiter einen FakT (Idee) vor Augen hat.
Der bereits FAKTEN beeinflusste.
Im Spielgeschehen fuer die Spieler noch nicht erkenntlich auftrat.
Und dem durch die Spieler, im Spielgeschehen, durch eigene FAKTEN, widersprochen wird.

Offline Sylandryl

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #9 am: 14. Februar 2011, 14:26:24 »
Viel Zustimmung meinerseits.
Allerdings sehe ich "Setting Porn" zu einem gewissen Grad durchaus als legetime Quelle von Spielspaß. Es muss halt vorher klar sein, ob und wenn ja, welche "Fakten" zwingend zu FAKTEN werden sollen. Dann klappt es auch mit der individuellen Kampagne.
Hurray! It's an ambush!
Horatio und Sylandryl blogen über das Rollenspiel.

Offline Joerg.D

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #10 am: 14. Februar 2011, 14:36:35 »
Zitat
Prinzipiell fände ich eine ECHTE "gemeinsame Spielwelt" von mehreren SLs allerdings sehr interessant (quasi als "ultimative Sandbox"), aber so etwas ist fast unmöglich umzusetzen (außer jeder SL ist gleichzeitig Spieler bei den anderen SLs und kriegt auf diesem Weg alle FAKTEN mit).


So etwas haben wir mal mit 3 SLs und Gruppen gemacht, aber es bedeutet immer, das die Gruppen ihre Kalender intensiv pflegen müssen und die Gruppen beim Erreichen von bestimmten Lokalitäten eventuell umziehen müssen um z.B der anderen Gruppe im Dungeon zu begegnen.

Ich spiele ganz gerne mal One Shots mit anderen Gruppen um bestimmte Ereignisse mit meiner Hauptgruppe besser zu fixieren. Karsten kennt das ganz gut.
Wenn du hier im Forum diskutieren willst, gehe einfach davon aus, das die anderen User genau so SCHLAU sind wie Du und ihre Position mit genau so viel Begeisterung vertreten wie du es machst.

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Offline BoyScout

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #11 am: 14. Februar 2011, 16:11:13 »
Ich finde die Runde, respektive der SL sollte selber entscheiden dürfen wieviel Material aus den Quellenbüchern entnommen wird. Und genau deswegen kann man von der Menge auch nicht auf eine moralische Frage schliessen.

"Oh, du hast 100% Quellenmaterial übernommen, das ist aber nicht tugendhaft, nimmt einfach 99%, dann geht das schon in Ordnung".

Ab wieviel % Eigenleistung bin ich also tugendhaft und ab wann lasterhaft? Gibts da eine notarielle Grenze?  

Offline Zornhau

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #12 am: 14. Februar 2011, 16:44:29 »
Ich finde die Runde, respektive der SL sollte selber entscheiden dürfen wieviel Material aus den Quellenbüchern entnommen wird. Und genau deswegen kann man von der Menge auch nicht auf eine moralische Frage schliessen.
Ich weiß nicht, wie Du darauf kommst, daß irgendeine "mengenmäßige" Betrachtung der Übernahme von Quellenbandmaterial von Belang sein könnte.

Es ist EGAL, ob, und es ist EGAL, wieviel Material aus Quellenbänden in die "Fakten" und im Spiel in die FAKTEN einer Spielgruppe einfließen.

Von Bedeutung ist nur, daß dabei die GRUNDTUGENDEN beachtet werden. Diese zielen NICHT auf "mengenmäßiges" WAS ab, sondern auf das wertegetriebene WIE der Übernahme von drittseitig erstellten Materialien in die eigene Kampagne.

Offline BoyScout

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #13 am: 14. Februar 2011, 16:54:16 »
und Wie genau muss man die Verlagsfakten übernehmen, damit die Etikette gewahrt ist?

