Autor Thema: [Zornhau schreibt...] Der D&D-Materialismus als Wurzel des politischen Spiels  (Gelesen 2061 mal)


Offline Xemides

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Offline Zornhau

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Du warst ZU VOREILIG!

Jetzt dürfte die Seite in ihrer ganzen Pracht und Schönheit verfügbar sein.

Offline Coldwyn

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Hier treffen imho mehr Themenkomplexe aufeinander als du in deinem Artikel ansprichst.
Um mal wahllos bei einer Sache anzufangen: Anscheinend benötigen viele Spieler und Spielleiter anscheinend immer Antworten auf "wie, warum und woher?" von gegenständen, ansonsten geht ihnen die Immersion zu bruch. Die alten Editinen waren ziemlich schlecht darin die Frage zu beantworten warum niemand einen Staff of Fire herstellen kann, man sie aber regelmäßig irgendwo geplündert hat.
Dazu kommt die schlichte Frage, wenn ich schon am Tag hundert mal mein Schwert schwinge, warum werde ich dadurch nicht stärker?
Um also den Spielstil erfolgreich und spaßbringend durchzuziehen, benötigt es entweder Spieler die sich diese Fragen nicht stellen oder die Fähigkeit sich diese Fragen abzugewöhnen.

Kommen wir zur weit schwerwiegenderen Sache: Man benötigt Kompetenz, primär der Spielleiter, später auch auf Spielerseite, dazu Zeit und Muse sich bestimmtes Wissen anzueignen.
Für das Dungeon-SWAT-Team benötigt man nur eines, immer wieder einen neuen Dungeon. Je weiter die Welt wird, umso mehr Kompetenz wird auch gebracht, sei es in der Darstellung von Henchmen, politische und soziale Gebilde, später dann bei den Spielern indem sie den Königreichbau betreiben und somit selbst sinnvolle Fakten erarbeiten müssen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Offline Rorschachhamster

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MMn sind all die alten Ansätze sind in den 3e Grundregeln durchaus noch vorhanden (genau wie die Gegenseite in AD&D2 mit Kits und Poweroptionen schon anwesend war), sie traten, begünstigst durch Splatbooks und 3.5 aber mehr und mehr zurück -weil die "Mehr Zauber Mehr Feats Fraktion" auch mehr Geld ins Spiel brachte, ganz im Gegensatz zu denen, die mehr Interesse daran hatten, die Möglichkeiten der Grundregeln auszuspielen. Für gute Abenteuer war WotC ja gerade am Anfang der 3e auch nicht gerade bekannt.   
Allerdings wurde das Spiel mehr Charakterbezogen - aber gerade der Materialismus war eher mehr vorhanden als vorher: Die Grundregeln gehen ja nicht umsonst von einem gewissen Vermögen auf bestimmten Stufen aus (was seine ganz eigenen Probleme hat).
Tatsache ist aber auch, das die Diskrepanzen ohne Ausrüstung höher sind als vorher. (+1/Trefferwurfbonus pro Stufe, z.b.).  Insofern treten die Unterschiede insgesamt wesentlich stärker zum Vorschein, was eigentlich eher zu einem früheren Endgame führen sollte/könnte. Nur stehen die Regeln für Anführen im Spielleiterbuch, und die Informationen sind insgesamt wesentlich skizzenhafter...
Ich glaube, 3e fehlt einfach ein Kapitel im Spielerhandbuch: Wie werde ich König/Hohepriester/Erzmagier? Das ist der Hauptgrund für den Wegfall des politischen Spiels in vielen Runden, die D&D so kennengelernt haben. Die regeltechnischen Unterschiede sehe ich nicht so gravierend. Weil die beiden Komplexe Persönliche Entwicklung/Entwicklung des politischen Spiels ja überhaupt keinen Gegensatz darstellen. Oder kann ein Kämpfer der 9. keine Festung errichten, weil er +2 auf Stärke bekommen hat?
Noch mal zur Klärung: Ich bin auch der Meinung das das Endgame, das politische Spiel, in 3e zu wenig beachtung findet. Aber ich bin überhaupt nicht der Meinung das dies an dem eingebauten Materialismus in älteren Editionen liegt. Den gibt es in 3e ebenso, vielleicht sogar noch mehr.

