Autor Thema: Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive  (Gelesen 2076 mal)

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Offline BoyScout

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Offline Teylen

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #1 am: 08. November 2011, 16:53:06 »
Mir erscheint die dargestellte Perspektive auf die einzig wahren Regeln einseitig und nicht sehr tauglich.

Offline Athair

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #2 am: 08. November 2011, 17:19:03 »
... ich bin zu dem Ergebnis gekommen, dass es nicht zielführend ist nur mit Zahlen Verhältnismäßigkeiten einfangen zu wollen.
Viele Rollenspiele arbeiten an der Stelle - für mich völlig zu Recht - mit Sonderfähigkeiten.

Zitat
Wenn ich ein Rollenspielsystem benutze, dann möchte ich, daß die Erfolgschance entsprechend der Kosten, die ich investierte, im gleichen Maße ansteigt.
Warum? Für mich sieht das wie eine willkürliche Setzung aus, die weder durch den Spielekontext noch durch Wirklichkeitsbezug erklärt werden kann.
... Antworten auf falsche Fragen sind sinnlos.


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Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #3 am: 08. November 2011, 17:39:23 »
Ich habe ebenfalls hohe Ansprüche ans Rollenspiel, die noch keine System-as-written wirklich befriedigen konnte. Drum nutze ich meist in meinen Runden mehr oder weniger umfangreiche Hausregeln, um das Beste aus dem zu machen, was da ist - denn gerade, wenn die Gruppe die eigenen Wünsche nicht teilt, ist es einfacher, an etwas großräumig akzeptiertem (wie einem gern gespielten Regelsystem) etwas herumzudoktern, als mit etwas vollkommen neuem zu kommen. Zumal hier noch das bekannte Problem dazukommt, dass man das "perfekte" System ohnehin selbst schreiben muss.
Letzteres tue ich auch gerade, und bisher bewährt sich die Sache ziemlich. Allerdings ist mir im Lauf der Jahre auch bewusst geworden, dass man auf viele Ansprüche einfach verzichten muss, weil man schlicht nicht alles unter einen Hut bekommen kann. Kompromisse sind unumgänglich.
Letztlich habe ich lieber ein System mit gewissen Abstrichen, das funktioniert und das ich spielen kann, als eines, das vielleicht noch besser sein könnte, aber noch jahrelange Entwicklungsarbeit von 2W6 Personen braucht, bis es fertig ist. Gerade bei einem eigenen System bietet sich ja ein "living rulebook" an, das sich mit zunehmender Spielerfahrung noch verfeinern und Akzente je nach Gruppengeschmack verschieben kann.

Aber der Gesamtanspruch, den du im Artikel forderst, scheint mir insgesamt nicht realistisch. Klingt in der Theorie natürlich gut, wenn Drachen, Ameisen und Menschen auf der gleichen Skala abgebildet werden können, aber wie spieltauglich ist das? Alles ist einfacher, wenn man sich erstmal auf einige Grundmechanismen festlegt. Und dann stellt sich normalerweise raus, dass es wesentlich geschickter ist, anstatt einer Ameise eine Stärke von 0,01, einem durchschnittlichen Menschen 100 und einem Drachen 5000 zu geben, sowas wie Größenklassen einzuführen, und tatsächlich Werte nur innerhalb der gleichen Kategorie zu vergleichen. Denn das Ergebnis ist ja im Endeffekt das selbe, ob ich einen Werteunterschied von 100 Punkten zwischen zwei Wesen habe (mit einer Würfelvarianz von W20), oder einfach sage, dass Wesen A um zwei Stufen größer ist als B und deswegen seinen Wert für direkte Vergleiche vervierfachen kann, oder ob ich ganz narrativistisch behaupte, der Mensch kann den Riesen nicht in einem Stärke-Duell schlagen - alle drei Versionen führen zum selben Ergebnis, nämlich dass der Größere gewinnt.

Man muss bei solchen Überlegungen immer aufpassen, dass meine keine Regeln zum Selbstzweck entwirft (auch, wenn das viel Spaß machen kann) - Spieltauglichkeit muss meiner Ansicht nach an erster Stelle stehen. Und ebenso Spielrelevanz.
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Offline BoyScout

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #4 am: 08. November 2011, 23:57:40 »
@Andreas: wolltest du nicht mal irgendwo etwas von deinem Regelsystem schreiben?

Das mit den Drachen/Ameisen/Menschen, ist eigentlich gar nicht so schwer. Andreas ist es klar, aber ich greife es trotzdem nochmal auf.
Es genügt ja schon zu sagen:
Ich habe eine logarithmische Skala. Die Ameise hat Stärke 0,1-1 und addiert +W1 (hypothetisch, wer spielt schon Ameisen), der Mensch hat 10-100 und Addiert +1W10, der Drache dann 100-1000 und addiert W100.
Und alle Variationen dazwischen. Denn man muss ja nur die Progression einer Art von Spielfigur normieren. Ich kann also auch sagen eine Figur startet bei 50 und addiert +W10*5.
Nur ein Beispiel. Ich mache es mit meinen Hausregeln ein bisschen anders, um immer 1W10 nehmen zu können (geht natürlich auch mit xbeliebigen anderen Würfeln).
Nebenbei: Doomstone RPG tut genau das mit Mechs vs. Menschen, wie ich gestern erfuhr, aber natürlich hat das eigene.... Makel.

