Autor Thema: [hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit  (Gelesen 5592 mal)

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Offline BoyScout

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[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« am: 15. Oktober 2011, 11:30:33 »
Ich freue mich riesig auf die Spiel, aber kaum noch auf die Rollenspielabteilung. Aus meiner Sicht beschäftigt sich das Rollenspiel nur noch mit sich selbst und hypt sich gegenseitig die Lighrollenspiele in den Himmel (bis man sie 2Wochen später wieder vergessen, gechweige denn gespielt, hat) oder versumpft in seinen alten Kamellen von vor Vorgestern (DSA, Midgard und co. bläääh)

http://hochistgut.blogspot.com/2011/10/die-spiel-und-die-gleichgultigkeit.html


kensanata

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #1 am: 15. Oktober 2011, 19:15:02 »
Spannende Frage! Selber bin ich klar bei den einfachen Rollenspielen (D&D alte Schule) aber es gibt für mich auch ein zu simple – mir behagen die FATE Spiele zum Beispiel nicht mehr. Ich glaube auch dass Internet in do-it-yourself Mentalität dazu geführt haben – zumindest im Bereich D&D alte Schule – dass man einfach starten kann und mit den Jahren mehr und mehr Hausregeln hinzu fügen kann, ohne dass die ganze Sache aus Balancemangel unspielbar wird (weil die Regeln per se von Anfang an nicht auf Balance ausgelegt ist) und ohne die Spieler mit einem Bücherschwall zu erschlagen (weil die Hausregeln für die eigene Kampagne kürzer sind als die Zusatzbücher für alle möglichen Kunden). Mir persönlich passt das.

Was für naturalistische Regeln verwendet man denn heute noch (um bei deiner Terminologie zu bleiben)? GURPS?

Offline BoyScout

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #2 am: 16. Oktober 2011, 11:36:40 »
Hausregeln sind natürlich ganz wichtig. Ich finde diese Neo-Oldschool Propaganda in D&D ja immer ganz witzig, die einen weis machen wollen, daß man nur mit der Gygax First Edition ohne eine einzige veränderte Textstelle richtig spielen könnte, dabei ist (war) es doch normal, daß ein Rollenspiel innerhalb der Runde immer weiter anwuchs und sich veränderte.
Es gibt eben nicht DAS fertige, perfekte Rollenspiel für die eigene Runde. Man muss immer selber daran schrauben.

Was verwendet man noch? Es gibt natürlich mehr Spiele, die am komplexen Anspruch scheitern, als andersherum.
GURPS würde ich auf jeden Fall nennen, auch wenn es gefühlt nicht mehr so verbreitet ist. DSA und Midgard haben sicher auch einen besonders "physikalischen" Anspruch und werden auch gespielt.
Ab da wird es schon dünn. Rolemaster sicher oder Runequest, Harnmaster natürlich, aber wer spielt sowas denn noch?
Auf jeden Fall wirken sie alle überholt, unelegant und bis zum Teil "dysfunktional".

Wenn man solche Spiele spielt muss man, denke ich, als Erstes verstehen, daß die Spieler solcher RPGs kein schnelles Erfolgserlebnis brauchen, aber eine nachvollziehbare Regelumsetzung der Charakterhandlungen. Das Durchführen an sich ist ja auch spielen. Da niemand ernsthaft eine Achterbahnfahrt erwartet, kann man das Fehlen des flotten Spiels und die im Weg stehenden Regeln im Vergleich mit leichteren RPGs auch nicht als Nachteil werten.
Das ist aber das, was gemacht wird.
Sie richten sich aber einfach nur an einen ganz anderen Typ von Spieler. Wenn FATE oder Dungeonslayers oder LabLord die Zigarette ist, dann ist GURPS oder DSA die Zigarre oder Pfeife. Und die Spieler solcher RPGs stehen jetzt alle im Regen und es tut sich NICHTS mehr. Neuauflagen von Rolemaster bei 13Mann, wer will den abgestandenen, nicht supporteten, nicht gepflegten, nicht weiterentwickelten Mist denn noch haben, ausser aus nostalgischen Gründen? Wie wärs zur Abwechslung mal mit etwas Neuem?
GURPS4 war meines Wissens so der letzte Quantensprung in der Entwicklung und das ist auch schon von... 2004?

« Letzte Änderung: 16. Oktober 2011, 11:39:31 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #3 am: 16. Oktober 2011, 14:34:10 »
Und was ist mit HERO System? - Das ist m.E. das "bessere" GURPS (wenn auch GURPS bei Unterstützungsprodukten allein aufgrund der schieren Menge und Vielseitigkeit der Produkte die Nase vorn hat).

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #4 am: 17. Oktober 2011, 04:01:32 »
Nachdem mich die Kommentarfunktion im Blog keinen Kommentar hatte speichern lassen, also hier meinen Kommentar zu den Ausführungen im Blog-Artikel: (man siehe auch diesen Kommentar dort: http://hochistgut.blogspot.com/2011/10/die-spiel-und-die-gleichgultigkeit.html?showComment=1318679893487#c3840703882831655327)


Die heutigen Rollenspiel-NEU-Produkte passen exakt zu den HEUTIGEN Lebensumständen der Käufer.

