Autor Thema: [hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten  (Gelesen 1127 mal)

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Offline BoyScout

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Weil mich das aktuell wieder persönlich betrifft und spielleiten es kürzlich mit Burn-Outs anstoß, hab ich mir Gedanken darüber gemacht, woher eigentlich die kaputten Spasskiller des Rollenspiels herkommen.

http://hochistgut.blogspot.com/2011/05/wie-die-neunziger-das-rollenspiel.html


Edit: dieser Thread entstand nach dem Blogartikel ;)
« Letzte Änderung: 08. Mai 2011, 15:12:38 von BoyScout »

Offline oliof

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #1 am: 08. Mai 2011, 17:03:15 »
Scharfsinnig beobachtet.

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #2 am: 08. Mai 2011, 17:52:17 »
Ich denke du machst einen weit verbreiteten Fehler bei der Beobachtung "wie im Film oder Buch" im Bezug auf Rollenspiele, und dieser äussert sich daran, dass du den Unterschied bei "Entscheidungsfreiheit und offenem Ausgang" festmachst.

Der Vergleich zu Filmen und Büchern wächst meiner Meinung nach aus der Rezeptionshaltung und nicht aus dem Spielvorgang. Anders gesagt, man kann ein Rollenspiel wie einen Film oder ein Buch "erleben", aber es nicht wie einen Film oder ein Buch spielen. Und diesen grundlegenden Unterschied zu begreifen, daran haben sich die 90er zu grossen Teilen die Zähne ausgebissen.

Und um so ein Rollenspiel wie einen Film oder ein Buch zu erleben (und das schliesst oft auch Dinge wie Identifikation, Immersion, Plausibilität statt Dramatik ein), muss das Spiel auch diese Art der Dichte und Komplexität liefern können, die einen an Filmen und/oder Büchern interessiert. Und für viele Leute lässt sich das mit einem Dungeoncrawl und seinen Genre-typischen Versatzstücken eben nicht erreichen.

Ich bin - wie du offenbar auch - sehr enttäuscht von schlechtem Erzählspiel. Die Kritikpunkte, die du anbringst, habe ich in der einen oder anderen Form ebenfalls so erlebt und immer wieder am fehlenden Gespür und Verständnis dafür festgemacht, was diesen Spielansatz ausmacht. Das fehlende Verständnis dafür, dass es nicht darauf ankommt die Formen und Strukturen von Filmen und Büchern zu adaptieren, sondern eine vergleichbare Dichte und Komplexität im Medium Rollenspiel zu erreichen. Es gibt viele Wege mit denen man sowas erreichen kann, und ohne Frage gibt es Gruppen denen sowas wie open world-Konzepte dabei viel Hilfe leisten. Mir liegen da andere Ansätze eher, und daher finde ich mich bei Erzählspielen eben schneller wieder als bei traditionelleren Regelwerken.

Die Methodenkritik am schlechten Erzählspiel ist sicherlich richtig, aber sie verfehlt wie ich finde den wichtigen Punkt: es ist eben nicht der Weg das Ziel. Es kommt eben gerade nicht darauf an Aufbau und Form von Filmen und Büchern zu reproduzieren, es geht darum mit den Rollenspiel-eigenen Werkzeugen die gleiche (oder eine vergleichbare) Faszination und Spielfreude zu wecken, wie es eben richtig gute Filme und Bücher auch tun.
Des Spielers Chronik - Brett- & Rollenspielblog

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #3 am: 08. Mai 2011, 20:18:34 »
Zitat von: Georgios
Ich denke du machst einen weit verbreiteten Fehler bei der Beobachtung "wie im Film oder Buch" im Bezug auf Rollenspiele, und dieser äussert sich daran, dass du den Unterschied bei "Entscheidungsfreiheit und offenem Ausgang" festmachst.
Ja, das ist vielleicht etwas unsauber. Aber es macht nichts an der Aussage kaputt. Es ging mir auf jeden Fall um das nachspielen, nicht um das erspielen.
Man kann schon "Filmisch" oder literarisch Spielen und entsprechend dramatische Geschichten erzeugen und die sind dann auch noch ergebnisoffen. Aber meistens braucht man dafür spezielle Rollenspiele, die darauf ausgelegt sind. Die sind dann aber auch recht effektiv darin Abenteuer wie Filme erleben zu lassen und diese Spiele würde ich Leuten, mit solchen Ansprüchen auch empfehlen. Um diese Art von RPGs gings aber gar nicht, es ging mir um den Schaden, den das Ganze in, ich sag mal "normalen Rollenspielen", bis hin zu D&D und DSA und bis heute angerichtet hat (Stichwort Railroadabenteuer).

