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Themen - BoyScout

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Allgemeines / RPG und VR
« am: 05. Oktober 2019, 10:30:52 »
Tilt Five, virtuelle Tabletop Gaming Ausrüstung, ist gerade wohl sehr erfolgreich

https://www.youtube.com/watch?v=MDBLbV5EF1k
https://www.youtube.com/watch?v=Jse-GwkcYgI

was meinst ihr? Untergang oder Chance fürs RPG? Ich sehe selbst keinen Grund, mein RPG mit Effekten aufzumotzen, oder mein Brettspiele 1:1: in unecht darzustellen.

Aber was ich gut finde, wären nützliche Funktionen fürs RPG (fog of war?) oder schicke Effekte ÜBER mein echtes Brettspiel.

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https://analogkonsole.wordpress.com/2018/06/11/anonymous-poll-is-there-a-correlation-between-gaming-preferences-and-political-views/

Die verlinkte Umfrage lässt mich mal wieder verständnislos zurück. Die ist aber nur stellvertretend, weil ich schonmal eine Diskussion darüber hatte, wo jemand meinte, Politik solle nicht ins RPG.
Gut, man muss nicht immer alles ausdiskutieren (zumal die meisten Dinge ihmo auch eindeutig sind), aber woher kommt eigentlich die absurde Idee, Politik wäre so eine, von der Realität abgekoppelte, Kraft, die uns nicht betrifft? Oder ist dahinter die Angst, solche wichtigen Dinge mit Alltag zu verbinden, also konkret zu werden?

Man berücksichtigt doch immer, was man weiß, wenn man Entscheidungen trifft.

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Allgemeines / Designers on stage: Ron Edwards
« am: 17. April 2017, 16:38:40 »
Der Besserspieler versucht wohl immer noch seine "Theorien" zu rechtfertigen, ist dabei aber in seiner eigenen Gedankenwelt gefangen, von der sich die Community schon längst gelöst hat. Ein bisschen traurig anzusehen.

Warum mich das ärgert? Weil er das offenbar nicht ohne beleidigtes Nachtreten kann. Quote:
I lead this discussion community (Anm: the forge) for 12 years. Its purpose was to [...] build a vocabulary for discussing what we did at the table which, oddly enough, in tabletop culture was, and still is (!!), taboo.

https://www.youtube.com/watch?v=cc_lc9J3V4Y

Im Folgenden kommt dann im Wesentlichen noch Eigenlob. Die Gähnanfälle im Publikum nach 20 min. lagen sicher auch an der heißen Luft. Also ich denke, wenn er solche Vorträge nur vorm Spiegel im Bad halten würde, wäre allen am Besten geholfen.

Ich weiß nicht, vielleicht kann irgendjemand daraus ja noch eine Information ziehen.


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Allgemeines / Produktangebote
« am: 25. November 2016, 15:04:52 »

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Diskussion und Kommentare / RPG-Portale im Netz
« am: 08. Juni 2016, 18:11:48 »
Mit gewissem Bedauern hab ich gelesen, dass Spielerunde.org down ist. Eine 12-Sek. Recherche ergab, dass es wohl zum Teil an Softwareproblemen (bzw. der Bezahlbarkeit) lag.

http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/blogs-die-mitmachen/msg17159/#msg17159

hoffe, der nächste Versuch klappt besser.

Bei Spielerunde hatte ich einen Account, habe es aber selbst vielleicht 2? Mal ernsthaft benutzt zur Suche und wurde auch nur 1? Mal ungefragt angeschrieben. Spieler habe ich nie gefunden (außer einen Brettspieler).
Demgegenüber habe ich aber allerdings analog über Bekannte von Bekannten im letzten Jahr drei neue (und in den letzten 3 Jahren fünf) Dauermitspieler kennengelernt. Das wäre auch komplett ohne Online-Community passiert (KEINER der Leute ist online aktiv! und in meinem Altbekanntenkreis sind es nur ein weiterer!).

Wie ist das bei euch? Seid ihr bei euch der "Online-Exot" in eurem analogen, überalterten Bekanntenkreis, die noch Telefonanrufe benutzen? Brauchen wir die Online-Community gar nicht?