Sonst würden sie ja auch nicht gekauft und gespielt werden!

Sich jahrelang in immer derselben Gruppenzusammensetzung in ein bestimmtes Setting einzulesen, einzuarbeiten und ein schwergewichtiges Regelsystem erst einmal zum Laufen zu bekommen, das entspricht wirklich einer ziemlich "nostalgischen" Vorstellung und Wunschhaltung.

Wenn ich mir anschauen, wie stark heute meine Gruppen an Mitgliedern bzw. Teilnehmern fluktuieren, dann ist das schon anders als zu Zeiten, wo unsere AD&D-Kampagne (natürlich auf eigener Welt!) mal "einfach so" 9 Jahre am Stück und in identischer Besetzung gespielt hat. - Heute kommen und gehen die Mitglieder aus Gründen des Studiums, des Job-Wechsels bzw. als "Business-Nomaden" aufgrund von Projekteinsätzen sonstwo auf der Landkarte. Und das betrifft jüngere (unter 30) genauso wie ältere (Ü30, Ü40, Ü50) in meinen Gruppen.

Wenn man dann noch die allgegenwärtigen und allzeit verfügbaren "rollenspielähnlichen" Möglichkeiten (MMOs, Konsolen-Rollenspiele, usw.) als Konkurrenten für die knapper werdende Freizeit betrachtet, dann wundert es mich jedenfalls nicht, wenn heutzutage mehr leicht-erschließliche, schnell spielbereit vorzubereitende Spiele erscheinen und die Schwerstgewichte eher am "Weiterspielen" von alten "Bestandskunden" als dem Gewinn von NEU-Kunden ihre Produkte ausrichten.

Klar ist es schön, wenn man in einer nicht total simplen "08/15-Fantasy-Welt" seine Charaktere spielen kann. Klar ist es schön, wenn jeder in der Spielrunde so viel Zeit mitbrächte, daß es nichts ausmacht, wenn mal eine Kampfszene von 5 gegen 12 Gegnern achteinhalb Stunden Spielzeit am Stück benötigt und man in dieser Spielsitzung vielleicht noch eine halbe Stunde was anderes als Kampfrunden abgehandelt hat.

Ich hatte das knallhart erlebt, als ich auch intensiv im IT-Projektgeschäft auf "Nomaden-Tour" vor Ort beim Kunden herumtingeln mußte. Da bleibt wirklich auch abends im miesen Hotelzimmer nach einem auspowernden Tag KEIN Elan mehr, um noch eine Runde vorzubereiten. - Wäre mir da nicht mit Savage Worlds exakt das Regelsystem in die Finger geraten, das mir noch am Spieltag (meist Samstag) binnen einer halben Stunde eine 10 oder mehr Stunden währende, abwechslungsreiche, inhaltlich reichhaltige, charakterlich berührende Spielsitzung vorzubereiten gestattet, dann hätte ich vermutlich dem Rollenspielhobby den Rücken kehren müssen - zumindest der praktischen Ausübung. (Mit D&D 3E war es ja fast soweit: Ich konnte einfach nicht genug Zeit aufbringen, um als SL auch nur jedes zweite Wochenende alles korrekt vorzubereiten, wie es die arbeitsintensiven Regeln erforderten. Dieses Regelsystem hat mir die Lust am Spielleiten förmlich VERDORBEN! - Erst mit SW kam sie wirklich in alter Frische zurück.)

Rollenspiele waren und sind Kinder ihrer Zeit.

Wenn man also am heutigen Produktspektrum etwas zu bemängeln hat, dann sollte die Kritik sich eigentlich an den heutigen Lebensumständen entzünden.

Ich glaube, kaum jemandem macht es wirklich SPASS sein Hobby aus Bachelor-Streß oder Jobverlust-Angst-Selbstausbeutung aufgeben zu müssen.

Und wenn es dann Rollenspiele gibt, die es einer Gruppe Menschen, die sich ab und an ihre Freizeit für das gemeinsame Spiel freihalten, erlauben ihr Rollenspielhobby auszuüben OHNE dabei ihre kostbare Spielzeit mit hartwurstigen Klein-Klein-Verwaltungsorgien zu verschwenden oder sich in zeitstehlenden Regelmechaniken zu verlieren, dann finde ICH das gut!

Superaufwendige Rollenspielsysteme sind etwas für Leute, die AUSSERGEWÖHNLICH viel Zeit haben verglichen mit den "Normalspielern" unter den heutigen Alltags- und Lebensumständen.

Wo macht man also den Kompromiß?

Manche, die sehr aufwendige Spiele spielen, schaffen es dann oft nur alle 4 oder alle 6 Wochen oder gar noch seltener mal für eine Spielsitzung zusammenzukommen. Das ist die Zeit, die der eh schon überlastete SL braucht, um die nächste Sitzung vorzubereiten.

