Autor Thema: [hoch ist gut] Das FAINT - RPG  (Gelesen 1756 mal)

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[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« am: 01. November 2011, 16:43:36 »

die Tage wurde nach Konfliktsystemen gefragt. Daher habe ich versucht, mir eine erste Version zu basteln, um die Faszination nachvollziehen zu können.

http://hochistgut.blogspot.com/2011/11/das-faint-rpg-mein-definitives.html

Anregungen, Fragen, Ideen, Erkenntnisse?


Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #1 am: 01. November 2011, 19:10:31 »
Wundervolle Satire! - Ich habe mich gekugelt vor Lachen!

Coldwyn

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #2 am: 01. November 2011, 23:22:33 »
Powergamer-Char:
Anna - Billige Nutte
Build:
Nachteile:
Nutte - 12
Billig - 12
Vorteile:
Flachlegen lassen 11
Schlucken 11
Freier aufreissen 11
Kratzen udn beissen 3

... und los gehts! Yay!

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #3 am: 02. November 2011, 12:16:49 »
autsch, die hat ja Universalskills ;D

Da bin ich froh, wenn man es verstehen konnte ;)
Ich bin leider nicht so gut in "In your face" -Humor.
Das Faszinierende ist ja imho: Das Spiel funktioniert ja. Auch ohne dieses lästige "Rolle spielen" oder "In-Game Ereignisse verregeln". Und man darf den ganzen Abend Pokerships hin und herschieben.

Also eigentlich genauso wie FATE oder Wushu.
Aus solchen Spielen habe ich mitgenommen, daß der einzige "Rollenspielanteil" der REGELMECHANISMEN(!!) eigentlich den Elementen zuzuschreiben ist, die mit Simulation zu tun haben. Und damit meine ich nicht diese wirre Definition von SIM im GNS, sondern Abbilden von Spielweltereignissen in Regeln.
Denn was z.B. mit Wushu funktioniert, das kann man genausogut mit Kniffel, Boule oder Badminton umsetzen.
« Letzte Änderung: 02. November 2011, 12:19:03 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #4 am: 02. November 2011, 13:51:52 »
Was genau sind denn Rollenspielanteile in den Regelmechanismen? Sowas wie "+2 für gutes Rollenspiel"?

Und deine verblüffende Erkenntnis scheint ja nur darin zu bestehen, dass Leute Würfel und Regeln als Zufallsmechanismus oder auch "pacing"-mechanismus nutzen.
« Letzte Änderung: 02. November 2011, 13:53:57 von Georgios »
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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #5 am: 02. November 2011, 15:14:43 »
mmh, Rollenspielanteile in Regeln. Ich denke das ist für mich Elementen zuzuschreiben, die mit Simulation zu tun haben. Und damit meine ich nicht diese wirre Definition von SIM im GNS, sondern Abbilden von Spielweltereignissen in Regeln.

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #6 am: 02. November 2011, 18:05:28 »
mmh, Rollenspielanteile in Regeln. Ich denke das ist für mich Elementen zuzuschreiben, die mit Simulation zu tun haben. Und damit meine ich nicht diese wirre Definition von SIM im GNS, sondern Abbilden von Spielweltereignissen in Regeln.

Das ist gut, dass du das nicht meinst. Das hat ja auch herzlich wenig damit zu tun.

Aber warum Simulation jetzt schon Rollenspiel ist, das leuchtet mir nicht so ganz ein.
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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #7 am: 02. November 2011, 18:51:52 »
Ich würde gerne zunächst wissen, ob FAINT - RPG für dich ein Rollenspiel ist (mal ungeachtet der Qualität).



