Autor Thema: [hoch ist gut] Aventurischer Alltag  (Gelesen 2693 mal)

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Offline BoyScout

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[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« am: 28. September 2011, 22:42:31 »
habe mir vor ein paar Tagen die Diskussionsrunde zum DSA Detailgrad reingezogen.
Überraschenderweise wars dann aber doch eine Quellenbuchwerbeveranstaltung.

http://hochistgut.blogspot.com/2011/09/ratcon-0011-aventurischer-alltag.html



Ich sage Ja zu Verlagsdetails, auch gerne viele, aber sie müssen etwas bieten, was ich nicht selber tun kann.
« Letzte Änderung: 28. September 2011, 22:47:26 von BoyScout »

Offline Der Narr

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #1 am: 29. September 2011, 09:51:25 »
Da hast du die Argumentation aber ordentlich auseinander genommen. Großartig!

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #2 am: 29. September 2011, 10:31:58 »
ich nehme an, das war wohl ironisch.

ich will denen ja nichts Böses unterstellen, aber die scheinen unbewusst häufig nicht mehr von ihren Quellenbüchern und eigenen Details unterscheiden zu können und fallen dann immer in den "Wir sind DSA" Modus zu verfallen. Wer Details will kauft automatisch Quellenbücher.
Es zeigen ja Leute wie z.B. Jörg.D. das man auch detailliertes Aventurien spielen kann, ohne abhängig von dicken Quellenbüchern zu sein. Ich glaube, unbewusst gilt das auf solchen Veranstaltungen nicht mehr als "echtes (tm)" Aventurien.
In anderen RPGs ist das aber Gang und Gebe, jedes Barsaive, jedes Kreijor oder Yrth ist ein wenig anders. Mit dem Oberbegriff Details hat das da bei DSA nichts zu tun, nur mit der Unterkategorie Kanon. Und dann um die Menge des Kanons.
Es geht eigentlich nur um die Erhaltung des Lesehobbies DSA.
Um das Spielen gings da nicht, wenn selbst Mario Truant sagt, daß er die Bücher nur nebenher liest.
« Letzte Änderung: 29. September 2011, 10:35:24 von BoyScout »

Offline Der Narr

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #3 am: 29. September 2011, 10:41:40 »
Da war keine Ironie.

Ich lese DSA-Abenteuer auch lieber, als sie leiten zu müssen. Spielen wäre in manchen Fällen vielleicht noch erträglich. Ich glaube nicht, dass DSA-Abenteuer ausgiebigen Spieltests unterzogen werden, wie es bei anderen Rollenspielen mit weniger Publikationen/Jahr der Fall ist. Was ich tatsächlich ab und zu mache ist, Abenteuer querzulesen, damit ich wenigstens weiß, wovon alle reden und was der aktuelle Stand in Aventurien ist.

In meiner DSA-Runde interessiert sich auch niemand für die Details, hauptsache, es passt im Groben. Dem Metaplot kann ja eh niemand folgen, so dass die Quellenbücher vollkommen nutzlos sind, weil die ja immer die zum Erscheinen des Quellenbuchs aktuelle Situation referieren. Wenn wir gerade durch die Nordmarken Richtung Albernia reisen und im Quellenbuch schön der Kriegszustand dargestellt wird, nützt mir das nichts, wenn ich 5 Jahre vor dem Krieg spiele. Da bin ich mit der alten DSA2-Box wahrscheinlich besser bedient. Und die verschiedenen Ebenen des Metaplots sind ein gravierendes Problem, man ist ja im Grunde gezwungen, nicht nur die Quellenbücher zu kaufen, sondern auch den aventurischen Boten zu lesen und die Abenteuer zu lesen, damit man weiß, was im Detail passiert.
Wenn man schon den ganzen Metaplot etc. hat und in dem Tempo, sollte da wirklich etwas an der Vermittlung getan werden. Ich würde mir ja immer noch einen Jahresband oder sowas wünschen, der die Veränderungen präzise darstellt. Die Zusammenfassungen der Boten-Artikel hinken ja Jahre hinterher und Boten-Artikel finde ich auch nicht geeignet für sowas, weil die viel zu viel Text produzieren, der zu wenig aussagt. Inzwischen gibt es im Boten wohl Dossiers, die Veränderungen gebündelt darstellen, das ist toll, aber den Boten lese ich nicht mehr.

