Autor Thema: Von absoluten und relativen Zahlenspannen  (Gelesen 5467 mal)

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Offline BoyScout

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Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« am: 22. Mai 2011, 12:10:35 »
Hallo, ich hätte gerne ein Problem.

ich wollte meine Frage nicht als Blogbeitrag schreiben, weil ich mir selber noch nicht sicher bin, ob ich etwas übersehe und ich wüsste keinen Ort, wo ich kompetentere Antworten bekomme.
Beim Hausregelbasteln ist mir zuletzt aufgefallen, was mich so an absoluten Zahlenspannen in Rollenspielen ärgert. Demgegenüber stehen relative Zahlenspannen. Ich muss den Unterschied sicher nicht erklären, tue es aber zur Sicherheit:

- auf einer absoluten Zahlenspanne findet jedes "Ding" und jede Situation seinen festen Platz und man kann sie direkt miteinander vergleichen.
Beispiel: eine Blume ist klein, ein Baum ist groß.
- auf einer relativen Zahlenspanne nutzt jedes "Ding" die gesamte Wertespanne aus und man kann sie nicht direkt vergleichen, ohne den Wert vorher zu interpretieren.
Beispiel: Ich habe eine große Blume und nebenan steht ein großer Baum.

Und zwar verstehe ich nicht, wie man bei absoluten Wertespannen immer denselben Würfel bentzen kann. Mal
ein Beispiel:
Wir teilen das ganze Universum auf einer Skala ein und man addiert zum Skill 1W10, um den Mindestwert zu erreichen. Sagen wir ein Floh und ein Weitspringer springen um die Wette. Der Floh kann springen 1, der Mensch kann springen 10 (wie gesagt, absolute Skala). Beide sollen über einen Stein springen und über ein Auto. Die Schwierigkeit für den Stein ist 1, für das Auto ist 10.
So, der Floh wird den Stein sehr einfach schaffen, der Mensch auch. Soweit, so glaubwürdig. Der Mensch schafft auch das Auto leicht, aber der Floh kann es AUCH schaffen, wegen des W10 (seine Spanne reicht von 2-11). Effektiv kann der Floh per Würfel seinen Skill um 1000% erhöhen, der Mensch kann seinen Springenwert nur noch um 100% erhöhen (Spanne von 11-20).

Je höher der skillwert und der MW, desto nutzloser also der Würfel. Wenn Superman mit Springen 500 einen MW von 600 erreichen soll (was nur 20% über seiner Leistung liegt), dann wird ihm ein W10 wohl nicht mehr sonderlich viel helfen, er kann es also nicht schaffen!

Jedes RPG mit absoluten Zahlenspannen, die ich kenne (von D&D über Midgard, über DSA oder GURPS und
Savage World etc.pp.), ignoriert dies.
Erstaunlicherweise bewegt sich die Wertespanne von Skill zu Mindestwerte bei D&D mit steigendem Level IMMER im Rahmen von +/-20 (das muss ja so sein, sonst könnte man nicht mehr würfeln), das bedeutet, die Leistung der Helden flacht immer weiter ab.

Das ist der Vorteil von relativen Zahlenspannen, Egal welches Ding, ich kann es immer auf einer skala von 1-10 darstellen. In dem Fall hat der Weitspringer springen 10, Superman hat springen 10 und der Floh auch 10 und bei allen dreien hat der W10 dieselben Auswirkungen.
Schwierig wird es nur, wenn man anfängt die Situationen miteinander vergleichen, dort muss man die Mindestwerte eben sehr flexibel gestalten, während man sie bei absoluten Zahlenspannen festlegen kann. Besonders Herausforderungsspiel ist damit sehr umständlich.



