Autor Thema: [hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe  (Gelesen 1464 mal)

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[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« am: 14. Juli 2011, 19:25:43 »
Ich habe ein wenig zusammengetragen, welche Dinge ich aus den letzten Diskussionen über Charakterwerte gezogen habe.
http://hochistgut.blogspot.com/2011/07/selbermachen-die-anatomie-der.html

Sind meine Überlegungen total wirr oder nachvollziehbar? Welche Tips kann man geben?
« Letzte Änderung: 14. Juli 2011, 20:50:31 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #1 am: 15. Juli 2011, 16:31:55 »
Ich mag auch keine Prozentwürfel, und ich mag keine Tabellen, in denen ich Wahrscheinlichkeiten ablesen muss.

Ich glaube dass du viel grundlegendere Fragen des Spieldesigns zugunsten dieser Vorstellung einer objektiven und universellen Vergleichbarkeit von Werten aller beliebigen Wesen vernachlässigst.
Bevor man ein System zu schreiben beginnt, sollte man meiner Ansicht nach Prämissen festlegen, die das Spiel insgesamt betreffen, beispielsweise:
- Welches Genre will das System bedienen?
- Wie episch/übermenschlich sollen die Charaktere sein?
- Welche Würfel will ich benutzen?
- In welchem Zahlenraum sollen sich die Werte insgesamt bewegen?

Personlich verstehe ich noch nicht hundertprozentig, warum du dich so an "1 Skillpunkt = x% Verbesserung" festbeisst; klar, ich sehe, woher deine Kritik kommt (D&D mit dem Skill+W20>Schwierigkeit-Mechanismus), aber das ist doch wirklich zu altbacken, um es als Ideengrundlage zu nehmen.

Du wirst IMMER das Problem haben, dass Werte nicht vergleichbar sind - dein Beispiel mit Mensch und Affe ist da sehr treffend. Die "weichen" Dinge, die das Leben bestimmen (z.B. ein Greifschwanz beim Affen, der ihm beim Klettern hilft, seine langen Arme etc.), kannst du glaube ich nicht in ein festgelegtes Wertesystem gießen.

Ein strenger "simulationistischer" Anspruch muss meines Erachtens nach immer hinter guter Spielbarkeit (dazu gehören Anwendbarkeit und gamistische Optionen) zurückstehen.

Ich möchte hier für ein neues Verständnis von "Simulationismus" werben:
Guter SIM besteht nicht darin, dass die Regeln möglichst genau die Welt abbilden. Guter SIM besteht erstmal nur darin, dass das Regelsystem keine inkonsistenten Ergebnisse produziert, nicht mehr und nicht weniger. 
Ein Regelsystem muss in erster Linie viele GAM-Optionen bieten und im Spiel schnell und einfach funktionieren. Außerdem sollte es auch noch genug Platz für NAR bieten, das bedeutet, dass man in vielen Bereichen noch Spielraum zur Improvisation hat.
Die Krone des SIM ist, wenn das System die Spielwelt so abbildet, wie sie sich die Gruppe vorstellt. Mit Genauigkeit und hundertprozentiger Vergleichbarkeit aller Werte hat das aber nicht viel zu tun, vielmehr in gut funktionierenden Grundmechanismen, einer sauberen Skalierung in dem Bereich, in dem es im Spiel hauptsächlich geht (also auf humanoider Ebene), und der Möglichkeit, auch abwegige Dinge (wie z.B. den Angriff vom Oger oder Drachen) noch darstellen zu können. Das funktioniert meiner Erfahrung nach aber wesentlich besser mit GMV und Richtlinien als mit übermäßigen Regeldetails.

Ich denke, dass die Lösung nicht in einer übermäßigen Verregelung der Werte liegt, sondern in einem kreativen Würfelsystem, das aus dem gleichen Wert in verschiedenen Situationen unterschiedliche Ergebnisse ziehen kann; einen Vorschlag, wie das in meinem System funktionieren wird, habe ich ja im Parallelthread gepostet.