Ach so, und CHA =  Dumbstat gab es auch schon anno dazumal... ich muß es wissen.  :P

Offline alexandro

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Wichtig: damit politisches Spiel stattfinden kann, braucht man nicht nur ein WIE, sondern auch ein WARUM. D&D liefert das WIE, aber die meißten Settings (z.B. Greyhawk) bleiben das WARUM schuldig. Ohne politische Strukturen, mit denen man sich kabbeln oder verbünden kann, bleibt der ganze Aufbaustrategie-Part hohl (wie Sim-City oder stupides Hochleveln).

Zitat
Charisma ist in D&D keine “dump stat”, sondern überlebenswichtig
Daran hat sich auch bei 3E (und sogar 4E) nichts geändert. Im Gegenteil: durch die Diplomatie-Regeln wird ein stärkerer Fokus auf das Anwerben von Hilfskräften gelegt, als das bei AD&D der Fall war. Auch die Qualität von Bündnissen hat auf diese Weise eine reale, weniger laberige, Dimension.

Offline Zornhau

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Kompetenz
« Antwort #6 am: 14. März 2011, 11:37:38 »
Anscheinend benötigen viele Spieler und Spielleiter anscheinend immer Antworten auf "wie, warum und woher?" von gegenständen, ansonsten geht ihnen die Immersion zu bruch.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen.

Zum einen ist "Immersion durch lückenlosen Herstellernachweis" etwas, was mir in über 30 Jahren Rollenspielpraxis NOCH NIE untergekommen ist.

Bestenfalls ist es für die Spielwelt nicht plausibel genug, wenn die SCs Gegenstände nicht selbst herstellen können, die man aber irgendwo problemlos "käuflich" erwerben kann. - Aber das ist eine Frage der SPIELWELT, und NICHT der Regeln!

Es gibt bei D&D-like Spielwelten jede Menge "Kleriker". Die allermeisten können KEINE Wunder wirken, sitzen den gesamten Tag in irgendwelchen Klöstern oder Tempeln herum und haben ihre zwei, drei Hitpoints als Level 0 NSCs.

Es gibt bei D&D-like Spielwelten jede Menge "Zauberer". Die allermeisten haben KEINE "Combat Magic" drauf, sondern sitzen den gesamten Tag in ihren Studierzimmern und Laboren rum und feilen neue Zauber mit Forschungszeiten in den Jahrzehnten aus oder basteln jahrelang an irgendwelchen magischen Gegenständen.

NICHT JEDER Vertreter einer Profession in der Spielwelt ist ein ABENTEURER!

Die Mehrzahl der Nicht-Abenteurer Kleriker, Zauberer, Kämpfer, Diebe usw. zieht eben NICHT auf riskanten Abenteuerpfaden umher, sondern hat seßhafte, genügsame und SICHERERE Existenzen.

Die alten Editinen waren ziemlich schlecht darin die Frage zu beantworten warum niemand einen Staff of Fire herstellen kann, man sie aber regelmäßig irgendwo geplündert hat.
Die Frage stellte sich für ABENTEURER-SCs NICHT!

Selbst wenn die SCs nun nach denselben Regeln zur Gegenstandserschaffung da sitzen könnten und einen magischen Gegenstand selbst basteln könnten - WARUM?

Warum sollte sich ein SC-Magier für Monate oder Jahre AUS DEM SPIEL nehmen, nur um etwas zu basteln, was er in derselben Zeit dutzendfach FINDEN könnte?

Die seßhaften Nicht-Abenteurer, die können - nicht zuletzt für ihren Lebensunterhalt - durchaus über ihre Jahre der "Berufstätigkeit" mal ein Dutzend magischer Gegenstände basteln und damit Frau und Kinder durchfüttern. - Aber das sind eben KEINE Abenteurer!

Und für einen Abenteurer, einen SC wäre solch ein seßhaftes, langweiliges, immer-dasselbe-jeden-verdammten-Tag-Leben einfach KEINE Alternative.

Daher stellt sich die Frage einfach nicht!

Wie gesagt: Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit einfach raus aus der Gruppe, nur um "Bauer" zu werden und seinen Reiseproviant selbst anzubauen? Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um Holzkohle zu köhlern, Erz zu verhütten und sich selbst einen neuen Helm zu schmieden?

Und welcher Spieler nimmt dann seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um einen popeligen magischen Gegenstand zu basteln, den er - wie gesagt - in derselben Zeit bei seinen Abenteuern oft finden kann bzw. für die horrenden Summen an Gold, das er als "Loot" mitbringt, im "Ye olde Magick Shoppe" kaufen kann?