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Allgemeines / Regelsysteme für Schlachten
« am: 07. Februar 2016, 12:02:05 »
Bin schon ein paar Wochen unterwegs auf der Suche nach Regelsystemen für Schlachten. Zufriedengestellt hat mich das Gefundene bislang nicht. Denn wichtig ist mir, dass das System gut skaliert und mit EINEM bis wenigen Würfelwürfen aufgelöst werden kann.
Viele RPG machen eine Würfelorgie daraus. Als bsp. sei mal Savage Worlds oder M20 Mass Combat genannt. Ich will es aber nicht als Ersatz für RPG nutzen, sondern einfach große Konflikte schnell auflösen.

Nutzt ihr Schlachtensysteme und welches bevorzugt ihr ? Habt ihr Empfehlungen für meine Schwerpunkte? Ich versuche im Moment basierend auf Lanchesters Regel etwas Zufall hereinzubringen. Eine andere, gute Grundlage wäre evtl. little wars von Wells.


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Allgemeines / Wie handhabt ihr Rulings?
« am: 03. Dezember 2015, 19:24:52 »
Passend zum aktuellen RSP-Karneval:

Was sind Rulings?
Ein Ruling (Regelung, Bestimmung) im Rollenspiel ist eine, meist einmal gültige, ad-hoc Anpassung der Regeln an die konkrete Spielsituation am Tisch. Manche Rollenspiele bieten dafür konkret Stellschrauben an, manche behaupten es und andere glauben, sie würden ohne auskommen. D.h. bei manchen RPGs kann ein Ruling also Teil der Regelanwendung sein, bei manchen müssen die Regeln dazu "gebrochen" werden.

Aber wie kommen sie bei euch konkret ins Spiel?
Bestimmt das der SL?
Diskutiert ihr das breit aus?
Kann ein Spieler ein Ruling einfordern?
Stimmt ihr ab?

Diese Fragen beschäftigen mich zurzeit.

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hier zu lesen: http://thorg.eu/WordPress/?p=145

Bei mir erzeugen solche Aussagen, die Rollenspiel über, Zitat: "Die Spieler wollen Hochglanz, Hardcover, etc." definieren, ja immer Mitleid. Und aus "jede Menge Material zum Download [...], in das andere jede Menge Arbeit gesteckt haben" macht man einfach "Umsonstmentalität". Das Verlagssysteme, die am Markt nicht bestehen können, vielleicht aufgrund ihrer Qualität absaufen, ist ja vielleicht auch eine mögliche Erklärung. Viele davon will ich nicht mal geschenkt haben!

Dem Hobby geht es sehr, sehr gut und ich habe keine "Umsonstmentalität", aber sehr großen Respekt vor den leidenschaftlichen Hobbyisten, die sich für die Sache und nicht für Geld den ARSCH aufreißen. Ich habe selbst mit einer handvoll Mitspieler einige Jahre in ein eigenes System gesteckt und das Zweite ist auf dem Weg.
Wenn ich durch Engagement auf ein paar Hochglanz, Hardcover Blender verzichten darf, dann komme ich damit gut zurecht.

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habt ihr die Diskussion um das Thema von John Wick mitbekommen, das Obskures dankbarerweise für die anglophoben aufbereitet hat? Natürlich habt ihr.
Der "d'Uh!"- und rolleye-Faktor scheint mir zwar relativ hoch zu sein, aber als Sammelbecken der Rollenspielblogs, habt ihr zwei Cent dazu?

http://johnwickpresents.com/games/game-designs/chess-is-not-an-rpg-the-illusion-of-game-balance/

http://obskures.de/2014/john-wick-schach-ist-kein-rollenspiel-die-illusion-der-spielbalance/

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Allgemeines / Attribute im Rollenspiel
« am: 29. September 2014, 14:53:33 »
Das ist doch mal ein praxisnahes Thema, zu dem jeder etwas beitragen kann und eine Meinung hat :)

Ergeben hat sich das Thema hieraus:
http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/httphochistgut-blogspot-de201409i-reject-your-reality-and-substitute-my-ht/msg14096/#msg14096

Was sind für euch Attribute? Welchen Zweck erfüllen sie? Wann ist etwas kein Attribut? Braucht man sie überhaupt?

nach etwas Diskussion scheint mir diese Def. bislang sinnvoll:
Attribute sind
- Begriffe, die eine Eigenschaft des Charakters beschreiben
- Den Begriff hat jeder SC (nicht zwingend NSC)
- Er lässt sich abstufen / vergleichen (und damit beproben)

ob man sie "braucht", sei dahingestellt. Wichtig finde ICH persönlich, dass jeder SC für jede Aktion, die er unternehmen kann (entspr. Genre) auch auf etwas Würfeln kann. Theoretisch kann das bei jedem SC ein anderer Begriff sein, aber dann ist es auch kein Attribut mehr m.E. sondern eher das, was man als "Trait" (oder Aspekt) kennt.