Mich ärgert das gerade ausserordentlich. Wenn man es wirklich Logisch haben will, dann müsste man den Würfel bei absoluten Wertespannen bei niedrigen Skills verkleinern und bei großen Skills vergrößern! (der Floh würfelt dann mit einem W2 und Superman mit einem W100).
Und ich frage mich, ob es ein RPG gibt, daß dies berücksichtigt.
« Letzte Änderung: 22. Mai 2011, 12:20:09 von BoyScout »

Offline Blechpirat

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #1 am: 22. Mai 2011, 16:35:04 »
Vermutlich nicht, da man ja in Rollenspielen gerade besonders oft in Situationen kommt, wo unterschiedliche Wesen miteinander verglichen werden müssen (Hobbit gegen Drachen, z.B.).

Es gibt aber Spiele, wo Werte nicht linear, sondern eher expotenziell ansteigen und deshalb die Würfelwerte mitskalieren. Mir fällt FATE ein, wenn du dir die Leiter ansiehst, ist sie keinesfalls linear, die Würfel können den Wert darauf aber stets um +/- 4 verändern. Ein Riese fängt aber eben weiter oben an, als ein Floh.
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Offline BoyScout

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #2 am: 22. Mai 2011, 22:30:57 »
bei Fate ist es eigentlich dasselbe.
Wenn der Floh bei "Gewicht heben" vielleicht auf Stufe 1 ist und der Riese aber auf Stufe 8, dann kann der Floh über die Würfelprobe seinen Skillwert schnell vervielfachen, der Riese nicht.

ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Die Fateskala scheint mir von "grauenhaft" bis "göttlich" recht linear anzusteigen.
Dein Argument würde Sinn machen, wenn die höheren Stufen inhaltlich weiter auseinander liegen. Dann kann der Riese seine Fertigkeit nicht vervielfache, aber jede Stufe mehr bringt ja viel mehr Machtschub, als die niedrigen. Ist das so gemeint?



Offline Zornhau

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #3 am: 23. Mai 2011, 03:45:01 »
bei Fate ist es eigentlich dasselbe.
Wenn der Floh bei "Gewicht heben" vielleicht auf Stufe 1 ist und der Riese aber auf Stufe 8, dann kann der Floh über die Würfelprobe seinen Skillwert schnell vervielfachen, der Riese nicht.
Wenn ein Mickerling mit +1 startet und in einem Konflikt ++++ würfelt, dann hat er +5. Wenn der Riese mit +8 startet und dann ---- würfelt, dann hat er +4. Der Mickerling hat somit den Riesen besiegt.

Ich glaube nicht, daß auf der Leiter ein "Floh" bei +1 liegen sollte. Ein Mensch eventuell - und dann bekommt man den "David gegen Goliath"-Effekt.

Ich finde ja Regelungen wie bei SW hilfreicher und handhabbarer als eine lineare Skala so zu konzipieren, daß sie durch die gewürfelte Varianz der wirksamen Kompetenz in Konflikten immer noch STIMMIGE Ausschlüsse enthält wie eben z.B. daß ein Floh eben einen Riesen NIEMALS im Gewichtheben schlagen kann.

SW hat ja keinerlei "absolute" Zahlenspannen, sondern arbeitet in "Bändern", in welchen eine fünf (oder mehr) Stufen umfassende, aber NUR INNERHALB DES BANDES VERGLEICHBARE Abstufung angewandt wird.

Z.B. ist eine Kreatur Gigantisch. Das ist eine Eigenschaft (ein "Aspekt" dieser Kreatur, der IMMER wirksam ist), welche VOLLSTÄNDIG und IMMER verhindert, daß diese Kreatur mit den Mitteln wie Körperwaffen einer Kreatur im "mittleren Band", also von Menschengröße plus minus ein paar Größeneinheiten, überhaupt geschädigt werden kann. - Nach unten hin ist dann der Übergang weg vom Individuum hin zum Schwarm. Das ist das underste "Band", das SW noch modelliert.