Nichtsdestotrotz bin ich gespannt, wie du weitermachst. Ich werde das auf jeden Fall verfolgen, bestimmt kommen einige gute Ideen dabei raus.
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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #2 am: 18. Juli 2011, 00:39:30 »
ich war das ganze Wochenende unterwegs und daher nicht zu erreichen.Sorry.

@Andreas:
Das man sich vorher bestimmte Prämissen setzen muss ist klar. Ich strebe z.b. ein settingfreies, "Vom-Tellerwäscher-um-Weltretter", Herausforderungsspiel - Genre an. Es muss also in einer ziemlich großen Machtspanne funktionieren.

Welche Würfel ich dagegen benutzen würde und welchen Zahlen ich gerne hätte finde ich dagegen völlig irrelevant. Das sind zwar in der Tat Geschmacksfragen, aber ich würde die der Notwendigkeit immer hinten anstellen. 2W8 wären mir ganz lieb oder 1W12 aber wenn es nicht geht, gehts nicht. RPG ist kein Wunschkonzert ;D .
Wenn ich z.B. feststelle, daß ich meine Prämissen nur mit einer Tabelle und einem W100 umsetzen kann, dann ist das eben so. Das ist zwar nicht schön, aber besser als sich auf einen Würfel festzulegen und alle andere drumherum zubiegen. Dabei kommt dann so etwas heraus wie D&D3.5.

Ich gebe zu, daß ich da inkonsequent bin. Das, was du als altbackenen Mechanismus bezeichnest finde ich z.B. ganz ansprechend und zudem sehr intuitiv, und würde einen einfachen Additionsmechanismus immer vorziehen.
Man kann das auch als Anfänger ziemlich schnell aufgreifen und verstehen. Das ist ein Vorteil. Der zweite Vorteil ist, es gibt bereits Ansätze von Autoren, die viel Gehirnschmalz hineingesteckt haben, eben besagte OD&D Ansätze. Warum sie den Weg nicht konsequent weitergegangen sind, kann ich nicht nachvollziehen, aber es ist ein guter Ansatz. Warum sollte ich mir die Arbeit machen etwas komplett Neues zu erfinden? Davon kann man immer noch was lernen.
Ich bin auch nicht sonderlich kreativ, was Spieldesign angeht, ich sehe nur, woran es hakt, wenn ich meine Ansprüche daran teste. Wenn es einen kreativen Würfelmechanismus gibt, dann, denke ich, wünschen sich den seehr viele Rollenpieler und ich würde diesen natürlich auch vorziehen. Aber woher nehmen?
Dein Vorschlag deines Systems ist ja sehr flexibel in der Ermittlung der Ergebnisse, ich persönlich finde es etwas schwerfällig, aber das heisst ja nicht, daß es nicht einwandfrei funktionieren könnte. Vielleicht lässt sich das ganze Problem auch nur schwerfällig lösen. Siehe eben die besagte Erfolgstabelle.


Dein Hinweis mit den natürlichen Vorteilen des Affen finde ich gut. Das hatte ich auch im Kopf. Ich finde aber, daß ein System sowas durchaus darstellen kann, z.B. höhere Maxima für Fertigkeiten, Steigerungsvergünstigungen etc.pp. Da sehe ich wenig Probleme.

Die Umschreibung von SIM finde ich ganz gut, ich glube, daß ein Großteil der Rollenspieler ohnehin genau das darunter versteht.
Der GMV ist natürlich unschlagbar im SIM, besonders mit einem flexiblen Mechanismus. THEORETISCH könnte man mit einem Prozentmechanismus und GMV komplett SIM spielen, (man muss nur die Spielwelt sehr gut kennen). Aber GMV funktioniert im Herausforderungsspiel nicht mehr so gut, wo die Spieler verlässliche Regeln als Schiedrichter brauchen, auf die sie sich berufen können.