Andere wollen öfter spielen, haben aber nicht die Zeit und oft - nach vielen jahrelangen ZÄHEN Kampagnen-Erfahrungen - auch nicht mehr die LUST auf hochgradig lahme, zähe, detailverliebte Rollenspiele, die sich wie mit angezogener Handbremse und platten Reifen spielen. - Da werden dann die schnellen, die flott spielbaren, die Spiele, welche einem nach kurzer Einspielzeit bereits in Fleisch und Blut übergehen, lieber für den gemeinsamen Spielgenuß herangezogen.

Ich sehe das Lamento in diesem Blog-Eintrag als Wehklagen über die sich wandelnden Lebensumstände im Jahre 2011, die leider nicht dieselben sind, wie im Jahre 1981, wo man noch monatelange Einspielzeiten, jahrzehntelange Kampagnen und - verglichen mit heute - schier unendlich viel Freizeit, die es zu füllen galt, hatte.

Die notwendigen, regelmäßigen, umfangreichen Freizeitmengen für solche Rollenspiele und solche Rollenspielrunden, wie sie im Artikel gefordert oder als erstrebenswert dargestellt werden, bekommen heutzutage nur noch Gruppen von Langzeitarbeitslosen und/oder Frührentnern ohne Familie zusammen. - Und die sind nicht unbedingt die kaufkräftigsten Schichten, also nicht unbedingt die Kernzielgruppe der Verlage.

Die Zeiten ändern sich. Die Menschen ändern sich mit ihnen. Und die Spiele der Menschen halt ebenfalls.

Eigentlich kann man doch heute immer noch froh sein, daß für diese ANTIQUIERTE Spielform "Pen&Paper-Rollenspiel" tatsächlich noch SO VIELE NEUE Produkte jedes Jahr erscheinen
.

Das könnte, gerade bei der elektronischen Konkurrenz, auch komplett anders aussehen und tut es ja auch! Immerhin sind die Umsätze von elektronischen Spielformen mit "rollenspielnaher" Thematik erschreckend viel höher als alles, was selbst zu den alten bzw. neuen "Platzhirschen" wie D&D und Pathfinder rauskommt.

Wenn schon Bücher von lahmarschigen Fußballtrainern mit 6000er Auflage gedruckt werden, und man bei einem gut angenommenen deutschen (nicht-DSA-)Rollenspiel "mutig" mal eine 2000er Auflage wagen kann, dann zeigt das schon, wie lächerlich gering die Kundengruppe für Pen&Paper-Produkte wirklich ist.

Ich habe jedenfalls das FÜR MICH und MEINE Mitspieler passende Gleichgewicht an Vorbereitungs- und Einarbeitungsaufwand für Pen&Paper-Rollenspiele gefunden. Und - interessanterweise - bei diesem Gleichgewicht ist immer noch jedes Jahr für mich jede Menge an interessanten, neuen Rollenspielen bzw. Settings drin, die ich auch tatsächlich SPIELEN kann! Ich kaufe mir nicht mehrheitlich "fürs Regal", sondern für den Spieltisch! Und damit etwas auf den Tisch kommt, muß es GENIESSBAR sein.

Das ist die eigentliche Problematik, mit der die Entwickler von schwerstgewichtigen Regelsystemen und enzyklopädischen Settingbeschreibungsregalmetern endlich einmal klar kommen müßten: Ihre Produkte sind einfach SCHLECHT ZUGÄNGLICH. Was nutzt mir das Edelweiß auf dem Berggipfel, das ich nicht in realistisch machbaren Aufwänden erreichen kann, wenn ich stattdessen hier und jetzt meinen Apfel vom zugänglicheren Apfelbaum genießen kann?

Ein Spiel, das NICHT GESPIELT wird, das taugt grundsätzlich nichts. - Egal aus welchen Gründen es nicht gespielt wird.

Die übliche "Regalware", die man sich anschafft, durchblättert, eventuell querliest und dann - mit einem leichten Kopfschütteln, weil man den dort erforderten Aufwand niemals mit Familie, Beruf und anderen Hobbys und Verpflichtungen aufbringen kann - ins Regel der ungespielten Rollenspiele stellt, ist nichts anderes als ein FRIEDHOF bestückt mit lauter Rollenspiel-LEICHEN!

Totgeburten, die niemals eine Chance gehabt hatten, weil ihre Entwickler einfach zu arrogant waren, sich Feedback ernstlich anzunehmen. Monströse pastöse Fleischberge von sich durch Publikations-Fettsucht selbst zu Tode aufgeblähten, einst schlanken und spielenswerten Produkten. Wahren Schätzen, die unter ungeschickter Präsentation, schlechter Erlernbarkeit und Desorganisation der Texte einfach in den rollenspielerischen Gehirntod gefallen sind. Spiele, die so auf Aufmachung ausgerichtet waren, daß sie vor lauter Layout-Makeup schneller umkamen als die "goldierte" Bond-Gespielin in Goldfinger. Und viele andere einfach an den HEUTIGEN Umständen VORBEI produzierte Leichen.

Lebendige Rollenspiele heute brauchen gute Zugänglichkeit, eine aktive Community an Fans, Unterstützung für den Spielleiter (vornehmlich) und die Spieler, und eine Vereinbarkeit mit den Lebensumständen der heutigen Rollenspieler, ihrer Kunden.