Savage Worlds arbeitet bei Kreaturen aber auch bei Fahrzeugen (Raumschiffen usw. - je nach Setting) mit DISKRETEN BÄNDERN. Und das vereinfacht ein plausibles Umsetzen von echten EINWIRKUNGSAUSSCHLÜSSEN besser, als eine durchgängige absolute Skala.

Offline Blechpirat

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #4 am: 23. Mai 2011, 08:00:39 »
bei Fate ist es eigentlich dasselbe.
Wenn der Floh bei "Gewicht heben" vielleicht auf Stufe 1 ist und der Riese aber auf Stufe 8, dann kann der Floh über die Würfelprobe seinen Skillwert schnell vervielfachen, der Riese nicht.

ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Die Fateskala scheint mir von "grauenhaft" bis "göttlich" recht linear anzusteigen.
Dein Argument würde Sinn machen, wenn die höheren Stufen inhaltlich weiter auseinander liegen. Dann kann der Riese seine Fertigkeit nicht vervielfache, aber jede Stufe mehr bringt ja viel mehr Machtschub, als die niedrigen. Ist das so gemeint?

Ich würde übrigens einen Floh weit im Minusbereich (vielleicht -6) ansiedeln, wenn es um Gewichtheben geht. Aber zum Thema zurück: Ich würde nach meinem Sprachgefühl den Unterschied zwischen Mäßig und Durchschnittlich als kleiner Empfinden als den zwischen Episch und Fantastisch. Aber das ganze gilt ja nur für die Situation (um die sich ZH bei dem Lob von SW drückt, dass Floh und Riese auf einer Leiter skalieren müssen. Andernfalls (wenn man Frost- mit Hügelriesen vergleichen will) würde man natürlich den +-0-Wert auf den schwächeren der beiden Riesen justieren - das was ZH mit diskreten Bändern meint - aber um letzteres geht es dir ja wohl gerade nicht, oder?
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Offline BoyScout

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #5 am: 23. Mai 2011, 11:32:06 »
Zitat von: Blechpirat
Ich würde übrigens einen Floh weit im Minusbereich (vielleicht -6) ansiedeln, wenn es um Gewichtheben geht.
Das ist doch egal. Ich wollte nicht gleich mit negativen Zahlen überfordern ;D

Zitat von: Blechpirat
Ich würde nach meinem Sprachgefühl den Unterschied zwischen Mäßig und Durchschnittlich als kleiner Empfinden als den zwischen Episch und Fantastisch.
Also habe ich es richtig verstanden, so wie ich deinen Post beschrieben hatte, ja (siehe oben)?

Ansonsten ist mir im Moment nicht klar, wovon du sprichst. Wo drückt sich ZH um Lob und wo hat er was zu diskreten Bändern geschrieben? Ich kenne dirkrete Bänder nur von der Teilchenphysik.

Offline Teylen

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #6 am: 23. Mai 2011, 11:42:28 »
Meines Erachtens ergeben die Wuerfelpools bei absoluten Werten durchaus Sinn.
Schliesslich ist der absolute Wert immer noch relativ zu der Handlung.

Offline spielleiten

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #7 am: 23. Mai 2011, 11:57:00 »
Mich ärgert das gerade ausserordentlich. Wenn man es wirklich Logisch haben will, dann müsste man den Würfel bei absoluten Wertespannen bei niedrigen Skills verkleinern und bei großen Skills vergrößern! (der Floh würfelt dann mit einem W2 und Superman mit einem W100).
Und ich frage mich, ob es ein RPG gibt, daß dies berücksichtigt.

hm... Wie wäre es, wenn man weiterhin eine absolute Skala benutzt, aber der Effekt des Würfels auf einer relativen Skala beschrieben wird? Ein Beispiel (welches man an seinen Sinn für Realismus einfach anpassen kann) wäre, dass der W10 folgenden Effekt auf den Wert hat:
1: -50% des Skillwertes
2: -40% des Skillwertes
3: -30%
4: -20%
5: -10%
6: 0%
7: +10%
8: +20%
9: +30%
10: +40%
Damit kann ein Riese, relativ gesehen, genauso über sich hinauswachsen wie ein Halbling. Die Tabelle ist natürlich nur ein Beispiel für eine mögliche Umsetzung, wie man das Ergebnis des Würfels interpretiert. Wichtig wäre in diesem Fall einfach nur multiplizieren, statt addieren und deine Skalierungsprobleme sollten behoben sein(?)