Und natürlich kann man das auf dieselbe Skala herunterbrechen und Größenklassen nehmen, wie Andreas vorschlägt. Das ist ja nur eine andere Art zu rechnen.
Das ist aber nunmal nicht das, was 95% der RPGs tun.
Ich kann mir auch nur wenig anderes vorstellen, das funktioniert. Warum sollte ich statt diesem einen sehr einfachen, einen Mechanismus nehmen, der alles nur in unterschiedlich starken Menschen darstellt, aber dafür nur noch ein klein bisschen einfacher ist?
Sonderfähigkeiten hin oder her? Die kommen ja sowieso oben drauf.
Und es stimmt sicher, das sind keine "Schönen" Regeln, aber es funktioniert. Und es ist nicht schwer, deswegen ärgert es mich, wenn stattdessen irgendein WX+Attribut System genommen wird, mit dem man eigentlich wenig anfangen kann.

Zitat von: Andreas
alle drei Versionen führen zum selben Ergebnis, nämlich dass der Größere gewinnt.
Ja genau, nur mit dem Unterschied "der gewinnt halt irgendwie" bzw. "der fühlt sich stärker an" und "Ich weiss genau, warum der wie hoch gewinnen könnte".

Zitat von: Andreas
denn gerade, wenn die Gruppe die eigenen Wünsche nicht teilt, ist es einfacher, an etwas großräumig akzeptiertem
Das ist interessant, da ich genau die gegenteilige Erfahrung gemacht habe. Ist ja ulkig.
Wenn wir ein neues System ausprobieren, ist erst mal jeder kritisch (ausserde kann es sowieso nicht so gut sein, wie DSA, blabla..). Da bekomme ich Hausregelvorschläge viel leichter durch, als in einem System, daß sie kennen.
Ich kenne eine D&D3.5 Runde, die ein alternatives Turn Undead System eines Mitspielers abgelehnt haben, einfach, weil sie mit dem Standardsystem so vertraut sind.

Living Rulebook ist ein SEHR gutes Stichwort.
Ich sehe das mit dem "perfekten" System ganz genauso. An Selbstgemachtem komme ich mittlerweile nicht mehr vorbei. Immerhin kann man sich dann die Kompromisse selber aussuchen! Ich weiss nicht, wie ein System aussehen soll, von dem ein X-beliebiger Käufer sagt "Ja, das ist 100% GENAU DAS, was ich suche". Wer das behauptet, lügt imho.
Und ehrlich gesagt finde ich das auch gar nicht schlimm, weil es mir irgendwie "natürlich" vorkommt für das Rollenspiel auch alles selbst zu machen. Rollenspiel ist nicht abhängig von Fertigprodukten, im Gegenteil.
Der Wehrmutstropfen ist natürlich, daß man in der Regel selber nicht viel besser ist als ein X-beliebiger Rollenspielentwickler. Nur, weil man seine Ansprüche kennt, Makel aufdecken kann etc. heisst das ja nicht, daß man auch Rollenspiele entwickeln kann.
Ich würde lieber ein gut entwickeltes RPG spielen, als meine halbgaren, eigenen Regeln. Und das sind dann auch die Ansprüche, die ich an FertigRPGs stelle. Wenn ich mein Auto in die Werkstatt fahre, dann will ich ja auch, daß der Typ besser reparieren kann, als ich selber.
Im Rollenspiel scheint es diesen Anspruch nicht zu geben, da ist alles erlaubt, wenn man nur die entsprechende Crowd hat.
Und tolles Artwork und Layout selbstverständlich Tolles Artwork ist ganz wichtig :P
Es gibt natürlich gute Rollenspielentwickler, aber das die GENAU das entwickeln, was man haben will, die Wahrscheinlichkeit geht gegen Null.

@Athair: Es ist nicht so willkürlich, wie du denkst. Natürlich könnte man die Kosten für Erfolgschancen auf jeder Stufe variieren, klar:
Sagen wir jeder Punkt Bonus auf dem W20 kostet 11 Punkte mehr als der vorherige, dann zahlt man sich irgendwann dumm und dämlich um nochmal +1 zu bekommen und bekommt dann in einer schwierigen Situation trotzdem seinen -2 = -10% Abzug aufgedrückt, wie der blutige Anfänger. Kann man machen. Machen die meisten auch so.
Allein, ich sehe den Vorteil nicht.
Es ist doch keine Verkomplizierung zu sagen: Wenn ich z.B. Stufe 100 bin und einen -1 Abzug bekomme verliere ich 1% Erfolgswahrscheinlichkeit. Oder wenn ich Stufe 300 bin, kann ich +/- 30 erreichen, wenn ich Stufe 100 bin nur +/- 10.
Das ist doch eine VEREINFACHUNG. Du verteidigst doch die weniger nachvollziehbare Lösung. Mit welchem Argument sagst du denn, daß ein 1:1 Verhältnis viel willkürlicher sei, als ein Standard GURPS/SW/D&D 1:X Verhältnis?
Das ist doch so, als würde man sagen:
"Vier Reifen für ein Auto finde ich aber sehr willkürlich gesetzt, was stimmt denn nicht mit den fünf Reifen?".

Das Ganze erinnert mich an das hier, nur das wir lieber bei den eckigen bleiben

früher war eben doch alles besser.