Dazu kommt die schlichte Frage, wenn ich schon am Tag hundert mal mein Schwert schwinge, warum werde ich dadurch nicht stärker?
Ganz einfach: Hundertmal reicht aus, daß der Charakter auf EXAKT den Werten seiner Attribute seinen Stand an körperlicher Fitness HALTEN kann!

Will er ABENTEUER erleben, oder will er sich in einem Dorf seßhaft machen und dort "Bodybuilding" betreiben? - Das ist übrigens das gleiche unsinnige "Argument", nachdem ja ein Zauberer, der STÄNDIG höchstkomplexe Texte liest, irgendwie "schlauer" werden müßte. Wird er aber nicht. Warum auch?

Die Attribute stellen die (von den Göttern gegebene) Grundkompetenz der SCs dar. - Was sie daraus machen, das liegt in den Händen der SPIELER! - Und hier ist es eben SINNLOS sich ernstzunehmendes Krafttraining in-game zu geben - Monate, Jahre über Gewichte zu stemmen und zu trainieren. Denn das wäre schon wieder eine NICHT-Abenteurer-Beschäftigung gleichauf mit der eines seßhaften Klerikers, der Tag für Tag als Kopist alte Texte handschriftlich vervielfältigt. - Langweilig? - ABER SICHER!

Zudem ist es - wie ich in meinem Blog-Artikel aufzuzeigen versucht hatte - auch SINNLOS den Fokus auf solche unwichtigen persönlichen "Mikro-Verbesserungen" zu setzen.

Beispiel: Zwei von den Spielwerten her identische Kämpfer mit Stärke 15 verfahren wie folgt: Der eine macht ein ganzes Jahr lang Krafttraining, lebt gesund, trainiert viel und verbraucht dabei Geld für den Lebensunterhalt, weil er ja nichts "verdienen" kann. Der andere geht ein Jahr lang auf Abenteuer durch die Welt, lebt ungesund, säuft, hurt, frißt, verpraßt das reichlich reinströmende Geld in einem Rausch des Lebensgenusses, sobald er mal wieder Todesgefahren überlebt hat, von denen die Barden noch nach Jahrhunderten berichten werden. - Nach dieser Zeit ist der eine mit Stärke 16 ausgestattet und hat +1 Treffer- und Schadensbonus im Nahkampf. Der andere hingegen hat drei Level Grundkompetenz hinzugewonnen, ist 3 Hit Dice voraus an Hitpoints, hat magischen Loot vieler Abenteuer dabei, wie z.B. das +2/+4 gegen Magiebegabte Langschwert und den Helm Herrschaftlicher Macht usw. - Wer von beiden hat nun sowohl In-Game als auch Out-Game dem Spieler MEHR SPIELSPASS gebracht? - Eben.

Es ist in D&D einfach NICHT SINNVOLL sich auf das öde Attributsverbessern zu versteifen!

Der Effekt ist in weiten Spannen der Attribute GLEICH NULL! - Nur im Bonus-Bereich macht das überhaupt etwas spürbares aus. Und der spürbare Effekt von meist +1 hier oder da, ist den Zeitaufwand und das Aus-dem-Spiel-Nehmen einfach NICHT WERT, weil er zwergenhaft wirkt, verglichen mit dem Effekt der Klassenprogression (mehr Hitpoints, besser Treffer- und Rettungswurf-Chancen) und dem der gesammelten magischen Gegenstände.

Andere Regelsysteme gehen - anders als D&D - eben nicht davon aus, daß die SCs das ZEUG ZUM HELDEN haben, sondern wollen eine fiktive Welt SIMULIEREN!

Diese Simulation erlaubt dann auch - wie z.B. in RuneQuest - immer mal wieder ein paar Stunden Schwertkampf-Training, wenn gerade Zeit ist, einzuflechten und dafür  auch tatsächlich in einigen wenigen Prozentpunkten "besser" zu werden. - Wirklich "besser"? Besser, wenn jeder mit Bladesharp 4 von jetzt auf gleich ganze JAHRE an Trainingszeit "boosten" könnte? - Nicht wirklich besser. Nur in der GRUND-Kompetenz besser.

Und was bei D&D das Anhäufen materieller "Kompetenzträger" ist, das ist bei RuneQuest das Anhäufen "spiritueller" Kompetenzträger: Je mehr MAGIE ein Charakter HAT (ein Spirit ist etwas, was man HAT, nicht etwas, was man kann!), desto kompetenter ist er.