Die Alternative wäre die Skala für die SGe nicht linear, sondern eben logarithmisch zu gestalten und wie gewohnt, den W10 (oder W20, oder was auch immer gewürfelt wird) auf den Skill-Wert zu addieren. Das ist mathematisch das gleiche verschiebt die Rechenarbeit aber auf die Skala, dann muss man die Spieler nicht mit Taschenrechnern ausstatten...
« Letzte Änderung: 23. Mai 2011, 12:03:18 von spielleiten »
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Offline BoyScout

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #8 am: 23. Mai 2011, 12:15:28 »
@Teylen: welche Würfelpools meinst du denn?

@Spielleiten:
an so etwas ähnlichem habe ich auch gerade gebastelt, aber ist das nicht ein bisschen viel Rechnerei? (3Uhr Morgens: 74 +40%, öhm, ja, ooh mein Kopf).
Vielleicht gibt es noch eine elegantere Lösung.

Problematisch ist es ja ohnehin, weil der menschliche Skalenbereich meist höher aufgelöst ist, als der darüber und darunter, wegen der Spielbarkeit. Attribute gehen dann meinetwegen von 1-18, aber 6-14 ist schon für Menschen reserviert, der ganze Rest teilt sich, was übrig ist. In dem Bereich würde man also wieder weniger für seine Prozente bekommen.

Die Skalen springen im RPG in der Auflösung ja gerne mal rauf und runter, die Würfelmods bleiben aber dafür gerne mal fest und das kanns eigentlich nicht sein.
« Letzte Änderung: 23. Mai 2011, 12:18:01 von BoyScout »

Offline spielleiten

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #9 am: 23. Mai 2011, 14:14:30 »
@Teylen: welche Würfelpools meinst du denn?

@Spielleiten:
an so etwas ähnlichem habe ich auch gerade gebastelt, aber ist das nicht ein bisschen viel Rechnerei? (3Uhr Morgens: 74 +40%, öhm, ja, ooh mein Kopf).
Vielleicht gibt es noch eine elegantere Lösung.

wie gesagt kann man sich die Prozente da zurechtlegen wie man möchte. Ganz simpel wäre zum Beispiel folgendes für einen W20, welches an D&D anlehnt:

1: -50 % (oder einfach ein Patzer)
2-5: +10 % abgerundet (macht meistens nicht viel wett)
6-10: +25 % abgerundet (damit ist jeder vierte Skillpunkt immerhin schon einen fünften Wert)
11-15: +50 % abgerundet (eine Zahl halbieren und das Ergebnis aufaddieren ist nicht besonders schwer)
16-19: +100 % (verdoppelt den Skillwert)
20: kritischer Erfolg (was auch immer das heißt)

Ein Zehntel, ein Viertel und die Hälfte hat man oft schnell durchgerechnet (drittel und fünftel sind auch machbar). Bei komplizierteren Verhältnissen, kann man auch ein paar Felder hinter der Fertigkeit einfügen, welche entsprechende Ergebnisse beinhalten. Dann muss man gar nicht mehr live rechnen und würfelt nur noch um herauszufinden wie gut der Erfolg war.