Zu DSA fallen mir auch immer Continuity porn und Pandering to the base ein. Aber letzteres ist unnötig und ersteres bekomme ich bei Marvel Comics besser geboten 8).
« Letzte Änderung: 29. September 2011, 10:50:46 von Der Narr Benjamin »

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #4 am: 29. September 2011, 11:18:17 »
ich finds vor allem halt immer witzig, wenn man bei DSA mit Glaubwürdigkeit argumentiert, damit eigentlich aber nur meint, was einen selber gerade interessiert und man vom Rest keine Ahnung hat. Und das müssen Autoren imho einem abnehmen. Wenn ich dann Details bekomme, in denen ich die Fehler selber finde, dann kann man damit nichts anfangen.

ein fortschreitender Metaplot und eine gespielte Welt sind unvereinbare Dinge. Ich wüsste auch nicht, wie man das zusammen bringen soll. m.E. sind sie für das gespielte Aventurien irrelevant.

Was man tun sollte, ist es stärker zu TRENNEN.
Eine Groschenromanserie, alle 2Monate 64 Seiten, wäre doch großartig. Dann weiss man, wo man es findet.
Aber die Unvereinbarkeit mit den Quellenbüchern bleibt natürlich. Wenn man sich jetzt das Geunke bei D&D4 mit den Veränderungen der Forgotten Realms anguckt, da können DSA Spieler doch nur müde drüber lächeln.
« Letzte Änderung: 29. September 2011, 11:19:54 von BoyScout »

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #5 am: 29. September 2011, 11:29:27 »
Ich glaube nicht an die Unvereinbarkeit von Metaplot und Spiel.
Zumindest sehe ich diese in der Praxis wiederlegt.

Egal ob es nun daran liegt das die Spieler halt keine Realismus / Glaubwuerdigkeits / Konsistenz / Simmulations Fanatiker sind.

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #6 am: 29. September 2011, 11:34:26 »
Wenn man den Metaplot genau verfolgt und sich mit dem Material immer auf dem neuesten Stand hält, dann geht es vielleicht. Stelle ich mir bei DSA aber sehr anstrengend vor.


naja, dafür glaube ich nicht an die Unvereinbarkeit von Metaplot und Realismus/Glaubwürdigkeit/Konsistenz/Simulation. Es hängt eben davon ab, wieviel man für sein Geld erwartet.
Aber vielleicht haben die DSA Spieler ihre Ansprüche einfach schon weit genug gesenkt. ;D

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #7 am: 29. September 2011, 11:52:16 »
Es geht eigentlich nur um die Erhaltung des Lesehobbies DSA.
Das trifft den Kern sehr gut, meine ich.

Für fruchtbares, jahrzehntelanges Spielen in derselben Spielwelt, braucht es derartige Umfänge an Publikationen nicht.

Aber wenn es darum geht von einer in sich (halbwegs) konsistenten Fantasywelt zu LESEN, dann wollen Leser eben auch möglichst wenig Kontinuitätsfehler. Das ist wie bei Heftromanen, wo man sich - je nach Serie ja durchaus über 50 Jahre hinweg! - ein Universum an Fakten aufgebaut hat, das von den Autoren schon nicht mehr beherrschbar umfangreich ist. Auch hier wird bei irgendwelchen "Unstimmigkeiten" schnell von Fanseite geklagt und gejammert und von Verlagsseite abgewiegelt.

Für SPIELMATERIAL, also Material, das für den direkten Einsatz im Spiel einer Gruppe an Spielern gedacht ist, sind aber GANZ ANDERE Ansprüche relevant als diejenigen, welche man an eine Roman-Serie stellt. Spielmaterial soll DAS SPIEL an sich unterstützen, erleichtern, bereichern - aber Spielmaterial ist KEIN "Selbstzweck".

Das ist es auch, was mich beim DSA/Aventurien-Thema so wundert.

