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Themen - BoyScout

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Auf dem Blog hatte ich zum aktuellen Karneval einen Beitrag zu einem Punkt der RPG-Entwicklung geschrieben, der m.E. auf der Strecke bleibt.

Und das ist die Bewertung von Spielsituationen in Zahlenwerte. In fast allen Spielen läuft das über die Spielleitung oder über das freundschaftliche Miteinander, deren Meisterung sich alle rühmen. Viele Uneinigkeiten lassen sich auch durch Gleichgültigkeit "lösen".

Die Realität - das ist das, was wirklich am Spieltisch geschieht und nicht ein Rollenspielforum - sieht natürlich anders aus. Kein Spieler lässt sich von einem "allmächtigen" SL alles vorgeben, wenn er eine andere Meinung hat und auch bei besten Freunden treten Dispute auf, bei denen dann der Kompetenteste "gewinnt".

http://hochistgut.blogspot.de/2014/04/rps-blogs-karneval-apr2014-es-ist-nicht.html

Um solche Missverständniss bei der Bewertung aufzufangen, gibt es nun unzählige Möglichkeiten, die aber meist ungenutzt bleiben. Aikar erwähnte in den Blogkommentaren z.B. eine abwechselnde "Entscheidungsmacht" in Disputen, als Beispiel hier die Regeln mit einem umlaufenden "Horn" aus Quest. Ein Bietsystem wäre auch eine Möglichkeit. 
Man muss das natürlich alles ausarbeiten.



Ich poste einmal den Ansatz, an dem ich für meine Spielrunde eine Weile bastele. Mein Ziel ist es, zu einer Einigung über einen Zahlenwert zu kommen und dabei das Argumentieren und Diskutieren ein wenig aufzufangen. Viele Probleme sind dabei noch offen. Aber vielleicht sieht jemand, in welche Richtung es gehen könnte und hat ein paar Ideen:


1. Der SL und die Spieler stehen in normalem RPG-Austausch aus Aktionen ansagen und Beschreibungen. Der SL entscheided offen über SÄMTLICHE Ausgänge (Beispiel: "Du verlierst das Gleichgewicht und lässt dein Schwert fallen"). Gibt es keinen Interessenskonflikt, wird auch NICHTS gewürfelt. Das ist der normale Mechanismus.

2. jeder Spieler kann jederzeit fordern, einen Ausgang abzuändern, bei dem sein SC seiner Meinung nach eingreifen kann. Er wählt dazu einen Wert auf seinem sheet (RPG abhängig) und beschreibt, was sein Charakter tut, um das Ereignis zu beeinflussen und WAS er erreichen will (Beispiel: "Ich versuche über meinen Skill Akrobat das Gleichgewicht zu halten und das Schwert zu behalten" oder "ich klammere mich als mit meiner Stärke fest an mein Schwert, um es zu behalten"). Evtl. setzt er auch WERKZEUGE ein.

3. Der SL bewertet die Situation (Skill, Aktion, Werkzeuge, Situation) und macht dann ein ANGEBOT in Bezug auf den Probenwert oder den Ausgang (Beispiele: "Dann würfel mal gegen 5" oder "Gute Idee, dann gelingt dir das").

4. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, das Angebot zu akzeptieren. Er erhält dann Probenwert = XP (o.Ä. RPG abhängig) für seinen Charakter. Er kann das Angebot auch ablehnen. Der SL geht dann mit dem Probenwert beliebig nach unten. Akzeptiert der Spieler ein folgendes Angebot, so erhält stattdessen der SL den neuen Probenwert = XP. Diese landen in einem Pool, den der SL am Ende an alle verteilt (und den ständig ablehnenden Spieler vielleicht etwas weniger?).

[bei vergleichenden Proben (z.B. SC vs. Monster) funktioniert das evtl. anders, evtl. sind aber auch vergl. Proben überholt. Dann gibt es noch die unmöglichen Aktionen: "ich will auf den Mond springen" - "schaffst du nicht" - "will ich aber, mach ein Angebot, ätsch" und solche, bei denen der SL selbst unsicher ist (z.b. NSC vs. NSC). Evtl. muss man auch die weiteren Mitspieler einbeziehen. Solche Probleme sind noch zu behandeln]


Meine Vermutungen:
- die Spieler müssen aufmerksam bleiben, wenn sie die Geschichte mit beeinflussen möchten
- aktive Spieler werden belohnt
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot zu akzeptieren
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot früh zu akzeptieren, um seine Belohnung nicht zu mindern (schwierige Proben = mehr XP)
- der aktive Spieler wird angehalten, nicht ZU viel abzulehnen, da er evtl. weniger XP aus dem Pool am Ende bekommt.
- der SL setzt keine zu hohen Probenwerte an, um die Spieler nicht mit XP zu überschütten (auf der anderen Seite hat er ohnehin keine konkreten Interessen ausser Probenwerte, die zur Story passen)
- der SL muss ständig abwägen, nicht Ausgänge festzulegen, die etvl. einen Interessenskonflikt hervorrufen könnten und damit die Geschichte aus der Hand zu verlieren. Gleichzeitig bedeutet das, dass die Spieler zufrieden sind. Der SL wird durch das "Ja-Sagen" von Spieleransagen also belohnt.