Wenn man den Spielern gar keine Multiplikationen zumuten möchte, existiert immer noch die Möglichkeit mit der logarithmischen Skala... da muss sich dann eben der SL mehr Gedanken machen  :-\
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Offline Dolge

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #10 am: 23. Mai 2011, 14:53:55 »
Ich hatte ja mal, so als kleine Anekdote, die folgende Skala im Kopf:

Dekadisch-logarithmische "Level" und linear-skalierte "Stufen". Man notiert dabei zuerst das Level und dann die Stufe. Ein Level aufzusteigen ist quasi unmöglich, Charakter-Verbesserung läuft über die Stufen.

z.B. hätte dann eine Maus die Stärke 1|5 und eine Mensch 2|6, während ein Troll 3|4 und ein Riese 4|3 hätte. Umgerechnet in eine lineare Skala wäre die Maus bei 5, der Mensch bei 60, der Troll bei 400 und der Riese bei 3000. Das kann man natürlich mit einem simplen Würfelmechanismus nicht beproben, weswegen mit Würfelproben nur Stufen miteinander verglichen werden, nie Level. Bei unterschiedlichen Leveln gewinnt automatisch der mit dem größeren Level. Das bedeutet z.B., dass rein kraftbasierte Waffen nicht eingesetzt werden können, um Gegner des nächsten Levels zu verletzen, sondern dass man dann entweder magische Verstärkung, einen besonders gezielten Angriff (dem wiederum andere Proben vorausgehen müssen, um sich in Position zu bringen) oder verwendbare Waffen des nächsten Levels (für den Riesen z.B. eine Kanone statt einer Armbrust) benötigt. Das beugt auch gewissen anderen Effekten vor, wie z.B. bei linearen Systemen die Möglichkeit, dass ein Lebewesen von der Intelligenz eines toten Regenwurms (IQ 1) einem Durchschnittsmenschen (IQ 100) dank eines besonders glücklichen/unglücklichen (aus der Sicht des Regenwurms/Menschen) ein Schnippchen schlägt.

Offline Captain

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #11 am: 23. Mai 2011, 14:59:13 »
Dieses Leistungsparadoxon, daß kleine Tiere oft eine deutlich höhere Steigerungsrate haben, ist aber auch in der Natur so. So ein Floh ist 1,5-4,5mm groß und kann bis zu nem Meter weit springen (lt Wikipedia). Das ist selbst im ungünstigsten Fall das 200fache der Körpergröße. Und nun kann sich ja mal jeder überlegen, wie weit er selbsr aus dem Stand springen kann. Wenn das das 2-fache der eigenen Körpergröße übertrifft, ist man schun recht gut dabei. Gleiches gilt z.B. für die Tragkraft bei Ameisen.
Ich frage mich akut, warum man das jetzt in nem Regelwerk ausdifferenzieren müsste, außer natürlich man benötigt sowohl Insekten ALS AUCH Menschen als Figuren im Spiel.

Rollenspiele haben mit ihren Skalen recht deutliche und eingeschränkte Zielvorgaben für Spielfiguren, die verglichen werden müssen. Wesen die außerhalb dieses Betrachtungsramens liegen müssen mMn nicht mit solchen innerhalb dieses Rahmens verglichen werden können.

Offline BoyScout

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #12 am: 23. Mai 2011, 15:44:09 »
@spielleiten: sicher, Vergröbern um es zu vereinfachen kann man immer.
aber dieser Vorschlag gefällt mir schon ganz gut
Zitat von: spielleiten
Bei komplizierteren Verhältnissen, kann man auch ein paar Felder hinter der Fertigkeit einfügen, welche entsprechende Ergebnisse beinhalten.
Wenn man denn halt mit der Zahlenwüste leben kann.

@Dolge: man könnte, wie in HeroWars (HeroQuest) automatisch Erfolge für Meisterschaften (quasi ein logarth.Level) einführen.
Ich hatte es zuletzt mit unterschiedlichen Würfeln versucht, also sagen wir Skill 0-4 addiert 1W4, 5-10 addiert 1W10 usw. aber hatte Probleme bei dem Schwellenwert zwischen den Levels, daß also ein Spieler versucht möglichst auf das Nächste Level zu kommt.
Aber wenn man gar nicht erlaubt sein Level verlassen zu können, wie du vorschlägst, scheint mir dein Vorschlag eine sehr guter Ansatz zu sein. Zudem kann man jedes Level mit demselben Mechanismus beproben.