Falls du in Simulation einen Kampfbegriff siehst, dann mag das wenig einleuchten.
Aber ich gehe davon aus, daß Spielregeln einst herangezogen wurden, weil es keine andere Möglichkeit gab, eine fiktive Welt oder Handlungen darin so objektiv und fair wie möglich zu simulieren. Das waren dann Rollenspielregeln. So kann man z.B. auch nicht von jedem Regelwerk behaupten, daß es sich zum Wargaming eignet. Das kann ja auch sehr abstrakt sein, wie z.B. Charakterstufe = Mächtigkeit oder Bewegungsweite einer Spielfigur. Das ist auch ein wenig Simulation.
Nimmt man das weg, bleibt buchstäblich nichts übrig, was Rollenspielregeln von x beliebigen anderen Regelsystemen unterscheidet.

Das eigentliche "Problem" imho bei Diskussionen über Rollenspiele ist, daß die meisten Leute Rollenspielregeln so definieren:
"Ich habe Regeln und spiele damit Rollenspiel. Ergo habe ich Rollenspielregeln".
Die Handhabe übergeht also die Funktion. So wie ihn
"Alles, was ich zum Schlagen benutze, ist ein Hammer".

Man kann natürlich auch ohne solche Regeln Rollenspiel spielen (ausserdem gibt es ja auch noch Freeform). Das wird ja auch oft getan und das ist auch völlig ok. Aber das geht buchstäblich mit allem, von Gartenarbeit bis Ölmalerei. Ich packe dann die samtene, goldene, und platinregel darunter und fertig ist das RPG. Es ist nur eben nicht mehr hilfreich, daß dann auch Rollenspielregeln zu nennen (manche tun das aber trotzdem).

Wie immer sind die Übergänge fliessend. So findet sich in 99% aller Systeme, die man als Rollenspiele kauft, auch tatsächlich Regeln mit simulatorischem Anteil, weil sie irgendetwas in einer Spielwelt darstellen (z.B. eine Fertigkeitsliste) so daß man wirkliche Extreme wohl selten findet. Und das macht es auch so schwer sich darüber zu unterhalten, weil so viele das gar nicht trennen oder die Unterschiede sehen. Wir reden eben immer von Mischungen.

Und auch wenn ich, sagen wir mit Wushu persönlich Rollenspiel spielen kann, fällt es mir schwer darin Rollenspielregeln zu sehen (siehe Ölmalerei und Gartenarbeit), wobei es zweifellos ein spassiger Regelmechanismus ist und ich es daher zum Rollenspielen der Gartenarbeit auch vorziehen würde. Das heisst aber noch lange nicht, das eine Regel darin ein Ereignis in einer Spielwelt darstellen muss. Das tut meine Harke ja auch nicht, es sei denn, ich bestimme, daß sie es tut.

Harke - Das RPG
Die Probe: Ein Spieler hält die Harke senkrecht und sagt eine Handlung an, dann lässt er die Harke los. Fällt sie mit den Zacken nach oben, ist die Aktion gelungen, fällt sie mit den Zacken nach unten, ist sie misslungen. Tritt jemand auf die Harke und bekommt sie ins Gesicht, so ist das ein kritischer Fehlschlag. Jeder Spieler darf jede Handlung seiner Spielfigur beschreiben, er darf das Ergebnis der Probe aber nicht vorweg nehmen.
Man kann sich garantierte Erfolge verdienen, wenn man eine der folgenden Aktionen ausführt:
je m² Laubharken: 2 Erfolge
je m² Rübenbeet umharken: 1 Erfolg
+ samtene Regel
+ goldene Regel
+ Platinregel

Ich sag nur: Chore Wars.

Diese abstrakteren Rollenspiele (vor allem die mit Social Combat *brrr*) gewinnen ihre Qualität eher darin, daß sie einen ausgfeilten Spielmechanismus haben, nicht weil ihre Regeln Spielweltereignisse besonders anschaulich widergeben. D&D4 hat sicher auch nicht so viele casual Gamer gewonnen, weil es so atmosphärisch Rollenspielwelten darstellt, sondern einen verdammt geniales Tabletopstrategiespiel ist.
Wobei, wie gesagt, die meisten sowas haben. Sonst würde man es vermutlich gar nicht als RPG erkennen ;D

Das einzige abstrakte RPG, daß ich kenne, daß das erkannt und auch offen zugibt und nicht mehr sein will, als es ist, ist Risus. "there ist no wrong way to play Risus". Deswegen respektiere ich dieses abstrake RPG.