Bei RQ läuft - trotz stärkerem Gewicht auf feindetaillierte Simulation - eben auch eine (und eine andersartige!) Macht-Spirale, die zu etwas Name-Level-Artigem, den Rune-Lords und Rune-Priests, führt.

Und weil bei RQ3 auch regeltechnisch ein SPÜRBARER Effekt einer Attributssteigerung Auswirkungen auf abhängige Fähigkeiten (Skills mit Attributsabhängigkeit) hat, und weil es kaum permanente magische Gegenstände gibt, trotz allgegenwärtiger Magie in der Welt (mehr als in fast jeder D&D-Spielwelt!), ist das Attributssteigern in RQ eben eine SINNVOLLE Alternative der Grundkompetenz-Erhöhung. - Bei D&D ist das jedoch weit weniger sinnvoll.

Um also den Spielstil erfolgreich und spaßbringend durchzuziehen, benötigt es entweder Spieler die sich diese Fragen nicht stellen oder die Fähigkeit sich diese Fragen abzugewöhnen.
Es benötigt vor allem Spieler, die mit D&D NICHT SIMULIEREN wollen, sondern, die heroische Aufstiegsgeschichten vom Dungeoncrawler zum Supreme Overlord of the Western Hemisphere spielen wollen!

Spieler, die das Spielerhandbuch gelesen haben und WISSEN, daß ihre SCs aus BESONDEREM Holz geschnitzt sind: aus dem Stoff, aus dem man HELDEN macht!

Die Normalos in der Spielwelt rackern sich jahrelang ab um ein paar magische Gegenstände, ein paar Plattenrüstungen, ein paar Säcke voll Brot und Hartwurst zu erzeugen. Das sind NSC-Magier, NSC-Rüstungsschmiede, NSC-Bauern!

Wer BAUERN-Gaming mit D&D zu spielen versucht, der faßt die Gaben beim Essen auch bei den Zinken an!

Spieler, die zu DOOF sind HELDEN-Charaktere zu spielen, die gibt es immer wieder. Spieler, die zu DOOF sind, sich mal ein wenig auf die Spielregeln und die darin gegebene "Erklärung" einzulassen, die gibt es immer wieder. - Das ist ja auch in Midgard dasselbe Grundmuster: Dort waren die Attribute FEST und die Chance, daß sich dort etwas ändert verschwindend gering. Nur wurde zu Midgard 2 der Fokus mehr auf Fertigkeitsanstieg gelegt mit den Folgen, daß man in Midgard-Gruppen seinen SC "mal schnell" für 52 Wochen ins OFF katapultieren kann, nur weil man eine Fertigkeit lernen möchte, die nach den Regeln so ewig lange zum Erlernen braucht!

Midgard hat das Problem seit Midgard 2, daß die SCs eigentlich HELDEN-Material sein SOLLEN, daß man dann aber von den Regeln her nicht "Ja!" zur Besonderheit der SCs gesagt hat, sondern angefangen hat Kleinscheiß-SIMULATION zu treiben! - Für eine popelige Steigerung im Kurzschwert-Angriff um 5% mußte damals mein SC ZWEIEINHALB JAHRE ins "Off" gespielt werden! - So etwas hat bei uns mehr als nur eine Gruppe ZERRISSEN.

Warum ist dieser Simulationsansatz denn so ein Problem?

Weil es LANGWEILIG IST, wenn man seinen Charakter zweieinhalb Jahre lang jeden Tag mit dem Kurzschwert bei einem Lehrmeister seine horrenden Mengen Gold abarbeiten zu lassen. - Das ist KEINE interessante Geschichte.

Bei SOLCHEN Vorfällen geht MIR die Immersion in die Spielwelt VERLOREN!

Meine Basis in puncto Fantasy sind ROMANE. Und dort wird eben NICHT primär über Hunderte von Seiten geschildert, wie der Held nun nach seinen ersten Abenteuern bei einem Lehrmeister (wie kommt es eigentlich, daß die IMMER besser sind als die Retter der Welt!?) Tag für Tag seine Schwertkampfübungen machen muß, damit er dann nur unwesentlich (5%) besser treffen kann (von besser Abwehren, Ausweichen, mehr Schaden machen ist hier ja NICHT die Rede!).

Die Charaktere wachsen an ihren HERAUSFORDERUNGEN! - Wer sich KEINEN Herausforderungen stellt, der ist ein NSC! Der ist ein STATIST. Der gehört zur "Inneneinrichtung", dem "lebenden Mobiliar" einer Spielwelt - aber der ist KEINE HAUPTFIGUR, die man als Spieler spielen möchte.