@Captian:
Zitat von: Captian
Ich frage mich akut, warum man das jetzt in nem Regelwerk ausdifferenzieren müsste, außer natürlich man benötigt sowohl Insekten ALS AUCH Menschen als Figuren im Spiel.
Schon wenn du Katzengroße Tiere hast oder SEHR große Tiere (Drache?), kann das Problem auftreten.
Und dann gibt es natürlich noch die RPGs mit Universalanspruch, diesen aber überhaupt nicht erfüllen (GURPS).

Du verwechselt Leistung mit Potenzial. Der Floh hat eine sehr hohe Leistung, aber es ist genauso unwahrscheinlich, daß er aus seiner Leistung um 1000% ausweicht, so wie ein menschlicher Stabhochspringe nicht unvermittelt 1000% höher Springen kann, selbst wenn er viel weniger Leistung aufbringen kann, als der Floh.

Das wird bei dem logarithmischen Maßstab schon berücksichtigt.
Sagen wir der Floh hat Springen 1/6 und ein Mensch hat springen 3/4, es geht nur um die absolute Weite, dann gewinnt der Mensch natürlich, aber da gilt nur in deren Level. Ein Mensch, verkleinert auf die Größe eines Flohs hätte sicher nur springen 1/2 und würde vom Floh locker geschlagen werden.
Das wäre dann so, wie der Vergleich auf Level 3 zwischen einem Mensch 3/4 und einem Känguruh (vielleicht 3/8).

Man kann die Level halt nicht einfach wechseln (deswegen ist es gut, wenn man es gar nicht erst erlaubt).
Natürlich kann man sich bei unterschiedlichen Fertigkeiten in unterschiedlichen Levels bewegen. Die meisten Tiere werden beim Schachspielen wohl auf Level 1 bleiben, egal wie hoch deren Stärkelevel ist.

ich finde, das kann man ausbauen.

Man kann die Bereiche, die nicht in die Spielskala passen, natürlich auch, wie Captain vorschlägt, ignorieren. Aber meine Runden, persönlich, werden ständig von irgendwelchen Blut saugenden Fledermäusen, Ratten, Riesen oder Drachen angegriffen (klingt komisch, ist aber so ;)).
Und da will ich persönlich nicht, daß mich eine Ratte zu Boden ringt oder ich den Riesen im Armdrücken schlagen kann (man übertrage das Beispiel bitte auf Kampfsituationen).
« Letzte Änderung: 23. Mai 2011, 15:51:13 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #13 am: 23. Mai 2011, 17:08:44 »
Aber das ganze gilt ja nur für die Situation (um die sich ZH bei dem Lob von SW drückt, dass Floh und Riese auf einer Leiter skalieren müssen.
Ich "drücke" mich. Es ist auch KEINE "Situation", sondern einfach eine aufgestellte FORDERUNG, daß für eine von vielen, vielen unterschiedlichen möglichen Umsetzungen Kreaturen wie Floh und Riese auf derselben Skala bezüglich Kraft oder was auch immer eingestuft sein sollen. - NICHT MÜSSEN!

SW stuft sie eben gerade NICHT auf derselben Skala ein. Ein Floh ist nicht einmal mehr Small oder gar Tiny, sondern "Sub-Tiny". Damit fällt er UNTER das unterste individuelle Band. - Was bedeutet, daß EIN EINZELNER Floh nun nicht mehr individuell von den Regeln aufgelöst wird, sondern höchstens noch, wenn es ein SCHWARM an Individuen ist, denn der Schwarm ist dann das nächst niedrigere und auch das LETZTE Band, das noch von den SW-Regeln aufgelöst wird.