Offline Zornhau

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Re:"Fakten" sind nicht gleich FAKTEN!
« Antwort #14 am: 14. Februar 2011, 17:14:31 »
Ich sehe allerdings keinen "moralischen Makel", wenn man sich an Verlagsfakten orientiert.
Sehe ich auch NICHT. Natürlich kann man sich an "Fakten" orientieren, die von beliebiger Seite ANGEBOTEN werden. Die Frage ist, was man WIE davon in seiner Kampagne aufgreift und übernimmt. Hier spielen die Spieltugenden an entscheidender Stelle eine Rolle.

Schliesslich haben viele Spieler auch die Kompatibilität mit anderen Spielrunden und etwaige neue Spieler im Hinterkopf.
Das kenne ich ÜBERHAUPT NICHT! - Die Spieler in MEINER Deadlands-Classic-Runde in Ulm scheren sich einen Dreck darum, ob in einer Deadlands-Runde in Flensburg mit den Quellenband-"Fakten" genauso umgegangen wird, wie bei mir. - Und die Spieler in MEINER Necropolis-Runde in Ulm scheren sich einen Dreck darum, ob in einer Necropolis-Runde in Neu-Ulm mit den Quellenband-"Fakten" genauso umgegangen wird, wie bei mir.

"Kompatibiilität" setzt voraus, daß man TATSÄCHLICH ständig einen AUSTAUSCH zwischen unterschiedlichen Gruppen hätte.

Wo kommt so etwas wirklich vor?

Klar, beim "Organized Play" wofür die RPGA im D&D-Sektor ein Beispiel liefert. - Alles standardisiert, die Spieler können und sollen nach Belieben in anderen offiziellen Organized-Play-Runden an anderen Orten mitspielen können.

Das stellt aber einen EXTREMFALL einer von OBEN herab, also von VERLAGS- bzw. ORGANISATIONSSEITE ZENTRAL gesteuerter Spielform dar, die für die Belange häuslicher, nicht offiziell organisierter Spielrunden völlig IRRELEVANT ist.

"Kompatibilität" dessen, was in einer häuslichen, privaten EIGENEN Runde einer Spielgruppe gespielt wird, mit nahezu beliebigen, mit anonymen anderen Runden irgendwo anders "da draußen" stellt KEINEN Wert für das Rollenspiel der Gruppe dar!

Sich seine eigene Gruppe entlang "Kompatibilitätsüberlegungen" auszurichten, stellt sogar eine schädliche UNTUGEND dar, weil hier eine Form externer Autorität in das eigene Spiel einbezogen wird, die dort NICHTS zu suchen hat! - Das ist wie eine Art SELBSTZENSUR der Spielgruppe! Das ist eine SELBSTVERLEUGNUNG dieser Gruppe!

Das ist UNMORALISCH!


Und der Punkt "neue Spieler" zieht nicht. Kein Stück. - Es wird DAS gespielt, was IN DER GRUPPE gespielt wird, und wie es IN DER GRUPPE gespielt wird. - Wer in eine neue Gruppe kommt, von dem kann man im Rahmen normaler gruppendynamischer Vorgänge erwarten, daß er sich in die Gruppe EINFÜGT. Er kann und wird das Gefüge der Gruppe irritieren und hinterfragen, aber die Gruppe insgesamt wird ihn einschließen und er spielt dann so, wie es IN DER GRUPPE, deren TEIL er nun geworden ist, gespielt wird.

Dabei ist es völlig uninteressant, ob die Gruppe mit 200+ Seiten Hausregeln und einer gegenüber veröffentlichten Produkten schwer modifizierten Spielwelt spielt oder nicht. - WILL der neue Spieler mitspielen, dann wird er TEIL dieser Gruppe. Und will er das, was die Gruppe macht, nicht, dann paßt er eh nicht zu den Leuten in der Gruppe und spielt nicht mit ihnen.

