Autor Thema: [hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten  (Gelesen 9877 mal)

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[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« am: 03. April 2011, 23:12:21 »

Meine letzte Storygamenachfrage kündigte es schon an, der Malmsturmdownload verschaffte mir wieder tiefere Einblicke, aber die Probleme bleiben bestehen.

http://hochistgut.blogspot.com/2011/04/mein-problem-mit-fate-aspekten.html

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #1 am: 04. April 2011, 05:07:03 »
Du schriebst als "Lösungsvorschlag":
Zitat
Man kann einen Aspekt so oft auf positive Weise benutzen, wie man möchte, aber die Spielrunde hat immer ein Vetorecht!
Da bist Du nicht mehr beim FATE-Punkte-Resourcenmanagement-Spiel, sondern bei HeroQuest 2.0 angelangt.

In HQ2 sind die "Eigenschaften" grundsätzlich immer vorhanden und immer "konfliktfähig". Es gibt dort kein Analogon zur Fate-Punkte-Resourcen-Verwaltung und zum Fate-Punkte-Geben und -Nehmen.  (Die Hero-Points funktionieren anders und unterliegen ganz anderen, spielsitzungsbezogenen Auffrischungsregeln).

Da HQ2 nicht zwischen Attributen, Fertigkeiten, Vorteilen, Nachteilen, Aspekten, Haltungen, Beziehungen, Besitztümern, Verpflichtungen usw. unterscheidet, werden alle auch regeltechnisch gleich behandelt.


Es ist nur so, daß man ja, wenn man ein Fate-Rollenspiel verwendet, auch nach den FATE-REGELN spielen möchte. Man MÖCHTE resourcen-verwaltungsabhängiges Player-Empowerment haben. - Das hätte man bei HQ2 oder einem ähnlichen System NICHT.

Die gesamte Fate-Punkte-"Ökonomie" basiert ja auf dem Geben und Nehmen, dem häufigen Austausch von Fate-Punkten. - Das Anspielen von Aspekten zum Nachteil des Charakters ist ja nur eine inhaltlich für den Charakter "negativ" ausgerichtete Aufstockungs-Methode für diese Resource und wird daher unbeschränkt (bis auf das weiche Entscheiden des "Spieltisches" zur Angemessenheit einer solchen Erzwingung negativer Effekte eines Aspektes) ermöglicht.

Das ist der Fall, damit man genug "Sprit" hat um die Action-Kino-Maschine auf Hochtouren laufen zu lassen - und die tut das nur durch "Münzeinwurf" der Fate-Punkte.

Wird dieser LIMITIERENDE Faktor genommen, könnte man also UNBEGRENZT Aspekte aktivieren, so fiele die NOTWENDIGKEIT des Anspielens negativer Effekte der Aspekte weg, weil plötzlich der "Sprit" nicht mehr so knapp ist!

Damit fiele das ERZWINGEN des Anspielens negativer Effekte eines Aspekts weg - und das unterminiert ganz stark die ABSICHT dahinter: Charaktere im Spiel zu haben, die nicht nur Teflon-Billys sind, sondern die ihre Schwächen, ihre negativen Charakterzüge oft (und impliziert: unterhaltsam im Sinne einer "besseren Geschichte") ausspielen.

Wird ein Spieler von sich aus negative Seiten seines "Mann der Tat"-Aspekts ins Spiel einbringen? - Wird er das tun, wenn es ihm NICHTS BRINGT?

In SW: Bei Nachteilen, für deren Anspielen man Bennies bekommt, hat der Spieler einen ANREIZ diese immer mal wieder ins Spiel einzubringen, weil er die Resource Bennies immer wieder aufstocken möchte/muß. => Alleinige Entscheidung des SPIELERS, ob er sich diese Resource "verdienen" will, oder nicht.

In Fate: Ein Aspekt kann vom Spieler zum Vorteil seines Charakters genutzt werden, aber ein negativer Effekt eines Aspekts kann vom Spielleiter anzuspielen ERZWUNGEN werden (entweder der Spieler kauft seinen Charakter vom negativen Effekt frei, oder er erhält als Belohnung für das Nachgeben gegenüber dem Erzwingen einen Fate-Punkt). Damit kann der Spielleiter AKTIV das Ausspielen nachteiliger Effekte FÖRDERN - ja sogar FORDERN (außer man hat noch Fate-Punkte zum Freikaufen). => (Alleinige) Entscheidung des SPIELLEITERS, ob er dem Spieler eine Entscheidung zwischen genau ZWEI Möglichkeiten erzwingt: Entweder nachgeben und Fate-Punkt bekommen, oder Freikaufen und Fate-Punkt abgeben.

