Anscheinend benötigen viele Spieler und Spielleiter anscheinend immer Antworten auf "wie, warum und woher?" von gegenständen, ansonsten geht ihnen die Immersion zu bruch.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen.
Zum einen ist "Immersion durch lückenlosen Herstellernachweis" etwas, was mir in über 30 Jahren Rollenspielpraxis NOCH NIE untergekommen ist.
Bestenfalls ist es für die Spielwelt nicht plausibel genug, wenn die SCs Gegenstände nicht selbst herstellen können, die man aber irgendwo problemlos "käuflich" erwerben kann. - Aber das ist eine Frage der SPIELWELT, und NICHT der Regeln!
Es gibt bei D&D-like Spielwelten jede Menge "Kleriker". Die allermeisten können KEINE Wunder wirken, sitzen den gesamten Tag in irgendwelchen Klöstern oder Tempeln herum und haben ihre zwei, drei Hitpoints als Level 0 NSCs.
Es gibt bei D&D-like Spielwelten jede Menge "Zauberer". Die allermeisten haben KEINE "Combat Magic" drauf, sondern sitzen den gesamten Tag in ihren Studierzimmern und Laboren rum und feilen neue Zauber mit Forschungszeiten in den Jahrzehnten aus oder basteln jahrelang an irgendwelchen magischen Gegenständen.
NICHT JEDER Vertreter einer Profession in der Spielwelt ist ein ABENTEURER!
Die Mehrzahl der Nicht-Abenteurer Kleriker, Zauberer, Kämpfer, Diebe usw. zieht eben NICHT auf riskanten Abenteuerpfaden umher, sondern hat seßhafte, genügsame und SICHERERE Existenzen.
Die alten Editinen waren ziemlich schlecht darin die Frage zu beantworten warum niemand einen Staff of Fire herstellen kann, man sie aber regelmäßig irgendwo geplündert hat.
Die Frage stellte sich für ABENTEURER-SCs NICHT!
Selbst wenn die SCs nun nach denselben Regeln zur Gegenstandserschaffung da sitzen könnten und einen magischen Gegenstand selbst basteln könnten - WARUM?
Warum sollte sich ein SC-Magier für Monate oder Jahre AUS DEM SPIEL nehmen, nur um etwas zu basteln, was er in derselben Zeit dutzendfach FINDEN könnte?
Die seßhaften Nicht-Abenteurer, die können - nicht zuletzt für ihren Lebensunterhalt - durchaus über ihre Jahre der "Berufstätigkeit" mal ein Dutzend magischer Gegenstände basteln und damit Frau und Kinder durchfüttern. - Aber das sind eben KEINE Abenteurer!
Und für einen Abenteurer, einen SC wäre solch ein seßhaftes, langweiliges, immer-dasselbe-jeden-verdammten-Tag-Leben einfach KEINE Alternative.
Daher stellt sich die Frage einfach nicht!
Wie gesagt: Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit einfach raus aus der Gruppe, nur um "Bauer" zu werden und seinen Reiseproviant selbst anzubauen? Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um Holzkohle zu köhlern, Erz zu verhütten und sich selbst einen neuen Helm zu schmieden?
Und welcher Spieler nimmt dann seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um einen popeligen magischen Gegenstand zu basteln, den er - wie gesagt - in derselben Zeit bei seinen Abenteuern oft finden kann bzw. für die horrenden Summen an Gold, das er als "Loot" mitbringt, im "Ye olde Magick Shoppe" kaufen kann?
Dazu kommt die schlichte Frage, wenn ich schon am Tag hundert mal mein Schwert schwinge, warum werde ich dadurch nicht stärker?
Ganz einfach: Hundertmal reicht aus, daß der Charakter auf EXAKT den Werten seiner Attribute seinen Stand an körperlicher Fitness HALTEN kann!
Will er ABENTEUER erleben, oder will er sich in einem Dorf seßhaft machen und dort "Bodybuilding" betreiben? - Das ist übrigens das gleiche unsinnige "Argument", nachdem ja ein Zauberer, der STÄNDIG höchstkomplexe Texte liest, irgendwie "schlauer" werden müßte. Wird er aber nicht. Warum auch?