Gerade diese Erfolgsfaktoren sind es ja, welche Savage Worlds einen so glänzenden Erfolg beschert haben.

Es ist nicht "innovativer" als andere Spiele, sondern es ist einfach im WOHLFÜHLBEREICH von vielen heutigen Rollenspielern angesiedelt. Und genau das ist es, was Verlage auch mit anderen Produkten wie Aborea, DungeonSlayers usw. versuchen.

Sie sollen eben gut in das Leben der Zielgruppe integrierbar sein, statt zu erfordern, daß die Spieler ihr Leben nach dem Spiel ausrichten (siehe Schulverweigerer, Langzeitarbeitslose und Frührentner - wobei diese ja eher die MMORPGS spielen).

Ändert die Zeiten, ändert die Lebensumstände, macht die jungen und die älteren Menschen weniger GEHETZT, und die Muße für aufwendigeres Rollenspiel-Engagement steigt.


Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #5 am: 17. Oktober 2011, 11:37:45 »
Ich sehe noch nicht so richtig wo du [boyscout] deine gewuenschten klassischen Rollenspiele von den aktuell populaeren abgrenzt.
Respektive was genau dir nun fehlt.

Imho ist Malmsturm weder erfolgreich  weil es leicht ist, immerhin hat es fette 240 Seiten, noch weil es FATE ist, was der unbedarfte Neuling gar nicht einzuordnen vermag. Nun und auch Aborea wirkt nicht gerade unbedingt sooo leicht, imho.
Imho kommen beide gut an weil sie stylish sind.
Weil den Kunden bei Malmsturm der Metal-Wikinger Schriftzug anlacht, ein dicker Einband da ist und ein sexy Goldschnitt.
Nun und weil die Kunden bei Aborea eine Hochglanz Packung wie ein Brettspiel kriegen.

Ob sich die Spiele von irgendwelchen Rollenspieltheorie Geschwafel Mechaniken runter holten und diese nun zelebrieren, interessiert doch keinen Einsteiger beziehungsweise ist fuer die Spielpraxis irrelevant. Da zaehlt nur das der Style sich in's Spiel uebertraegt und man mit dem Metal-Wikinger Ding oder dem Fantasy-Brettspiel Ding Spass hat.


Wobei ich dein Wunschsystem nicht verstehe, bzw. nicht wo hin du willst. Das heisst gerade Ausfuehrungen wie:
Zitat
Wo sich seit langen Jahren eine Menge Neues tut, ist bei spielmechanisch raffinierten Systemen. Rollenspiele, in denen die Spielregeln für einen schnellen, spassigen, fairen Abend sorgen sollen, wenn man sie einfach nur anwendet, die aber auch den Spieler direkter ansprechen und zur Mitarbeit motivieren. Regeln, bei denen die konsistente Spielweltdarstellung zweitrangig ist.
Also man hat:
 * einen schnellen Abend
 * einen spassigen Abend
 * einen fairen Abend
 * man wendet die Regeln an [sogar einfach nur]
 * man arbeitet mit

In wie weit widerspricht das einer konsistenten Spielweltdarstellung bzw. stellt diese zurueck?
Was braechte einem nun diese ominoese konsistente Spielweltdarstellung?
Koennte es dann nicht sein das, was immer diese konsistente Spielweltdarstellung sein soll, vielleicht einfach nur ein Fail ist? Designirrtum? Sowas wie ein viereckiges Rad?

Nun und irgendwie hatte ich bei regeltechnischen labber-Rollenspielen wie VtM noch keine Probleme es ueber Jahre hinweg durch zu spielen. Ohne Motivationsverlust oder dem Antrieb ploetzlich in Untaetigkeit, Gemuetlichkeit zu verfallen bzw. mir mal was so richtig unfaires zu wuenschen ^^;

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #6 am: 17. Oktober 2011, 14:05:19 »
Wie schon in den letzten Beiträgen angemerkt, finde ich es immer noch schwierig... oder um deutlicher Worte zu verwenden schlicht falsch eine Spielkultur allein an Hand der Regeltexte kritisieren zu wollen. Sicherlich ist das bequemer und einfacher als sich mit tatsächlich unterschiedlichen Spielumfeldern zu beschäftigen, Erfahrungen zu sammeln und diese kritisch auszuwerten und zu interpretieren; aber wenn man schon so deutlich Kritik üben will an der Spielweise der anderen, dann muss man dafür mehr tun als nur ein paar Bücher zu überfliegen und als "ungenügend" zu bezeichnen. (Und nein, es reicht auch nicht mit den immer gleichen Leuten unterschiedliche Rollenspiele zu spielen. Eine Spielkultur entwickelt sich um Gruppen herum und eben nicht aus Regelwerken heraus. Es heisst "System matters", und nicht "System defines play".) Zumal Spielerbeitrag gerade bei diesen "kleinen" Spielen um Welten wichtiger und relevanter ist. Ich kann also deine Feststellung, dass "naturalistische" Rollenspiele mit Blick auf langes Kampagnenspiel mehr Einsatz von den Spielern verlangen überhaupt nicht teilen. Die Kampagnen, an denen ich teilgenommen habe, hatten von den Spieler immer viel weniger Einsatz gefordert als die kurzen Fiasco oder auch PTA-Runden.