Floh (unterhalb des Bandes für Schwärme) und Riese (je nach Größe Huge, Large, Gargantuan) sind bei SW eben NICHT in derselben Skala angeordnet. Ein einzelner Floh wird einfach NICHT als Kreatur mit SW-Spielwerten modelliert.

Andernfalls (wenn man Frost- mit Hügelriesen vergleichen will) würde man natürlich den +-0-Wert auf den schwächeren der beiden Riesen justieren - das was ZH mit diskreten Bändern meint
Nein. Das wäre immer noch nur EIN Band. Jedoch eines, das man bei jedem neuen Konflikt neu NORMIEREN würde.

Das ist ja das, was bei HeroWars und HeroQuest 1 (dem simulativ ausgerichteten HeroQuest, gegenüber dem rein dramaturgisch ausgerichteten HeroQuest 2.0) gemacht wird.

Da hat ein Riese z.B. Mächtig wie ein Fels 4M15 (4 Meisterschaften und 15). Ein Mensch mit Riesentöter 1M18 könnte mit diesem Riesen in einen Konflikt treten. Die Meisterschaften heben sich gegenseitig auf (das ist die Normierung der Skala für den Konflikt): Riese geht mit Mächtig wie ein Fels 3M15 in den Konflikt, Mensch geht mit Riesentöter 18 in den Konflikt. - Was nun passiert ist folgendes: Der W20-Roll-Under-Wurf geht beim Riesen gegen die 15 und beim Menschen gegen die 18. Aber unabhängig vom Würfelergebnis hebt der Riese für JEDE seiner verbliebenen drei Meisterschaften sein Ergebnis um eine Qualitätsstufe an: Aus einem kritischen Fehlschlag würde => Fehlschlag=>Erfolg=>Kritischer Erfolg! Drei Meisterschaften machen sogar einen Patzer noch zu einem Critical!  -Das bedeutet, daß der Mensch mit seinem Wurf gegen eine 18 gerade mal bestenfalls mit einem Marginal Success herauskommen könnte, wenn er selbst einen kritischen Erfolg würfelt. Ansonsten wird der Riese diesen Konflikt gewinnen - die Frage ist nur, wie gut (Marginal, Minor, Major, Complete Success). Beim Complete Success ist der Mensch sicherlich tot oder für immer psychisch demoralisiert, daß man seinen Charakter aus der Kampagne schreiben muß. Bei anderen Ergebnissen überlebt er - mit unterschiedlich schweren und anhaltenden Konsequenzen. - Hätte der Riesentöter-Mensch noch Verbündete gehabt, sich mittels Magie noch unterstützt, noch eine emotionale Eigenschaft wie Haß auf alle Riesen usw. eingebracht, dann wäre er eventuell auf eine zweite Meisterschaft gekommen und der Riese hätte es nicht so einfach gehabt. Noch ein oder zwei Heldenpunkte eingesetzt, und der Riesentöter würde seinem Namen alle Ehre machen und den Riesen vertreiben, verstümmeln oder gar töten können. Dies aber nur unter Aufbringung all der Mittel, die bei HeroQuest eben für HELDEN zu Gebote stehen.

Auf der HQ/HW-Skala, die tatsächlich immer wieder neu NORMIERT wird, ist ohne solchen heldenhaften "Boosts" ein derartiger Konflikt kaum zu gewinnen, ja kaum zu überleben.

Offline BoyScout

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Re:Von absoluten und relativen Zahlenspannen
« Antwort #14 am: 23. Mai 2011, 20:40:40 »
Ich sag ja, in HW ist das "Problem" gut gelöst.


aber wovon redet ihr denn überhaupt? Kann jemand mal verlinken welche Floh vs. Riese in diskreten Bändern - Diskussion ich verpasst habe?