Und es hat noch einen Vorteil, das steht im Beitrag aber egal:
Es ist dann nämlich egal, wo ich den Nullpunkt setze. Ich kann überall ansetzen und sagen "Von dort entwickele ich mein Standard Geschöpf X" und dann nimmt man einen anderen Punkt und sagt "und von dort entwickelt sich Standard Geschöpf Y" und beide verhalten sich untereinander genau gleich, obwohl sie auf unterschiedlichen Zahlenhöhen liegen. Ein starker Drache ist dann doopelt so stark wie ein schwacher Drache und eine starker Mensch auch doppelt so stark wie ein schwacher Mensch.
So, wie man das natürlich annehmen würde.
« Letzte Änderung: 09. November 2011, 00:17:32 von BoyScout »

Offline Athair

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #5 am: 09. November 2011, 00:20:14 »
Mit welchem Argument sagst du denn, daß ein 1:1 Verhältnis viel willkürlicher sei, als ein Standard GURPS/SW/D&D 1:X Verhältnis?
Es ist einfacher sich rudimentäre Kenntnisse in einer Sache anzueignen, als vom Meister seines Fachs zum Meister seiner Zunft zu werden. Dabei ist der Qualitätsunterschied zwischen Meister (Zunft) und Meister (Fach) deutlich geringer als zwischen rudimentären Kenntnissen und keinen Kenntnissen.
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Offline BoyScout

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #6 am: 09. November 2011, 18:44:33 »
Du wirst lachen, aber ich wusste, daß dieses Argument kommt. Und zwar, weil ich diese Unterhaltung schon so oft geführt habe, RL wie Internet.

Und deswegen kann ich dir auch sofort sagen, warum es keine Verteidigung für die Standardrollenspielprogression ist. Das steht eigentlich auch im Beitrag und war sogar die Aussage des Ganzen, aber nochmal ganz deutlich:

Erstmal würde ich dir zustimmen, die Lernkurve wird immer flacher oder sollte es. Das entspricht intuitiv der Erfahrung. Kein Widerspruch. Es ist aber so, daß jedes Geschöpf seine eigene Lernkurve haben müsste.

Beispiel 1
Also sagen wir, ein Anfängermensch steigert sich hoch zu einem Menschen mit rudimentären Kenntnissen.
Jetzt haben wir einen Anfänger..Halbgott, der kann sich auch auf rudimentäre Halbgottkenntnisse hochkaufen....
... aber weil er ja dieselbe Skala benutzt wie der Mensch, IST er ja schon im superprofessionellen Bereich, wohin soll der sich noch steigern? Ich kann also keinen "Amateurhalbgott" von einem "Profihalbgott" unterscheiden; weil die im Grunde alle nur "übermenschliche Menschen sind", also alle bereits Profis auf derselben Skala sind. Der andere ist halt noch mehr Profi aus menschlicher Sicht. Das meinte ich damit, daß die Geschöpfe alle nur unterschiedlich starke Menschen sind.

Beispiel 2
Deutlicher wird das, wenn man "Stärke" als Attribut nimmt, weil sich die Figuren da am stärksten Unterscheiden:
Ein starker Drache unterscheidet sich im Standardrollenspiel X viel weniger von einem schwachen Drachen, als ein starker Mensch sich von einem schwachen Menschen unterscheidet, was sehr unglaubwürdig ist. Eigentlich sollten die sich relativ gleich stark voneinander unterscheiden. Von Stärke 1 auf 2 ist eine Verdoppelung, WOW, daß soll der Drache mit Stärke 100 erstmal nachmachen. Der Mensch ist sozusagen die Ameise unter den Spielfiguren, der kann bereits mit einem Punkt Steigerung seine Stärke verdoppeln, in der Regel sogar bist Stärke 18 und höher, also +1800%! Da sieht der schwache Drache aber alt aus, der kommt vielleicht allenfalls auf 150, was gerade mal +50% ist. Ich finde das albern bis zur Unspielbarkeit.
Theoretisch müsste die Lernkurve also bei dem "schwachen" Drachen wieder mit neuer, steiler Steigung beginnen.

Das ist natürlich kaum umsetzbar. Man müsste für jedes Geschöpf den Minimalwert festlegen und von dort an dieselbe Potenzfunktion, vielleicht sogar Sättigungsfunktion mit dem höheren Startwert NEU beginnen.
Ein Kompromis ist da eine logarithmische Steigung, die wird zwar nicht flacher, verhält sich aber wenigstens überall gleich. Optimal ist das natürlich auch nicht und wohl das, was Andreas mit dem unrealistischen Anspruch meinte?

ein bisschen klarer?

@Teylen: Was ist deine Meinung zur Potenzfunktion? Oder lieber linear? Wie ist die einzig wahre tolerante Ansicht zu dem Ganzen?
"pffft egal, Hauptsache würfeln", oder?  ;)
« Letzte Änderung: 09. November 2011, 18:59:54 von BoyScout »

Coldwyn

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #7 am: 09. November 2011, 21:56:14 »
Grad bei Beispiel 1 drängt sich mir die Frage auf: Warum nicht einfach mit Maßstäben arbeiten und Multiplikatoren benutzen? Siehe etwa SDC/MDC bei Rifts oder Vitality/Integrity Scale bei CthulhuTech.

