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Themen - Joerg.D

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Diskussion und Kommentare / Ist es Plot oder Geschichte
« am: 31. Dezember 2012, 11:54:12 »
Von überforderten Spielern beim selbstbestimmten Spiel oder: Ist es Plot oder Geschichte: http://richtig.spielleiten.de/2012/12/31/von-uberforderten-spielern-beim-selbstbestimmen-spiel-oder-ist-es-plot-oder-geschichte/

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Der Karsten hat sich ja im Blog über den Charakterplot ausgelassen und ich muss mit meinen SL Tipps dazu jetzt ruhig sein. Deshalb möchte ich mich der Sache mal von einer anderen Seite nähern und eine Anleitung schreiben, die sich an die Spieler richtet.
Ich spreche den Spieler mal direkt an, was für mich eher ungewöhnlich ist

Anfang

Der Charakterplot
So, du willst also mit deinen Spielern interagieren und das Spiel so bereichern.
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, wenn du diesen Schritt vernünftig vorbereitest und deinen Mitspieler und den SL mit in die Sache einbeziehst. Doch wenn du dich jetzt fragst, was der SL mit der Sache zu tun hat, dann hole ich mal ein wenig aus und übertrage ich mal im Groben die Pros und Kontras, die mein Freund der Karsten zu der Sache mit dem Charakterplot erstellt hat:

Die Vorteile
•   Einer der Vorteile ist auf jeden Fall die im Rollenspiel ja erwünschte Interaktion zwischen den Spielern. Kaum eine Gruppe will 100% Plot – die Beziehungen zwischen den Charakteren sind ein weiterer wichtiger Spielinhalt. Ein Charakterplot ist letztlich nichts anderes, als eine von einem Spieler bewusst gesetzte Beziehung..
•   Der Begriff “Charakterplot” beschreibt ja eine Entwicklung des Charakters. Es ist auch denkbar, dass die klassische Kombination von Paladin und Dieb irgendwann einsieht, dass der jeweils andere nicht völlig unrecht hat und werden die beiden Freunde werden.
•   Charakterplot ist – gut gemacht – ist mehr als nur ein Schurke, der die eigene Gruppe beklaut.  Beispiele: Zwerge vs. Elfen, Paladin vs. Schurke. Charakterplot kann eben auch der zweifelnde Priester, die heimliche Verliebtheit oder die zwanghafte Treue und sein Beschützerinstinkt gegenüber seinem Bruder sein Cameronvs. Raistlin.

Die Schattenseiten:
•   Spotlighthogging: Oft führt ein Charakterplot zu überproportional viel Zeit im Fokus der Aufmerksamkeit am Spieltisch
•   Ausbremsen: Ständige und im Charakter angelegte Uneinigkeit führt zu zahllosen Diskussionen – vor allem beim gemeinsamen Planen
•   Kastrieren: Das Verstecken von Fähigkeiten (oder das Unterdrücken derselben) führt zu einer geringeren Effektivität der Gruppe – etwas was dem Gamisten den Spaß nimmt.
•   Wiederholung: Gerade bei den alten Klischees (Paladin./.Schurke, Zwerg./.Elf) ist eine Auflösung des Plots kaum denkbar – weder Zwerge, noch Elfen oder gar Paladine sind für ihre beweglichen Ansichten über andere Leute berühmt geworden.


Fazit:
Wenn du also ein guter Spieler sein willst, dann heißt es im Bezug auf den Charakterplot die Vor und Nachteile dieser Art des Spieles im Kopf zu haben und entsprechend zu handeln. Das bedeutet nach dem Kennen der Vorteile auch die Kommunikation mit dem Mitspieler, der mit einem den Charakterplot darstellen soll um sich gemeinsam darüber klar zu werden, wie man das am besten angeht. Zusätzlich schlage ich immer vor, dass Du den SL mit ins Boot holst um ihn über die Kenntnis des Charakterplots und seine Wünsche für dessen Entwicklung mit in den Denkprozess einzubeziehen.