Ist vielleicht ein bisschen klar, worum es eigentlich geht?  :-\
« Letzte Änderung: 02. November 2011, 20:13:01 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #8 am: 03. November 2011, 22:02:50 »

Aber ich gehe davon aus, daß Spielregeln einst herangezogen wurden, weil es keine andere Möglichkeit gab, eine fiktive Welt oder Handlungen darin so objektiv und fair wie möglich zu simulieren. Das waren dann Rollenspielregeln.

Das halte ich für eine wenig selbstverständliche Voraussetzung. Ich kann durchaus verstehen, dass man versucht die diffuse "was ist Rollenspiel genau?"-Frage irgendwie dingfest zu machen. Allerdings denke ich, dass du mit deiner Kerndefinition in keinster Weise das Diffuse und Ungenaue umgehst. Du tauscht es halt nur aus, wenn du sagst dass irgendeine Form der simulativen Regeln Rollenspielregeln von anderen Spielregeln unterscheiden.

Ich bin weiterhin der Meinung, dass die Spielweise und der Umgang mit einem Satz an Regeln weit mehr dazu beiträgt, ob etwas Rollenspiel ist oder nicht. Der simulative Aspekt wird in der Vorgehensweise mMn ebenfalls bedacht, aber den für mich bedeutsameren Punkt sehe ich in der Einbindung von Beschreibungen und Erzählungen der Spieler in den relevanten Spielverlauf. Anders gesagt, alles was ein Spieler beim Spielen seiner Figur beschreibt, kann sich auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken (und je breiter gefächert diese mögliche Auswirkung ist, desto besser). Diese unbegrenzte Flexibilität lässt sich eben nicht durch Regeln fassen, weshalb meiner Meinung nach dein Ansatz von vornherein unzureichend ist. (Fragen der Balance oder Objektivität, lassen sich im Nachhinein auch durch einen Spielleiter umsetzen. Und wenn mich nicht alles täuscht, kommt das gerade bei den freeformigeren Spielweisen oft so vor.)

Deshalb halte ich dein "Faint" auch bedingt für ein Rollenspiel - wenn auch kein gutes. Der Ansatz ist da ("Der Spieler darf jede Handlung seines Charakters bestimmen, so lange er nicht das Ergebnis des Würfelwurfes vorwegnimmt."), aber der Rattenschwanz an regeltechnischen Verrenkungen, schiebt halt die rollenspielerische Spielweise an den Rand. (Und darum ist Harke auch kein RPG, aber D&D4 schon.)
« Letzte Änderung: 03. November 2011, 22:04:32 von Georgios »
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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #9 am: 03. November 2011, 22:52:12 »
mmh. Die Sichweise auf die und der Umgang mit den Regeln ist für dich wichtig, aber Harke kann kein RPG sein (du hast nicht geschrieben: Es ist meiner Meinung nach kein RPG). FAINT hälst du bedingt für ein RPG, aber FATE oder Wushu, welche exakt so auf der narrative truth aufbauen sicher für vollwertige Rollenspiele (im Grunde sind das alles drei dieselben Designs, nur die Grundmechanismen sind ein wenig anders). Kennst du das Klorollenspiel? Gabs mal im Tanelorn.

Ich habe den Eindruck, deine Definition orientiert sich einfach nur an demjenigen, der das in Frage stehende RPG geschrieben hat.
Oder mit "Sichtweise und Umgang eines Rollenspiels" meinst du: Jeder darf nach Lust und Laune entscheiden, was er gerade für ein Rollenspiel hält. Das finde ich dann auch nicht sonderlich praktikabel.