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #8 am: 09. November 2011, 22:59:33 »
@Andreas: wolltest du nicht mal irgendwo etwas von deinem Regelsystem schreiben?
Wir haben vor wenigen Monaten eine Wiki dafür online gestellt und die letzte Zeit habe ich damit verbracht, die bisherigen Regeln auf eine Beta-Version zu überarbeiten. Einige Dinge fehlen auch noch (vor allem settingspezifische Sachen), und ich würde noch nicht sagen, dass schon alles veröffentlichungsreif ist. Momentan ist mein Plan, bis nächstes Jahr noch 1 bis 2 alternative Settings etwas auszuarbeiten; momentan spielen wir in einem mythologischen Griechenland, als nächstes würde ich gerne ein Zombie-Survival-Setting mit etwas abgespeckten Regeln machen, als drittes dann entweder eine SR-Konvertierung oder etwas eigenes Cyberpunk-mäßiges - vielleicht kommt vorher aber auch noch ein irdisches MA-Setting, entweder im Robin-Hood- oder im Kreuzzugsumfeld [für letzteres erscheint ja bald ein Cthulhu-Quellenbuch, auf das ich mich auch stützen würde]. Auch ein cthuloid angehauchtes Setting im 30-jährigen Krieg fände ich ziemlich spannend - aber da ist noch etwas Geduld angesagt.
Wenn die Beta-Version in allen Facetten ausführlich getestet ist, würde ich aus der Wiki wieder ein komplettes und halbwegs gelayoutetes Gesamtregelwerk für ein Setting machen, dass dann auch vermutlich irgendwo veröffentlicht werden würde. Auf dem jetzigen Stand ist das aber glaube ich noch nicht so sinnvoll, die Wiki ist auch nicht frei zugänglich.


Ja genau, nur mit dem Unterschied "der gewinnt halt irgendwie" bzw. "der fühlt sich stärker an" und "Ich weiss genau, warum der wie hoch gewinnen könnte".
Klar - nur: was ist damit konkret am Spieltisch gewonnen? Ich meine, wenn ich weiß, dass der Riese in meinen menschlichen Maßstäben eine vielfache Stärke wie ich hat, ist es dann ein Unterschied, mit W10+8 gegen W100+80 zu würfeln, oder mit W10+8 gegen W10+32? Relevant ist der Unterschied doch nur, wenn es z.B. um konkrete Schadenswerte durch die Stärke geht - und da ist es mir doch als 30-LP-Charakter egal, ob mein Gegner jetzt 72 oder 150 Schaden macht...

Und:
Das mit den Drachen/Ameisen/Menschen, ist eigentlich gar nicht so schwer. Andreas ist es klar, aber ich greife es trotzdem nochmal auf.
Es genügt ja schon zu sagen:
Ich habe eine logarithmische Skala. Die Ameise hat Stärke 0,1-1 und addiert +W1 (hypothetisch, wer spielt schon Ameisen), der Mensch hat 10-100 und Addiert +1W10, der Drache dann 100-1000 und addiert W100.
Und alle Variationen dazwischen. Denn man muss ja nur die Progression einer Art von Spielfigur normieren. Ich kann also auch sagen eine Figur startet bei 50 und addiert +W10*5.
Nur ein Beispiel. Ich mache es mit meinen Hausregeln ein bisschen anders, um immer 1W10 nehmen zu können (geht natürlich auch mit xbeliebigen anderen Würfeln).
Ich stelle mir nur immer die Frage bei deinen Ausführungen: wie soll ein schnelles und einfaches Würfelsystem aussehen, das Werte zwischen 1 und 1000 abbildet?
Ich bin kein großer Fan von Systemen, die ein Dutzend verschiedener Würfel verwenden. Und vor allem - anhand deines Beispiels - tun sich in so einem System, wo jedes Wesen im Endeffekt einen eigenen Rahmen hat, ganz neue Probleme auf. Nicht nur, dass für jede Kreatur eine entsprechende Spannweite angelegt sein muss, sie müssten auch untereinander sinnvoll vergleichbar sein. Als Beispiel in ähnlichen Größenordnungen mal ein Killerwal, ein Elefant, ein Riese und ein Drache - welchen Werterahmen sollen die jeweils für Stärke und Geschick haben? Ich sehe hier das Problem, dass man einen unglaublichen Wust an individuellen Wertesätzen produzieren muss, was natürlich das Potential extrem steigert, dass dann Dinge nicht zusammenpassen (sowas wie die Alpha-Fehler-Kumulierung in der Statistik).
Sehr viel praktikabler finde ich den Ansatz (wie ich es auch in meinem System mache), einfach alles grob in z.B. 7 Größenkategorien zu unterteilen und in jedem dieser Bereiche den gleichen Werterahmen von z.B. 0 bis 30 zuzulassen. Damit bleiben die Werte untereinander vergleichbar, und es ist vor allem viel einfacher zu improvisieren und anzuwenden - denn im Spiel macht es keinen Unterschied, ob mich der Riese mit 140 oder der Drache mit 180 Schadenspunkten zertrampelt.
Hier bin ich deutlich mehr für schnelle Anwendbarkeit als für perfekte Simulation - von der Idee musste ich mich im Lauf der Zeit einfach leider auch verabschieden. Mein aktuelles System ist ja nicht das erste, das ich schreibe; aber die Erfahrung hat mir nun mal gezeigt, dass man gezwungenermaßen einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Genauigkeit finden muss - und im Zweifelsfall sollte die Spielbarkeit den Vorrang erhalten. Dementsprechend bin ich Coldwyns Meinung. Multiplikatoren reichen im Spiel aus, denke ich.
Der simulationistische Aspekt ist, wie wir auch in dem Artikel zum Ausdruck bringen wollten, mehr eine Prämisse, an der sich gamistischen und narrativistischen Teile eines Systems messen sollten, aber nicht unbedingt ein Wert an sich, der auf Kosten der Spielbarkeit gehen darf.