Kann nun ein Aspekt STÄNDIG und OHNE Fate-Punkte positiv aktiviert werden, so wird das Erzwingen durch den Spielleiter zu einem "stumpfen Werkzeug" das Charakterspiel der Spieler zu steuern. - Es gibt hier weder Angebot/Belohnung (das wäre bei SW der Fall) noch Zwang/Freikaufen (Compel bei Fate) als wirksames Mittel den Resourcen-FLUSS in Gang zu halten, eben weil die Aspekt-Aktivierung letztlich aus dem Resourcen-Fluß HERAUSGENOMMEN wird, wenn sie beliebig oft und Fate-Punkte-kostenlos erfolgen kann.

Das stellt nach meiner Sicht eine ganz MASSIVE Änderung an einem Kernmechanismus von Fate dar, die soweit geht, daß man meiner Einschätzung nach mit kostenlos und ständig aktiven Aspekten nicht mehr Fate(3) spielt. - Das ist so ein heftiger Effekt, daß man ein anderes Spiel spielt.



Offline Captain

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #2 am: 04. April 2011, 08:55:59 »
Was sich mir beim Lesen offenbart hat, sind eine ganze Reihe von simplen Verständnissproblemen. z.B.:
Zitat
Ein Pilot, der fliegen kann "Wie ein Blatt im Wind" kann dies nur so lange, so lange der Spieler Schicksalspunkte hat und sie dafür ausgibt.
...
Nur, was passiert in dem Fall, in dem ich als Spieler der Meinung bin, daß die Eigenschaft eines Objektes eine Rolle spielt (z.b. der größte Raumpilot des Verse zu sein), ich aber keine Schicksalspunkte übrig habe, um dies auszuspielen. In diesem Moment kann ich effektiv nicht mehr die Rolle spielen, die ich mir ausgesucht habe, ich kann es nicht einmal versuchen (wie es bei einer Fertigkeit wäre, auf die man würfeln kann).
Es gibt ja nun einen Unterschied ob man einfach im freien Spiel ist oder ob man auf eine Situation würfelt. Das ist bei fast allen Rollenspielen das gleiche.
Im freien Spiel kannst du jederzeit und ohne die geringsten Probleme (und ohne gerade Fate Punkte zu haben) deinen Aspekt anspielen, ganz nach Herzenslust. Wenns aber drum geht, deine Fähigkeit zu beweisen, dann wird gewürfelt (auch wie bei anderen Rollenspielen) und zwar nicht auf den Aspekt sondern auf die passende Fähigkeit. Der Aspekt spielt da erstmal nicht die geringste Rolle dafür. Nach dem Wurf erst kannst du dich entscheiden, ob du deinen Aspekt einsetzen willst, um nochmal zu würfeln oder direkt das Würfelergebnis zu erhöhen. Und nur dafür brauchst du Fate-Punkte. Und wenn du keine Punkte mehr hast, dann hast du halt mal nen schlechten Tag, das passiert auch den besten. In anderen Rollenspielen hätte man die Chance auf neuwürfeln oder Punkteerhöhen gleich gar nicht erst.
Das hat nichts mit "Hoheit über den Charakter" zu tun. Oder empfindest du es als Eingriff in diese deine Hoheit, wenn du nen Wurf versaust?

Deine Aspekte wirken also nicht nur dann, wenn die Situation dramatisch ist sondern immer. Aber sie spielen nur in ausgewählten Situationen eine entscheidende Rolle. Das ist ein kleiner aber ein signifikanter Unterschied.

Zitat
Besonders deutlich wird es bei Aspekten wie "stark" oder "intelligent" (das sind Zitate aus dem Regelwerk! auch wenn versucht wird, diese Eigenschaften in Diskussionen gerne mal als schlechte Aspekte darzustellen, um sie aus der Debatte heraus zu halten).
Solche Aspekte sind schlecht. Aber nicht weil sie schwer zu erklären wären sondern weil sie nicht viel über deine Figur aussagen und obendrein schwer compellbar sind, was dir das scheffeln von Fate-Punkten ein klein wenig schwerer macht. Das Regelwerk erwähnt sie zwar, aber es schreibt selbst, daß diese Aspekte nicht so toll sind und wie man sie besser schreiben kann (siehe den Abschnitt Choosing Aspekts).