Zitat von: Georgios
Der simulative Aspekt wird in der Vorgehensweise mMn ebenfalls bedacht, aber den für mich bedeutsameren Punkt sehe ich in der Einbindung von Beschreibungen und Erzählungen der Spieler in den relevanten Spielverlauf.
Dann sind wir uns im ersten Teil ja einig. Der zweite ist für mich auch extrem wichtig, aber zum einen nicht so Regelabhängig und zum Anderen kommen viele Leute mit nur schwacher Einbindung aus, Stichwort: Bespass-Mich Spieler zum Beispiel.
« Letzte Änderung: 03. November 2011, 22:54:50 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #10 am: 03. November 2011, 23:51:41 »
mmh. Die Sichweise auf die und der Umgang mit den Regeln ist für dich wichtig, aber Harke kann kein RPG sein (du hast nicht geschrieben: Es ist meiner Meinung nach kein RPG). FAINT hälst du bedingt für ein RPG, aber FATE oder Wushu, welche exakt so auf der narrative truth aufbauen sicher für vollwertige Rollenspiele (im Grunde sind das alles drei dieselben Designs, nur die Grundmechanismen sind ein wenig anders).

Ich hab mal eben einen Blick auf Wushu Open geworfen und da wird auch der wichtige Punkt der Beschreibung erwähnt. Demnach hat Wushu ohne Zweifel das Potential ein Rollenspiel zu sein, und Harke eben nicht.

Ich habe den Eindruck, deine Definition orientiert sich einfach nur an demjenigen, der das in Frage stehende RPG geschrieben hat.

Nein, meine Definition richtet sich nach dem Stellenwert der Beschreibung. Steht es den Spielern frei zu beschreiben was ihre Charaktere tun oder müssen sie aus vorgegebenen Optionen wählen? Für stilistische Bonuspunkte kann sich die Beschreibung auch auf den Regelmechanismus auswirken (aber das muss nicht zwingend der Fall sein).

Da aber die Einbindung der Beschreibung in den Spielverlauf eben auch dann möglich ist, wenn sie nicht explizit vom Regelwerk erwähnt wird, muss man einräumen, dass der Umgang mit einem Regelwerk etwas erst zum Rollenspiel macht. Wenn man nun eine stures Umsetzen der Richtlinien im Regelwerk voraussetzt (und sämtliche impliziten Regeln und Verhaltensweisen, die ein Regelwerk auch besitzt, ausschliesst), dann bleibt die freie Beschreibung durch den Spieler und die Auswirkung eben dieser Beschreibung auf den Spielverlauf der vielleicht zentralste Punkt beim Rollenspiel.