Zitat von: Andreas
denn gerade, wenn die Gruppe die eigenen Wünsche nicht teilt, ist es einfacher, an etwas großräumig akzeptiertem
Das ist interessant, da ich genau die gegenteilige Erfahrung gemacht habe. Ist ja ulkig.
Wenn wir ein neues System ausprobieren, ist erst mal jeder kritisch (ausserde kann es sowieso nicht so gut sein, wie DSA, blabla..). Da bekomme ich Hausregelvorschläge viel leichter durch, als in einem System, daß sie kennen.
Das hängt wohl stark von der Sozialisation ab. In einer meiner ersten SR-Runde beispielsweise hatten wir einen Spieler, der bombenfest jede Hausregel boykottieren wollte, weil er der naiven Ansicht war, dass etwas "offizielles" und Gedrucktes zwangsläufig durchdachter und besser sein muss als alles, was sich irgendein Spieler ausdenken kann... aber das hängt natürlich immer mit der persönlichen Erfahrung zusammen, ob es um das eigene Einstiegssystem geht und so weiter.


Living Rulebook ist ein SEHR gutes Stichwort.
Ich sehe das mit dem "perfekten" System ganz genauso. An Selbstgemachtem komme ich mittlerweile nicht mehr vorbei. Immerhin kann man sich dann die Kompromisse selber aussuchen! Ich weiss nicht, wie ein System aussehen soll, von dem ein X-beliebiger Käufer sagt "Ja, das ist 100% GENAU DAS, was ich suche". Wer das behauptet, lügt imho.
Und ehrlich gesagt finde ich das auch gar nicht schlimm, weil es mir irgendwie "natürlich" vorkommt für das Rollenspiel auch alles selbst zu machen. Rollenspiel ist nicht abhängig von Fertigprodukten, im Gegenteil.
Der Wehrmutstropfen ist natürlich, daß man in der Regel selber nicht viel besser ist als ein X-beliebiger Rollenspielentwickler. Nur, weil man seine Ansprüche kennt, Makel aufdecken kann etc. heisst das ja nicht, daß man auch Rollenspiele entwickeln kann.
Ich würde lieber ein gut entwickeltes RPG spielen, als meine halbgaren, eigenen Regeln. Und das sind dann auch die Ansprüche, die ich an FertigRPGs stelle. Wenn ich mein Auto in die Werkstatt fahre, dann will ich ja auch, daß der Typ besser reparieren kann, als ich selber.
Im Rollenspiel scheint es diesen Anspruch nicht zu geben, da ist alles erlaubt, wenn man nur die entsprechende Crowd hat.
Und tolles Artwork und Layout selbstverständlich Tolles Artwork ist ganz wichtig :P
Es gibt natürlich gute Rollenspielentwickler, aber das die GENAU das entwickeln, was man haben will, die Wahrscheinlichkeit geht gegen Null.
Ich persönlich wäre sehr an deinem eigenen System interessiert, weil ich momentan keinen kenne, der sich derart viele theoretische Gedanken über Regeln macht (oder sie zumindest publiziert), wie du.
Nur meine ich, dass du langsam einfach mal anfangen solltest, etwas zu konkretisieren. Warum nicht einfach in den nächsten Wochen mal einen Rohentwurf für Würfelsystem, Charakterentwicklung, Proben und Kampfregeln schreiben, und anhand von so etwas handfestem weiterdenken? Mir selbst ist auch vieles erst beim konkreten Regelschreiben (bzw. dann testspielen) klargeworden, und vor allem erarbeitet sich das Unterbewusstsein oft von selbst Lösungen für Probleme, von denen man schon beim Schreiben erkennt, dass es wohl nicht perfekt ist und noch eine bessere Lösung geben muss - wenn man sich denn mal dazu durchringt, die eigenen Ansprüche vorerst etwas niedriger zu hängen und auch etwas nicht ganz Ausgegorenes niederzuschreiben.
Ich hatte da (und vor allem auch im Gespräch mit Mitspielern) schon einige Aha-Erlebnisse.
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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #9 am: 10. November 2011, 18:10:12 »
EDIT: Rechenfehler korrigiert.

Zitat von: Coldwyn
Grad bei Beispiel 1 drängt sich mir die Frage auf: Warum nicht einfach mit Maßstäben arbeiten und Multiplikatoren benutzen? Siehe etwa SDC/MDC bei Rifts oder Vitality/Integrity Scale bei CthulhuTech.
Meine Rede. Der Faktor muss dann aber auch auf den Würfel angewendet werden.
Das ist eigentlich recht schnell und einfach. Ist das bei Rifts so? Da muss ich gleich mal bei meinem RPG Sammler nachfragen.

@Andreas: ich Moment versuche ich folgendes zu benutzen (in der Nussschale):
Alle Zehn Stufen ist eine Verzehnfachung des Wertes
Will man steigern, bezahlt man diesen Wert zur nächsten Stufe.
Verrechnet man Schwierigkeiten, verrechnet man diesen Wert und bestimmt die neue Stufe.
Würfelt man gegeneinander oder auf Mindestwerte, benutzt man die Stufen (nicht den Wert).
Wenn dann der Spielercharakter Stärke 3+W10 würfelt, dann erreicht er maximal Stufe 13 (Stufenwert 130), Wenn der Riese mit Stufe 12+W10 würfelt, erreicht er maximal Stufe 22 (2200). Bekommt der SC einen Abzug von 20, landet er auf 110 (also Stufe 11), bekommt der Riese einen Abzug von 20, landet er bei 2180 (also Stufe 21), es juckt ihn also weniger, weil er besser ist, und die nächsten 80 Erschwernisse jucken ihn auch nicht, bei denen wäre der Mensch dann bei 30 (also Stufe 3).

