Autor Thema: Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.  (Gelesen 1731 mal)

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Offline Joerg.D

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Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem "In Charakter" Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den "IN Game" Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

"Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt"

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.
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