Zitat
Um dieses Konstrukt aus Schicksalspunktegewinn und Fakten schaffen überhaupt funktionierend in Gang zu bringen, dient ein grundsätzliches Vetorecht des Spielleiters als Schutzmechanismus vor Ausnutzung durch die Spieler. In kurz gefasst: Erlaubt ist, was den Spielspass erhöht. Die Spieler haben lediglich ein Recht auf "Beteiligung an der Beurteilung der Situation", aber keine Entscheidungsgewalt. Das klingt alles wunderbar reglementiert, nur, dies schränkt die kreative Gestaltungsfreiheit der Spielrunde ein.
Das Vetorecht ist nur aber nicht dazu da, Spieler klein zu halten oder zu gängeln. Es dient dazu, Brüche im gemeinsamen Vorstellungsraum in Grenzen zu halten. Um ein berühmtes Beispiel zu bringen: Ein Spieler der Ufos in eine mittelalterliche Welt einbringen will, kann dadurch von diesem Bruch der Genrekonvetion abgehalten werden.
So paradox es klingt: Das Vetorecht, gibt einem Spieler überhaupt erst die Möglichkeit in die Vollen zu gehen. Mit dem Wissen, daß die anderen einen schon bremsen werden, wenn man zu weit geht, kann man ohne Sorgen erfinden und beschreiben was die eigene Kreativität her gibt (was untereinander ansteckend und anregend wirkt). Wenn man es richtig einsetzt, regt diese Regelung den Kreativprozess auf diese Weise sogar an. Das ist damit ein Segen für alle diejenigen, die auf das Erfinden von Fakten stehen.
Einzig die propagierte SL-seitigkeit dieses Rechts tut mMn nicht not. Man kann das problemlos auf ein Recht für die gsammte Gruppe ausweiten.


Zitat
Diese Erläuterungen für ein gepflegtes Miteinander sind eine Notwendigkeit, die sich aus den Regeln ergeben, die aus sich heraus aus offensichtlichen Gründen (der Mensch ist ein Ich-Tier) nicht funktionieren. Nur, wenn sich jeder an die vorgeschlagenen Höflichkeiten des Miteinander bei seinen Spielvorschlägen hält, wozu brauche ich dann eine Ressourcenbeschränkung für diese Spielvorschläge?
Ja da hast du recht. Wenn man verstanden hat, wie der Hase läuft, braucht man diese Erläuterungen nicht. Aber es gibt ja auch Leute, die bislang nur klassische Spiele gespielt haben oder die gar Anfänger im Rollenspiel sind. Und die können diese Erläuterungen sehr gut gebrauchen.
Wobei in dem Artikel ganz schön oft der Tenor "Spielleiterwillkühr" bzw "Einschränkung der Spielerfreiheiten" gesungen wird. Diese Befürchtungen scheinen mir eine gänzlich andere Sprache zu sprechen als die, daß man diese Erläuterungen gar nicht braucht.

rollsomedice

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #3 am: 04. April 2011, 18:18:34 »
Euren Ausführungen ist ja faktisch gar nichts mehr hinzuzufügen. Danke!

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #4 am: 04. April 2011, 18:45:51 »
Im freien Spiel kannst du jederzeit und ohne die geringsten Probleme (und ohne gerade Fate Punkte zu haben) deinen Aspekt anspielen, ganz nach Herzenslust.
Was Du hier als "Anspielen" eines Aspekts bezeichnest, ist reines "Farbenspiel" - man kann natürlich jederzeit und ohne die geringsten Probleme und OHNE Fate-Punkte einen Aspekt "anspielen", solange dieses Anspielen für die Spielwelt FOLGENLOS bleibt!

Wenn man KEINERLEI Konsequenzen des "Anspielens" in der Spielwelt erwirken möchte, dann stellt dieses "Anspielen" effektiv völlig irrelevante Manierismen, "Colour", Posen ohne WIRKUNGSABSICHT dar. - Das kann man natürlich immer machen - aber ES MACHT AUCH NICHTS!

Man bewirkt damit genau NICHTS in der Spielwelt.

Und wenn du keine Punkte mehr hast, dann hast du halt mal nen schlechten Tag, das passiert auch den besten. ...
Das hat nichts mit "Hoheit über den Charakter" zu tun.
Tja, da hängt es eigentlich.

Bei einem Magie-System, das mit Magiepunkten arbeitet, akzeptieren die Spieler viel eher, daß ihr Magier-SC nun seine Magiepunkte "aufgebraucht" hat, daß er gerade "leer" ist. - Er ist immer noch ein Magier, aber ZUR ZEIT nicht in der Lage seine vielen vielen Zauber zu wirken, weil die Magiepunkte fehlen und erst wieder aufgestockt werden müssen (wie auch immer das jeweils geregelt ist).

Die Akzeptanz des NICHT-KÖNNENS wegen ausgegebener Ressourcen ist bei solchen übernatürlichen Fähigkeiten normalerweise gegeben.

Ebenso die Akzeptanz des NICHT-KÖNNENS wegen verschossener Munition, leergefahrenem Tank und anderer ausrüstungsspezifischer "Betriebs-Ressourcen".

