Also das One-Sheet "Menschenjagd" ist alles andere als "schwülstig" oder "experimentelle Literatur", sondern ein saftiges Abenteuer mit der Möglichkeit für HELDEN der Apokalypse zu zeigen, was sie so alles drauf haben (und - lokal - die Welt zu retten, zumindest für ein oder zwei Handvoll Leute).
Ich finde, daß man nach der "Skelett-Transplantation", bei der das rachitische KatharSys durch das höchstleistungsfähige Savage-Worlds-Regelsystem ersetzt wurde, nun daran gehen und den Setting-Fluff mal auf SPIELRELEVANTE Dimensionen eindampfen könnte.
Mir ist ja beim Lesen des Grundregelwerks von Degenesis wirklich SEHR ungut aufgefallen, wie ERMÜDEND und WIEDERHOLEND der Fluff-Text abgefaßt ist. - Hier spielrelevante Informationen aus einem sprachlichen Brei herauszuziehen, ist wie Goldnuggets aus einem Gebirgsfluß in Alaska zu waschen - SEHR langwierig und ermüdend.
Wenn man sich manche Textpassagen anschaut und den IDENTISCHEN Inhalt einfach knapper formuliert wiedergibt, dann bleibt bestenfalls ein DRITTEL Textlänge übrig.
Das Degenesis-Grundregelwerk kann man um die gesamten Regelteile kürzen, dafür die knapp 30 Seiten (mit viel Whitespace!) Degenesis:Verrohung einsetzen. Dann den Fluff-Text von Wiederholungen, Endlos-Schleifen, Lari-Fari-Geblubber und Faktenvermittlungsvermeidung befreien, und man hätte auf 130 Seiten Gesamtumfang ein knackiges, packendes, begeisterndes Setting, das sofort spielbar ist, bei dem man sogleich weiß, WAS und WEN man da spielen kann, und das dem Spielleiter KLAR sagt, was Sache ist.
Keine "Engeleien", die einen über 10 Jahre realer Zeit laufenden Metaplot zu einem der denkbar plattesten und unbefriedigendsten Ende führen, bitte!
Metaplot war NOCH NIE wirklich cool!
So etwas gehört nicht in SPIEL-Materialien - und das sind Rollenspielprodukte nun einmal - sondern (wenn überhaupt! - also besser nicht!) in Romane.
Andererseits scheint ja in Deutschland eine gewisse Tradition zu bestehen, Abenteuer NICHT ZUM SPIELEN, sondern nur ZUM LESEN (und ins Regal stellen) oder ZUM LESEN UND WORTGETREU NACHSPIELEN (ohne Spielereinflußnahme) zu verfassen.
Das One-Sheet, wie auch die gesamte Verrohungs-Conversion ist hingegen ausgesprochen an den Bedürfnissen von ROLLENSPIELERN orientiert. Hier steht das SPIEL im Vordergrund und nicht der verkappte Roman. Und das finde ich gut so. Denn NUR durch das aktive Spiel wird eine Spielwelt erst LEBENDIG.
Tote Textwüsten, graue Bilderweiten - das ist alles so UNLEBENDIG.
Wer ein Rollenspielprodukt erstellt, der sollte eben nie vergessen, daß man das auch SPIELEN können MUSS!