1.   Der wichtigste Punkt bevor man mit dem Charakterplot beginnt ist immer, sich über die verbindenden Eigenschaften der Charaktere Gedanken zu machen. Kein Scheiß Einige dich mit deinem Mitspieler auf verbindende Elemente, die stark genug sind um trotz der kommenden Konflikte für eine Bindung zwischen den Charakteren zu sorgen. Wenn es um einen Charakterplot geht, der losgelöst von anderen Spielern ist, dann

2.   Wenn Eure positive Verbindung steht, dann macht ihr Euch Gedanken darüber, wie der Konflikt zwischen Euch genau aussieht. Achtet darauf, dass der Konflikt sich nicht in einer festgefahrenen  Situation befindet, sondern Entwicklungspotential besitzt. Achtet darauf, dass Konflikt nicht unbedingt gegensätzliche Ziele bedeutet. Zwei Liebende, die nicht heiraten dürfen, ist auch ein netter Konflikt.

3.   Wenn die verbindenden und definierenden Faktoren der Beziehung festgelegt sind, dann macht Ihr euch Gedanken darüber, wie sich das Ganze entwickeln könnte und teilt dem SL die Wünsche dazu mit. Der SL kann dann in seinen Überlegungen zum Plot Ereignisse einbauen, die Euren Charakterplot eskalieren oder bei Bedarf auch mal beruhigend wirken.

4.   Im vierten Schritt sprecht ihr Euch mit dem SL über die Spotlight ihr für euren Charakterplot wollt und bekommen sollt.  Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass alle Spieler in der Runde ihren Spaß haben sollen und ihr nicht alleine den Plot bestimmt. Wenn ihr Euch also mehr Anteile am Gruppenplot wünscht, dann bezieht die anderen Charaktere der Spieler einfach mit in Euren Charakterplot ein. So haben alle etwas von Eurem Charakterplot.

Dann kann es eigentlich losgehen, oder? Eigentlich schon, doch es bleibt auch für dich zu bedenken, dass fast kein Plan, den man im Vorfeld der Kampagne schmiedet, den Kontakt mit dem echten Plot übersteht. Wenn es also Problem mit deinem Charakterplot gibt, dann musst du mit deinen Mitspielern und dem SL im Spiel an den Stellschrauben für die gewünschte Handlung drehen. Vermeide es am besten mit einer zu gefestigten Vorstellung der Geschichte ins Spiel zu gehen und beweise Flexibilität. Wenn es um Änderungen an deinem Konzept geht.

Aber wie macht mich das besser?
Diese Tipps lassen dich den Charakter vielleicht nicht besser darstellen, aber sie sorgen dafür, dass es weniger „ungewünschtes“ Spannungspotential zwischen den Spielern gibt und man sich nicht im Off Topic Bereich um Kleinigkeiten streitet, statt zu spielen. Ein guter Spieler zeichnet sich nicht nur durch Regelkenntnis oder mitreißende Charakterdarstellung aus. Er sorgt sich um seine Mitspieler und arbeitet mit ihnen zusammen um gemeinsam mehr Spaß zu haben.

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Spielleiter fragen Spielleiter / Wenn es eine Frage gibt.
« am: 26. Juli 2011, 12:26:55 »
Wenn ihr eine Frage zu der Handlung oder zu einem Kommentar eines Spieles habt, sprecht ihr zuerst mit dem Spieler selber oder mit anderen Spielern?

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Allgemeines / 6 Monate Forum
« am: 08. Juni 2011, 17:15:10 »
Nachdem der Karsten und ich auf der RPC uneinig waren, wann das Forum eigentlich wirklich gestartet wurde, ziehe ich mal ein 8 Monats Fazit.

Und es ist gut!

2 mal Kleinigkeiten die auf Bitte der Admins beseitigt worden sind und viele gute Beiträge oder Diskussionen.