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Diskussion und Kommentare / [hoch ist gut] Stats Without Numbers
« am: 03. April 2014, 21:57:16 »

zu guter letzt: Jemand vollendete das Rollenspielhobby  :o

http://hochistgut.blogspot.de/2014/04/stats-without-numbers.html

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Allgemeines / Ist die deutsche Entwicklerszene tot?
« am: 25. März 2014, 14:08:56 »
Ich frug mich kürzlich, wohin ich eigentlich im Netz surfen muss, um mich über aktuelle RPG-Entwicklungsströmungen und -projekte zu informieren.

Was meine ich damit überhaupt? In regelmäßigen Zyklen kommen im RPG Bewegungen ins Spiel, die das Hobby als Ganzes vorranbringen. Nicht immer oder sogar selten zum Besseren, aber immerhin ist man hinterher schlauer. Das war in den 80igern Rules-Heavy Systems, in den 90igern Storytelling, in den 2000er Artsy-Fartsy Erzählspiele + ARS. Mehr als Ansätze kamen dabei auch nie heraus. Und nu ... ?
Da scheint man sich ja jetzt auszuruhen, sich auf die Schultern zu klopfen und nichts Neues mehr beizusteuern. Dabei ist es noch ein langer Weg, oh ja.

Ein Freund beobachtete, dass die üblichen Anlaufstellen in den großen Fantasyforen weitestgehend tot sind (ein Dutzend User), wobei ich des Öfteren feststellen musste, dass vielen davon mittlerweile Dekade alte Diskussionstände völlig neu sind bei gleichzeitigem Unwillen, die bevorzugten Spielsysteme (oder alte Modelle) kritisch zu hinterfragen.
Stattdessen werden wieder Besserspieler und Nachkorrigieren propagiert. "Wenn es nicht klappt, ist der Spieler schuld".
Konnte man den Rollenspielspießbürger vor einigen Jahren noch bei den Fanboys der großen Systeme gut im Auge behalten, trifft man ihn nun auch in Systemen an, die einst als innovativ galten. All' die Aufwendungen für die Katz'.

Gleichzeitig sieht man nur "neue" Produkte, die entweder Altes neu aufwärmen oder einfach zum 1000. Mal neu auflegen, von Übersee übersetzt werden oder Fanmaterial zu Uraltsystemen.

Ich frage mich, ob wohl designtechnisch in der deutschen Community noch irgendwo was abgeht. Die google+ community spielt nur Hangouts, die YT-Community (inkl. Nerdpol-forum) macht eher Videomitschnitte und Einsteigerhilfen. Auf RSP-Blogs habe ich den Überblick verloren, da läuft überwiegend selbstgemachtes Material, so scheint mir.
So hat jede Plattform ihren Schwerpunkt, aber RPG-ENTWICKLUNG ist nirgendswo dabei.

Vielleicht übersehe ich die großen neuen Veränderungen ja nur. Wie seht ihr das?

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Diskussion und Kommentare / Was kann Rollenspiel denn nun?
« am: 24. Oktober 2013, 19:37:22 »
Und was folgt jetzt auf die Feststellung?
Nein, ich weiss leider auch noch keine gute Lösung.

http://hochistgut.blogspot.de/2013/10/was-kann-rollenspiel-wer-wind-sat.html

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Diskussion und Kommentare / [hoch ist gut] Mit Battlemap auf Abwegen
« am: 09. Oktober 2013, 20:06:59 »
so, hier mein außenstehender Blick auf den September-Karneval


http://hochistgut.blogspot.de/2013/10/mit-battlemap-auf-abwegen.html

seht ihr weitere Gründe PRO Battlemap?
Und was verhindert eine Battlemap?

und wie kann man Beides zusammenführen?

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Allgemeines / Handwedeln = Interpretieren?
« am: 08. Oktober 2013, 20:38:27 »
Jemand merkte kürzlich an, es würden zu wenige, "von außen" initiierte Themen diskutiert werden, deswegen starte ich noch einmeil einen Versuch zu einem Thema, was mir beim Surfen gerade unter den Nägeln brennt.