Der Gunslinger, dessen Revolvergurt leergeschosssen ist, kann noch so gut schießen - nur im Moment halt nicht. - Der Stuntdriver, dessen schwarzer Van gerade einen leeren Tank hat, kann noch so toll fahren - nur im Moment halt nicht.

Hier ist auch kein Akzeptanz-Problem feststellbar.

Aber bei PERSÖNLICHEN ASPEKTEN, also den Eigenschaften, die den CHARAKTER erst beschreiben, individualisieren, zu dem Charakter, der er sein soll, machen, da ist das Akzeptanzproblem des NICHT-KÖNNENS auf jeden Fall da!

Ein Gunslinger mit voll geladener Sixgun, der den Aspekt "Schneller als sein Schatten" hat, der wird durch diesen Aspekt BESCHRIEBEN, ja DEFINIERT. - Und hier ist die ERWARTUNG, daß dieser Gunslinger IMMER "schneller als sein Schatten" ist. Das entspricht der Erwartung der SPIELER aus ihrer Realwelterfahrung, weil dort jemand mit wahnsinnig schnellen Reflexen - der nicht gerade krank, vergiftet oder so etwas ist - eben IMMER diese schnellen Reflexe hat.

Und das ist bei Fate anders.

Hier hat der Charakter eine Art "Wesens-Manifestations-Punkte" als Resource. - Und NUR wenn er diese Wesens-Manifestations-Punkte einsetzt, dann manifestiert sich ein für ihn definierender Charakterzug erst in der Spielwelt. Ohne diese Punkte ist der Charakterzug zwar da, aber "ausgegraut", "nicht anklickbar".

Der Gunslinger ist ohne Fate-Punkte eben NICHT "Schneller als sein Schatten", sondern nur "Eigentlich könnte er schneller als sein Schatten sein, wenn er genug 'Wesens-Manifestations-Punkte' hätte".

Und das ist ein MARKANTER Unterschied.

Diese Lücke zwischen der ERWARTUNG (eine charakterdefinierende Eigenschaft ist "always on") und dem, was das Regelsystem erlaubt (eine definierende Eigenschaft ist nur dann definierend, wenn man auch das "Sprit-Geld" in Form von Fate-Punkten zahlt), ist schon SPÜRBAR GROSS.

Deine Aspekte wirken also nicht nur dann, wenn die Situation dramatisch ist sondern immer. Aber sie spielen nur in ausgewählten Situationen eine entscheidende Rolle. Das ist ein kleiner aber ein signifikanter Unterschied.
Du hast hier den Unterschied nicht richtig herausgearbeitet:

Die Aspekte WIRKEN NICHT, wenn sie nicht mit Fate-Punkten aktiviert werden!

Sie sind zwar da - wie in einem Software-Programm als ausgegraute Menü-Punkte - aber sie haben KEINE WIRKUNG auf die Spielwelt, wenn sie nicht "freigeschaltet" wurden durch Ausgabe von Fate-Punkten.

Etwas, was zwar DA ist, aber KEINE WIRKUNG entfaltet, das könnte genauso gut auch nicht da sein - es fehlt nicht, weil es NICHT WIRKT.

Und hier ist eben die Erwartung, daß eine Fertigkeit, ein Stunt und eben auch ein Aspekt als DEFINIERENDE Größen zur Festlegung dessen, was ein Charakter ausgedrückt in Regelelementen darstellt, eben IMMER WIRKSAM sind. - Nur die Aspekte bei Fate fallen hier heraus, weil an ihnen die Fate-Punkte-Resourcen-Ökonomie aufgehängt ist.

Würde man einen Aspekt mit einem Spielwert versehen und IMMER auf diesen Wert WÜRFELN können, um ihn zu aktivieren, dann wäre er aus Wahrnehmung als Spieler IMMER WIRKSAM, weil er IMMER konsequenzenerzeugend eingebracht werden kann - auch ohne "vollen Tank" an Fate-Punkten.

Wie das geht zeigt z.B. HeroQuest 2.0, wo man auch mit einer Eigenschaft "Schneller als sein Schatten" einen Charakter beschreiben kann. Dieser ist IMMER "Schneller als sein Schatten". Aber diese Eigenschaft hat einen Spielwert, z.B. 17 im HQ2-W20-Unterwürfeln-System.

WIE SEHR dieser Aspekt in einem aktuellen Konflikt EINFLUSS nimmt, also WIE STARK (nicht etwa "ob"!) der Einfluß ist, das entscheidet ein Wurf ("ariable augment"-Regel in HQ2 - der Standardweg einen "Aspekt" eines Charakters unterstützend zu einer anderen Eigenschaft, die tragend für den Konflikt ist - hier z.B. Schießen mit dem Revolver - wirken zu lassen)

Man kann solche "Aspekte" (diese Schreibweise nur zur Unterscheidung der NORMALEN Bedeutung des Begriffs Aspekt im Unterschied zur bei Fate BESONDEREN Bedeutung, die hier im Kontext aber die häufiger gemeinte ist) eben auch in anderen Rollenspielsystemen finden - und dort OHNE die Fate-Punkte-Ressourcen-Ökonomie.