Ich spiele schon seit RQ2 auf Glorantha. Glorantha ist eine Spielwelt, die lange, lange Zeit durch unterschiedlichste Publikationen unterstützt wurde - manche sogar reine "in game"-Texte wie Mythen und dergleichen. Aber Glorantha ist eine Spielwelt, die EXTREM VIELE "Kontinuitätsprobleme" aufweist. Die allermeisten Texte sind aus der Sicht eines der vielen Völker auf Glorantha abgefaßt und WIDERSPRECHEN sich nicht einmal nur in Details, sondern auch bisweilen im Groben, je nachdem, VON WEM man über eine bestimmte Sache berichtet bekommt. - In so weit sind diese Texte durchaus auf demselben "Vertrauens- und Verläßlichkeits-Niveau" wie eben historische Texte irdischer Geschichte über die eigenen Gebiete und die fremden Länder (wo es dann durchaus recht phantasievoll, aber eben nicht mehr verläßlich wurde).

Derartige, durchaus widersprüchliche In-Game-Schilderungen von Fakten stellt SPIELMATERIAL dar. Erst IM SPIEL selbst werden daraus die FAKTEN, welche die eigentliche, die EIGENE Spielrunde betreffen. - Somit ist jedes Glorantha einer jeden Gruppe ANDERS, auch wenn diese Gruppen sogar die identischen Texte verwenden, um das Spiel zu unterfüttern.

Und das halte ich für völlig normal. - Eine Spielgruppe macht sich das Spielmaterial ZU IHREM Material, indem sie aktiv durch Spielpraxis damit umgeht und aus den darin enthaltenen "Fakten" die für ihre Kampagne einzig relevanten FAKTEN macht.

Hingegen erscheint mit das bei DSA irgendwie nicht so gängig zu sein. Hier steht eine Art "Kollektiv-Erlebnis" in hohem Stellenwert. Statt das Individuelle, die jeweilige Interpretation der EIGENEN Gruppe als das höchste Gut freien Spielens und freien Umgangs mit Spielmaterial zu sehen, wird das genaue Gegenteil als höchster Wert gepriesen: JEDE Gruppe, so scheint die Erwartung, hat gefälligst so zu spielen, daß ihr Spiel möglichst reibungslos und ohne jegliche Brüche mit dem von AUSSEN (vom Verlag) kommenden und bestimmten "kanonischen" Material harmoniert. Das ist "Unindividualismus" pur. - Jede Gruppe sollte sozusagen spielerische Selbstverleugnung praktizieren und im globalen Kollektiv "mitschwingen".

Hört sich diese Kollektivausrichtung nur für mich so "fremdartig" (lies: Aliens, Exoterrestrier, Schwarmintelligenzen, Triffids, Borg) an?

Offline Der Narr

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #8 am: 29. September 2011, 12:14:55 »
Hingegen erscheint mit das bei DSA irgendwie nicht so gängig zu sein. Hier steht eine Art "Kollektiv-Erlebnis" in hohem Stellenwert. Statt das Individuelle, die jeweilige Interpretation der EIGENEN Gruppe als das höchste Gut freien Spielens und freien Umgangs mit Spielmaterial zu sehen, wird das genaue Gegenteil als höchster Wert gepriesen: JEDE Gruppe, so scheint die Erwartung, hat gefälligst so zu spielen, daß ihr Spiel möglichst reibungslos und ohne jegliche Brüche mit dem von AUSSEN (vom Verlag) kommenden und bestimmten "kanonischen" Material harmoniert. Das ist "Unindividualismus" pur. - Jede Gruppe sollte sozusagen spielerische Selbstverleugnung praktizieren und im globalen Kollektiv "mitschwingen".
Sehr treffend beschrieben. Wobei das von den Gruppen ja auch freiwillig so praktiziert wird.

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #9 am: 29. September 2011, 12:17:38 »
Aber wenn es darum geht von einer in sich (halbwegs) konsistenten Fantasywelt zu LESEN, dann wollen Leser eben auch möglichst wenig Kontinuitätsfehler.
Wollen sie das wirklich?
Ich habe selten laenge Heftreihen von A bis Z gelesen, aber zumindest Buffy auch in Newsgroups verfolgt.
Da braucht man keine 50 Jahre Heftserien rauszuholen um auf erste Herausforderungen die innere Serien Konsistenz bis zu schlichten Fehlern zu kommen. Da reichen mit unter drei Folgen. Die dann vom Fandom, eher halbherzig, mit dem Logikhammer zurecht gedroschen werden. Wenn ihnen langweilig ist.