Die Attribute stellen die (von den Göttern gegebene) Grundkompetenz der SCs dar. - Was sie daraus machen, das liegt in den Händen der SPIELER! - Und hier ist es eben SINNLOS sich ernstzunehmendes Krafttraining in-game zu geben - Monate, Jahre über Gewichte zu stemmen und zu trainieren. Denn das wäre schon wieder eine NICHT-Abenteurer-Beschäftigung gleichauf mit der eines seßhaften Klerikers, der Tag für Tag als Kopist alte Texte handschriftlich vervielfältigt. - Langweilig? - ABER SICHER!
Zudem ist es - wie ich in meinem Blog-Artikel aufzuzeigen versucht hatte - auch SINNLOS den Fokus auf solche unwichtigen persönlichen "Mikro-Verbesserungen" zu setzen.
Beispiel: Zwei von den Spielwerten her identische Kämpfer mit Stärke 15 verfahren wie folgt: Der eine macht ein ganzes Jahr lang Krafttraining, lebt gesund, trainiert viel und verbraucht dabei Geld für den Lebensunterhalt, weil er ja nichts "verdienen" kann. Der andere geht ein Jahr lang auf Abenteuer durch die Welt, lebt ungesund, säuft, hurt, frißt, verpraßt das reichlich reinströmende Geld in einem Rausch des Lebensgenusses, sobald er mal wieder Todesgefahren überlebt hat, von denen die Barden noch nach Jahrhunderten berichten werden. - Nach dieser Zeit ist der eine mit Stärke 16 ausgestattet und hat +1 Treffer- und Schadensbonus im Nahkampf. Der andere hingegen hat drei Level Grundkompetenz hinzugewonnen, ist 3 Hit Dice voraus an Hitpoints, hat magischen Loot vieler Abenteuer dabei, wie z.B. das +2/+4 gegen Magiebegabte Langschwert und den Helm Herrschaftlicher Macht usw. - Wer von beiden hat nun sowohl In-Game als auch Out-Game dem Spieler MEHR SPIELSPASS gebracht? - Eben.
Es ist in D&D einfach NICHT SINNVOLL sich auf das öde Attributsverbessern zu versteifen!
Der Effekt ist in weiten Spannen der Attribute GLEICH NULL! - Nur im Bonus-Bereich macht das überhaupt etwas spürbares aus. Und der spürbare Effekt von meist +1 hier oder da, ist den Zeitaufwand und das Aus-dem-Spiel-Nehmen einfach NICHT WERT, weil er zwergenhaft wirkt, verglichen mit dem Effekt der Klassenprogression (mehr Hitpoints, besser Treffer- und Rettungswurf-Chancen) und dem der gesammelten magischen Gegenstände.
Andere Regelsysteme gehen - anders als D&D - eben nicht davon aus, daß die SCs das ZEUG ZUM HELDEN haben, sondern wollen eine fiktive Welt SIMULIEREN!
Diese Simulation erlaubt dann auch - wie z.B. in RuneQuest - immer mal wieder ein paar Stunden Schwertkampf-Training, wenn gerade Zeit ist, einzuflechten und dafür auch tatsächlich in einigen wenigen Prozentpunkten "besser" zu werden. - Wirklich "besser"? Besser, wenn jeder mit Bladesharp 4 von jetzt auf gleich ganze JAHRE an Trainingszeit "boosten" könnte? - Nicht wirklich besser. Nur in der GRUND-Kompetenz besser.
Und was bei D&D das Anhäufen materieller "Kompetenzträger" ist, das ist bei RuneQuest das Anhäufen "spiritueller" Kompetenzträger: Je mehr MAGIE ein Charakter HAT (ein Spirit ist etwas, was man HAT, nicht etwas, was man kann!), desto kompetenter ist er.
Bei RQ läuft - trotz stärkerem Gewicht auf feindetaillierte Simulation - eben auch eine (und eine andersartige!) Macht-Spirale, die zu etwas Name-Level-Artigem, den Rune-Lords und Rune-Priests, führt.