Zitat
Der Vergleich zu Filmen und Büchern wächst meiner Meinung nach aus der Rezeptionshaltung und nicht aus dem Spielvorgang. Anders gesagt, man kann ein Rollenspiel wie einen Film oder ein Buch "erleben", aber es nicht wie einen Film oder ein Buch spielen. Und
Das finde ich gut. Genau sollte das verstanden werden.

Es ist vielleicht aufgefallen, daß ich bei dem Buch und Film Anspruch auch nur einen Aspekte herausgegriffen habe, die Darstellung, das Oberflächliche, oder wie du sagtest, eben nachspielen.
Also warum benutzt ein Film so etwas wie Schnitte, warum benutzt ein Buch Erläuterungen usw. Das sind Dinge, die die Medien erst zu dem machen, was sie sind. Wenn die im Rollenspiel funktionieren würden, dann wäre es kein Rollenspiel.
Nun anzunehmen, man könne aus dem Kino kommend direkt nach Hause, um mit DSA3 GENAU so ein Ergebnis hinzubekommen, wie man zuvor auf der Leinwand gesehen hat, der irrt. Und als ich anfing zu spielen, was der Glaube daran Jahrelang SEEEHR verbreitet (bis hin zu: "das ist doch der Zweck von Rollenspiel"). Man muss aber auch erkennen, WARUM es nicht geht, gerade Filme arbeiten ja nicht umsonst mit Techniken, die uns täuschen sollen und glauben schenken lassen, etwas zu sehen, was gar nicht passiert.

z.B. eine lange Recherche in einer Bibliothek. Im Film: kurze Montage, der Zuschauer denkt, es vergehen Wochen. Im Rollenspiel: kurze Probe oder kurze Beschreibung, man tut so, als vergingen Wochen.
Nur, was passiert in der Realität. Der Film dauer 2 Stunden, da sind 30Sek. Montage in Ordnung, und ausserdem gucke ich nur zu. Im Rollenspiel: Ich würfele, das dauert 3 Sekunden, und dann sitze ich 6Spielstunden lang HERUM. Will man sowas zu einem Spielelement aufbauen, müsste man es schon so mechanisch aufblasen wie einen Kampf (was durchaus machbar ist, aber nicht typisch).
Woher kommen denn all die Diskussionen, daß Screentimes so unfair verteilt sind? Weil da unrealistische Ansprüche gestellt werden, weil Rollenspiel gar nicht alles darstellen KANN und man auch gar nicht alles darstellen WILL.

Ich lache mich jedesmal scheckig, wenn ein Spieler Charakterwünsche äussert, wie den ruhigen Bibliothekar, der im Hintergrund arbeitet. Ja, da kann er auch gleich zu Hause bleiben. Den Charakter kann ich als SL auch noch so nebenbei übernehmen.
Sorry, aber RPG ist nunmal nicht Second Life, oder Movie Life, sondern nur ein Gesellschaftspiel mit natürlichen Einschränkungen. Diese ganze Rollenspiel-kann-alles Propaganda kotzt mich an. Ich glaube die OldSchooler liegen nicht allzuweit weg, wenn sie behaupten, daß fast alles, was im Rollenspiel möglich ist, bereits in der Anfangszeit erschlossen wurde.
Die meisten späteren Bewegungen versuchten dann Dinge zu reparieren, die nicht kaputt waren, meistens aus fehlendem Verständnis heraus (siehe Film und Buchrezeption und Rollenspiel).