Es hört sich albern an, aber die Werte haben bei mir Werte. Der Nachteil ist, daß man diese "Profisättigung" nicht wirklich darstellen kann, man bezahlt relativ immer gleich viel zur nächsten Stufe.
Man KANN diese Sättigung darstellen, in dem man dem fraglichen Geschöpf eine Maximal XP Wert gibt, den es pro Spielabend erhalten kann. Ein Mensch z.b. 10XP, damit kommt der irgendwann nicht mehr weit, ein Drache bekommt halt 100XP (voraussgesetzt man spielt so etwas mächtiges), der hat dann später aber exakt dasselbe Steigerungsproblem. Wie es sein sollte. Damit man diese Stufenwerte auch schnell parat hat, steht eine kleine Liste der SC relevanten Stufenwerte direkt auf dem Sheet. Der Werteanstieg ist so schön gleichmäßig, daß man buchstäblich alles davon ableiten kann, XP-Kosten, Lebenspunkte, Ausdauer, Wurfweiten, Hebelimits, wasweissich. Aber alles, was man tut, ist dann Stufe+Wx zu rechnen und wenn es um Erschwenisse geht eben nicht die Stufe, sonderen ihren Wert zu verrechnen. Und das ist nun wirklich nicht schwer. Und langsam ist es auch nicht.
ich hab nicht alle Zehn Stufen Verzehnfachen genommen, sondern was langsameres (alle 12 Stufen), aber das ist ja erstmal egal.

Ich hatte auch gar nicht unbedingt vor, das irgendwo hochzuladen, da solche RPGs doch nur für spezielle Runden in ihren Kämmerchen interessant ist. Andere Leute würden allenfalls die Augenbraue hochziehen. Der Tipp mit dem Aussschreiben ist auf jeden Fall gut, ohne Testen und Input von Aussen kommt man auf keinen Fall weiter.
Ich habe jetzt eine Hand voll Spieltests hinter mir und habe ca. 50 Seiten allgemeinverständliche Spielregeln ausgeschrieben (mit einfachem Layout, Glossar, DinA5, ich mag DinA5, und Pipapo) und nochmal ca. 30 Seiten Sci-Fi/Modern- Regeln (Raumschiffkonstruktion Feuerwaffen usw.). Das ist eine höhere Beta, ich bin also weit vom ersten Tastenschlag entfernt. Ich möchte das für meine Mithelfer dann binden lassen, damit man zusammen wenigstens ein schönes Regelbuch hat, damits "offizieller" wirkt (die Leute stehen auf Echtpapier ;D).
Ich habe dazu zwei mehr oder weniger ausgearbeitete Settings (Spätantike, aber "Prä-Eiszeit"-Fantasy, und ein Sci-Fi-Goldsucher Setting), sagen wir die Grunddynamiken und Konflikte darin stehen, die wichtigsten Namen und Orte auch,z.b. eine farbige Weltkarte vom Graphik Tablet, sogar eine GoogleEarth Tapete davon, das kannst du dir so vorstellen:


ist gar nicht so einfach, Maßstäbe für einen Globus in 2D beizubehalten. Es fehlen eben noch viele Fluffdetails, aber gespielt wurde schon damit. Allgemein stehe ich nicht so auf total abgefahrene Settings, sondern bodenständiger.

Aber ich will da nicht mit Details nerven. Ich kenne sonst auch niemanden im Netz ausser dich, der ernsthaft an einem detaillierten! Regelwerk schreibt, sowas wie Ephoran oder Xegity mal aussen vorgelassen. Und ich finde auch deine Settingauswahl sehr ansprechend (Cuthulhu mal ausgelassen, Cth fand ich immer langweilig, die stories aber cool).
=> Ich denke, wir könnten uns da noch ziemlich viele gegenseitige Anreize geben.


@W10+32: Es macht rechnerisch einen Unterschied und ja, mir ist das nicht egal. Es ist auch deswegen nicht egal, weil man für die Kampfsituation, wie du sagst, dannn ja WIEDER Ein anderes System braucht, nur um den Schaden abzuschätzen.
Wenn man grundsätzlich sagen würde "Ach, Zahlenspielerei ist mir egal", dann kann man natürlich jede Rechnerei mit dem "Willkür"-Argument abwiegeln. Aber mir ist es nicht egal, und deswegen finde ich solche Argumente auch wichtig.