Man kann zu Offenheit oder Lücken von Regeln stehen wie man will, in jedem Rollenspiel muss man einen Weg finden, mit Ihnen zurecht zu kommen oder sie einzubinden (jedenfalls ist meines Wissens noch kein regelfestes Rollenspiel entwickelt worden).

- Der eine handwedelt gerne:
Das bedeutet, Entscheidungen zu treffen, für die das Regelsystem keine Grundlagen liefert. Das kann durch eine Regellücke im System entstehen oder schlicht durch Nichtbeachtung einer Regel. Dies kann aber ausdrücklich eine Regelauswirkung haben.
Noch einmal in anderen Worten: Man legt die AUSWIRKUNG einer Regel fest (einschliesslich: Es gibt keine Auswirkung), damit sie zur gegebenen Situation passt.
Ein Beispiel: Der SL sagt ""nee, der Treffer auf dich war doch nicht tödlich, du darfst jetzt angreifen".

- Der andere interpretiert gerne:
Das bedeutet, Entscheidungen zu treffen ohne die Auswirkung einer Regel zu umgehen, sie aber durchaus zu beeinflussen.
Noch einmal in anderen Worten: Man legt den INHALT eines Regelmechanismus fest, um ihn auf eine Situation anwenden zu können.
Ein Beispiel: Bei einer Kletterpartie des Diebes greift dieser in ein Vogelnest und wird von einer wütenden Krähe angefallen, der SL sagt: "das entspricht dann einem allgemeinen Abzug von -X auf deine nächste Probe".

Das ist meinem Dafürhalten nach das gängige Verständnis.
Auf der einen Seite (Handwedeln) hat der Inhalt vorrang (die Auswirkung wird entschieden)
Auf der anderen Seite (Interpretation) hat die Auswirkung vorrang (der Inhalt wird angepasst bzw. eine passende Regel herangezogen, eben "interpretiert").

Aber ist das schlussendlich nicht ein und dasselbe? Denn in beiden Absätzen merkte ich an, dass es die Regeln beeinflusst.
Wenn ich nur ein Problem mit Handwedelei hätte, wäre Risus für mich das perfekte Rollenspiel und ich müsste nichts anderes mehr spielen. Leider enthält für mich aber auch Risus zu viel Handwedelei, oft als "Regelinterpretation" kaschiert. Man merkt schon, dass die Begriffe hier bei mir verschwimmen. Denn sobald ich einen Inhalt festlege ("-2 entspricht einer wütenden Krähe"), dann habe ich ja auch bereits die Auswirkung intendiert, auch wenn ich sie nicht absolut bestimmen kann, wie beim Handwedeln.

Interpretation wird also gerne herangezogen, um eine Regeltreue zu suggerieren, ist im Grunde aber eine Art "Handwedeln light" oder sozial subventioniertes Handwedeln (wenn wir mal annehmen würden, das Handwedeln auch in Deutschland geächtet wäre).

oder wie seht ihr das?
Mein erklärtes Ziel ist es ja, die Interpretation in ein zuverlässiges Regelkorsett zu verpacken.

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Schluss mit Larifari.

http://hochistgut.blogspot.de/2013/09/spielfreiheit-wider-die-spielbarkeit.html




p.S:
Ich kann das nicht glauben, dass dieses verkac.. Blogger immer noch nicht geschafft hat, die Absatzbugs zu korrigieren.

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Allgemeines / Morpheus (Herne) - Wer ist da?
« am: 07. Januar 2013, 18:33:48 »
Ich überlege, nach einigen Jahren mal wieder (am Samstag) auf den Morpheus zu gehen. Das letzte und einzige Mal war ein rechter Reinfall (damals habe ich aber auch noch DSA und Shadowrun gespielt).

Wer ist noch da?

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Ich bin (mal wieder) dabei, mir Minimalsysteme zu erschließen, deren Detailgrad hauptsächlich durch sog. Rulings zustande kommt. Da wir letztens das Verständnisproblem mit dem Wort "Fluff" hatten, hier kurz die Erklärung von Rulings:
Rulings sind in dem Sinne keine Regeln, als das sie schon feststünden, aber auch nicht lose herbeigewedelt sind, sondern etwas, an das sich auch der SL halten muss. Es heisst einfach nur, die Grundmechanismen eines RPGs spontan so flexibel wie möglich auszulegen, um damit alle Detailgrade abzudecken.