Und weil bei RQ3 auch regeltechnisch ein SPÜRBARER Effekt einer Attributssteigerung Auswirkungen auf abhängige Fähigkeiten (Skills mit Attributsabhängigkeit) hat, und weil es kaum permanente magische Gegenstände gibt, trotz allgegenwärtiger Magie in der Welt (mehr als in fast jeder D&D-Spielwelt!), ist das Attributssteigern in RQ eben eine SINNVOLLE Alternative der Grundkompetenz-Erhöhung. - Bei D&D ist das jedoch weit weniger sinnvoll.
Um also den Spielstil erfolgreich und spaßbringend durchzuziehen, benötigt es entweder Spieler die sich diese Fragen nicht stellen oder die Fähigkeit sich diese Fragen abzugewöhnen.
Es benötigt vor allem Spieler, die mit D&D NICHT SIMULIEREN wollen, sondern, die heroische Aufstiegsgeschichten vom Dungeoncrawler zum Supreme Overlord of the Western Hemisphere spielen wollen!
Spieler, die das Spielerhandbuch gelesen haben und WISSEN, daß ihre SCs aus BESONDEREM Holz geschnitzt sind: aus dem Stoff, aus dem man HELDEN macht!
Die Normalos in der Spielwelt rackern sich jahrelang ab um ein paar magische Gegenstände, ein paar Plattenrüstungen, ein paar Säcke voll Brot und Hartwurst zu erzeugen. Das sind NSC-Magier, NSC-Rüstungsschmiede, NSC-Bauern!
Wer BAUERN-Gaming mit D&D zu spielen versucht, der faßt die Gaben beim Essen auch bei den Zinken an!
Spieler, die zu DOOF sind HELDEN-Charaktere zu spielen, die gibt es immer wieder. Spieler, die zu DOOF sind, sich mal ein wenig auf die Spielregeln und die darin gegebene "Erklärung" einzulassen, die gibt es immer wieder. - Das ist ja auch in Midgard dasselbe Grundmuster: Dort waren die Attribute FEST und die Chance, daß sich dort etwas ändert verschwindend gering. Nur wurde zu Midgard 2 der Fokus mehr auf Fertigkeitsanstieg gelegt mit den Folgen, daß man in Midgard-Gruppen seinen SC "mal schnell" für 52 Wochen ins OFF katapultieren kann, nur weil man eine Fertigkeit lernen möchte, die nach den Regeln so ewig lange zum Erlernen braucht!
Midgard hat das Problem seit Midgard 2, daß die SCs eigentlich HELDEN-Material sein SOLLEN, daß man dann aber von den Regeln her nicht "Ja!" zur Besonderheit der SCs gesagt hat, sondern angefangen hat Kleinscheiß-SIMULATION zu treiben! - Für eine popelige Steigerung im Kurzschwert-Angriff um 5% mußte damals mein SC ZWEIEINHALB JAHRE ins "Off" gespielt werden! - So etwas hat bei uns mehr als nur eine Gruppe ZERRISSEN.
Warum ist dieser Simulationsansatz denn so ein Problem?
Weil es LANGWEILIG IST, wenn man seinen Charakter zweieinhalb Jahre lang jeden Tag mit dem Kurzschwert bei einem Lehrmeister seine horrenden Mengen Gold abarbeiten zu lassen. - Das ist KEINE interessante Geschichte.
Bei SOLCHEN Vorfällen geht MIR die Immersion in die Spielwelt VERLOREN!Meine Basis in puncto Fantasy sind ROMANE. Und dort wird eben NICHT primär über Hunderte von Seiten geschildert, wie der Held nun nach seinen ersten Abenteuern bei einem Lehrmeister (wie kommt es eigentlich, daß die IMMER besser sind als die Retter der Welt!?) Tag für Tag seine Schwertkampfübungen machen muß, damit er dann nur unwesentlich (5%) besser treffen kann (von besser Abwehren, Ausweichen, mehr Schaden machen ist hier ja NICHT die Rede!).
Die Charaktere wachsen an ihren HERAUSFORDERUNGEN! - Wer sich KEINEN Herausforderungen stellt, der ist ein NSC! Der ist ein STATIST. Der gehört zur "Inneneinrichtung", dem "lebenden Mobiliar" einer Spielwelt - aber der ist KEINE HAUPTFIGUR, die man als Spieler spielen möchte.