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #3 am: 18. Juli 2011, 10:27:00 »
Schon die Wahl des Würfels finde ich recht essentiell, da sie für unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen sorgt - bei 2W8 z.B. glockenförmig (also mehr mittlere, weniger extreme Ergebnisse), bei 1W12 lauter gleich hohe Balken, sprich Wahrscheinlichkeiten für jedes Ergebnis. Das sollte mAn ganz eng mit dem Würfelsystem und den Wertespannen (und deren Bedeutung) abgesprochen sein und ist durchaus keine triviale Frage.
Den W% (und entsprechend 100er-Systeme) mag ich deswegen nicht, weil die nur sehr vordergründig intuitiv sind, aber Rückfragen nur schlecht beantworten können. Was bedeuten 100%? Ist das der Stärke-Werte des größten, härtesten Uber-Titanen der Welt? Was bedeutet es bei einer Eigenschaft wie "Weisheit"? Ein Gott?

Oder wolltest du die Wertespannen vom Würfel ganz entkoppeln? Dass also beispielsweise Menschen Werte von 1 bis 100 haben, und Drachen auch? Dann kommt man aber wieder in das Kategorienproblem; wie willst du das lösen?

Sobald man Steigerungsvergünstigungen einbaut, geht mAn der kompetitive Gedanke relativ schnell flöten; bei DSA hat man ja z.B. das Problem, dass die Vorteile der Krieger und Magier, die alle Kampfsachen bzw. Zauber-Sonderfertigkeiten pauschal verbilligen, derart viel bringen, dass diese Klassen mit ähnlichen Anderen einfach nicht mehr über einen objektiven Maßstab (AP/Stufe) vergleichbar sind. Wenn es was Ähnliches jetzt auch für Affen (Klettern), Geparden (Laufen) etc. gibt, kann man sich den Vergleichbarkeitsanspruch auch gleich wieder sparen.
Hier finde ich im AGON-Regelwerk eine sehr treffende Aussage: kompetitives Spiel findet nicht zwischen Spielern und Spielleiter statt (weil letzterer kann einfach ein Riesenklavier instanziieren, das die Gruppe erschlägt), sondern einzig zwischen spielern - der SL übernimmt mehr eine Schiedsrichter- und Herausforderungsgeberrolle. Dafür braucht man aber zwingend erstmal gleiche Regeln für alle Charaktere, d.h. gleiche Steigerungskosten, gleiche Möglichkeiten, Vorteile zu erwerben etc. Es muss für Fairness unter den Spielern gesorgt sein, nicht für Fairness zwischen Charakteren und Spielwelt.
So sehe ich das zumindest.


Wir haben gestern übrigens das erste Mal mit meinem Homebrew gespielt, einen etwa 3-stündigen Auftakt (2 Leute) zu einer kleinen Kampagne in einem mythologischen Griechenland. Ich war zugegebenermaßen selbst überrascht, aber es lief alles reibungslos. Die Proben sind einfach, die Kämpfe schnell und hart. Einige Bereiche wurden noch nicht angetestet (Götterwirken), aber im Wildnis- und Satyrenjagdszenario hat alles sehr gut funktioniert.
So gut, dass ich inzwischen tatsächlich an eine Veröffentlichung zu gegebener Zeit denke, wovon ich in den letzten Jahren mit gesunkenem Optimismus und der Systemschwemme eher abgekommen bin.
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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #4 am: 18. Juli 2011, 13:45:26 »
Glückwunsch zu der Testrunde :)
ohne geht es gar nicht.