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Allgemeines / Systematisierung des Rollenspielprozesses
« am: 19. September 2014, 00:00:34 »
RPG Design-Titel sind ja so wunderbar mainstreamtauglich  ;D

In diesem Thread geht es weniger um regelmechanische Finessen sondern mehr darum, was während einer Spielrunde geschieht, BEVOR eine Regel zum Einsatz kommt. Das Ziel ist es, Spielrunden Richtlinien an die Hand zu geben, die für einen "konfliktärmeren" Spielablauf sorgen. Und um zu verstehen, welche Ansprüche Regeln erfüllen können müssen, um "gut" und effektiv zu sein. Ist also Grundlagenforschung, kann langweilig sein, ich finde es sehr spannend.

- Mit Regel meine ich eine vereinbarte Prozedur, um Geschehnisse in der Spielwelt zu bestimmen.
- Mit Rollenspielprozess meine ich den Informationsaustausch zwischen SL und Spieler, der sich um Belange der Spielwelt/des Genres dreht (also weniger darum, wer Pizza bestellt).
- Mit SL meine ich jede Person, die in einem Moment eine Regel für eine Spielsitation vorlegt (in dem Sinne gibt es kein RPG ohne SL. Auch gibt es kein RPG ohne Regeln).
- Ein Spieler übernimmt einen Spielercharakter. Mitspieler sind alle am Tisch. Ein Tisch ist eine Ablage auf mind. einem Bein..


Für alle, die das schon jetzt für Blödsinn halten und sich lieber an bekannteren Namen aufgeilen, hier ein Beispiel:
In The Shadow of Yesterday (TSOY) aka Solar-System (Clinton R. Nixon / Eero Tuovinen) wurde schon versucht das Chaos am Spieltisch zu ordnen.
Dort gab es für eine RPG Probe die Phasen "Intention, Initiation, Execution, Effect", dazu den Begriff Freies Spiel mit Hinweisen wie "eine Szene dauert zwischen 1 und 15 Minuten" (bei Min 16 kommt wohl die Rollenspielpolizei!) sowie die Pflichten des SL und Spielers. Tatsächlich ist die Intention in TSOY so wichtig, dass die Spielregeln bestimmen, wessen Intention durchgesetzt wird (das WIE ist weniger wichtig). Dem Ganzen liegt die etwas naive Vorstellung zugrunde, das eine Intention binär sei oder das Wie und Was trennbar seien. Initiation und Execution sind leider auch nur schöne Begriffe für "der Spieler stimmt zu" und "man nimmt die Würfel in die Hand". Viel lässt sich aus TSOY nicht herausholen, aber der Ansatz verdient Beachtung.


Ich würde mich nun eher am praktischen Ablauf orientieren (z.B. muss sich ein Spieler über seine Intention gar nicht im Klaren sein). Meine Gedanken sind aber noch ziemlich unsortiert. Tatsache scheint mir, dass eine Regelabhandlung (z.B. eine Probe) mindestens aus drei Teilen besteht:
1. "Was möchtest du tun?" - Die Beschreibung der Situation (die Vorstellungen der Mitspieler).
2. "Was ist deine Absicht?" - Die Intentionen der Handelnden (Konsequenz des Erfolgs)
3. "Würfele mal auf X" - Die konkrete Regelabwicklung (Konsequenz des Misserfolgs)