Zitat von: Andreas
weil er der naiven Ansicht war, dass etwas "offizielles" und Gedrucktes zwangsläufig durchdachter und besser sein muss als alles, was sich irgendein Spieler ausdenken kann...
*lol*, ja, genau das hab ich auch mal gedacht.
Und dazu kommt dann noch, daß viele RPG Schreiber es freiwillig tun und nicht für Geld, also eine gewisse Kompetenz aufweisen müssen (das scheint bei RPG Verlagen aber auch nicht immer notwendig zu sein).
« Letzte Änderung: 10. November 2011, 18:45:10 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #10 am: 12. November 2011, 12:17:00 »
@Andreas: ich Moment versuche ich folgendes zu benutzen (in der Nussschale):
Alle Zehn Stufen ist eine Verzehnfachung des Wertes
Will man steigern, bezahlt man diesen Wert zur nächsten Stufe.
Verrechnet man Schwierigkeiten, verrechnet man diesen Wert und bestimmt die neue Stufe.
Würfelt man gegeneinander oder auf Mindestwerte, benutzt man die Stufen (nicht den Wert).
Wenn dann der Spielercharakter Stärke 3+W10 würfelt, dann erreicht er maximal Stufe 13 (Stufenwert 130), Wenn der Riese mit Stufe 12+W10 würfelt, erreicht er maximal Stufe 22 (2200). Bekommt der SC einen Abzug von 20, landet er auf 110 (also Stufe 11), bekommt der Riese einen Abzug von 20, landet er bei 2180 (also Stufe 21), es juckt ihn also weniger, weil er besser ist, und die nächsten 80 Erschwernisse jucken ihn auch nicht, bei denen wäre der Mensch dann bei 30 (also Stufe 3).
Damit ich das richtig verstehe: Würde der Mensch mit 3+W10 beispielsweise nur eine 5 würfeln, hätte er dann einen Stufenwert von 8? Und mit einer gewürfelten 8 einen von 110? das ist mir noch nicht ganz klar, hier scheinen mir jedenfalls unerklärliche Sprünge drin zu sein; oder geht es bei der Verzehnfachung nur um den Ausgangswert (im Beispiel 3)?


Es hört sich albern an, aber die Werte haben bei mir Werte. Der Nachteil ist, daß man diese "Profisättigung" nicht wirklich darstellen kann, man bezahlt relativ immer gleich viel zur nächsten Stufe.
Man KANN diese Sättigung darstellen, in dem man dem fraglichen Geschöpf eine Maximal XP Wert gibt, den es pro Spielabend erhalten kann. Ein Mensch z.b. 10XP, damit kommt der irgendwann nicht mehr weit, ein Drache bekommt halt 100XP (voraussgesetzt man spielt so etwas mächtiges), der hat dann später aber exakt dasselbe Steigerungsproblem. Wie es sein sollte. Damit man diese Stufenwerte auch schnell parat hat, steht eine kleine Liste der SC relevanten Stufenwerte direkt auf dem Sheet. Der Werteanstieg ist so schön gleichmäßig, daß man buchstäblich alles davon ableiten kann, XP-Kosten, Lebenspunkte, Ausdauer, Wurfweiten, Hebelimits, wasweissich. Aber alles, was man tut, ist dann Stufe+Wx zu rechnen und wenn es um Erschwenisse geht eben nicht die Stufe, sonderen ihren Wert zu verrechnen. Und das ist nun wirklich nicht schwer. Und langsam ist es auch nicht.
ich hab nicht alle Zehn Stufen Verzehnfachen genommen, sondern was langsameres (alle 12 Stufen), aber das ist ja erstmal egal.
Von so etwas wie vergleichbaren XP-Werten bin ich inzwischen abgekommen, aus mehreren Gründen. Erstens sind die Werte so verschiedener Wesen ohnehin nicht vergleichbar, zweitens ist mAn wenig dadurch gewonnen, wenn es sich nicht auch im Spiel deutlich auswirkt (etwa: einen Gegner zu besiegen, bringt 1/10 von dessen Gesamt-XP ein, was dann wieder zu ganz eigenen Problemen führt). Aus den Gründen verwende ich inzwischen auch ein recht abstraktes XP-System, das auch keine Lernkurven zu simulieren versucht (ohnehin wenig aussichtsreich mangels Realitätsbezug), sondern wo eine Steigerung um einen Punkt einfach Steigerungsfaktor x neue Stufe kostet. Die Gesamtstufe eines Wesens ergibt sich bei mir aus der Gesamt-XP-Zahl, die es für seine Werte ausgeben muss, und ist ein grober, aber ausreichender Mächtigkeits-Vergleichswert. Bei Wesen anderer Größenklassen könnte man einen Stufenmodifikator einführen, da bin ich momentan noch unentschlossen - ist aber bei uns auch nicht so wichtig, da es keine expliziten Gegner-XP gibt.
Da ich kein Rollenspiel betreibe, um Charaktere von 0 weg gamistisch hochzuleveln, habe ich mich für eine einfachere und freiere Handhabung von Charakterpunkten entschieden (auch die Start-Stufen sind bei uns recht variabel).


Ich hatte auch gar nicht unbedingt vor, das irgendwo hochzuladen, da solche RPGs doch nur für spezielle Runden in ihren Kämmerchen interessant ist. Andere Leute würden allenfalls die Augenbraue hochziehen. Der Tipp mit dem Aussschreiben ist auf jeden Fall gut, ohne Testen und Input von Aussen kommt man auf keinen Fall weiter.
Ich habe jetzt eine Hand voll Spieltests hinter mir und habe ca. 50 Seiten allgemeinverständliche Spielregeln ausgeschrieben (mit einfachem Layout, Glossar, DinA5, ich mag DinA5, und Pipapo) und nochmal ca. 30 Seiten Sci-Fi/Modern- Regeln (Raumschiffkonstruktion Feuerwaffen usw.). Das ist eine höhere Beta, ich bin also weit vom ersten Tastenschlag entfernt. Ich möchte das für meine Mithelfer dann binden lassen, damit man zusammen wenigstens ein schönes Regelbuch hat, damits "offizieller" wirkt (die Leute stehen auf Echtpapier ;D).
Ich habe dazu zwei mehr oder weniger ausgearbeitete Settings (Spätantike, aber "Prä-Eiszeit"-Fantasy, und ein Sci-Fi-Goldsucher Setting), sagen wir die Grunddynamiken und Konflikte darin stehen, die wichtigsten Namen und Orte auch,z.b. eine farbige Weltkarte vom Graphik Tablet, sogar eine GoogleEarth Tapete davon, das kannst du dir so vorstellen:
Die Karte ist ziemlich cool... Respekt.
An deinen Regeln wäre ich recht interessiert, käme aber die nächsten zwei Monate wohl aus Zeitgründen nicht dazu, sie vernünftig durchzuarbeiten... ich melde mich da am Besten nächstes Jahr nochmal, falls du sie mir zum Testlesen zu Verfügung stellen wollen würdest.