Zwar jammert man etwas darueber, aber imho ist es nichts was den Genuss des ganzen tatsaechlich beeintraechtigt.
Nun und Spielmaterial kann durchaus Selbstzweck sein.
Nuechtern gesehen werde ich wohl gut 70% meiner RPG Sammlung nicht spielen koennen.
Die steht da zum reinen Selbstzweck im Regal. Zum Genuss. Zum lesen oder anstarren.

Wenn sich dann Fakten widersprechen, sucht man sich halt das raus was einen am meisten ansext.
Oder man revoluzzt und baut in den Metaplot/Faktenhaufen eigene Fakten ein.
Das Kollektiv-Gefuehl bleibt dennoch aufgrund des vorhandenseins der Basis-Fakten erhalten.

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #10 am: 29. September 2011, 12:50:00 »
Aber wenn es darum geht von einer in sich (halbwegs) konsistenten Fantasywelt zu LESEN, dann wollen Leser eben auch möglichst wenig Kontinuitätsfehler.
Wollen sie das wirklich?
...
Zwar jammert man etwas darueber, aber imho ist es nichts was den Genuss des ganzen tatsaechlich beeintraechtigt.
Na, dann lies mal die Schimpftiraden im Bastei-Forum zu den dortigen Heftromanserien. Da sieht man sehr gut, wie wichtig für die Akzeptanz durch die DAUERLESER tatsächlich eine möglichst saubere, widerspruchsfreie Weltdarstellung ist.

Das legt die Latte der Erwartungen an die aktuellen Autoren bei länger laufenden Serien höher, als wenn sie nur einen für sich alleine stehenden Roman schreiben sollten. Und hier kommen auch die Qualitätsunterschiede durch unterschiedlich intensives, ja aufopferndes Engagement der jeweiligen Redakteure der Serien heraus. So ist bei MADDRAX z.B. wirklich festzustellen, wie intensiv und mit wieviel Herzblut der Redakteur sich da einbringt, daß auch neue Autoren eine Chance haben in der Serie Fuß zu fassen, ohne gleich wegen Kontinuitätsproblemen niedergeschimpft zu werden.

Das Kollektiv-Gefuehl bleibt dennoch aufgrund des vorhandenseins der Basis-Fakten erhalten.
Oha. - Das ist aber schon sehr schwammig.

Was sind "Basis-Fakten"?

Ist da Vorhandensein von Enten (Durulz) in Glorantha ein Basis-Fakt? - Spielt eine Spielgruppe, die es doof findet, wenn Barbarenstämme wie Howard, the Duck, rumrennen, und die somit die Durulz aus der Welt gestrichen haben, dann noch auf Glorantha? Ist da noch genug "Kollektiv-Gefühl" da, daß man sagen kann: "Ja, ihr spielt auch auf der gleichen Spielwelt, wie wir."?

Was sind bei DSA nun "Basis-Fakten" und was nicht?

Wie weit gehen diese "Basis-Fakten" denn wirklich?

Ist Jörgs Al'Anfa und das von DSA-Spielgruppe 08/15 in diesen "Basis-Fakten" identisch? Sind sie so beieinander, daß hier tatsächlich in BEIDEN Runden das Kollektiv-Erlebnis stattfindet?

Ich glaube, für das Kollektiv-Erlebnis ist es notwendig sich deutlich weiter auf eine Übernahme EXTERNER Vorgaben und Festlegungen einzulassen, als dies in normalerem, üblicherem Umfang bei der Verwendung von Spielweltbeschreibungen in anderen Rollenspielen so der Fall ist.

Meine Forgotten Realms als Spielleiter waren ANDERS als die Forgotten Realms auch nur des per Rotation gewechselten Spielleiters in derselben Gruppe. - Und das, obschon wir auf denselben Stapel an Büchern zugegriffen haben. Aber wir sind mit den dortigen Texten so umgegangen, wie wir es seit eh und je gewohnt waren: Jeder Spielleiter macht sich die Spielwelt (seinen Charakter!) zueigen. Und damit ist es SEINE Spielwelt, egal welches Etikett die verwendeten Produkte tragen mögen.