Die weiteren Punkte bezogen sich ja auf die ganze Mentalität aus der Zeit, die mich mindestens genauso ankotzt.
"Mein Charakter is' halt so"
Das stammt meines Wissens auch aus den Neunzigern und fasst das ganze Dilemma wunderbar zusammen. Ich. Ich. Ich. "Ich will meinen Bader in Punin spielen, mir egal, ob sich die Mitspieler daran die Zähne ausbeissen. Und der SL soll ihn in eine spannende Geschichte setzen. Das ist halt meine Nische."
Das kann man gar ausweiten, die ganze Ellenbogengesellschaft hat sich meines Wissens (und Erfahrung nach), doch in der Zeit festgesetzt.
bah.
Man hört von all den (angeblich) begeisterten Rollenspielrunden gleichgesinnter aus DungeonCrawlzeiten, aus denen ganze Romanreihen entstanden (Drachenlanze?) und dann fragt man sich, wo waren die, als man selber angefangen hat, da hatte man schon Mühe genug die eigenen Interessen gegen den Rest der Runde durchzusetzen. Ein damaliger Mitspieler legte mal den Begriff fest "Zweckgemeinschaft zur Befriedigung der Rollenspielsucht". Ich finde das beschreibt ganz gut, mit welche Mentalität man in den 90igern, und sehr viele Leute bis heute, RPG spielen. Dazu dieses beschissene Gefühl, Mitspieler würden einem einen Gefallen tun, wenn man Unterstützung für eine Idee bekommt.

Die ganze DSA Railroader-Erzählonkel-Besserrollenspieler-Möchtegernliteratenrollenspieler-Welle habe ich ja voll mitbekommen. Nur selten kam dabei wirklich etwas Neues mit neuen Ansätzen heraus (wie eben die Indieerzählspiele).

Ich meine, eine Rollenspielrunde funktioniert aber am Besten, wenn sich die Runde als "Entwicklerteam" versteht. Zunächst muss man erstmal dasselbe wollen, der Rest ergibt sich von alleine. Aber welche Runde kann das schon von sich behaupten?
Ein wenig Reduktion und Konzentration auf die Kernpunkte von Rollenspiel ist das wirklich hilfreich, um aus dem Dschungel herauszukommen und sich auf gemeinsame Punkte festzulegen. Wenn es keine Bader gibt, dann können sie das Spiel auch nicht stören ;)
« Letzte Änderung: 08. Mai 2011, 20:52:02 von BoyScout »

MSch

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #4 am: 09. Mai 2011, 09:26:00 »
hmmm, ...

Aber hat denn der Fehler nicht schon stattgefunden, daß der SL keine richtige Ansage gemacht hat? Was will man denn erwarten, wenn das Konzept ist "wir machen es irgendwie so wie vielleicht beim Film, oder so ..."?

Ich kenne das so, daß der SL sagt, was er erwartet und in welche Richtung es ungefähr geht (ihr spielt alle Knappen und werdet auf dem Schlachtfeld zu Ritter geschlagen und dann geht der Höllenritt erst richtig los, oder z.B. er erwartet, daß man zumindest eine Zeit lang als Pirat verbracht hat und einen Plothook mitbringt, warum man wieder auf große Fahrt get etc..) dann kommt es natürlich doch wieder zu Problemen, weil irgendwer unbedingt die Konventionen brechen muß, aber schlimme Ausreißer kann es dann doch gar nicht mehr geben.

Wenn man Spielern sagt: "Macht was ihr wollt" dann tun die das auch, hundert pro, ist vielleicht das Einzige, auf das man sich bei Spielern verlassen kann.

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #5 am: 09. Mai 2011, 10:47:24 »
Ich glaube das der Konflikt eher von einer inkompatiblen Spielweise herfuehrt als von einem Unvermoegen des Systems.

Hinsichtlich des Bezug auf das kleinschrittige auspielen von Aktionen halte ich dies fuer keine Folge einer versuchten Annaehrung an Filme oder Buecher. Da, wie bereits erwaehnt, dies weder im Buch noch im Film zu finden ist.