Da ist der Bruch zwischen Erwartung und dem vom System erlaubten, ermöglichten, kanalisierten Einsatz von "Aspekten" nicht so krass, wie bei Fate.

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #5 am: 04. April 2011, 20:45:38 »
@Zornhau: Mein "Lösungsvorschlag" war auch leicht satirisch gemeint, mit dem Hinweis, daß viele Rollenspiele (die meisten) das gemeinsame Spielen bereits effektiver betreiben. Ich kenne HeroWars. Ich halte den (wesentlich älteren als FATE) HW Ansatz auch für wesentlich geschickter. Jegliches Demontieren der Fate Regeln, die du daraus ableitet, waren in meinem Vorschlag schon impliziert und es muss mir auch niemand erklären, wie die FATE Regeln funktionieren. Der Seitenhieb war ja Absicht ;)
Es gibt also keinen Grund, den Lösungsvorschlag ernst zu nehmen, eben WEIL viele Rollenspiele es schon so machen ;)

Trotzdem danke für die kompetenten Anmerkungen.


@Captain:
Zitat von: Captain
Und nur dafür brauchst du Fate-Punkte. Und wenn du keine Punkte mehr hast, dann hast du halt mal nen schlechten Tag, das passiert auch den besten..[..]..
Aber sie spielen nur in ausgewählten Situationen eine entscheidende Rolle.
Sei nicht zu voreilig mir dem Verständnisproblemargument. Und der dritte Satz ist quasi ein Zitat aus dem Beitrag. Das freie Spiel hat damit nichts zu tun, da es ja, wie du auch sagst, um die Schicksalspunkte geht. Daß man einen Aspekt ohne Regelauswirkung jederzeit anspielen kann, ist klar (klappt aber auch nicht bei allen Aspekten). Aber du hast den eigentlichen Punkt meiner Aussage genau ausgespart. Oder wie Zornhau schrieb "Tja, das hängt es eigentlich", der einen der zwei Kritikpunkte sehr gut erklärt hat. Die Kritik daran ist eigentlich gar nicht so kompliziert:
Denn es ist ja eben nicht "halt mal ein schlechter Tag", sondern der SPIELER entscheidet, wann der Charakter "zufällig" einen schlechten Tag hat, und wann nicht. Über das Schicksal hat eine Person normalerweise keine Kontrolle. Ein Regisseur, ein Drehbuchschreiber, ein Spielleiter, diese Leute haben Kontrolle über das Schicksal der Figuren. Viel deutlicher zeigt sich das ja auch bei Aspekten, wie "intelligent", die gar nicht von Schicksalspunkten abhängen dürften, es aber tun. Der Spieler ist ein Regisseur in FATE.

Man muss dazu sagen, daß auch andere Rollenspiele Schicksalspunkte haben (Bennies in Savage Worlds?), aber die sind sehr selten charaktereigenschaftsgebunden. Der Spieler hat Kontrolle über das allgemeine "Glück" des Charakters. Es ist aber nicht so, daß man in einer dramatischen, spielmechanisch RELEVANTEN Situation in Savage Worlds nicht mehr "intelligent" erscheinen kann, weil man keine Schicksalspunkte mehr hat.

Man kann die FATE Regeln grob auch so erklären:
Bei "klassischen" Regeln geben die Mechanismen die Grenzen der Charaktere und der Welt vor, alles darüber hinaus (z.b. Plotvorschläge, dramatisch Zufälle usw.) handeln die Mitspieler untereinander auf der Metaebene, ausserhalb ihres Charakters und er Welt, aus. Und zwar nach der üblichen, sozialen Erziehung und OHNE Ressourcnelimitierung. Bei Fate gibt es diese Begrenzung durch die Mechanismen nicht, weil die Mechanismen keinen Inhalt der Spielwelt festlegen, deshalb braucht es Sozialregeln, damit diese Grenzen wieder hereinkommen, die Mechanismen an sich sind im Grunde reiner Selbszweck (Ressourcenmanagement macht Spass!"), da sie ja nichts eingrenzen.
Ich habe also auf der einen Seite bestechungsresistente, objektive, klassische Regeln + die kreativen Möglichkeiten durch das Aushandeln mit den Mitspielern. Auf der anderen Seite bei FATe habe ich bestechungsanfällige Regeln + die sozialen Regeln, die diese Regeln wieder funktionierend machen, gleichzeitig aber das Aushandeln mit den Mitspielern eingrenzen.
Ganz simpel.
Der zweite Punkte ist, daß Charaktereigenschaften, eben nicht wie "Treibstoff" funktionieren, das einem ausgehen kann, so daß man mit dieser Charaktereigenschafte nichts mehr bewirken kann. Es springt einem förmlich ins Gesicht, das dieser Mechanismus nur in "dramatischen" Situationen aktiviert werden soll, aber weil der Treibstoff eben nicht fur unendlich viele dramatische Situationen ausreicht (also nicht für das konsistente Darstellen eines Charakters geeignet ist), kann man schnell in dramatischen Szenen eingeschränkt werden (was ohne Treibstoff nicht der Fall wäre).
Das ist ungefähr das, was im Beitrag steht.