Daher ist Wushu und auch Fate (letzteres mag ich nicht sonderlich, aber ich versteh nicht so ganz woher deine Antipathie dafür herrührt) ein Rollenspiel. Aber Harke eben nicht und höchstens ein Regelmechanismus. Entsprechend wäre auch Norberts so hoch gelobtes "Perfected" kein Rollenspiel und wird erst zu einem, wenn man Norberts implizite Regeln, Abmachungen und Spielweisen hinzunimmt.
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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #11 am: 04. November 2011, 10:09:59 »
in dem Harke Rollenspiel wird die Beschreibung sogar explizit erwähnt.
Vielleicht war ich da zu vorschnell mit den Begriffen, so daß wir aneinander vorbei reden, daher nochmal einen Schritt zurück. Du weisst, was narrative truth ist, ja?
Dazu gibts leider nicht mehr so viele links wie früher, aber der könnte ausreichen, um das zu erklären. Beitrag Nr.2
http://forum.rpg.net/showthread.php?175168-Wushu-Principle-of-Narrative-Truth
Auf diesem Prinzip basiert WUSHU und u.A. auch FATE (wobei zugegebenerweise in FATE nicht so plakativ). Ein weiteres wäre meiner Erinnerung nach TSOY. Und sowohl Faint, als auch das Harkebeispiel basieren darauf. Mehr ist da nicht. Bonuspunkte für Beschreibungen gibt es auch in FAINT. Aber selbst in WUSHU gibts keinen Zwang Bonuspunkte zu erhalten, die samtene Regel sei Dank (dort Vetoregel). Es gibt unzählige Beispiele von "RPGs", in denen die Regeln nur Aufsätze sind. Dummerweise finde ich gerade nicht dieses unsägliche, skandinavische Fußrollenspiel.
Aber ungeachtet der Tatsache, daß es von der Grundfunktion absolut keinen Unterschied zwischen Wushu, Faint und dem Harkespiel gibt - in allen RPGs werden Dinge beschrieben, die nicht in Zusammenhang zu der Probe stehen und für mich damit keine RPGs sind. Wenn du das auch so siehst: Willkommen auf "unserer" Seite des 8-9 Jahre währenden Streits und der Diskussion. Das war eine Folge des Hypertoleranzschocks (erinnert mich irgendwie an Perry Rhodan ;D ).

Beachten wir eben nur die Voraussetzung des Beschreibens (die ja in allen drei RPGS erfüllt ist):
So wie du es beschreibst, ist es mehr eine Floskel, die in ein Regelwerk gehört, um es zum RPG zu machen ("bitte beschreiben sie ihre Aktionen") oder es genügt Bonuspunkte zu bekommen, wenn man eine gute Beschreibung gibt (den Mechanismus gibts auch in FAINT!) oder noch mehr, man muss etwas einfach nur als RPG benutzen (wie ich zuvor erwähnte mit der Gartenarbeit oder der Ölmalerei, denn es wird ja niemand daran gehindert, währenddessen Aktionen zu beschreiben). Wobei das natürlich nicht mit deiner Aussage zusammen passt, das FAINT oder Perfected keine RPGs seien. mmh, naja, wie auch immer, man kann also auch sagen: Du unterscheidest grundsätzlich gar nicht zwischen RPG und Nicht-RPG oder setzt willkürlich Trennungen (siehe zwischen Wushu / Faint,Perfected). Ich hoffe, ich habs jetzt richtig widergegeben. Es ist natürlich klar, daß wir mit den beiden Herangehensweisen - ich mit meiner harten, ihmo langjährig zuverlässigen Trennung (wobei es schon schwierig ist durch die vielen Mischanteile)  - und du mit der undefinierten Haltung, nicht zusammen kommen können.

ich streite übrigens nicht ab, daß es Spass machen würde, mit einem der erwähnten Regelmechanismen Rollenspiel zu spielen. Möglich ist das natürlich  ;)
Vielleicht hilft es, wenn du nochmal klar stellst, was du mit "Für stilistische Bonuspunkte kann sich die Beschreibung auch auf den Regelmechanismus auswirken", das liest sich für mich wie ein Strohhalm. Da ich natürlich fest davon ausgehe, daß du mir grundsätzlich widersprechen wirst, hilfts mir aber vielleicht zu verstehen, wo diese unsichtbare Schwelle zum RPG für dich denn liegt. Ich verstehe das jetzt als "Bonuspunkte für gute Beschreibung" als Grundvoraussetzung für ein RPG. Wenn mit stilistisch "in die Welt passend" gemeint ist, dann ist das einfach ein Smulationsanteil. Darüber habe ich mich ja zuvor ausgelassen und möchte es ungern wiederholen. Dann stimme ich natürlich zu, es benötigt etwas Simulation, um ein RPG zu sein.