In Hinsicht auf die Frage in wie weit alle Charakterkonzepte fuer das Rollenspiel geeignet seien, sowie der rethorischen Frage nach dem tatsaechlichen Handlungsraum eines Charakter wie Scotty, kann ich nur meine Beobachtung teilen das ich in den 90zigern, vorrangig in freien Foren Rollenspiel Runde, durchaus viele Rollenspieler erlebt habe, die mit grosser Begeisterung Rollen wie jene von Scotty, oder selbst weniger aktive, in an Star Trek angelehnten Runden, uebernahmen.

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Wie die Neunziger das Rollenspel vergifteten
« Antwort #6 am: 09. Mai 2011, 11:27:32 »
Zitat von: MSch
Aber hat denn der Fehler nicht schon stattgefunden, daß der SL keine richtige Ansage gemacht hat? Was will man denn erwarten, wenn das Konzept ist "wir machen es irgendwie so wie vielleicht beim Film, oder so ..."?
Klar, natürlich bezieht das den SL mit ein.
Wenn ich Mitspieler sage, meine ich alle am Tisch, wenn ich Spieler sage, alle ausser dem SL.

Wenn man aber als SL zu viele Einschränkungen macht, kanns natürlich passieren, daß man die Teilnehmer verliert, weil sie sich "nicht mehr selbst entfalten" können.

Zitat
Hinsichtlich des Bezug auf das kleinschrittige auspielen von Aktionen halte ich dies fuer keine Folge einer versuchten Annaehrung an Filme oder Buecher. Da, wie bereits erwaehnt, dies weder im Buch noch im Film zu finden ist.
Schön, daß du mir da zustimmst. Aus dem Grunde werden all die langweiligen Dinge ja auch nicht ausgespielt, sondern übersprungen.
Mich hatte ein Mitspieler darauf hingewiesen, daß viele Charakterkonzepte im RPG ganz dämliche Ideen sind, weil man sie im RPG nicht umsetzen kann. Und das gilt für viele KLassiker wie den Wissenschaftler, den Ingenieur oder Ähnliches. Selbst der Dieb/Schurke ist schon kritisch, nicht ohne Grund übernimmt die Person meist auch noch den Sozialbereich oder gar einen Assasinen (also Kampf).

Die richtigen Zeitfresser im RPG sind Reden und, traditionell, Kämpfe ausspielen (ginge theoretisch aber auch mit jeder anderen Tätigkeit, wird beim Koch dann nur langweilig), d.h. wenn ich MITSPIELEN anstatt daneben sitzen will, muss ich mich über kurz oder lang auf diese Dinge einstellen (je nachdem wo der Schwerpunkt liegt, wenn gar nicht gekämpft wird, muss man sich darin auch nicht beteiligen).
Wenn z.b. jemand einen Buchhalter in einer Abenteuerlastigen Kampagne spielen will (kein Scherz, ist passiert), dann muss sich die Person nicht wundern, wenn ihr Screentime am Abend unter 15Minuten liegt. Aus dem Grund lasse ich sowas dann als SL auch gar nicht zu.

Ich erlebe es immer wieder, daß Spieler annehmen, sie könnten sich die Ereignisse aussuchen, die abgesprochen wurden, in denen sie partizipieren oder nicht und sich beschweren, wenn man sie mit anderen Dingen "belästigt" (siehe das Beispiel, Sozialcharakter im Kampf).
Ich sag nur: Rollenspielspezialist
http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=191

Und wenn man sich dran hält beschweren sie sich, wenn sie nicht genug Spielzeit haben. Und das sind dann die Fälle, in denen ich mir denke: Du hast einen unsozialen Barbaren, na und? Deswegen kannst du dich doch trotzdem im Ballsaal beteiligen, warum beschwerst du dich? Keiner verlangt, daß man als "nicht Sozialcharakter" dann die Schnauze zu halten hat.



Forenrollenspiele kann man damit nicht vergleichen, da dort ALLES über Text läuft und jeder sich gleichberechtigt beteiligen kann.
« Letzte Änderung: 09. Mai 2011, 11:37:39 von BoyScout »