Einen "Gewinn" stellt somit eine "Kanon-Treue" WEDER für den einen neuen Spieler noch für die Spielgruppe, die diesen aufzunehmen bereit ist, dar. - Die Gruppe spielt nicht so, wie sie natürlicherweise individuell ausgeprägt spielen würde, weil sie ihre Identität verleugnet, um "kompatibel" zu sein. Der Spieler erhält nur die Pappkameraden eine auf niedrigstem Niveau angeglichenen, "kompatiblen" Spielwelt geboten, statt Teil von etwas Einzigartigem zu werden.

Die Gruppe spielt schlechteres Rollenspiel. Und der Spieler bekommt nur die Möglichkeit schlechteres Rollenspiel zu spielen.

Insoweit mag das Anhängen an "Kompatibilitäts-Anforderungen" durchaus zu einem problemloseren Einstieg eines neuen (aber im Vorfeld bereits rollenspielerisch VERDORBENEN!) Spielers in eine "kompatible" Gruppe führen. - Aber es führt für ALLE Beteiligten zu einem SCHLECHTEN SPIEL.

Und das ist UNMORALISCH.


Da ist es schon nützlich auf einer Linie zu bleiben.
Du propagierst eine "Linientreue" als eine Spieltugend?

Siehe meine Ausführung oben.

Linientreue kann NIEMALS eine Tugend sein, sondern ist stets als UNTUGEND mit der unausweichlichen Konsequenz SCHLECHTEN Spiels und damit der SCHÄDIGUNG des Hobbys insgesamt verbunden.

Davon abgesehen halte ich dein Argument des Konformismus für ein rein theoretisches Konstrukt, daß so im Spiel gar nicht vorkommen kann. Selbst wenn zwei Unterschiedliche SLs WOLLTEN könnten sie nicht die exakt gleiche Spielwelt in ihren Runden umsetzen. Man bringt IMMER etwas von sich ein.
Hier ist die Frage, ob das selbst eingebrachte RELEVANZ hat oder nicht.

Wenn man "linientreu" spielt, dann erlaubt einem das nur einen ENGEN SPIELRAUM. Solange man sich von dessen Grenzen durch SELBSTBESCHRÄNKUNG, SELBSTZENSUR, SELBSTVERLEUGNUNG fern hält, darf man das, was INNERHALB des linientreuen Spielraumes ist, selbst gestalten.

Das ist "Malen nach Zahlen". Man darf zwar KEINE ANDERE Farbe wählen, als die linientreue, die kompatible, die vorgeschriebene, aber man kann das Feld von links nach rechts, oder von oben nach unten ausmalen. Das ist der EINZIGE "eigene" Beitrag. Und dieser ist für das Gesamtbild IRRELEVANT. - Völlig unbedeutend! Wie auch beim linientreuen Rollenspiel, das im KONSEQUENZENLOSEN "Tavernenspiel" sein Äquivalent des Ausmalens vorgegebener Felder findet.

Wenn die einzige Freiheit eines sich SELBST ins Gefängnis gesperrt Habenden darin besteht seinem täglichen Hofgang eine eigene Note zu geben, indem er mal im, mal gegen den Uhrzeigersinn geht, dann nenne ich das trotzdem immer noch UNFREIHEIT in allem, was von Bedeutung ist.

Du führst kein Argument an, warum es eine "Tugend" sei diese Dinge zu verändern, du sagst es einfach nur.
Ich propagiere NICHT das "Verändern von Quellenbandmaterialien" als "Tugend". - Ich propagiere die INDIVIDUALITÄT einer Spielgruppe, deren IDENTITÄT, deren SPIELFREIHEIT, und demzufolge deren ACHTSAMKEIT im Umgang mit Quellenbandmaterialien als Tugend.

Und muß ich Dir wirklich erklären, warum persönliche Identität, Individualität und Freiheit TUGENDEN sein sollen? - Wo bist Du denn aufgewachsen, daß Du das nicht kennst?

Du führst auch keinen Grund für das Verderben bei Kanontreue an.
Doch. Siehe meinen Blog-Artikel oder siehe oben die Ausführungen zur "Kompatibilität". - Kanon-Treue ist UNMORALISCH.