Hier kommt dann eher die Frage auf: Wie weit kann die Freiheit der Auslegung einer extern beschriebenen Spielwelt im Spiel selbst gehen, daß man noch keinen echten "Etikettenschwindel" betreibt und eigentlich was ganz anderes an Spielwelt bespielt, als man es erwarten würde, wenn man den Namen der Welt hört?

Bei DSA ist diese Auslegungsfreiheit sehr, sehr beschränkt, wenn die Gruppe möglichst kanonisch spielen möchte, um das Kollektiv-Erlebnis mit allen anderen Gruppen zu teilen. - Andererseits gab und gibt es auch immer DSA-Gruppen, denen der Kanon egal ist und die einfach mit der Spielwelt machen, was sie wollen. Und an solche Gruppen kann man KEINE solchen "Lesebücher" (statt Spielmaterialien) verkaufen, wie es sie im DSA-Produktspektrum halt inzwischen eher überwiegend zu geben scheint.

Eine Gruppe, die sich wirklich die gekauften Produkte zueigen macht und damit anstellt, was IHNEN gerade Spaß macht, löst sich als Kundengruppe stark aus dem Gebiet, wo der Verlag einen Einfluß ausüben kann und sie zu Folgekäufen motivieren kann.

Bei manchen Rollenspielverlagen läuft das dann anders. So bei Savage Worlds, wo halt OFT NEUE Settings produziert werden, die alle nie wirklich mit dem Textumfang unterstützt werden, wie DSA oder FR. Hier setzt man auf Kunden, die sich ein Setting sowieso zueigen machen und auch gerne mal in ein neues Setting bzw. gleich ein neues Genre wechseln wollen. Dauerspieler, die 10, 20 oder mehr Jahre in derselben Spielwelt zubringen, findet man in dieser Kundengruppe kaum.

Für einen Verlag ist es natürlich eine gute Sache, wenn er es schafft seine Kunden so sehr zu binden und so ABHÄNGIG von "offiziellen" neuen Publikationen zu machen. Dann kann der Verlag immer wieder Zeug herausbringen, das eher zum Lesen gedacht ist, Abenteuer, die auch eher zum "nur dabei, statt was bewegen"-Spielen ausgerichtet sind, und sonstige Materialien, die einfach das GESAMTGEFÜHL "dazu zu gehören" unterstreichen (Produkte wie Botanik-Bände, Kochbücher, leere Kladden, die als leere Kladde "des Zauberers" oder so angepriesen werden). - Für einen Verlag ist das, eine willige und wie ein Schwamm Produkte aufsaugende Käuferschicht vorausgesetzt, geradezu IDEAL.

Andererseits bewegt sich damit ein Verlag selbst in eine Sackgasse. Weiterentwicklung von Produkten kann bei solch einem "never change a selling product"-Ansatz auch nicht wirklich erfolgen. Und die "Rückstellkraft" der Kunden/Fans, die nichts WIRKLICH Neues, sondern lieber dasselbe alte Zeugs, nur mehr davon, haben wollen, ist ja auch nicht zu unterschätzen. (Ohne diese Rückstellkraft wäre Pathfinder einfach untergegangen bzw. hätte sich die Entwicklung nie auch nur wirtschaftlich machbar dargestellt - der Erfolg von D&D 3.75 ist m.E. allein diesem BEHARRUNGSVERMÖGEN der Kunden/Fans zu verdanken, die von allzuviel neuen Dingen in der 4E abgeschreckt wurden.)

Ist das Kollektiv-Erlebnis, das ja über die Spielsitzung hinausgeht und die Gruppe, die einzelnen Spieler via des "Lesehobbys" auch abseits immer noch mit DSA bzw. Aventurien beschäftigt hält, WIRKLICH "mehrheitsfähig" bei den DSA-Kunden?

Falls ja, dann kann es ja ohne Änderungen einfach so weitergehen - nur stellt das dann fast schon ein anderes Hobby dar, als das, was ich als Rollenspielhobby praktiziere.
Falls nein, wie könnte man DSA dann zu einem "normaleren" Rollenspiel machen?