Davon abgesehen spricht Zornhau aber einen wichtigen Punkt an. Die Produkte müssen anderen Anforderungen entsprechen als es vor 20-30 Jahren der Fall war. Sowohl die Splatbook-Sammelbände der 90er wie auch die lang ausgearbeiteten Hintergrundwelten der 80er sind als Gebrauchsgegenstände für das Rollenspielhobby nicht mehr tragbar. Das Ein-Band-Rollenspiel mit optionalem Erweiterungsband scheint mir ein weit tragbareres und auch effektiveres Produktmodell für unsere Zeit zu sein. Ob und in wieweit das mit deiner (Boyscout) präferierten Spielweise vereinbar ist, das wäre sicherlich eine Unterhaltung wert. Auch ich bin mir nicht 100% im Klaren ob ich weiss was dir da genau wichtig ist und wie du denkst, dass sich das in der konkreten Spielreihe umsetzen lässt.
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Offline Xemides

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #7 am: 17. Oktober 2011, 18:13:25 »
Wat bin ich froh, dass ich mindestens eine Runde habe, die es schafft, wöchentlich einmal mit festen Spielern zu spielen und das immer in der selben Welt, den selben Charakteren und den selben Regeln. Nämlich DSA und Aventurien.

In der Hinsicht bin ich altmodisch und liebe aufwendige Regeln und Kampagnenwelten wie AVenturien, Glorantha, Midgard etc. pp.

Eure Kurzkampagnenwelten und Leichtregelwerke sind einfach nichts für mich.

Aber wir haben auch Glück mir den Spielern, 3 im öffentlichen Dienst, ansonsten auch fast überall regelmässige Arbeitszeiten und feste Arbeitsverträge. Dazu in der wöchentlichen Runde zwei Ehepaare.

In unserem Alter (30+>) sind wir gllüvklicherweise so fest im Beruf, dass keiner mehr von Job zu Job springen muß




Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #8 am: 17. Oktober 2011, 18:53:19 »
In unserem Alter (30+>) sind wir gllüvklicherweise so fest im Beruf, dass keiner mehr von Job zu Job springen muß
Naja, es gibt halt auch feste Jobs, die einen springen LASSEN (lies: Fahr zum Kunden vor Ort, begebe Dich direkt dorthin.).

Dann sollte ich meiner Aufzählung von Schulschwänzern, Langzeitarbeitslosen und Frührentnern also noch die (verbeamteten) Leuten im öffentlichen Dienst hinzufügen. - Mit denen gehen dann auch langjährig konstant besetzte und durchgängig bespielte Kampagnen.

Das sind die 1% der Glücklichen, an Freizeit Reichen und Schönen.

Der Rest muß halt Spiele spielen, die auch nach ein paar Wochen oder Monaten mal eine größere Umgruppierung mitmachen. Das sind dann die Unglücklichen, an Freizeit Armen und Häßlichen.

Wie fies, daß die Spieleindustrie sich erdreistet auch für diese Häßlichen noch Spiele herauszubringen!

Offline Xemides

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #9 am: 17. Oktober 2011, 19:29:52 »
Ich habe euch ja nicht als Häßlich bezeichnet, aber darf ja wohl sagen, daß ich froh über meine Situation bin, oder ?

Offline Georgios

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #10 am: 17. Oktober 2011, 20:08:51 »
Ich habe euch ja nicht als Häßlich bezeichnet, aber darf ja wohl sagen, daß ich froh über meine Situation bin, oder ?

Das ist so ein wenig als ob man an der Schlange am Jobcenter vorbeifährt und erwähnt, dass man froh ist ne unkündbare Festanstellung zu haben.
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Offline Teylen

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #11 am: 17. Oktober 2011, 20:17:53 »
Naja es irritiert eben, wenn man von anderen Arbeitstätigen ließt das sie nicht nebenher RPG spielen können, während das eigene Umfeld, dort keine direkten Probleme haben.
Nicht jeder arbeitet als (IT) Consultant oder im sehr kundenbezogenen Sales und muss viel spontan fahren, auch wenn er kein Beamter ist.
(als DBA habe ich wenig Probleme zu spielen, die Designerin im Medienbetrieb und die Gynäkologin auch keine "richtigen")

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #12 am: 17. Oktober 2011, 23:59:19 »
@Zornhau: Ich weiss leider nicht, wieso du kein Kommentar abgeben konntest  ???


Es ist völlig klar, daß die RPGs so produziert werden, weil sie so ankommen und das die, die sie spielen dann wieder solche RPGs schreiben und das all dies durch den Zeitgeist beeinflusst wird. Das ist ja das, was offensichtlich passiert.
D'UH!