@Antipathie gegen FATE: Weil es versucht wie ein Buch zu sein (das wird nebenbei in den Designer Notes sogar geschrieben!), aber nicht so funktioniert. Es scheitert also an den eigenen Ansprüchen. Der Haken liegt in der Rechtfertigung der FATE Aspekte.
Ausserdem haben die Grundmechanismen unangenehme Nebeneffekte auf die Dynamik in der Runde, aber ho!, das würde idn dem Thema jetzt ECHT zu weit gehen, kann man aber gerne in dem entsprechenden Thread machen
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,785.msg2326.html#msg2326
« Letzte Änderung: 04. November 2011, 10:39:20 von BoyScout »

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #12 am: 05. November 2011, 17:48:11 »
Vielleicht war ich da zu vorschnell mit den Begriffen, so daß wir aneinander vorbei reden, daher nochmal einen Schritt zurück. Du weisst, was narrative truth ist, ja?

Ich bin mit dem Begriff vertraut. Aber du scheinst mir nur den Wortlaut aufgeschnappt zu haben, aber das Prinzip nicht zu verstehen. Der Kern der "narrative truth" ist nichts weiter als der Kern des Simulationismus: "du darfst alles beschreiben, so lange es passt". Bei Wushu kommt noch die Einbindung durch den Würfelwurf hinzu, welcher entscheidet wie stark die Beschreibung Wirkung zeigt. So gesehen ist Wushu um einiges regelfester und spielbarer als viele "lass uns das mal ausspielen"-Runden, die ich schon ertragen musste. Bei Wushu entscheiden die Würfel nicht, ob das was man beschrieben hat tatsächlich passiert, sondern ob es die Wirkung hat, die es soll. Der simulative Aspekt wird nicht durch die Regeln oder die Würfel eingebracht, sondern allein von den Spielenden und ihrer Beschreibung (sowie dem verantwortlichen Einsatz des Vetos) aufrecht erhalten.

Rollenspiel aus der Spielpraxis heraus, statt durch Regelvorgabe. Für dich ist das kein Rollenspiel mehr. Für eher praxis-orientiertere Menschen wie mich ist es das schon schon.

Aber ungeachtet der Tatsache, daß es von der Grundfunktion absolut keinen Unterschied zwischen Wushu, Faint und dem Harkespiel gibt - in allen RPGs werden Dinge beschrieben, die nicht in Zusammenhang zu der Probe stehen und für mich damit keine RPGs sind.

Diese Behauptung ist so offenkunding falsch und kontrafaktisch, dass ich fast sprachlos bin. Wie hat denn ein Würfelwurf, der die Wirksamkeit einer Beschreibung bestimmt, keinen Zusammenhang zur Beschreibung? Der einzige Unterschied zu einem Würfelwurf bei D&D besteht doch nur darin, dass dort ein misslungener Wurf die Beschreibung des Spielers rückwirkend ausser Kraft setzt und ungeschehen macht und bei Wushu genau das nicht passiert. Wushu sagt: "alles was du beschreibst passiert, aber die Würfel entscheiden wie wirkungsvoll es ist".

Wobei das natürlich nicht mit deiner Aussage zusammen passt, das FAINT oder Perfected keine RPGs seien. mmh, naja, wie auch immer, man kann also auch sagen: Du unterscheidest grundsätzlich gar nicht zwischen RPG und Nicht-RPG oder setzt willkürlich Trennungen (siehe zwischen Wushu / Faint,Perfected). Ich hoffe, ich habs jetzt richtig widergegeben.

Nein. Natürlich nicht. Zum einen habe ich weder gesagt das Faint kein RPG ist (sondern nur ein schlechtes).  Zum anderen unterscheide ich sehr wohl zwischen RPGs und Nicht-RPGs, aber ich trenne eben nicht in einem unvollständigen Regeltext, sondern ergänze das Ganze um die Einbettung in eine konkrete Spielkultur.