Wenn mir ein Fatespieler die Faszination dieser Selbsteinschränkung erklären könnte, wäre ich mit den Regeln sicher zufrieden aber für mich erscheinen sie aussschliesslich nachteilig (ja, Ressourcenmanagement macht Spass, aber nicht so sehr, daß ich meinen Charakter dafür aufgeben würde). Leider ist es aber so, daß man eben NICHT ehrlich mit dieser Eigenart von Fate umgeht, sondern versucht wird, zu verkaufen, man könnte damit auf übliche, klassische Weise seinen Charakter darstellen. Und das ist eine Täuschung! Das ist nicht der Fall!
Und diese (selbst?)täuschung finde ich ärgerlich!
Und was ich auch sehr ärgerlich finde und im Beitrag angesprochen hatte: Wenn es diesen "klassischen Anspruch" an FATE gibt, WIESO versucht man nicht die Mechanismen zu verbessern? Seit drei Versionen tut sich so gut wie gar nichts mehr. Also muss man davon ausgehen, daß die Autoren denken, die Regeln sind schon "perfekt" so, wie sie sind und tun das, was sie sollen.
Und was sie tun sollen, daß ist eben nicht ganz klar. Dazu Bedarf es eines FATESpielers, der sich der Eigenheiten der Regeln bewusst ist.


p.S.:
Wesen-Manifestations-Punkte ;D
« Letzte Änderung: 04. April 2011, 20:59:45 von BoyScout »

Offline Der Narr

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #6 am: 05. April 2011, 07:38:05 »
Naja, du irrst imho halt darin, dass auf jemanden, der einen Aspekt nicht einbringen kann, deshalb dieser Aspekt nicht mehr zutreffend sei.

Nehmen wir jemanden mit Gunslinger-Aspekt. Der verbraucht seine Fatepunkte, was nun? Er hat immer noch seinen Skill (!). Aber weil er Gunslinger ist, gelingen ihm halt manchmal noch bessere Schüsse, als ihm normalerweise möglich wäre. Das ist es, was ihn zum Gunslinger macht. Aber du meintest ja schon, dass es um Aspekte und nicht um Skills ginge. Das halte ich für einen Fehler – man muss die Regeln immer im Kontext betrachten.

Aber nehmen wir den "intelligenten". Er ist immer intelligent, aber nur manchmal nützt ihm das etwas. Wenn man es komisch findet... ok, dann wähle halt einen anderen Aspekt. Der Aspekt ist ja ausdrücklich nicht gut! Also warum anstatt schlechte Beispiele durchzuexerzieren es nicht mit guten Beispielen tun? Und vielleicht an ein paar konkreten Spielsituationen? Das würde es imho klarer machen. Die Frage ist ja auch, wie oft es in der Praxis vorkommt, dass jemand gerne einen Aspekt aktivieren möchte, es für nötig und wichtig hält, es aber nicht kann?

Übrigens, mal ein Schlenker zu den vielen anderen Systemen: Auch eine Intelligenz von +3 ist kein Garant darauf, jede Probe zu schaffen. Da kommt aber niemand auf die Idee, dass man mal klug, mal dumm ist. Dasselbe bei Stärke. Obwohl da durch das Würfeln die Ergebnisse total bescheuert sein können (wie allgemein bekannt und belächelt, vgl. The Gamers, Aufbrechen des Gitters). Ich denke da z.B. auch an einen Midgard-Charakter, der ein zu 20% wirksames fotographisches Gedächtnis hat ;D. Wenn man die Aspelte (auch!) als Rückversicherung versteht, tragen sie eher dazu bei, solcher mangelnder Plausibilität entgegenzuwirken und den Charakter eher so zu formen, wie man ihn haben möchte. Sprich: Dann, wenn ich möchte, dass mein Midgard-Charakter sein eidetisches Gedächtnis nutzen soll, könnte ich es auch, wenn ich Fatepunkte dafür hätte. Solange ich würfle, hat er aber nur manchmal ein eidetisches Gedächtnis. Supi…