Dazu zähle ich auch Systeme wie D&D1. Jetzt eine Frage an die Kenner: Wie sieht es dort aus mit den Würfelproben von NSCs? Muss der SL das überhaupt machen oder sagt der einfach "Bandit so und so tut dies und das und schafft das einfach (oder auch nicht)"?
Die Monsterwerte enthalten ja meist keine Skills oder Angaben, wie gut sie etwas können. Das habe ich auch schon oft im normalen, regellastigen, klassischen RPGs erlebt, dass man für NSC Aktionen einfach nicht würfelt (Ausnahme: Aktionen GEGEN Spielercharaktere!).
Kann es sein, das in D&D1 Derivaten der SL die Aktionen seiner Figuren gar nicht testen muss?

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Allgemeines / Hat Fluff "definierende Wirkung"?
« am: 24. September 2012, 18:44:34 »
Bombshell hat hier etwas ganz Wichtiges gesagt und da ich keine Zeit zum Bloggen habe => Thread

http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/helft-mir-spass-durch-regeln/msg8294/#msg8294
Zitat von: Bombshell
Ich denke das Problem ist, das viele Leute dem Fluff keine definierende Wirkung zugestehen und ihn eher als etwas ähnlich schwammiges wie eine Meinung sehen, d.h. man kann darüber diskutieren.

Was ist unter "definierender Wirkung" vermutlich zu verstehen?
Definierend heisst, dass eine Aussage gilt und niemand mehr nach der Definitionsbildung Einfluss auf die Geltung hat.

Das bedeutet, Fluff KANN keine definierende Wirkung haben, so lange man noch darüber entscheiden darf, ob es gilt. Ein SL kann definierenden Fluff einbringen, in dem er z.B. beschreibt, welchem Kulturkreis die Waldräuber vermutlich angehören. Ein Spieler kann definierenden Fluff einbringen, wenn er z.B. eine Charakterhintergrundgeschichte schreibt. Und ein Entwickler kann Fluff definieren, in dem er einfach ein Setting schreibt.

In den meisten Fällen hat Fluff aber keine definierende Wirkung, Regeln schon und zwar aus folgendem Unterschied:
Bei einer Regel haben sich die Spieler VOR Anwendung der Regel auf die Gültigkeit geeinigt (siehe oben Definitionsbildung). Wenn ich mitten im Spiel mit einer Regel nicht einverstanden bin, sie breche oder angepieselt bin und nach Hause gehe, bin ich nur ein Arschloch.
Beim Fluff findet die Gültigkeit aber erst NACH der Anwendung statt. Wenn mir einfach nicht passt, was der SL oder der Mitspieler da von sich gibt, dann kann ich einfach nach Hause gehen, da wir uns nicht einigen konnten, so als könnten wir uns nicht auf ein Regelwerk einigen. Aus dem Grunde funktionieren viele "Fluff-Regeln" auch nicht als Spielregeln.

Deswegen hat Fluff für mich in 95% der Fälle keine definierende Wirkung.

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der Wiederhergestellte Thread. Ich lasse die 1. Seite mal weg, weil die 2. eh fehlt.

Zitat von: Narr Benjamin
Ha, ich musste gerade an diesen Thread denken. Ich bin ja derzeit ziemlich angepisst vom Layout der neuen FASA-Bücher. Das Layout ist ja Absicht, das soll "simply clean, functional, and to the point" sein. Nun wollte ich auf rpg.net mal ein paar Aussagen dazu aus den Leuten rauskitzeln, weil ich mir nicht vorstellen konnte, dass ich der einzige bin, der sich verarscht vorkommt und der sich über die Awesome-Kommentare wundert und was kam als erste Reaktion: "and the layout is... well, not exactly the best I've seen." ;D

Ich denke, manchmal sind klare Worte hilfreicher als drum herum zu reden. Sonst läuft man Gefahr, dass eine falsche Botschaft ankommt.

Zitat von: Zornhau

Hier ein Beispiel dafür, wie ENTSTELLEND der "Weichspülgang", den manche hier propagieren, tatsächlich ist, wenn wirklich MIESE QUALITÄT von Verlagen abgeliefert wird:

http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/savage-talk-wir-m%C3%BCssen-mal-reden.72557/page-24#post-1676480

Manche schlechten Werke sind einfach so schlecht, daß es schlichtweg VERLOGEN ist, dies nicht direkt aufzuzeigen.

Und es ist ebenso VERLOGEN, wenn man als Kritiker, der sich über derartige Schlechtigkeit GEÄRGERT hat, hier den kühlen "Mr. Pokerface" vorheuchelt.