Zitat
Schon die Wahl des Würfels finde ich recht essentiell, da sie für unterschiedliche Wahrscheinlichkeitsverteilungen sorgt - bei 2W8 z.B. glockenförmig (also mehr mittlere, weniger extreme Ergebnisse), bei 1W12 lauter gleich hohe Balken, sprich Wahrscheinlichkeiten für jedes Ergebnis.
Du, das ist mir bekannt ;)
Ich will nur sagen: Aus dem Regeldesign ergibt sich, was man an Wahrscheinlichkeiten benötigt, und danach muss man die Wahl für den richtigen Würfel treffen.
Klar, man kann sicher auch so anfangen, wie du beschreibst: "Ich möchte jetzt einfach mal irgendwas mit einer Glockenkurve machen". Ich hab für mich jedoch gemerkt, daß ich da zu oft in Sackgassen komme.

Zitat
Den W% (und entsprechend 100er-Systeme) mag ich deswegen nicht, weil die nur sehr vordergründig intuitiv sind, aber Rückfragen nur schlecht beantworten können. Was bedeuten 100%? Ist das der Stärke-Werte des größten, härtesten Uber-Titanen der Welt? Was bedeutet es bei einer Eigenschaft wie "Weisheit"? Ein Gott?
Das Problem hast du nur bei einer absoluten Skala. So wie ich es beschrieben hatte, ist die W100 Prozenttabelle relativ.
Sagen wir ein Mensch hat Klettern 5 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 10 erklimmen. Dann ist das meinetwegen 25% sein.
Jetzt sagen wir ein Affe hat Klettern 50 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 100 erklimmern. Das könnte dann auch 25% sein. Und dann muss man auch nicht mehr mit einer Glockenkurve herumhantieren, die finde ich meist ohnehin sehr umständlich, weil man Boni und Mali nicht richtig einschätzen kann.
Die % Skala ist also nur spezifisch für die Spielfigur. 100% Intelligenz ist nur für Gott göttlich. Für einen Menschen ist 100% eben so viel, wie er erreichen kann.
Der "Trick" liegt ja gerade darin eine absolute Skala vorneran zu stellen, die Probe aber auf einer relativen zu beproben. Diese relative Skala finde ich sehr intuitiv

Zitat
Oder wolltest du die Wertespannen vom Würfel ganz entkoppeln? Dass also beispielsweise Menschen Werte von 1 bis 100 haben, und Drachen auch? Dann kommt man aber wieder in das Kategorienproblem; wie willst du das lösen?
Ja genau so meine ich das. Das Problem löse ich hoffentlich, wie oben. Die Schwierigkeit wird direkt mit dem nach oben offenen Können der Spielfigur verglichen und ins Verhältnis gesetzt. Am einfachsten kann man das dann mit einem W100 testen, denke ich.
Eine Tabelle, in der man die Erfolgschancen abliest erspart lediglich den Rechenaufwand. Genau das tut Labyrinth Lord z.B. in den Kampfregeln: Lvl SC als Zeile gegen lvl Gegner als Spalte, im Kreuzpunkt steht die Erfolgschance auf dem W20.

Das Schöne ist, daß die Verhältnisse immer mit den Spielfiguren skalieren. Es ist egal ob Mensch vs. Mensch oder Titan vs. Titan, die Chancen sind im Grunde immer gleich, was ja auch logisch ist, und Mensch vs. Titan lässt sich auch leicht darstellen, das geht mit den meisten RPGs dann wieder nicht. Für High-Fantasy ist sowas ja gerade interessant.
Ein Würfelmechanismus, der das direkt mit den Fertigkeitswerten umsetzen kann, das wäre natürlich ein Traum, aber wie soll das gehen?


Der Gedanke über die Vergünstigungen ist gut. Das hatte ich schon wieder vergessen, wenn man anfängt die fein säuberliche Kostentabelle zu vergünstigen geht die Vergleichbarkeit natürlich flöten, richtig.