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #7 am: 05. April 2011, 09:42:48 »
Zitat von: Narr
]Aber weil er Gunslinger ist, gelingen ihm halt manchmal noch bessere Schüsse, als ihm normalerweise möglich wäre. Das ist es, was ihn zum Gunslinger macht. Aber du meintest ja schon, dass es um Aspekte und nicht um Skills ginge. Das halte ich für einen Fehler – man muss die Regeln immer im Kontext betrachten.
Also mal ganz davon abgesehen, daß man keine Fertigkeit benötigt, an die ein Aspekt gebunden ist (z.b. Gegenstände, Beziehungen und Personen), ist das deswegen irrelevant, weil sich die Kritik auf die Mechanik des Ausgebens bezieht und nicht auf die Wirksamkeit. Wer gibt denn die Schicksalspunkte aus? Genau, der Spieler. Der entscheidet, wann der Gunslinger seine Gunsligereffekte einbringen kann und wann nicht, d.h. er kann es so lange entscheiden, so lange er Punkte hat. Kann der Gunslinger das selber "hey, jetzt bin ich mal ein richtiger Grunslinger und gebe einen Punkt aus *flip*"? Nein, der kann das nicht. Der ist auf die Entscheidung "von oben" angewiesen, ob die Szene gerade dramatisch genug ist oder ob "der da oben" überhaupt noch genug Schicksalspunkte hat. Das Ausgeben von Schicksalspunkten, oder besser, die Entscheidung zum Ausgeben der Schicksalspunkte ist ein reines Metaelement und nicht das Ausspielen des Charakters. Dummerweise hängt aber an dieser Entscheidung die Eigenschaft, das Wesen des Charakters.

Das Spiel würde einwandfrei im klassischen Sinne funktionieren (was es so nicht tut!), wenn der Spielleiter alle positiven Aktivierungen der Spieler übernehmen würde. Das ist zwar ziemlich aufwändig für denjenigen aber das halte ich für eine akzeptable, alternative Regel.
Und aufwändiger als bei GURPS 25 Vor und Nachteile pro Charakter anzuspielen ist es auch nicht.

Zitat von: Narr
Die Frage ist ja auch, wie oft es in der Praxis vorkommt, dass jemand gerne einen Aspekt aktivieren möchte, es für nötig und wichtig hält, es aber nicht kann?
Für theoretische Überlegungen finde ich das irrelevant. Mir würde das Wissen reichen, daß es passieren könnte.

@Intelligent+3:
Der Unterschied ist, daß man es immer versuchen kann und das der Spieler immer die Entscheidung hat. Das hatte ich im Blogbeitrag geschrieben (ok, den Rest auch).
Wie gesagt, geht es um die Entscheidung, nicht unbedingt um die Wirkung.

und wenn jetzt das 20% Midgardgedächtnis oder die 5% Krits bei D&D kommen, da frage ich mich, wer hier mit schlechten Rollenspielen argumentiert ;)
Die Rückversicherung würde auch ohne einschränkende Aspekte funktionieren (siehe Bennies bei Savage Worlds).
« Letzte Änderung: 05. April 2011, 09:49:01 von BoyScout »

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #8 am: 05. April 2011, 10:49:06 »
Nein, der kann das nicht. Der ist auf die Entscheidung "von oben" angewiesen, ob die Szene gerade dramatisch genug ist oder ob "der da oben" überhaupt noch genug Schicksalspunkte hat. Das Ausgeben von Schicksalspunkten, oder besser, die Entscheidung zum Ausgeben der Schicksalspunkte ist ein reines Metaelement und nicht das Ausspielen des Charakters.
Ich halte es nicht im groesseren Ausmass fuer ein Metaelement als das Wuerfeln.
Den schliesslich sagt der Gunslinger auch nicht "Ich moechte den erschiessen, also wuerfele ich xWy und wenn das mit meinem abstrakten Wert z korreliert ist der andere Geschichte" Der Gunslinger wird aber Inplay gemerkt haben das auf eine Straehne wirklich erfolgreicher positiver Aktionen, eine Reihe von Aktionen faellt bei welchen er Pech und negative Konsequenzen gab.

Und wenn er philosophisch veranlagt ist, koennte er auf die Idee kommen das es da sein Schicksal ist das ihn mit Fatepunkten geaengelt ^^ [und er quasi ein Ueberego hat, das sein eigenes Schicksal kontrollieren kann]

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #9 am: 05. April 2011, 10:52:07 »
du müsstest dir nochmal Zornhaus sehr ausführliche und gute Beschreibung des "Problems" durchlesen, um den Unterschied zwischen "Der SC versucht es und der Spieler würfelt" oder "Der SC möchte gerne XY sein und der Spieler gibt einen der begrenzten Punkte aus" zu sehen und überlegen, was das a) für den Charakter und b) für den Spieler aus ihrer Sicht bedeutet.
Vielleicht hilft auch die Erinnerung an das alte Konzept von Charakterwissen und Spielerwissen, das heute nicht mehr so verbreitet, aber immer noch SEHR nützlich ist.