Romane handeln nicht von Bauern Uithgarth aus Lithlithfarghne, der seine in einem lichten Wäldchen verloren Kuh Elsa sucht, findet und - trotz leichten Nieselregens - wieder zurück auf die Weide führt. - Was für ein UN-Held!

Sie handeln von einem "Farmer", der in Wirklichkeit der von einem Hofmagier verborgene Sohn des Königs, Prinz des Reiches und rechtmäßiger Erbe des Königsthrons ist, den er sich kraft seines eisernen Willens und seiner herausgehobenen Geburt erstreitet. - Was für ein HELD!

So auch bei D&D. - Name-Level für Fighter ist "Lord". Für Clerics ist es "High Priest". - Na? Ist das noch die gleiche Liga wie Level 20 Rübenbauer?



Kommen wir zur weit schwerwiegenderen Sache: Man benötigt Kompetenz, primär der Spielleiter, später auch auf Spielerseite, dazu Zeit und Muse sich bestimmtes Wissen anzueignen.
Bei D&D brauchen die SPIELER erst einmal spielerische FINDIGKEIT. Sie müssen mit dem, was auf dem Charakterbogen steht - und das ist nicht viel! - und ihrer EIGENEN Schläue, Gerissenheit, ihrem Einfallsreichtum und ihrem Teamwork die Herausforderungen der Spielwelt des Spielleiters bestehen.

Der Spielleiter braucht in dieser Liga der spielerischen Kompetenz NICHT mitzuhalten. Er hat ANDERE Aufgaben und ANDERE Kompetenzfelder.

Aber bei solch einem Spiel gilt natürlich - wie bei JEDEM Rollenspiel! - ein SCHLECHTER Spielleiter und SCHLECHTE Spieler sind halt SCHEISSE!

NATÜRLICH braucht eine GUTE Spielrunde eben GUTE Spieler und GUTE Spielleiter! - Das war schon immer so und ist auch bei noch so abgedrehten Indie-Games auch immer noch so.

Wer spielerisch nichts auf dem Kasten hat, der ist als SPIELER eine LUSCHE und versaut auch seinen Mitspielern das Spiel. - Ist der Spielleiter eine LUSCHE, dann können die Regeln noch so durchdacht sein, er wird es NICHT drauf haben eine GUTE Spielsitzung zu leiten.

"Many are called, but only few are chosen". - Da haben die KotD schon recht.

Für das Dungeon-SWAT-Team benötigt man nur eines, immer wieder einen neuen Dungeon.
Nein, man braucht auch für solch eine Gruppe FINDIGE SPIELER! - Wie ich ja unlängst mit Labyrinth Lord und "minderfindigen" Spielern verifizieren konnte.

Selbst ein wirklich SEHR, SEHR SIMPLER Dungeon überfordert Spieler, die es gewohnt sind ihre Charaktere aus Herausforderungen "herauswürfeln" zu können, so schnell, daß ein SC-Tod auf den anderen folgt. - Es sind die SPIELER, die selbst bei simpelsten Dungeons mit IHRER - nicht der ihrer Charaktere - SPIELFERTIGKEIT zeigen müssen, was in ihnen steckt!

Interessanterweise ist dies auch bei eher cinematisch "abgepufferten" Regelsystemen wie Savage Worlds auch so. - Meine 08/15-Fantasy-Runde ist mir da der Nachweis: Schlechte, uninspirierte, minderfindige SPIELER-ENTSCHEIDUNGEN stellen weit mehr die Weichen ins Verderben oder in glanzvolles Heldentum, als dies JEDER Würfelwurf kann!

Je weiter die Welt wird, umso mehr Kompetenz wird auch gebracht, sei es in der Darstellung von Henchmen, politische und soziale Gebilde, später dann bei den Spielern indem sie den Königreichbau betreiben und somit selbst sinnvolle Fakten erarbeiten müssen.
Das ist alles doch auch schon bei einer Spiel-"Welt" verlangt, die nur so groß ist, wie eine kleine Festung im Grenzland, ein wenig Umgebung und ein paar kleine Höhlensysteme in der Nähe. - Solch eine STIMMIGE und STIMMUNGSVOLLE Weltdarstellung erwarte ich schon bei One-Page-Dungeons! - Wer das als Spielleiter nicht drauf hat, der taugt halt nichts und sollte den Schirm für immer falten.