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #11 am: 29. September 2011, 13:48:55 »
Ich teile Zornhaus Gefühl, daß das Kollektivgefühl fremdartig wirkt.
Konsistenz scheint aber wirklich nicht wichtig zu sein, nur die Menge. Ich schrieb ja schon, und in der Diskussionsrunde wurde es auch gesagt: Konsistenz ist nur ein anderes Wort für "das da interessiert mich" oder "damit kenne ich mich aus".
Wäre Konsistenz für die DSA Spieler von Bedeutung, könnte AVenturien, so wie es ist gar nicht existieren.
Klar, jammern tut man über Inkonsistenzen. Aber es wird ja trotzdem bespielt, ohne was zu verändern. Mir was es irgendwann z.B. zu viel. Ich mag das Spielgefühl von Aventurien, aber die Inkonsistenzen gingen einfach gar nicht mehr.


Was da im Grunde passiert, ist, daß sie andere Leute - die Autoren - für sie Geschichten erzählen lassen, so daß sie es nicht mehr selbst machen müssen.
Da liest man den aventurischen Boten, man liest die Abenteuer ohne zu spielen, weil einem der Plot interessiert, man liest abends in Ruhe ein Quellenbuch. Zum Spielen braucht man das alles nicht.
Und man hat ein Gemeinschaftsgefühl. Da ist es egal, obs um DSA, Fussball oder Bienen züchten geht. Für viele ist das sicher DER Hauptgrund für Aventurien.
Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun, daß ist eher wie erwähnte Groschenromanserie wie Perry Rhodan oder die Star Wars Welt oder Star Trek oder jedes andere aufgeblähte Hobby.
Das ist auch der Grund warum die Leute eher in einen Conan3D Film gehen, anstatt in BarbarX, nur weil sie den Namen mit anderen Leuten teilen können.

Zu allen vier Beispielen gibt es nebenbei Rollenspiele. Und genauso gibt es auch für Aventurien ein Rollenspiel. Dort kann man dann nachspielen, wovon man gelesen hat oder wovon andere Leute erzählen.

Mich hat das nie gereizt. Ich hatte weder ein Interesse an ein Perry Rhodan, noch Star Wars, noch Star Trek RPG; obwohl ich großer Fan bin. Ich würde auch kein Herr der Ringe RPG spielen.
Im RPG mache ich lieber etwas eigenes oder spiele Welten, die explizit als Rollenspielwelten gestaltet sind und nicht als Modellwelten.
Ich habe dennoch Interesse an vielen Details. Ich würde eine eigene Welt ähnlich dicht ausschmücken wie DSA. Aber ich mache das alles ohne irgendein Quellenbuch haben zu müssen. Die haben mit Details an sich also gar nichts zu tun.

Um nun ein "normales" Rollenspiel zu bekommen, muss man das stärker vom Lesehobby DSA trenne. Wenn ich ein Star Wars PC Spiel spiele, dann lese ich mir ja auch nicht die World Guides dazu parallel durch oder lasse die Filme im Hintergrund laufen. Kann man aber. Manche Leute haben ihr ganzes Zimmer voll damit.
Und genauso wenig will ich, wenn ich DSA Rollenspiel spielen würde, von Traktaten über die Kochkunst Aventuriens belästigt werden. Das kann man kombinieren, muss man aber nicht.
Also sollen sie doch ihre Modellwelt für die Spielweltmodelleisenbahnbastler anbieten und für die Rollenspieler Rollenspielmaterial. Ich sags ja immer: Macht verdammt nochmal eine Groschenromanserie zum DSA Metaplot. Den können dann alle nicht interessierten ignorieren. Sich widersprechende Quellenbücher kann ich aber NICHT ignorieren.
Es würde ja auch niemand auf die Idee kommen, daß ich mir die Star Wars DVDs nur angucken kann, wenn ich alles andere im Franchise auch konsumiere.
« Letzte Änderung: 29. September 2011, 14:09:59 von BoyScout »

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #12 am: 29. September 2011, 15:13:50 »
Na, dann lies mal die Schimpftiraden im Bastei-Forum zu den dortigen Heftromanserien. Da sieht man sehr gut, wie wichtig für die Akzeptanz durch die DAUERLESER tatsächlich eine möglichst saubere, widerspruchsfreie Weltdarstellung ist.
Nunja, das macht Perry Rhodan aber auch nicht Konsistenter oder realistischer.
Auch in der Buffy Group gab es nach jeder Folge ein etwa 20 bis 50 Beitraege langer Faden zum Thema Konsistenz Gewoelle.