Um es mal mit den Worten eines Bekannten zu sagen: "Da schreiben die Leute halt nur wenn sie auch etwas zu sagen haben und nicht um etwas zu schreiben."

Weiter so!

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Der Grundgedanke bei der Entwicklung von Dramatik war es ein Regelwerk für
dramatisches und dynamisches Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt.
Ein Rollenspiel, in dem Spielleiter und Spieler gemeinsam eine gute Geschichte
erspielen,nicht erzählen.

Dramatik ist während der Rollenspielchallenge des Tanelorn im Jahr 2008 entstanden.

Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Werke wie PTA, Stride, Everway,
Theatrix, Burning Weel und Western City.

Bevor ich mit den Regeln und ihrer Erklärung anfange hole ich erst einmal ein wenig
aus und befasse mich damit was das Drama überhaupt ist, was ich will und wegen dem
ich dieses Spiel Dramatik nenne.

Drama (altgriechisch δρᾶμα dráma ,Handlung‘) ist ein Oberbegriff für Texte mit verteilten
Rollen. – Die Dramatik ist neben Epik und Lyrik eine der drei grundlegenden literarischen
Gattungen.

Das Hauptkennzeichen des Dramas nach Aristoteles ist die Darstellung der Handlung durch
Dialoge. Dadurch unterscheidet es sich in der Antike vom erzählenden Epos – seit der Neuzeit
unterscheidet es sich damit hauptsächlich vom Roman. Nach modernem Verständnis sind
Dramen dafür geschrieben, durch Schauspieler im Theater aufgeführt zu werden.(Quelle
Wikipedia)

Es geht also um die Darstellung der Handlung durch Dialoge, was im Rollenspiel
dem “In Charakter” Gespräch entspricht. Deshalb wird in Dramatik extrem viel
Wert darauf gelegt, den Spieler die Möglichkeiten für Dialoge, also das Ausspielen
ihrer Charaktere zu geben. Viele Rollenspieler sind der Meinung, dass Dramen durch
Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollten, aber ich will das Drama
ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.

Falls sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel
verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder
immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im
Sinne des Dramas und der Handlung, nicht mit der Figur im Sinne ihrer mechanischen
Effekte. Viele mir bekannte Spieler, die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel
betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter
gerissen werden. Der Wechsel aus dem Charakter und ein Blick auf den Charakterbogen
um zu sehen, wie sich sie Würfe mechanisch auswirken, stören ihr Spielgefühl. Aus
diesem Grund geht das Rollenspiel Amber sogar so weit, dass der SL während des
Spieles die Charakterbögen behält und die Spieler einfach nur ihren Charakter spielen.
Leider verliert der Spielleiter durch diesen Kniff, der sicher für extrem intensives
Spiel sorgt, einen entscheidenden Faktor für eine gute Geschichte. Er muss auf die
kreative Energie seiner Spieler verzichten und das will ich bei diesem Rollenspiel
nicht. Hier sollen Spielleiter und Spieler gemeinsam ein tolles Spielerlebnis erschaffen.
Um den SL zu unterstützen bekommt er in Dramatik mit den Handlungswerten
und Entscheidungs - Matrizen ein Hilfsmittel zur Hand, um zu sehen, wie sich die
verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt und damit der Spielfluss
unterbrochen werden muss. Zur Verstärkung dieses Effektes beschreibt der SL in
Dramatik im Dialog mit den Spielern, wie sich eine Szene darstellt und entwickelt, statt
eine starre Handlungsabfolge zu benutzten. Der Handlung und der Ausgang jeder Szene
entwickelt sich durch gemeinsames Rollenspiel, nicht durch Würfeln.

Beispiel Einfügen?

Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu
tun haben, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit,
die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von
Plotpunkten aber begrenzt ist, erhalten sie zusätzlich Belohnungen für narratives Spiel.
Wer sich also einbringt und etwas für den Plot oder die Dramatik macht, der bekommt
in diesem Spiel als Belohnung Gestaltungsrechte.

