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Deutsch / Verliese, Drachen, Abenteuerspiel, Wikinauten und Smartphonejunkies
« am: 06. September 2019, 01:13:38 »
Mir ist selbst noch nicht klar, wohin das hier führt, aber ich denke, es ist einen Versuch wert.
Verminaard hat vor kurzem über D&D referiert, und mir kam der Gedanke, dass explorative Spiele sowie solche mit Kriegsspiel-Anteil deswegen im Verkauf ins Hintertreffen geraten, weil sie einen falschen handwerklichen Ansatz wählen.
Falsch deswegen, weil Leute heute leicht zugängliche Produkte wollen, die sich schnell konsumieren lassen.
Jajaja, ich weiß, unzulässige Verallgemeinerung ohne quantitativen Beweis, aber trotzdem:
Während man sich vor 20-25 Jahren Dinge erarbeiten musste, Bücher kaufte, um sich Hintergrund und Zusammenhänge anzulesen, geht heute alles über Wikipedia, dann ein Link hier, ein PDF da usw. Die Konsumgewohnheiten für Medien haben sich schlicht geändert. Und die Erwartungen, wie diese Medien konsumiert werden können. (Ist das so?!? Hmmh. Bin mir selbst nicht ganz sicher.)
Damit haben Spiele, für die man keine lange Vorbereitung braucht, inklusive Hintergrundrecherche, einen selektiven Vorteil auf dem Markt. (Natürlich auch selektive Nachteile für SLs, weil im Sinne einer beständigen Persönlichkeitsentwicklung bestimmte Kompetenzen nicht gefördert werden, aber das fällt u.U. erstmal nicht auf.)
Wenn nun also D&D 5 auf Storygamer zugeschnitten ist, weil es wirtschaftlich geboten scheint und die o.g. Mechanismen greifen:
Wie müsste man D&D schreiben, um es wieder abenteuerspieliger zu machen und dabei die o.g. Veränderung der Kultur der Medienaufnahme als Kaufentscheidungsfaktor berücksichtigen?
ACKS würde ich, als Beispiel, schon fast als zu langatmig ansehen, als daß es hier ggü storyfiziertem D&D an der Kasse punkten könnte.
Wie sähe ein "richtiger" handwerklicher Ansatz aus, der das berücksichtigt?
Oder sehe ich das alles komplett falsch?
Verminaard hat vor kurzem über D&D referiert, und mir kam der Gedanke, dass explorative Spiele sowie solche mit Kriegsspiel-Anteil deswegen im Verkauf ins Hintertreffen geraten, weil sie einen falschen handwerklichen Ansatz wählen.
Falsch deswegen, weil Leute heute leicht zugängliche Produkte wollen, die sich schnell konsumieren lassen.
Jajaja, ich weiß, unzulässige Verallgemeinerung ohne quantitativen Beweis, aber trotzdem:
Während man sich vor 20-25 Jahren Dinge erarbeiten musste, Bücher kaufte, um sich Hintergrund und Zusammenhänge anzulesen, geht heute alles über Wikipedia, dann ein Link hier, ein PDF da usw. Die Konsumgewohnheiten für Medien haben sich schlicht geändert. Und die Erwartungen, wie diese Medien konsumiert werden können. (Ist das so?!? Hmmh. Bin mir selbst nicht ganz sicher.)
Damit haben Spiele, für die man keine lange Vorbereitung braucht, inklusive Hintergrundrecherche, einen selektiven Vorteil auf dem Markt. (Natürlich auch selektive Nachteile für SLs, weil im Sinne einer beständigen Persönlichkeitsentwicklung bestimmte Kompetenzen nicht gefördert werden, aber das fällt u.U. erstmal nicht auf.)
Wenn nun also D&D 5 auf Storygamer zugeschnitten ist, weil es wirtschaftlich geboten scheint und die o.g. Mechanismen greifen:
Wie müsste man D&D schreiben, um es wieder abenteuerspieliger zu machen und dabei die o.g. Veränderung der Kultur der Medienaufnahme als Kaufentscheidungsfaktor berücksichtigen?
ACKS würde ich, als Beispiel, schon fast als zu langatmig ansehen, als daß es hier ggü storyfiziertem D&D an der Kasse punkten könnte.
Wie sähe ein "richtiger" handwerklicher Ansatz aus, der das berücksichtigt?
Oder sehe ich das alles komplett falsch?