Wirklich ernst ist es dennoch, meines Erachtens nach, nicht.
Die Serien werden nicht nachtraeglich konsistenter oder Verhalten sich anders.

Auch schaffen es neue Autoren idR. doch ersteinmal nicht ohne die uebliche Schimpftriaden auszukommen. Von wegen Konsistenz, Kontinuitaet etc. pp., meist allein schon weil der neue Autor selbst einen nicht zuvor dagewesenen Faktor einbringt.

Zitat
Zitat
Das Kollektiv-Gefuehl bleibt dennoch aufgrund des vorhandenseins der Basis-Fakten erhalten.
Was sind "Basis-Fakten"?
Fakten / Aussagen die im Buch stehen und auf Basis derer man diskutieren kann.
Wenn Enten Namens Durulz im Buch existieren, kann man diskutieren in wie weit dem Fakt im Kontext der weiteren Weltbeschreibung nicht widersprochen wird. Ebenso kann man diskutieren in wie weit der Fakt eingang in die eigene Spielrunde gefunden hat.

Unabhaengig davon ob man den Fakt aufgegriffen hat oder nicht vermittelt er ein Diskussions Fundament respektive eine Diskussions Basis welche das Gefuehl einer Spielrunden uebergreifenden Konsistenz schafft.


In Bezug auf Reign-Aventurien sowie DSA-Aventurien wird es unterschiede in der Auslegung der Fakten geben, aber die Grundlage, das Fundament bleibt das gleiche.
Wuerde es nicht das gleiche bleiben, wuerde es ja nicht Reign-Aventurien oder Joergs Al'Anfa sein sondern Reign-FantasyZeugXY und Joergs FantasyStadtXY. Vielleicht noch mit einem inspired by.

Zitat
Ich glaube, für das Kollektiv-Erlebnis ist es notwendig sich deutlich weiter auf eine Übernahme EXTERNER Vorgaben und Festlegungen einzulassen, als dies in normalerem, üblicherem Umfang bei der Verwendung von Spielweltbeschreibungen in anderen Rollenspielen so der Fall ist.
Ich glaube das gerade das, auch bei DSA nicht klappt.
Das Kollektiv-Erlebnis ist eine effektive Illusion die aufgrund der Basis-Fakten-Fuelle geschaffen wird, die aber real m.E. tendentiell nicht existiert.

Auf der Grand Masquerade kam jemand auf die Idee eine WoD Chat-Konklave einzuberufen.
Mit dem Vorschlag das man die ganzen Spielchat Gruppen doch zusammenlegen kann. (spielt ja th. alles in der selben WoD)
Er kam hinsichtlich der Zusammenlegung auf keinen gruenen Zweig weil die Auslegung der Basis-Fakten zu unterschiedlich ist. Vom Spielverstaendnis und anderen Faktoren ganz zu schweigen.

In meiner V:tM Runde mit rotierenden SL werden unterschiedliche Auslegungen ab bzw. angesprochen.

Zitat
Hier kommt dann eher die Frage auf: Wie weit kann die Freiheit der Auslegung einer extern beschriebenen Spielwelt im Spiel selbst gehen, daß man noch keinen echten "Etikettenschwindel" betreibt und eigentlich was ganz anderes an Spielwelt bespielt, als man es erwarten würde, wenn man den Namen der Welt hört?
Gar nicht?
Sobald man leitet faengt doch quasi der "Etikettenschwindel" gegenueber dem "Original" an.
Wird aber, denke ich, nicht sooo als das Problem gesehen.

Zitat
Andererseits gab und gibt es auch immer DSA-Gruppen, denen der Kanon egal ist und die einfach mit der Spielwelt machen, was sie wollen. Und an solche Gruppen kann man KEINE solchen "Lesebücher" (statt Spielmaterialien) verkaufen, wie es sie im DSA-Produktspektrum halt inzwischen eher überwiegend zu geben scheint.
Wieso kann man denen das nicht verkaufen?
Es liest sich vermutlich noch nett.
Man kann daraus Inspirationen ziehen. [Nuechtern gesehen werde ich knapp 70% meines VtM Buchmaterial nicht aktiv 1:1 bespielen / verwenden]
Man kann sogar seine Gruppe, wenn man mag, wieder Richtung Kanon druecken.
Ist ja nicht so das, einmal abgesprungen, man nicht mehr auf den Zug drauf duerfte.