Offline Coldwyn

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@Zornhau:

Ein sehr spannender Gegensatz. Ich höre als Spielleiter schon die gesammte 3E-Zeit über von neuen Spielern / bei Neustart einer Gruppe immer wieder ganz explizit das sie können Magic Christmas Tree Effeckt wollen, keinen Handel mit magischen Gegenständen, keine unerklärlichen Funde. Gerade vor nem Monat eine neue Pathfinder-Runge gestartet und was glaubst du was die fast einstimmige Bitte am Anfang war? "Wir wollen das unser Charakter zählt, nicht seine Ausrüstung".
Genau so bekomme ich immer wieder zu hören das Berufs und Ausbildung doch bitte eine Rolle spielen sollen, das ich einem Schmied die Chance zum Schmieden, einem Magier die Chance zum verzaubern geben soll.

Jetzt mal ganz platt gesagt: ich habe schon lange niemanden mehr getroffen der bei D&D überhaupt Interesse daran zeigt direkt einen Helden zu spielen, noch sich mit Politik zu befassen, egal wie sehr ich mich bemühe solch ein Verhallten zu begünstigen. Ich glaube, es ist recht und billig zu sagen dass ich Luftsprünge machen werde, wenn jemand einfach mal sagt "Hey, ich spiele einen Ritter auf der Suche nach Heldentaten!".
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
Ich glaube, es ist recht und billig zu sagen dass ich Luftsprünge machen werde, wenn jemand einfach mal sagt "Hey, ich spiele einen Ritter auf der Suche nach Heldentaten!".
Tja, ist zwar ein anderes Regelsystem, aber: In unserer Alte-Säcke-Hellfrost-Runde spiele ich einen Paladin auf der Suche nach Heldentaten. Und ich habe bei Erreichen des Legendary Ranks (entspricht in etwa Name-Level) gerade einen eigenen Wandertempel in Form einer Söldnerkompanie gegründet mit jeder Menge spezialisierter Gefolgsleute (Priester. Paladine, Alchemisten, Belagerungsexperten, usw.).

Das ist, was wir in unseren Fantasy-Rollenspielrunden als den NORMALFALL praktizieren.

Endlos durch einfach nur immer schwieriger "wegzuwürfelnde" Dungeon-"Gefahren" zu marschieren, "stufengemäße" Gegner mittels "stufengemäßer" magischer Waffen zu besiegen - das ist doch langweilig!

Ich habe auch schon ein Fernziel für meinen SC: Ein kleines Königreich leidet unter einer Ork-Besatzungsarmee. Ich habe vor den aktuellen Herrschern ein "günstiges" Angebot zu machen, die Orks rauszukicken, diese dann zu entfernen - mitsamt den alten Herrschern! - und mir diesen Landstrich als erstes Standbein meiner Eroberungsstrategie unter den Nagel zu reißen.

So oder so ähnlich liefen die meist in selbstgebastelten Spielwelten stattfindenden AD&D 1st Ed. Kampagnen seit 1979 bei uns ab. Die Welt ist für HELDEN da! Und echtes "Player Empowerment" ist, daß sich die SPIELER mittels ihrer Helden-Charaktere die Welt des Spielleiters NEHMEN und sie VERÄNDERN - und zwar über das Schaffen von In-Game-Fakten, über Machtpolitik und deren Konsequenzen.

Dungeon-Crawl ist etwas, was nur persönlicher Bereicherung und der Erhöhung der eigenen Kampfkraft in kleinen Auseinandersetzungsbereichen dient. Das wird schnell langweilig, weil die RICHTIGE Macht im Kommandieren TAUSENDER Einwohner der eigenen Ländereien liegt.

Es ist nicht das "Geheimnis des (magischen) Stahls", das es zu enträtseln gilt, sondern das Geheimnis des FLEISCHES! Das Fleisch der treuen Anhänger, der treuen Soldaten, der treuen Untergebenen, der treuen Gläubigen. DAS ist wahre Macht!

Denke darüber nach.

Die Gelegenheit dazu gebe ich Dir.