Aber ich will da nicht mit Details nerven. Ich kenne sonst auch niemanden im Netz ausser dich, der ernsthaft an einem detaillierten! Regelwerk schreibt, sowas wie Ephoran oder Xegity mal aussen vorgelassen. Und ich finde auch deine Settingauswahl sehr ansprechend (Cuthulhu mal ausgelassen, Cth fand ich immer langweilig, die stories aber cool).
=> Ich denke, wir könnten uns da noch ziemlich viele gegenseitige Anreize geben.
Das denke ich auch, und ich bin auch immer an Austausch interessiert. Wenn meine Regeln einen kompletten Beta-Status erreicht haben und entsprechend gelayoutet sind, würde ich sie dir gerne mal zum Lesen geben.
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Re:Die Einseitigkeit der Rollenspiele. Eine Frage der Perspektive
« Antwort #11 am: 12. November 2011, 21:52:42 »
@3+W10
Ich habe das schlecht erklärt, da ich bei Stufe 1 = 10 angefangen habe und auch noch falsch gerechnet habe.
Ich beschreibs, wie es ist, dann gibts kein Durcheinander:

Als Basis der Potenz habe ich x=1,2115... genommen, als Potenz Y die Stufe, das ergibt alle 12 Stufen eine Verzehnfachung.
Also Stufe 1-12 geht bis 10, Stufe 12-24 geht bis 100, 24-48 dann bis 1000 usw.
Das steigt schön gleichmäßig exponentiell an.

Stufe / Wert
12 = 10
13 = 12
14 = 15
.....
24 = 100
25 = 120
26 = 150

ist klar
Menschen sind bei 12-24 angesiedelt.
Man hat als Fertigkeit die Stufe Y und addiert W12, sollte man Schwierigkeiten oder Erleichterungen verrechnen, schaut man zuerst auf den Wert, bevor man die Stufe bestimmt.
Stufe 24 wäre 100, Stufe 25 wäre 121, 21 wäre also der Spielraum, bei Stufe12 bis Stufe13 wäre es 10 und 12, also nur noch ZWEI.
Sprich, eine Erleichterung von +14 auf Stufe 24 würde dem Profi gar nichts bringen, auf Stufe 12(10) aber gleich vier Stufen, nämlich Wert 10+14 = 24 (Das ist Stufe 16 mit Wert 22).

Klingt verwirrend, aber ich möcht jetzt kein Regelwerk abtippen :)
Und so lange Schwierigkeiten nicht ins Spiel kommen,ist das auch völlig egal, da schaut man im Kampf z.B. einfach Schwertkampf Stufe13+W12 vs. Schwertkampf Stufe18+W12 und guckt, wer gewinnt, weiss aber, daß die Werte 13(12) und 18(32) fast das dreifache auseinander liegen und auch entsprechend XP gekostet haben. Äusserlich tut sich spielerisch dann aber erstmal gar nichts zum normalen Attribut+Fertigkeit System.
Aber man kann wirklich unterschiedliche Geschöpfe vergleichen. Größenklassen gibts aber auch.

Ich habe im Grunde willkürlich bestimmt, daß ein Profi bei Stufe 24 10mal so gut ist, wie ein Neuling mit Stufe 12, weil 10mal eingängig ist (eigentlich ists Stufe 0-12 und nicht 12-24 und es ist ein Fudgeartiger Mechanismus und nicht +W12, aber ich will nicht noch mehr verwirren). Das kann aber auch jeder andere Faktor sein, je nach Geschmack halt, das ändert ja nichts am Prinzip. Und deswegen ist Athairs Willkürargument auch nicht gültig, weil es ja nur um das Prinzip geht und nicht die tatsächlich Bewertung der Leistung. Mit Basis 1,2588.. wären es alle 10Stufen Verzehnfachung, da kann man auch gut W10 nehmen. Das wäre dann auch elegant aber 10 Schritte waren mir zu wenig Spielraum.
Ich habe halt 12er Intervalle, weil das gut mit dem W12 zusammengeht, mit dem man viel machen kann und ich den gerne mag.

Nur, um das nochmal klarzustellen. D&D hat fast dasselbe gemacht (jedes Level kostet immer das doppelte an XP vom vorherigen). Der einzige Unterschied besteht darin, daß sie die Schwierigkeiten und Erleichterungen abernicht auf die XP Kosten (also den tatsächlichen Wert!), sondern auf die Stufe berechnet haben, der ja im Grunde nichts anderes als ein Name ist (kann auch A,B,C, heissen).
Warum sie das getan haben oder ob sie es nicht gesehen haben, werden wir wohl nie erfahren.

@Testlesen: Das sage ich bestimmt nicht nein. Danke sehr :)
Natürlich schaue ich mir deine an. Da wir auch zwischendurch OneShotabende haben, kann ich sowas bei uns auch ganz gut zum Testen einbringen. Ich glaube Fremdtestrunden sind immer ganz nützlich.
« Letzte Änderung: 12. November 2011, 22:05:51 von BoyScout »