Man kann es aber TROTZDEM schade finden, wenn kaum noch Leute an den RPGs arbeiten, an denen einem etwas liegt.
Zitat von: Zornhau
Ich sehe das Lamento in diesem Blog-Eintrag als Wehklagen über die sich wandelnden Lebensumstände im Jahre 2011, die leider nicht dieselben sind, wie im Jahre 1981, wo man noch monatelange Einspielzeiten, jahrzehntelange Kampagnen und - verglichen mit heute - schier unendlich viel Freizeit, die es zu füllen galt, hatte.
Nein, es tut mir Leid, dann hast du das leider zu stark vereinfacht.
Ich finde es ja immer wieder witzig, wenn jemand einen klassischen Rollenspielanspruch mit
Lahm
zäh
langweilig

gleichsetzt. Das bestätigt nämlich genau die Situation, die ich bemängele. NIEMAND setzt sich daran und versucht dieses Problem zu lösen, diese lahmen, zähen, langweiligen Spiele WEITER zu entwickeln. Ich habe auch kein Lust auf lahm, zäh, langweilig, aber wie die meisten es tun, will ich deshalb nicht die Rollenspielarten fallen lassen, die ich mag. Aber man wird ja dazu genötigt (siehe Zeitargument), weil es nur die Steinzeitversionen gibt.

Mit anderen Worten:
Die Leute haben jetzt ihr Fate, Savage Worlds, Wushu und Co.
Wo sind die DSA-Wushus, GURPS-Wushus oder Harnmaster-Wushus? Wieso kommen die alten Systeme nicht in 2011 an?

Das Jobargument ist oft auch eine Ausrede für verschobene Prioritäten, daß man sich also eigentlich gar nicht richtig für sein Hobby interessiert. Ich finde es immer erstaunlich für was die Leute alles Zeit haben, was nichts mit Job oder Rollenspiel zu tun hat.
Natürlich gibt es die Leute, die GAR KEINE ZEIT mehr haben. Wenn sie dann auch nichtmal mehr Spass in diesem Job haben, sind sie nur zu bemitleiden. Aber selbst, wenn es so wäre, daß niemand mehr Zeit hat, das muss man nicht bemängeln, man muss die RPGs einfach anpassen. Das wird auch getan, aber eben nicht mit jedem RPG Stil.

@Kritik auf Regelbasis: äh, wodurch sonst? Ich mache es zu einem großen Teil fest, welche Regeln benutzt werden, ob ich in einer Rollenspielrunde mitspiele, da kann ich die Leute noch so dufte finden oder die "Spielkultur(tm)" noch so gut übereinstimmen. Das ist dann zwar ärgerlich, lässt sich aber nicht ändern. Ich spiele mit diesen Leuten sicher Minigolf, aber inwiefern hilft mit das bei der RPG Wahl?! Wenn ich ins Kino will, dann will ich nicht Radeln gehen und wenn ich D&D Spielen möchte, dann möchte ich kein DSA spielen. Das System mattert also offensichtlich doch bei manchen Leuten, Rollenspiel ist für mich nicht beliebig gegeneinander austauschbar.
Tatsächlich spiele ich z.B. momentan NICHT durchgehend mit meinen langjährigen Mitspielern, weil die sich mit D&D3.5 und DSA herumtreiben und auch wenn ich mir nur schwer bessere Mitspieler vorstellen kann (gut, ich kann schon, das ist dann aber Märchenstunde), ist das für mich ein "no-go".

@Teylen: Du hattest gefragt, wo ich klassische Spiele und "moderne" Spiele trenne. Wir hatten die Diskussion schon einmal und ich glaube nicht, daß ich es jetzt besser begreiflich machen kann.
Wenn es dir hilft, dann hangel dich vielleicht nochmal von Tag0 der Story an hoch.
http://hochistgut.blogspot.com/2011/03/vom-klassischen-rollenspiel.html (auch wenn ich ein paar Punkte dort jetzt nicht mehr so schreiben würde und auch nicht tue, es würde mir sicher eine Menge Schallplattenumdrehungen ersparen).
Es läuft auf die Aussage hinaus, daß bei vielen modernen Spielen mehr auf der Metaebene passiert, daß der Spieler im Vordergrund steht und nicht der Charakter und das Spieler Spielleiteraufgaben übernehmen können. Bei "klassischen", "oldschool", wasauchimmer Rollenspielen ist alles genau umgekehrt.
Natürlich gibt es Mischformen und Schwerpunkte, das macht die Trennung dann manchmal schwer (aber in solchen Fällen muss man ja gar nicht trennen).

Zitat von: Teylen
Weil den Kunden bei Malmsturm der Metal-Wikinger Schriftzug anlacht, ein dicker Einband da ist und ein sexy Goldschnitt.
Nun und weil die Kunden bei Aborea eine Hochglanz Packung wie ein Brettspiel kriegen.
In der Tat, genau das hatte ich auch im Mai geschrieben, als Aborea rauskam. Mehr Schein als Sein. Dungeonslayers sieht ja auch großartig aus. Genau diese Spiele hätten vor ~10 Jahren auf grottenhässlichen HTML Seiten mit animierte Gifs ein Schattendasein geführt.
Natürlich sind durch solche Oberflächlichkeit auch viele Perlen verloren gegangen.
Aber warum auch immer sie gekauft werden, offensichtlich stecken ja keine GURPS5, DSA5, ein neues Harnmaster oder Runequest darin, sondern ... Aborea.