Nun und rein aus der V:tM Perspektive.
Was interessieren mich irgendwelche neuen Settings?
Wenn ich V:tM spiele, will ich Vampire spielen, da ist mir die Veroeffentlichung von Mumien recht egal. Ich hasse sie nicht oder so, ich mag sie nicht schlecht leiden, aber sie ist mir schlichtweg absolut egal. Es gibt mir [erstmal] nicht. Es sei den sie erwaehnen Vampire drin, vielleicht noch kanonisch.

White Wolf hat auf der Grand Masquerade considerable stark betont das die Verkaufszahlen von Werewolf 20th und dem neuen V:tM ueber die weitere Fortfuehrung der classic Linie entscheiden.
Imho ganz klar, weil das Volk das sich auf sein System einschiesst, nicht gewohnt ist anderes zu kaufen. Weil dem Volk erstmal klargemacht werden muss, das wenn sie weitere VtM Buecher haben wollen, oder Mage 20th sie doch bitte sich das Werewolf Setting anschaffen sollen.

Zitat
Für einen Verlag ist es natürlich eine gute Sache, wenn er es schafft seine Kunden so sehr zu binden und so ABHÄNGIG von "offiziellen" neuen Publikationen zu machen.
Nein, es wird auch schonmal zum Stolperstein.
Was ja auch in meinem Coke-Artikel etwas rauskommen sollte. ^^

Kunden die sich an ein Produkt gebunden sehen, kriegen Scheuklappen.
Die Kunden binden sich da mit Leib & Seele dran, und zerren den Verlag in eine Art Stagnation.
Bringt der Verlag Innovationen, besteht die Chance das es ignoriert wird, weil Leib & Seele schon vergeben sind.
Bringt der Verlag Innovationen gar auf Kosten des Leib & Seele Objekt, kriegt er schlechte Basis Publicity.

Versucht er die Kunden weiterhin zu bedienen, geraet das Kreativ-Team in eine Tretmuehle der geistigen Erschoepfung und des Unwillen. [Sinngemaesses Zitat von White Wolf wieso V:tM eingestellt wurde war etwa: "Wir haben schon ein gottverdammtes GRW zu selbst afrikanischen Vampiren gemacht! Uns ist nichts mehr eingefallen und wir hatten keine Lust mehr auf ewig den gleichen Brei."]

Zitat
Falls ja, dann kann es ja ohne Änderungen einfach so weitergehen - nur stellt das dann fast schon ein anderes Hobby dar, als das, was ich als Rollenspielhobby praktiziere.
Ich glaube nicht das das Verhalten "unnormaler" ist als anderes.
Genauso wie es halt Leute gibt die kurze Romanzyklen lesen, und welche die an dem original Perry Rhodan Spass haben.

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #13 am: 29. September 2011, 15:24:21 »
Zitat von: Teylen
Das Kollektiv-Erlebnis ist eine effektive Illusion
mmh, also ich habe schon Leute über DSA NSCs reden hören als quatschten sie gerade über den aktuellen Boulevardklatsch "hast du schon gelesen, was XY schon wieder gemacht hat?".

Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Aventurischer Alltag
« Antwort #14 am: 29. September 2011, 15:30:31 »
Zitat von: Teylen
Das Kollektiv-Erlebnis ist eine effektive Illusion
mmh, also ich habe schon Leute über DSA NSCs reden hören als quatschten sie gerade über den aktuellen Boulevardklatsch "hast du schon gelesen, was XY schon wieder gemacht hat?".
Das zelebrieren wir sogar in V:tM Runden ^^
"Hast du schon von der Woche der Alptraeume gehoert" "Ja, da hat es die Ravnos aber uebel gef*" "Aber krasse Aktion der Technokratie" "Wann war das denn nochmal?" "Betrifft es auch unsere Ravnos, also wenn wir welche haetten?" "Wenn wir welche haetten und die WdA passiert ist waeren die bestimmt voll Paranoid" "Braeuchten aber n gutes Konzept"
^
So etwa vor nicht zwei Tagen im Chat geschehen (nicht woertlich)