Doch wenn ich schreibe, dass man in Dramatik für narratives Spiel belohnt wird,
sollte ich vielleicht erst einmal klären, was dieses Verhalten fürs Spielen in Dramatik
bedeutet. Es geht dabei um die Voraussetzung und die Möglichkeit, dass Spieler für
den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige
Voraussetzung könnte es sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen
gestellt werden, also vor Entscheidungen die den Charakter in innere Konflikte stürzen
und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. Es geht um die sogenannten
Dilemmata, in die sich Spieler stürzen müssen, um Fragen, auf die es keine Antworten
gibt. Es geht auch um Situationen, in denen es aufgrund äußerer Umstände kein Richtig
oder Falsch gibt. Solche Aspekte lassen sich aber leider schwer durch Regeln oder
Mechaniken erreichen.

Es ist in meinen Augen sogar schlecht, denn wenn diese Aspekte in Regeln oder
Mechaniken umgesetzt werden, orientiert sich das Spiel oft nur noch an/auf diese(n)
Konflikte(n) , sodass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten
Metaebene abspielt.

Da ich diese Sache als gegeben ansehe, gibt es in Dramatik keine Regeln die für
Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für narratives Spiel. Den Rest erledigt der
Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um
das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat:

Um eine gute Geschichte!



Doch was ist eine gute Geschichte?

Die Geschmäcker, was für eine gute Geschichte nötig ist gehen auseinander und viele
Regelwerke versuchen die verschiedenen Vorlieben durch einen möglichst breiten
Regelkern miteinander zu verbinden. Hier nicht! Ich rede deshalb von einer "Dramatik-
Ethik", die benötigt wird um dieses Spiel erfolgreich zu spielen. Genau gesagt geht
bei dieser Ethik darum, dass man Dramatik gemeinsam spielen muss, um trotz der
weitreichenden Rechte der Spieler den Plot zu Beeinflussen, eine gute Geschichte zu
erhalten. Hier sind die Regeln:

1.) Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine
Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden
kann.

2.) Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne
moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

3.) Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler
zu respektieren.

4.) Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

5.) Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

6.) Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten
werden (mehr dazu unter unter dem Begriff Safeword auf Seite xxx)

Zitat
Hinweis vom Autor:
Grenzen sind bei fast allen Spielen einer Sache des Geschmacks und
und ich rate jeder Runde bei intensiven Spielen die Grenzen vor dem
Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht zu verletzten. Solche
Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr
schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß.

Der Gruppenvertrag bei dieser Art des Spieles enthält die Verpflichtung, Pläne
aller Mitspieler zu unterstützen. Das kann man gar nicht deutlich genug sagen, also
wiederhole ich es noch einmal: Miteinander nicht gegeneinander!

Und nochmal, Handlungen oder Absichten von Mitspielern (und damit meine ich auch
den SL) dürfen nicht entwertet werden.

Spielleiter und Spielern müssen verinnerlichen, dass sie ihre Charaktere im Sinne einer
guten Geschichte für ALLE lenken. Sie dürfen nicht in Egoismuss verfallen und ihre
Wünsche über die der Mitspieler stellen.

Wichtig! Eine Aktion eines Mitspielers wird nicht durch eine extreme oder
ungewöhnliche Reaktion auf sie entwertet. Sie wird entwertet, wenn ein Spieler nicht
auf die Vorlage/n seiner Mitspieler/s reagiert. Handlungen müssen in Dramatik nicht
immer zum Wohle der anderen Charaktere sein, sie können ihnen auch schaden. Sie
müssen laut dem Gruppenvertrag des Spieles nur auf den Geschichten und Vorlagen der
Mitspieler aufbauen, ihnen die Möglichkeit zum Reagieren und Ausbauen der Situation
geben.

Die Summe der verschiedenen aufeinander aufbauenden Handlungen
ergibt dann in der Regel eine gute Geschichte.