Mir fällt es wirklich extrem schwer mir vorstellen, wie man diesen augenfälligen, massiven Konsistenzunterschied im Spiel nicht bemerken kann.

Vielleicht ist Zornhau aber so nett und beschreibt es noch einmal anders. Denn ich kann es nicht mehr anders erklären.
« Letzte Änderung: 05. April 2011, 10:57:31 von BoyScout »

Offline Captain

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #10 am: 05. April 2011, 12:44:09 »
Kann es sein, daß der eigentliche Kern der Kritik ist, daß man bei Fate als Spieler stark in der Autoren bzw. Regiseursperspektive eingebunden wird?

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #11 am: 05. April 2011, 12:50:29 »
ähm, ... ja natürlich. Darum geht es doch die ganze Zeit. ;)

Das Zitat aus dem Blogbeitrag:
Zitat von: BS
Man möchte einen Film oder ein Buch erspíelen. Man möchte ein Regisseursteam sein.

und die Wiederholungen im Thread
Zitat von: BS
Über das Schicksal hat eine Person normalerweise keine Kontrolle. Ein Regisseur, ein Drehbuchschreiber, ein Spielleiter, diese Leute haben Kontrolle über das Schicksal der Figuren.
[...]
Der Spieler ist ein Regisseur in FATE.


Das ist einer der zwei Kerne. Die Frage ist, ist das von FATE gewollt oder wird das aus Mangel an Alternativen hingenommen (dabei gibt es ja Alternativen, siehe HeroQuest2)? Bislang ging es in der Diskussion nur darum, das überhaupt zu erkennen.
« Letzte Änderung: 05. April 2011, 12:54:16 von BoyScout »

Offline Xemides

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #12 am: 05. April 2011, 13:58:03 »
Ich denke, das ist vom System tatsächlich so gewollt.

Aber tatsächlich verstehe ich die Kritik dran auch nicht. Die Fatepunkte und das Hashalten damit sind der Kern von Fate, wer das verändert, spielt irgendwie ncht mehr Fate.

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #13 am: 05. April 2011, 14:17:14 »
Du kannst den Regelkern aber nicht mit sich selbst rechtfertigen ("den Regelkern kann man nicht kritisieren, das ist eben der Regelkern").

Wenn das gewollt ist, also, daß man als Spieler keinen Charakter konsistent darstellen kann, führt das doch direkt zum zweiten "Kern" der Kritik, nämlich das Einschränken der Mitgestaltung, eben gerade durch die Limitierung der Punkte. Das stand auch alles im Beitrag, deswegen habe ich ihn ja geschrieben, aber sei's drum:
Gerade das Fakten Schaffen wird durch die Limitierung der Fatepunkte ja begrenzt. Angenommen, ich habe nun eine ganze tolle Idee für einen Twist im Plot, kann den aber nicht einbringen, weil ich keinen Fatepunkt mehr habe. Dumme Sache.  
(vielleicht darf ich das ja "aus Versehen" äussern oder auf einen Zettel schreiben, den mein Mitspieler mit den Fatepunkten "zufällig" findet und liest, ich alter Cheater ;) ).

Und das führt zur der Frage: Was soll das?! Gibt es keine bessere Lösung dafür (die gibt es)? Andere Runden kommunizieren das einfach so, ohne Punkte und so viel, wie sie wollen. Wer kam auf die Idee gestalterische VORSCHLÄGE (ungleich narrative truth, denn man muss ja das Veto des SLs überwinden) mit Zahlenwerten zu begrenzen? Das ist doch bescheuert.
Ich vermute ja, daß der Gedanke dahinter ist "Not macht erfinderisch", man hat also, sagen wir mal, nur noch einen Fatepunkt, darf also nur noch einmal Fakten Schaffen. Da überlegt man sich schon sehr gründlich welchen Vorschlag man da als Mitregisseur für das Abenteuer macht.
Ich denke mal, darin muss irgendwo der Reiz liegen.
« Letzte Änderung: 05. April 2011, 14:22:41 von BoyScout »

Offline Captain

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Re:[hoch ist gut] Mein Problem mit FATE Aspekten
« Antwort #14 am: 05. April 2011, 14:23:07 »
Ja, das halte ich definitiv für gewollt. Ist recht typisch für viele Spiele mit erzählerischem Fokus die viel PE haben. Und ich halte es für vollkommen normal, daß diese Spielweise nicht jedermans Sache ist. Ich hab das hier für was anderes gehalten, tut mir leid.