Zitat
Es muss für Fairness unter den Spielern gesorgt sein, nicht für Fairness zwischen Charakteren und Spielwelt.
Mit Fairness hat das für mich auch alles gar nichts zu tun, sondern mit Glaubwürdigkeit. Wenn es glaubwürdig ist, daß eine bestimmte Figur eine bestimmte Erfolgschance hat, dann will ich das auch mit den Würfeln darstellen können, dafür habe ich sie ja verdammt nochmal. Und dann möchte ich natürlich, daß das nicht für für eine bestimmte Situation mit einer bestimmten Spielfigur (z.b. Menschliche Spanne), sondern mit allen Geschöpfen und Situationen in der Welt möglich ist. Und da versagen die Regelsysteme, die ich kenne.
« Letzte Änderung: 18. Juli 2011, 13:50:23 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #5 am: 18. Juli 2011, 14:20:04 »
Ich will nur sagen: Aus dem Regeldesign ergibt sich, was man an Wahrscheinlichkeiten benötigt, und danach muss man die Wahl für den richtigen Würfel treffen.
Klar, man kann sicher auch so anfangen, wie du beschreibst: "Ich möchte jetzt einfach mal irgendwas mit einer Glockenkurve machen". Ich hab für mich jedoch gemerkt, daß ich da zu oft in Sackgassen komme.
Aber die Wahl des Würfels ist meiner Ansicht nach nicht vom Würfelsystem zu trennen - und sei es nur aufgrund des Spielgefühls. Klar ist es rechnerisch gleich, ob man mit einem W100 auf 58 würfelt oder mit 2W6 <= 7, und ob man die 58% auf einer Tabelle abliest oder ob 7 direkt der Fertigkeitswert des eigenen Charakters ist - aber es fühlt sich im Spiel, meine ich, vollkommen anders an.
Und gerade/auch ein System, das unter dem Anspruch steht, "realistisch" oder gar "simulationistisch" sein zu wollen (und sei es nur, weil es im Hintergrund eben solche komplexen Rechnereien und eine Tabellenschau ablaufen), kann sich im Spiel einfach so steril anfühlen, dass man damit nicht warm wird.


Das Problem hast du nur bei einer absoluten Skala. So wie ich es beschrieben hatte, ist die W100 Prozenttabelle relativ.
Sagen wir ein Mensch hat Klettern 5 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 10 erklimmen. Dann ist das meinetwegen 25% sein.
Jetzt sagen wir ein Affe hat Klettern 50 und muss einen Baum mit Schwierigkeit 100 erklimmern. Das könnte dann auch 25% sein. Und dann muss man auch nicht mehr mit einer Glockenkurve herumhantieren, die finde ich meist ohnehin sehr umständlich, weil man Boni und Mali nicht richtig einschätzen kann.
Die % Skala ist also nur spezifisch für die Spielfigur. 100% Intelligenz ist nur für Gott göttlich. Für einen Menschen ist 100% eben so viel, wie er erreichen kann.
Der "Trick" liegt ja gerade darin eine absolute Skala vorneran zu stellen, die Probe aber auf einer relativen zu beproben. Diese relative Skala finde ich sehr intuitiv
Aber wie sollen dann die verschiedenen Skalen eingeteilt sein? Im Endeffekt braucht man ja eine Dimension für jede Eigenschaft, und eine Normgröße (z.B. Mensch). Dann muss man jedes Wesen in jeder Dimension um X Größenordnungen über oder unter dieser Normgröße einordnen.

Konsequenterweise müsstest du ja dann auch die konkrete Höhe von Boni und Mali dann vom vorhandenen Skill abhängig machen, oder? sSnst hast du wieder das schon von dir angesprochene Problem, dass ein Bonus von +2 beispielsweise bei jemandem mit Skill 5 eine Steigerung von 40% ist, bei jemandem mit 10 nur 20%.

Und das führt für mich zu der Frage: müssen diese Werte, Boni und Mali wirklich hundertprozentig objektiv und präzise bestimmbar sein? Ist das nicht ein Anspruch, der nicht einmal in der hiesigen Realität funktioniert? Wie soll das dann erst in einer vorgestellten Welt funktionieren?
Ich meine, dadurch, dass man ohnehin extrem viele Faktoren in einem Rollenspiel einfach wegabstrahiert, ist dieser Anspruch eigentlich übertrieben.


