Stanley Parable habe ich recht extensiv gespielt, aber ich muss gestehen, dass ichs nur bedingt begriffen habe, was sie mir damit sagen wollten. Ich hab für mich rausgenommen, das die Spielerfreiheit im Computerspiel immer eine Illusion ist, das hab ich aber vorher auch gewusst.
Stanley Parable kommentiert als Spiel auf zwei Ebenen.
Die erste Ebene ist die des Walking Simulators in dem man mit der Figur Stanley unterschiedliche Entscheidungen treffen kann, die durch den Erzähler in einer Art und Weise kommentiert waren welche die Illusion der Entscheidung offensichtlich werden lässt.
Unabhängig davon ob man es als Walking Simulator angeht oder ob man aktiv versucht entweder mit der Erzählung oder den Spielmechanismen zu brechen. Man wird dabei darauf aufmerksam gemacht das jedes noch so absurde oder geschickte ausbrechen nur im Rahmen der Erzählung und letztlich Mechanismen geschieht und geschehen kann.
Bezogen auf Rollenspiel im Rahmen des Spiels kannst du nur innerhalb des Spielrahmens welchen die Mitspieler geben durch Interaktion agieren. Du kannst das Rollenspiel mit der Gruppe nicht ohne den Rahmen der Gruppe führen.
Das ist an und für sich ziemlich schlüssig, in der Umsetzung der Stanley Parabel jedoch durchaus amüsant kommentiert. Ein vergleichbares Spiel wäre dahingehend "Getting Over It" oder auch "Everything".
Der zweite Aspekt der Stanley Parabel ist das es einen direkten Kommentar dessen was der/die Spieler*In macht bietet. Was nicht sehr subtil im Eröffnungsmonolog thematisiert wird:
Employee #427's job was simple: he sat at his desk in room 427 and he pushed buttons on a keyboard.
Orders came to him through a monitor on his desk, telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order.
This is what Employee #427 did every day of every month of every year, and although others might have considered it soul rending,
Stanley relished every moment the orders came in, as though he had been made exactly for this job.
And Stanley was happy.Das Spiel beschreibt damit direkt, was der/die Spieler*in macht, wenn das Spiel gespielt wird.
Man sitzt an einem Rechner und wartet auf Angaben das man etwas macht, wie man es macht, man macht es und ist glücklich. Dieser direkte Kommentar der Spielerhandlung wird mehrfach wiederholt.
Es gibt mindestens eine Szene (in der Nähe des Telefon-Raums) wo man direkt als Spieler zum Knöpfe drücken aufgefordert wird. Wenn man in dem Baby-Raum sich hinsetzt und konsequent lange genug den Knopf zum reset drückt, wird das vom Erzähler kommentiert. Der auch überlegt ob man vielleicht einen Auto-Clicker aktiviert hat. Nun, und das Spiel gibt einen Rewards wenn man es hinreichend lang nicht anpackte und später startete.
Kurz, es bietet mit den Brüchen der Fourth Wall an das Spielen von Videospielen oder auch nur Walking Simulatoren selbst in Frage zu stellen.
Was bezogen auf Rollenspiel so wäre, als würde man ein Rollenspiel spielen, das einem beim Spiel vermittelt das man sein Leben auch mit besseren Tätigkeiten als gerade dieser verbringen könnte. (was bspw. Violence! oder Serialz auch machen)