Mache einen Rettungswurf gegen Kreuzigung an einem einsamen Baum. ;)

Offline Coldwyn

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Ändert das etwas an der Tatsache das, auch wenn ich es bevorzugen würde so zu spielen, keinerlei Spieler kennengelernt habe der sich auch nur im Ansatz für diese Spielweise interessieren würde?
Ich war, wie gesagt, erst vor kurzem wieder mal Baff als ich Spielern in meiner Altersklasse erklären musste was ein Hexfeld ist, warum sich bei dem Handelsposten Söldner anbieten und wieso es keinen Auftraggeber in der Taverne gibt, bzw. überhaupt keine Taverne da ist.
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Offline Zornhau

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Ich war, wie gesagt, erst vor kurzem wieder mal Baff als ich Spielern in meiner Altersklasse erklären musste was ein Hexfeld ist, warum sich bei dem Handelsposten Söldner anbieten und wieso es keinen Auftraggeber in der Taverne gibt, bzw. überhaupt keine Taverne da ist.
Waren das DSA- oder D&D-3E/4E-sozialisierte Spieler?

Mir ist gerade bei DSA-Monokulturspielern in Vereins- oder Con-Runden aufgefallen, daß man diese quasi "zum Abenteuer tragen" muß, weil sie, also die SPIELER, so ausgesprochen unselbständig und unfindig sind, daß tatsächlich schon so etwas Triviales und Unspannendes wie ein Zusammenstellen der eigenen Ausrüstung eine geradezu unüberwindbare Herausforderung darstellt.

Das ist aber nur meine persönliche Erfahrung mit solchen Spielern. - Ich habe auch andere EX-DSA-Spieler und EX-D&D-3E-Spieler kennengelernt, die noch nicht so "apathisch" waren und sich tatsächlich zu sehr aktiven, findigen Mitspielern entwickelt haben.

Daher hast Du vermutlich eine ausgesprochen schlechte Zugriffsgruppe an Spielern zur Verfügung. - Da hilft dann nur sich andere zu suchen und die paar, die noch "zu retten" sind, eben verstärkt zu motivieren von ihren Irrwegen abzulassen und den einen, gereden, rechten Weg zu beschreiten.

Offline alexandro

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Re: Kompetenz
« Antwort #11 am: 14. März 2011, 15:47:18 »

Wie gesagt: Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit einfach raus aus der Gruppe, nur um "Bauer" zu werden und seinen Reiseproviant selbst anzubauen? Welcher Spieler nimmt seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um Holzkohle zu köhlern, Erz zu verhütten und sich selbst einen neuen Helm zu schmieden?

Und welcher Spieler nimmt dann seinen SC mal für längere Zeit raus aus der Gruppe, nur um einen popeligen magischen Gegenstand zu basteln, den er - wie gesagt - in derselben Zeit bei seinen Abenteuern oft finden kann bzw. für die horrenden Summen an Gold, das er als "Loot" mitbringt, im "Ye olde Magick Shoppe" kaufen kann?

Und welcher Spieler kriecht stundenlang durch verstaubte Gewölbegänge, wenn er doch stattdessen eine Armee aufstellen und sich den Landstrich unter den Nagel reißen könnte? Oder andersherum: warum sollte so ein soziopathischer Grabräuber auf Stufe 20 plötzlich zu einem versierten Diplomaten oder Heerführer werden?

Offline Xemides

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Hallo,

der Blogbeitrag ist ja durchaus interessant und lehrsam, auch die Kernaussagen diese Threads sind im Kern nicht dumm, aber warum musst du dann die Leute, die anders spielen wollen beleidigen ?

Nicht jedem Spieler liegt das politische Spiel, manch einer mag lieber durch Dungeons jagen und Monster plätten, auch mit Stufe 20 oder 35 noch. Reiche führen und Armeen befehligen ist nun mal sehr speziell, das eine fördert Initiative und Lust an so was, das andere zumindest Lust am Taktikspiel. Nicht ums onst ist Reign mit seinen Companyrolls bei manchem beliebter als Figurenschieben auf Battlemaps (nicht wahr Jörg ;-) ).

Und das schon bei Setembrini neulich geforderte über das Spiel hinausgehende Wissen ist auch wieder so eine Sache. Das koste nämlich einiges an Aufwand und man muss sich dann noch dafür interessieren. Ich habe zum Beispiel von Kriegsführung, Taktiken und Festungsbau Null Ahnung, mein geschichtliches Interesse hat andere Schwerpunkte.

Mein Rollenspiel habe ich durchaus mit DnD begonnen, DSA 20 Jahre lang ingoriert. Aber wir sind irgendwie zu den Named Leveln gekommen. Runequest hat mich dann dazu gebracht, dass Rollenspiel mehr ist als Monster hauen, nämlich die Beschäftigung mit einer Welt.