Romane handeln nicht von Bauern Uithgarth aus Lithlithfarghne, der seine in einem lichten Wäldchen verloren Kuh Elsa sucht, findet und - trotz leichten Nieselregens - wieder zurück auf die Weide führt. - Was für ein UN-Held!
Sie handeln von einem "Farmer", der in Wirklichkeit der von einem Hofmagier verborgene Sohn des Königs, Prinz des Reiches und rechtmäßiger Erbe des Königsthrons ist, den er sich kraft seines eisernen Willens und seiner herausgehobenen Geburt erstreitet. - Was für ein HELD!
So auch bei D&D. - Name-Level für Fighter ist "Lord". Für Clerics ist es "High Priest". - Na? Ist das noch die gleiche Liga wie Level 20 Rübenbauer?
Kommen wir zur weit schwerwiegenderen Sache: Man benötigt Kompetenz, primär der Spielleiter, später auch auf Spielerseite, dazu Zeit und Muse sich bestimmtes Wissen anzueignen.
Bei D&D brauchen die SPIELER erst einmal spielerische FINDIGKEIT. Sie müssen mit dem, was auf dem Charakterbogen steht - und das ist nicht viel! - und ihrer EIGENEN Schläue, Gerissenheit, ihrem Einfallsreichtum und ihrem Teamwork die Herausforderungen der Spielwelt des Spielleiters bestehen.
Der Spielleiter braucht in dieser Liga der spielerischen Kompetenz NICHT mitzuhalten. Er hat ANDERE Aufgaben und ANDERE Kompetenzfelder.
Aber bei solch einem Spiel gilt natürlich - wie bei JEDEM Rollenspiel! - ein SCHLECHTER Spielleiter und SCHLECHTE Spieler sind halt SCHEISSE!
NATÜRLICH braucht eine GUTE Spielrunde eben GUTE Spieler und GUTE Spielleiter! - Das war schon immer so und ist auch bei noch so abgedrehten Indie-Games auch immer noch so.
Wer spielerisch nichts auf dem Kasten hat, der ist als SPIELER eine LUSCHE und versaut auch seinen Mitspielern das Spiel. - Ist der Spielleiter eine LUSCHE, dann können die Regeln noch so durchdacht sein, er wird es NICHT drauf haben eine GUTE Spielsitzung zu leiten.
"Many are called, but only few are chosen". - Da haben die KotD schon recht.
Für das Dungeon-SWAT-Team benötigt man nur eines, immer wieder einen neuen Dungeon.
Nein, man braucht auch für solch eine Gruppe FINDIGE SPIELER! - Wie ich ja unlängst mit Labyrinth Lord und "minderfindigen" Spielern verifizieren konnte.
Selbst ein wirklich SEHR, SEHR SIMPLER Dungeon überfordert Spieler, die es gewohnt sind ihre Charaktere aus Herausforderungen "herauswürfeln" zu können, so schnell, daß ein SC-Tod auf den anderen folgt. - Es sind die SPIELER, die selbst bei simpelsten Dungeons mit IHRER - nicht der ihrer Charaktere - SPIELFERTIGKEIT zeigen müssen, was in ihnen steckt!
Interessanterweise ist dies auch bei eher cinematisch "abgepufferten" Regelsystemen wie Savage Worlds auch so. - Meine 08/15-Fantasy-Runde ist mir da der Nachweis: Schlechte, uninspirierte, minderfindige SPIELER-ENTSCHEIDUNGEN stellen weit mehr die Weichen ins Verderben oder in glanzvolles Heldentum, als dies JEDER Würfelwurf kann!
Je weiter die Welt wird, umso mehr Kompetenz wird auch gebracht, sei es in der Darstellung von Henchmen, politische und soziale Gebilde, später dann bei den Spielern indem sie den Königreichbau betreiben und somit selbst sinnvolle Fakten erarbeiten müssen.
Das ist alles doch auch schon bei einer Spiel-"Welt" verlangt, die nur so groß ist, wie eine kleine Festung im Grenzland, ein wenig Umgebung und ein paar kleine Höhlensysteme in der Nähe. - Solch eine STIMMIGE und STIMMUNGSVOLLE Weltdarstellung erwarte ich schon bei One-Page-Dungeons! - Wer das als Spielleiter nicht drauf hat, der taugt halt nichts und sollte den Schirm für immer falten.