Dass du dich so dagegen wehrst, diese "soft qualities" des Rollenspiels als essentiellen Bestandteil einer jeden ernsthaften Auseinandersetzung mit dem Thema zu akzeptieren, lässt mich schwer daran zweifeln, ob du überhaupt Rollenspiele begriffen hast. Was du betrachtest sind Brettspiele: Spielabläufe, die sich aus den Regeln ableiten und berechnen lassen und deren Funktion in keinster Weise durch das Verhalten der Spielenden beeinflusst wird.

Du tust so als wären Rollenspiele wie Brettspiele; so als würden sie funktionieren wie Brettspiele. Und als wäre das was die Spieler tun nur so weit von Interesse, wie es von einzelnen Regeln zugelassen, vorgesehen und abgefangen wird. Dabei ist der Kern aller Rollenspiele, dass sie genau das nicht tun. Dass sie genau dieses geschlossene System aufbrechen und den Spielern erlauben alles zu tun, d.h. alles zu beschreiben und diese Beschreibungen sich auf den Fortgang des Abenteuers auswirken (können).

Aber genau dieses Offene kann man per Definition nicht in Regeln fassen. Dieses Offene entsteht nur durch die Spielpraxis.

Überhaupt ist dein Strohmann-Argument, dass ich nicht zwischen RPGs und Nicht-RPGs unterscheide so hanebüchen und durchschaubar, dass ich mich in meiner Intelligenz beledigt fühle, dass du mir überhaupt so einen Unsinn zum Lesen vorsetzt. Wenn ich behaupten würde, dass man alles was man in die Hand nehmen und schwingen kann als Hammer benutzen kann, dann hebe ich doch auch nicht die Trennung zwischen Hämmern und Nicht-Hämmern auf.

Dir will aber offenbar nicht in den Kopf, dass ein Rollenspiel eine unweit komplexere (weil von Interaktion und zwischenmenschlichen Dynamiken geformte) Thematik ist. Einen Hammer magst du mit einigen Maßangaben und Worten zu den Bestandteilen definieren können. Aber für ein Rollenspiel brauchst du weit mehr. Vor allem musst du dich zwingend darauf beziehen was Leute tun und nicht nur nach welchen Regeln sie sich richten und diese sind bei Rollenspielen eben oft nicht explizit im Regelwerk verankert. Genauso wie du an den Forenregeln hier nicht ablesen kannst, ob man sich hier streitet oder ob man diskutiert. Auch das entsteht aus den Gepflogenheiten und Umgangsformen der Nutzer und wird nicht durch irgendwelche explizit gemachten Regeln festgelegt.

Es ist natürlich klar, daß wir mit den beiden Herangehensweisen - ich mit meiner harten, ihmo langjährig zuverlässigen Trennung (wobei es schon schwierig ist durch die vielen Mischanteile)  - und du mit der undefinierten Haltung, nicht zusammen kommen können.

Dass du das so siehst, überrascht mich nicht mehr.

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Re:[hoch ist gut] Das FAINT - RPG
« Antwort #13 am: 08. November 2011, 23:20:44 »
Dunning Kruger. Haha, wie lustig. Kennst mich, glaube ich, wohl doch nicht so gut.
Und die "Ätsch, du hast das nicht verstanden" -Totschlagargumente sind mir doch etwas zu doof, um darauf einzugehen.

habe noch ein FAINT-RPG gefunden.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70886.msg1432240.html#msg1432240
Finde es ja witzig, daß DIESELBEN Typen, die abstrakte Systeme hochhalten oder Leute aus Foren schmeissen, die abstrakte Systeme nicht dufte finden, nun über abstrakte Systeme herziehen, sobald es von Leuten kommt, die sie nicht leiden können (in dem Fall Nackter Stahl).

Ans Klo-RPG kommt Socken Sortieren nicht ran (das gibts wirklich und der Name ist Programm), aber ein guter Beitrag in den Wushuwok ists auf jeden Fall.

Ich solle mal einen Katalog dafür machen...
« Letzte Änderung: 08. November 2011, 23:26:15 von BoyScout »