Das Schöne ist, daß die Verhältnisse immer mit den Spielfiguren skalieren. Es ist egal ob Mensch vs. Mensch oder Titan vs. Titan, die Chancen sind im Grunde immer gleich, was ja auch logisch ist, und Mensch vs. Titan lässt sich auch leicht darstellen, das geht mit den meisten RPGs dann wieder nicht. Für High-Fantasy ist sowas ja gerade interessant.
Ein Würfelmechanismus, der das direkt mit den Fertigkeitswerten umsetzen kann, das wäre natürlich ein Traum, aber wie soll das gehen?
So ist das auch in meinem System angedacht, allerdings beschränke ich mich bei diesen Größenklassen auf den körperlichen Bereich. Ich meine, das ist vollkommen ausreichend. Solange jeder weiß, auf welcher Skala er steht - und das lässt sich über einen einzigen beschreibenden Satz klarstellen - hat man damit keine Probleme, und die gleichen Regeln gelten, wie du schreibst, für Mensch und Titanen, solange sie in der gleichen Kategorie bleiben.


Mit Fairness hat das für mich auch alles gar nichts zu tun, sondern mit Glaubwürdigkeit. Wenn es glaubwürdig ist, daß eine bestimmte Figur eine bestimmte Erfolgschance hat, dann will ich das auch mit den Würfeln darstellen können, dafür habe ich sie ja verdammt nochmal. Und dann möchte ich natürlich, daß das nicht für für eine bestimmte Situation mit einer bestimmten Spielfigur (z.b. Menschliche Spanne), sondern mit allen Geschöpfen und Situationen in der Welt möglich ist. Und da versagen die Regelsysteme, die ich kenne.
Klar, dem stimme ich natürlich vollkommen zu. Aber das ist auch ein Rahmen, den das Wertesystem in Kombination mit der Hintergrundwelt bzw. den Regeln von Setting und Genre festlegen muss, und das man mAn schlecht in ein Universalsystem pressen kann. Dafür sind die Dinge, die man mit den Regeln darstellen will, zu unterschiedlich. Mal glücksabhängig, mal gar nicht, mal geistig, mal körperlich - es ist schwierig genug, hier einheitliche Werte zu finden, ein einheitliches Würfelsystem (das die Unterschiede z.B. zwischen einem Schachspiel und einem Pokerspiel nicht bedenkt, sondern für beides den gleichen Mechanismus benutzt) bietet aber, denke ich, keine befriedigende Lösung.

Aber ich bin gespannt, wie du das lösen wirst; ich bleibe am Ball. :)
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Re:[hoch ist gut] Die Anatomie der Charakterstufe
« Antwort #6 am: 18. Juli 2011, 16:15:28 »
@Sterilität: Da gebe ich dir Recht. Aber das ist ja reine Geschmackssache, wie soll man sich darauf vorbereiten? Es gibt ja genug Spieler, die auf W100 schwören, z.B.

Zitat
Aber wie sollen dann die verschiedenen Skalen eingeteilt sein?
In Arcane Codex wird so etwas ähnliches vorgemacht. Das ist die Attributsskala (angeblich) absolut und es ist für jede Rasse bei jedem Attribut der Minimal und Maximalwert angegeben.

Was die Variablen Mali angeht. Da hast du natürlich Recht. Wenn ein Mensch eine Kletterschwierigkeit von 5-20 oder so abdecken kann (und unter 5 schafft er immer), kann der Affe vielleicht von 50-200 (und unter 50 schafft er immer). Da ist es vermutlich sowieo besser gar nicht an den Schwierigkeiten herum zu modifizieren, sondern direkt fest Werte anzugeben.
In D&D gibts ja die berüchtigten DC Tabellen. An diesen kann man sich z.B. Orientieren, wenn man einen DC selber festlegen muss. Ich fürchte am "willkürlichen" festlegen von EinzelDCs kommt man nicht dran vorbei.
Bei Vergleichswürfen hat man das Problen natürlich nicht, so lange jedes Geschöpf eine feste Stufe hat.