Ich verstehe auch nicht, warum die Lernzeiten bei Midgard langweilig sind. Für den Charakter vielleicht, aber nicht für den Spieler. Denn wenn der SL die Zeit freigibt, ist das doch in 5 Minuten abgehandelt. Ich sehe da kein Problem.

Außerdem, wenn die Spieler mit ihren Ideen auf Lösungen kommen, wer entscheidet dann, ob es klappt, wenn nicht die Würfel ? Der SL nach freier Gutsherrenart ;-) Dann doch lieber per Würfelwurf finde ich.

Und wenn man ein Reich führt, dann gehört auch eine vernünftige Wirtschaftssimulation dazu, un d da gehören dann Fragen nach der Herstellung hinzu.

Und vielleicht wollen ja Spieler ihre Items lieber selber bauen statt Geld auszugeben.

Nur ein paar Anmerkungen.


Offline Coldwyn

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@Xemides:

Schau dir mal ein paar Rollenspiel-historische Sachen an. Wenn man die von Zornhau so aggressiv angepriesene Spielweise betrachtet, dann ist der Dreh- und Angelpunkt die Stufe 9. Bedenkt man dann dass Demihumans meist bis Stufe 12 plus 1-2 Bonusstufen durch hohe Primärattribute erreichen konnten, sieht man recht schnell wo man die "Decke" erreicht hat, sofern man nichts Hausregelt.
bedenke auch das ab den Name Levels die direkte Charakterentwicklung wesentlich langsamer wurde, siehe dazu z.B. die HP, bei den meisten Klassen nur noch +1/Level.
Was man hier also schafft ist ein direkter Eingriff in die Spielwelt, zudem der Einstieg für neue Charaktere, die dann z.B. ehemalige Henchmen waren und dann eigentständige Abenteurer in einen Eck der Welt, das von den Spielern geformt wurde werden, somit die Tradition fortsetzen.
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Offline BoyScout

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sehr schön.
Über die Ausrüstung und Grundkompetenz zu "Spieler- über Charakterkompetenz", fasst das all das gut zusammen, was ich an D&D bis 3.5 nicht mag und stinkend langweilig finde, es aber erst Recht späte bemerkt hatte.

Dann zum "Fürstenspiel". Das dies im Endgame nicht (mehr?) so verbreitet ist, kann ich mir gut vorstellen. Ich kenne wirklich so gut wie keinen (Rollen)Spieler, der mehr Verantwortung will, als über den eigenen Charakter. Auch scheint mir Kampf sehr häufig ein wichtiger Spielaspekt zu sein, den hat man auch nicht mehr so oft, wenn man auf seinem Thron sitzt.
Mich würde sowas z.b. interessieren, wenn man diese beiden Aspekte zusammenbringen würde.

Ich finde es immer witzig, wie sich Rollenspieler selber BESCHRÄNKEN!
Ich mag das Fürstenspiel.
Ich mag auch tonnenweise Ausrüstung, die sich spürbar voneinander unterscheidet.
Ich mag aber auch steigerbare, individuelle, Charakterfähigkeiten und spannende Kleinkämpfe und will auf keinen Fall darauf verzichten.

Wieso können die Leute immer nur schwarz/weiss sehen? Ich will das VOLLE Programm.

p.S.: Ein InGameäquivaltent für Erfahrungspunkte wie bei Runequest kann z.b. ein bestimmter Ruf des Heldn sein. Es geht also auch ohne Ausrüstung.

was man durch die Ganze Item und Henchmen -Geschichte auch gerne mal vergisst ist, daß der Spielbetrieb zu einem Verwaltungsbetrieb wird.

p.p.S: Noch mehr würde mich ja ein Artikel interessieren über den SCHADEN, den D&D angerichtet hat. Z.b. der Widerspruch zwischen virtueller Spielerökonomie (Mag.Gegenstände werden nicht gehandelt) und gleichzeitig konsistenter Spielweltdarstellung (Armeen ausheben, Ländereien verwalten etc.pp.). Für mich ist das nur eine willkürliche Auswahl von Hausregeln, die viele Rollenspiele einfach so übernommen haben und effektiv plausibles Rollenspiel verhindern (da fällt mir wieder Migdard ein, wo ein Lehrmeister so teuer ist, wie ein ganzes Königreich).
« Letzte Änderung: 15. März 2011, 19:51:26 von BoyScout »