Wenn es also NUR an der Packung liegt, daß Kunden die RPGs kaufen, warum fehlt dann eine ganze Sparte von neuen Rollenspielen? Weil sie auch bei Entwicklern nicht mehr "in" sind.
Zornhau hat das doch nochmal alles gut zusammengefasst!

Zitat von: Teylen
Also man hat:
 * einen schnellen Abend
 * einen spassigen Abend
 * einen fairen Abend
 * man wendet die Regeln an [sogar einfach nur]
 * man arbeitet mit

In wie weit widerspricht das einer konsistenten Spielweltdarstellung bzw. stellt diese zurueck?
Das kann ich dir sagen: Weil es imho einfach unglaublich schwer ist, ein RPG zu schreiben, das alle diese Punkte erfüllt und trotzdem die Spielweltdarstellung in den Vordergrund rückt, anstatt den Spieler.
Die Spielwelt kann keinen Spass haben, die Spielwelt kann auch keinen schnellen Abend haben oder mitarbeiten. Wenn ich jetzt Regeln FÜR diese Welt schreibe und gleichzeitig die Punkte, die sich auf die MITSPIELER beziehen auch noch erfüllen will, dann wird es ziemlich knifflig. Genau die Diskussion hatten wir letztens, fällt mir gerade auf.
Oder hattest du schonmal das Gefühl, bei DSA einen schnelleren Abend mit durchgehender Beteilung (sprich, ohne Wartezeit) beim Kämpfen zu haben, als z.B. mit Liquid oder meinetwegen Fate?
Ich sage nicht, daß man nicht ein hochgradig schnelles, effektives, faires, 60 Seitenlanges System voller Spielerinteraktion haben kann, das trotzdem in jeder Beziehung nur die Ereignisse in der Spielwelt darstellt, ich sage nur, das es niemand mehr VERSUCHT! Oder das es vielleicht niemand KANN oder WILL.

Savage Worlds ist für mich eins der letzten RPGs, die das versucht haben, sich also modern weiterzuentwickeln, ohne die klassischen Prinzipien über Bord zu schmeissen. Natürlich haben sie dabei auch ein paar aktuelle Moden eingebracht (Bennies z.B.), aber das ist schon ok.

Zitat von: Teylen
Was braechte einem nun diese ominoese konsistente Spielweltdarstellung?
Was brächte das? Mmh, dir offensichtlich nichts.
Mir bringt es, daß ich SPIELEN kann!
Ich kann dazu nur eine Anekdote anbieten: Wir haben am Wochenende eigene Regeln (frühe Phase) getestet, da fiel einem Spieler recht schnell auf, daß er mit seinem Bogen aus dem Hinterhalt niemanden mit einem Schuss umnieten kann, die ganze geplante Schleichaktion hätte damit nicht funktioniert.
Es musste also eine Regel her, die diese OFFENSICHTLICH glaubwürdige Möglichkeit einbringt. Ginge es nur um Spielerteilnahme, schnellen Ablauf oder Fairness, wäre die Regel gar nicht nötig gewesen. D&D4 wäre so ein Regelwerk. Wir unsererseits hätten ohne die Regel aber gar nicht spielen können, weil sie die Charaktere unnatürlich einschränkte.
Und jetzt noch einen kleine Schritt weiter: Wenn diese Attentäteraktion die langweiligere Möglichkeit gewesen wäre (was sie der Mehrheit nach auch tatsächlich war, Stürmen wäre viel unterhaltsamer gewesen), dann wäre uns das trotzdem egal gewesen, Glaubwürdigkeit der Spielwelt geht vor. Der Spielspass ergibt sich dann langfristig aus der Summe seiner Teile und nicht weil "man gerade OT mal Bock hat eine Burg zu stürmen".

Zitat von: Xemides
Wat bin ich froh, dass ich mindestens eine Runde habe, die es schafft, wöchentlich einmal mit festen Spielern zu spielen und das immer in der selben Welt, den selben Charakteren und den selbe
Amen, Bruder!


Zitat von: Zornhau
Dann sollte ich meiner Aufzählung von Schulschwänzern, Langzeitarbeitslosen und Frührentnern also noch die (verbeamteten) Leuten im öffentlichen Dienst hinzufügen.
Hey, jetzt beleidige hier mal nicht die Schulschwänzer und Langzeitarbeitslose, indem du sie mit solchen Leuten in einen Topf wirfst. Pfui.
« Letzte Änderung: 18. Oktober 2011, 01:25:33 von BoyScout »

Offline Zornhau

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #13 am: 18. Oktober 2011, 01:22:21 »
Man kann es aber TROTZDEM schade finden, wenn kaum noch Leute an den RPGs arbeiten, an denen einem etwas liegt.
Mir liegt sehr an Everway und Castle Falkenstein und Deadlands Classic und Engel - Und für ALLE diese Rollenspiele gibt es KEINERLEI neue Produkte mehr, wird KEINE Weiterentwicklung betrieben.

Publikationstechnisch sind diese Produkte TOT.

Aber man kann sie immer noch mit Freuden SPIELEN!