Was die Auflösung betrifft, 1% ist natürlich ziemlich genau. 5% finde ich z.b. angenehm als Auflösung, aber natürlich geht dann sehr viel beim Runden verloren. Wenn ein SC mit jeder Stufe 10% besser wird, sähe das dann so oder ähnlich auf dem W20 aus
Stufe 1  (gegen 20)
Stufe 2  (gegen 20)
Stufe 3  (gegen 20)
Stufe 4  (gegen 19)

(nur als Beispiel). Dann ist man wieder bei der LabLordtabelle, die sieht nämlich so aus. Und dann hat man viele Steigerungen, in denen einfach gar nichts passiert, da würde ich mich als Spieler veräppelt vorkommen.

Umgekehrt, macht man einen zu großen Zuwachs, wie +100%, dann sind es wieder zu wenig Stufen
Stufe 1 (gegen 20)
Stufe 2  (gegen 10)
Stufe 3 (gegen 5)
Stufe 4 (gegen 2,5? Geht nicht mehr).

Mit dem W100 hat man diese Probleme alle nicht, in dem Maße.

Gut, manchen Autoren genügen 3 Stufen Schwierigkeit natürlich. Ich bin mir da auch noch nicht drüber klargeworden. Ich hab die Weisheit ja nicht mit Löffeln gefressen und die Diskussionen über das Theme und die Vorschläge bringen mich jedes mal ein gutes Stück weiter. Vielleicht mache ich es ja wirklich wieder abstrahierter. Vielleicht kehre ich auch wieder zu den Größenklassen zurück. Schlecht ist die Idee ja wirklich nicht. Ich finde es aber wichtig, erst an die Wurzel zu gehen, um wirklich zu verstehen, was da abgeht, dann kann man wieder vereinfachen.



Zitat
Aber das ist auch ein Rahmen, den das Wertesystem in Kombination mit der Hintergrundwelt bzw. den Regeln von Setting und Genre festlegen muss, und das man mAn schlecht in ein Universalsystem pressen kann.
Ich denke, es ist relativ durchsichtig, daß die meisten RPGs nur im SC Bereich funktionieren, weil der SL schlussendlich plausibel ohnehin alles festlegen muss. Das sieht man dann auch wieder Schön an OD&D. Dort haben die Monster gar keine Attribute oder Fertigkeiten, die tun einfach ihr Ding und der SL bestimmt das "willkürlich" (=so glaubwürdig wie möglich).
Soviel zum Grundgedanken. Aus irgendeinem Grund fing dann jemand damit an, diesen Spielerwertebereich einfach für alles zu benutzen (die Monster hatten dann auch Fertigkeiten und Attribute, obwohl diese gar keine Monster darstellen können).
Und das ist dann der Punkt, an dem ich sage: Ok, ich brauche schon Regeln für NSCs und möchte nicht alles willkürlich festlegen, aber dann brauche ich auch ein Neues Wertesystem und kann nicht einfach das der Spieler nehmen.
Denn das ist das, was die RPGs tun.

Zitat
Dinge, die man mit den Regeln darstellen will, zu unterschiedlich. Mal glücksabhängig, mal gar nicht, mal geistig, mal körperlich
Das stimmt schon. Das sind Probleme, mit denen ich mich am Rande beschäftige und wo die Abstrahierung wieder eher interessanter wird.
Aber bei den Dingen, die man mit Zahlen gut darstellen kann, finde ich, kann man das auch ausnutzen.
« Letzte Änderung: 18. Juli 2011, 16:24:42 von BoyScout »