Hier noch einmal in Kurzform, das für das Spielen Dramatik wichtig ist:
1. Baue auf dem auf, was der vorherige Erzähler beschrieben hat.
2. Alle Mitspieler (auch der SL) müssen bei ihren Aktionen Wert darauf
legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte
wahrgenommen werden kann.
3. Es ist nur ein Spiel und da darf man auch gerne mal übertreiben.
4. Achte auf die Gefühle deiner Mitspieler.
5. Charaktere müssen IMMER im Sinne einer guten Geschichte für ALLE
gesteuert werden.
6. Miteinander spielen heißt nicht, dass die Charaktere nicht gegeneinander
arbeiten dürfen.

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Hallo, für eine Fate Kurzkampagne im American Football Genre suche ich nach einem Brettspiel zum spielen des großen Finales.

Zuerst hatte ich Bloodbowl im Sinn, aber das bringt es einfach für diesen Zweck nicht, weil ein Spieler der den Coach spielen würde nicht aktiv genug ins Spiel eingreifen kann und es die Originalregeln auch nur schlecht wiederspiegelt.

Hat jemand von Euch eine Idee?

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Zur Zeit einfach mal so um für etwas mehr Ordnung zu sorgen. Beide User haben über 20 Beiträge und ich denke es dient der Übersichtlichkeit, wenn ich die im Archiv unter einem Namen speichere.

Falls der Laden dafür zu Groß wird, lassen Karsten und ich uns sicher etwas einfallen.

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Allgemeines / Archiv eröffnet und erste Beiträge verschoben.
« am: 22. März 2011, 19:57:58 »
Das Archiv wurde nach Rücksprache mit Karsten aktiviert und die ersten Posts verschoben.

Ich habe die Beiträge von Norbert verschoben, da von dem ja nichts neues kommt.

Wenn jemand seine Beiträge gerne verschoben haben will, soll er mal Meldung machen.

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Allgemeines / Ein Dank an die User!
« am: 06. März 2011, 21:25:44 »
Ich möchte mich mal von Karsten und meiner Seite aus bei allen Usern für den gepflegten Umgangston bedanken.

Das ist nicht unbedingt selbstverständlich, genau wie die Einsicht von Usern, die sich im Zweifel für die friedfertigere Variante eines Kommentars entscheiden. Es ist zwar nicht nichts wirklich grenzwertiges oder wirklich Böses vorgefallen, aber ich bin dennoch wiederholt positiv überrascht worden.

Danke und weiter so.

Karsten und Jörg

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Allgemeines / Ich will mit jemanden aus dem Forum spielen!
« am: 11. Februar 2011, 18:36:12 »
Das ist klar, was hier rein soll, oder?

Wenn ihr mal meint mit einem der Forenuser spielen wollt, dann setzt das hier rein.

Bei mir ist irgendwann der Zornhau noch mal fällig, aber der wohnt ja am Arsch der Welt.

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Allgemeines / Zusätzliche Channels?
« am: 11. Februar 2011, 12:30:20 »
Da in der Diskussion im Blog von Karsten und mir der Kommentar kam, dass wir uns hier auf die Foren konzentrieren sollten haben wir die bereits im Forum befindlichen Channel Spielleiten und ORE erst einmal unsichtbar gemacht.

Eine Testuser die den "vollen" Zugeng hatten, haben die Channel aber mal recht gut angenommen.

Sollen wir die jetzt unsichtbar machen und uns eventuell ein anderes Forum zulegen oder ist es vielleicht nicht auch sinnvoll, die Sachen wieder sichtbar zu machen.

Ich würde auch gerne einen Channel für die Spieler der PDQ Familie aufmachen um dort gezielt diskutieren zu können und wir könnten es einzelnen Usern auch anbieten, ihr Lieblingssystem hier zu supporten, wenn es nirgendwo anders ausreichend gewürdigt wird.

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Spielleiten / VERSCHOBEN: Der gute Spielleiter...
« am: 29. Januar 2011, 22:55:44 »

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