Persönlich würde ich daher eher zu einem Mischsystem übergehen, dass sowohl offene als auch in uralten Grimorien notierte Zauber enthält.
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Das offene System sehe ich eher als ein Forschungssystem an. Sprich: Der Spieler kann neue Zauber erforschen und kreieren und somit eine Grimoire erschaffen.
Dann läuft der Spielercharakter mit einem Zauberbuch herum, aus dem er immer wieder DIESELBEN Zauber anwendet?
Theoretisch ja. Es kommt nur darauf an, wie man die Zauber auslegt. Wenn man z.B. für jeden Kill-Spell - sag ich jetzt mal salopp - erst einmal etwas Eigenblut opfern muss, wird man es sich rasch überlegen ständig mit Feuerbällen um sich rum zu werfen. Ich beziehe mich da bei diesem Beispiel auf einen Vortrag einer Freundin über asiatische Magie, bei der es darum geht, dass jeder Ungleichgewicht wieder hergestellt werden muss. Sprich: Du willst jemanden das Leben nehmen, so musst du auch etwas dafür hergeben. Da kann man schon sehr lustige Dinge tun.
Oder man baut eine Stigmatisierung ein. Je hässlicher ein Zauber/Ritual ist, desto übler sind die Nebenwirkungen für den Magier. Von Übelkeit, plötzlichen Rissen in der Haut bis hin zu Mutationen kann man da alles einbauen.
Man muss nur als SL etwas kreativ sein und halt gleich zu Beginn auch klarstellen: Magie ist gut, aber zuviel davon kann auch extrem übel in die Hose gehen.
Genau das sollte eben die Magie in BoL verhindern. Ewig dieselbe "Power-Kombo" durchziehen ist doch langweilig. - Und ich sehe nicht, wie das Einführen eines "Spellbook"-Systems das irgendwie verhindert - eher im Gegenteil.
Wie oben schon gesagt: Das kann man durch gewisse Regelungen regulieren.
Aber es passt. Bestes Beispiel sind solche Bücher wie z.B. das "Book of Skelos" der Conan-Geschichten, das "Book of Eibon" oder ganz klassisch das Necronomicon.
Außerdem unterliegt es eine gewissen Logik, dass ein Magier sich ein Grimoire anlegt und es gibt auch einen netten Ursprung für die diverse Plots, wenn der Magier der Gruppe sich auf die Suche nach uralten Büchern macht, um ihre Macht, ihre Zauber und Rituale zu studieren und somit sein eigene Macht zu erhöhen.
Aber hier kollidieren einfach die Regeln mit dem Hintergrund und somit ist alles Auslegungssache.
Zauber der dritten Ordnung sehe ich eher als Plothooks oder Werkzeug eines echt abgedrehten Dreckskerls an und sind für SC-Magier eher nicht geeignet.
Ich sehe auch Zauber dritter Ordnung in den Händen von Spielercharakteren. - Nur: Solche Zauber brauchen ja bisweilen JAHRE an Vorbereitung, Beschaffung der Zutaten, Zauberbücher, usw. - Daher ist das auch ein durchaus passendes PERSÖNLICHES Ziel eins Magier-SCs, z.B. die Abenteuerreisen seiner Begleiter mitzumachen, diese subtil oder weniger subtil genau dorthin zu lenken, wo es für IHN die relevanten Zauberbedingungen zu beschaffen gibt, nur um dann gegen "Ende" der Kampagne seinen GROSSEN ZAUBER zu entfesseln, der z.B. die Stadt, in welcher er einst aus der Akademie geworfen wurde, in eine von unvorstellbar hohen Temperaturen verglaste Fläche zu verwandeln. Rache ist am süßesten, wenn man den Genußmoment lange vorbereitet hat und ihn dann so richtig auskosten kann.
Somit: Nicht nur Plot-Aufhänger oder das Werk von bösen Schurken, sondern auch persönliche Ziele (Unsterblichkeit, Rache, usw.) von Magier-SCs können durchaus passend Zauber der Dritten Ordnung ins Spiel bringen.
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Aber das ist auch wieder Auslegungssache des SL und des Hintergrundes. Wer z.B. aus Rache eine ganze Stadt einebnet, würde bei mir wahrscheinlich letztendlich von den magischen Energien und seinem eigenen Wahnsinn verschlungen werden. Wie schon oben gesagt: Wer was Großes erreichen will, muss auch viel opfern. Manchmal auch seine Seele, sein Fleisch und sein Leben.