Rollenspiele sind irgendwann mal nicht mehr im Druck, aber solange es noch ein noch so zerfleddertes Exemplar gibt oder eine PDF-Ausgabe, dann kann man sie noch spielen. - Die Mechaniken sind manchmal sehr angestaubt, aber bei solchen Vorreitern, die zu früh für ihre Zeit erschienen, wie Everway, da ist alles noch taufrisch und macht immer noch viel Spaß.

Rollenspielproduktreihen müssen in Zeiten von PDF-Produkten und PoD nicht mehr ständig "neue" Produkte oder "überarbeitete" Versionen rausspucken, sondern sie können es sich leisten einfach FERTIG publiziert zu sein. Verfügbar sind sie elektronisch immer noch weit über die Verfügbarkeit der Druckfassungen hinaus. Somit bleiben sie der "Nachwelt" und damit dem Hobby insgesamt erhalten.

Das Jobargument ist oft auch eine Ausrede für verschobene Prioritäten, daß man sich also eigentlich gar nicht richtig für sein Hobby interessiert.
Friß NAPALM für diesen UNFUG!

Ich kenne VIELE wirklich engagierte Rollenspieler, die tatsächlich - und nicht nur im IT-Sektor - aus beruflichen Gründen wirklich KEINE Zeit mehr zum Spielleiten (damit fängt es an) und dann auch keine mehr zum regelmäßigen Spielen haben. - Von den 13 Leuten unserer AD&D 1st Ed. Runde hat sich der Großteil aus beruflichen und familiären Gründen komplett aus dem Hobby verabschiedet (bzw. ist auf Computer/Konsolen-Medien ausgewichen).

Hier mangelndes Interesse zu unterstellen ist eine derart MASSLOSE ARROGANZ, die Du besser runterschlucken solltest, statt sie hier auszukotzen!

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Re:[hoch ist gut] Die SPIEL und die Gleichgültigkeit
« Antwort #14 am: 18. Oktober 2011, 01:37:14 »
mit einer Antwort habe ich jetzt gar nicht mehr gerechnet. Ich hatte meinen Post bis eben noch editiert.

@Zornhau:
Ich meine, es ist klar, daß wenn man, so wie du es tust, hochmoderne Ferraris mit T1 Fords vergleichen, dann sagen kann: die T1 Fords sind lahm, langweilig und funktionieren nicht richtig, sehen theoretisch aber schön aus.
Klar, daß alte objektiv Dinge zurückstehen, wenn man sie mit Neuen vergleicht.
GENAU darum geht es ja !
Wenn man schon Savage Worlds heranzieht, dann muss man es auch mit einem ähnlich modernen, klassischeren System vergleichen, sonst ist das Argument gegen eben genau meinem Krtikpunkt, der das Fehlen kritisiert, wohl nicht valide und ... oh, da gibts ja gar kein Aktuelles. qed

(EDIT: Arcane Codex finde ich als klassisches RPG noch recht elegant gestreamlined)

Mir fällt wirklich kein einziges Argument ein, daß dagegen spricht, solche Spiele ebenfalls zu modernisieren. Es sei denn, man begnügt sich mit der und verbreitet die Propaganda, daß diese Spiele lahm, alt und langweilig sind, weil man sich nicht vorstellen kann, wie sie aussehen würden, wenn sie ähnlich modern wären, wie die "Konkurrenz".
Warum sollte ich mic mit einem abgestandenen Castle Falkenstein abgeben, wenn es doch auch ein modernes geben könnte?
Wieso behauptest du, man könnte diese noch spielen, wenn du vorher geschrieben hast, daß der moderne Alltag das häufig eben NICHT mehr zulässt?

Ich bin zwar auch der Meinung, daß man ein RPG irgendwann nicht mehr weiter verbessern kann, aber wenn ich mir sowas wie DSA angucken, kann ich bei dem Gedanken nur laut lachen. Das ist noch VIIEEEEL Luft nach oben.
Vorreiter sind natürlich immer eine Ausnahme, wenn ich was Fixes will, nehme ich z.B. auch nicht Fate, sondern eher Risus, was mal locker 20 Jahre alt ist. Aber Ausnahmen sind Ausnahmen, bestätigen die Regel und sind hier nicht wirklich das Thema und wurden auch im Blogbeitrag in dem Zusammenhang erwähnt.


Zitat von: Zornhau
Ich kenne VIELE wirklich engagierte Rollenspieler, die tatsächlich - und nicht nur im IT-Sektor - aus beruflichen Gründen wirklich KEINE Zeit mehr zum Spielleiten (damit fängt es an) und dann auch keine mehr zum regelmäßigen Spielen haben
Oh, ist das so? Schön, denn Das habe ich geschrieben!
Nein, warte,  ich kopiere es sogar extra heraus, um sicher zu gehen:
Zitat von: Bs
Natürlich gibt es die Leute, die GAR KEINE ZEIT mehr haben.
Also lies doch bitte diesen letzten Satz desselben Absatzes, finde diese Person in diesem Satz wieder anstatt des Quotes und alles ist wieder gut.
« Letzte Änderung: 18. Oktober 2011, 01:52:08 von BoyScout »