Erst, wenn alles drei untereinander abgestimmt ist, kann die Prozedur ausgeführt werden. Ich habe versucht, die Verhandlung darüber in Fließdiagrammen darzustellen aber das funktioniert nicht, weil sich die drei Punkte gegenseitig bedingen (z.B. kann eine Regelabwicklung neue Fragen zu der Beschreibung aufwerfen). Was man aber tun kann, ist die Prozedur in dieser Reihenfolge zu initiieren. Das ist Aufgabe des SL. Zu bedenken ist hier, dass der Spieler mit der Absichtserklärung auch den Erfolgsfall der Regelabwicklung festlegt, NICHT der SL ("Ich möchte über die Mauer klettern")! Der SL kann aber Teilerfolge beisteuern, sowie den Misserfolg. Der SL hat also im Gegensatz zu vielen Annahmen gar nicht die Kontrolle über alle Ereignisse.
Auch kann eine Abstimmung zur "Regelabhandlung" sein, gar nicht zu würfeln.

Das klingt erstmal furchtbar trivial. Aber ich behaupte 1. Das das ein universelles Fundament für alle RPGs ist, 2. das es wichtig ist, sich diese drei Punkte bewusst zu machen und sich über die Pflichten im Klaren zu sein und 3. das viele eben genau das nicht tun. Dort wird dann mit der Regelabwicklung begonnen ("Würfele mal auf x") und dann beginnt schon die erste Diskussion ("Nee, so meinte ich das doch gar nicht").


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Mein Einwurf zum Thema "individueller Vorstellungsraum" und die Konsequenzen für das Regeldesign.
http://hochistgut.blogspot.de/2014/09/i-reject-your-reality-and-substitute-my.html


p.S:
Ich bin's leid in Kommentarbereichen zu schreiben, die meine Posts nicht annehmen (und schlucken) oder querlinks über querlinks zu folgen. Wozu gibt es Foren?

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Allgemeines / Würfelmechanismen
« am: 18. August 2014, 18:15:22 »
In unserem privaten Foren hat sich dieser Thread immer wieder als nützlich erwiesen, da die Themenzuordnung breit aber klar genug ist, um RPG-übergreifend Fragen zu stellen, deswegen mache ich ihn hier auch einmal auf.




Konkret beschäftige ich mich mit der Nützlichkeit nicht linearer Probenverteilungen (z.B. 3W6). Dabei gehe ich jedoch so vor, dass ich sie erst heranziehe, wenn lineare Verteilungen (z.B. 1W20) an ihre Grenzen stoßen. Das ist bis jetzt erstaunlich selten der Fall gewesen. Genaugenommen bis jetzt ausschließlich bei der Nutzung von Glockenkurven zur "glaubwürdigen" Darstellung von Zahlenmengen (Attribute auswürfeln, Probenqualität z.B.), nicht bei normalen Proben.
Ich habe den Eindruck, dass konfuse und/oder komplexe Würfelproben zurechtgeschustert werden, ohne über den reinen Geschmack hinaus ("ich will W10 benutzen!") einen Nutzen zu haben.

bleibt man nun zunächst bei einem Würfel, dann stellt sich für das eigene Rollenspiel irgendwann unweigerlich die Frage der Auflösung. Also wie genau möchte ich meine Spielsituationen unterscheiden, grob (z.B. W4, 25%) oder feiner (z.B. W20, 5%)? Nutzt man nur einen Würfel, sind einem Entwickler hier sehr schnell Grenzen gesetzt, auch wenn die Auflösung mit einem unschönen W100 durchaus sehr fein werden kann oder man mit Exotik (W30) irgendwas dazwischen haben kann.
Aber das ist ja schrecklich.

Daher bleibe ich, ganz subjektiv, zur Zeit bei einem W6, evtl. W10 da ich die Vermutung habe, dass kein Spieler vom Spielgefühl her den Unterschied zwischen 5-10% erfassen kann und <5% für tatsächliche Aktionsproben irrelevant ist (mag für Würfeltabellen und andere ausgewürfelte Werte interessant sein).
Aber trotzdem die Frage an euch:

Welchen Detailgrad an Probenwahrscheinlichkeiten haltet ihr für sinnvoll/benötigt ihr, um Proben im RPG zu würfeln und warum?


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Bloggerselbsthilfe / Blogger/Wordpress/etc. und Google+
« am: 25. Juni 2014, 20:39:39 »
Hat jemand von euch seinen Blog mit Google+ verknüpft?
Was sind eure Erfahrungen damit in Bezug auf Leser-Wechselwirkung?

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