Wenn ich mich über die Mängel in einem Produkt ÄRGERE, dann soll dieser Ärger auch durchaus aus meinen Beiträgen dazu ersichtlich sein. Würde ich mich nicht ärgern, würde ich ja auch einen ganz anderen Tonfall verwenden. - Aber da das Produkt es geschafft hat mich emotional so unangenehm aufzuwühlen, ist es auch vollkommen angebracht diese Emotionalität in vollem Umfang nach außen zu zeigen.

Ich kann gar nicht intensiv genug schildern, wie SEHR mich diese ständigen "Awesome"-LÜGEN gerade in anglo-amerikanischen Foren ANKOTZEN! - Das mag zwar eventuell eine Rücksichtnahme gegenüber den Verfassern, den VERURSACHERN(!), der schlechten Produkte sein, aber WARUM? - Immerhin habe ich mein gutes Geld und - schlimmer noch - meine gute und stets knappe ZEIT in dieses Produkt investiert und bin von der schlechten Qualität so stark enttäuscht worden, daß ich meine Enttäuschung (zum Preis von sogar noch mehr meiner knappen Zeit) ausdrücken möchte.

Das bedeutet: Ich habe nicht einmal die Absicht, die VERURSACHER meiner Enttäuschung oder gar meines Ärgers zu "schonen", sondern sie sollen so unverblümt mitbekommen, wie ich mich als ihr Kunde fühlte, nachdem ich ihrer SCHLECHTLEISTUNG ausgesetzt war.


Man sollte bei all dem "Schongang"-Einfordern nämlich nicht vergessen, daß ja auch GUTE Produkte mit entsprechend enthusiastischer BEGEISTERUNG der zufriedenen Kunden und somit werdenden Fans gefeiert werden! - Wenn ein Verlag solchermaßen POSITIVES Feedback haben möchte, dann muß er sich halt anstrengen GUTE Produkte zu produzieren.

Nur allein dafür, daß die Verlagsverantwortlichen "ja auch enthusiastische Gamer" seien, gibt es nämlich KEINEN Jubel. Das ist NICHT "awesome", sondern sogar SELBSTVERSTÄNDLICH!

Wer wäre denn sonst so bekloppt, wenn nicht ein enthusiastischer Gamer, zu versuchen in einem solchen kleinen Nischenmarkt wie dem der Pen&Paper-Rollenspiele ein Bein an Land zu bekommen? - Somit ist dieser Enthusiasmus sogar die NOTWENDIGE Voraussetzung, um überhaupt einen Rollenspielverlag zu betreiben. Nichts, was man nun auch noch irgendwie bejubeln müßte.

Honoriert wird die Arbeit eh durch das Geld, welches die Kunden für die Produkte zahlen, und die Zeit, die Kunden sich mit dem Produkt befassen, über das Produkt reden, es benutzen.

Wer mehr will, der sollte seine Produkte nur noch KOSTENLOS zur Verfügung stellen. - Und selbst bei kostenlosen Produkten gibt es solche, die nicht einmal die Lebenszeit sie zu lesen wert sind!


Produziert GUTE Rollenspielprodukte!

Dann klappt es auch mit den Kunden, dann bildet sich von selbst eine Fan-Basis, dann entstehen Communities, die gerade den Verlagen so viel Energie und Einsatz ZURÜCKGEBEN, daß sich ein Spiel, eine Spielidee, eine Produktreihe wirklich durchsetzen, lange halten oder gar als weiterer Grundstein des Rollenspielhobbys etablieren kann.

Und wer schlechte Produkte produziert, der soll halt sowohl die SACHPUNKTE der Kritik aufnehmen und handwerklich nach Besserung streben, aber eben auch die EMOTIONEN der Kundschaft registrieren und sich überlegen, ob er wirklich weiterhin so schlechte Produkte erstellen möchte, bei denen sich die Kunden so dermaßen über die mangelnde Qualität ÄRGERN wie bisher.

Und damit wären wir bei dem obigen Thema RedBrick/FASA. - Denn was da von den zwar umfirmierten, aber immer noch identischen Leuten so abgeliefert wird, ist leider unter aller Sau!

Ein Bärendienst langjährigen, treuen Fans und Kunden gegenüber, ein Dolchstoß für die an sich sehr interessanten Inhalte, die so schludrig und LIEBLOS rausgehauen werden, und sogar wirtschaftlich gesehen langfristig ein Kokettieren mit dem ökonomischen Selbstmord durch Qualitätsmängel, unzufriedene Kundschaft und eigene UNFÄHIGKEIT und UNWILLIGKEIT zu Verbesserungen.

Im Rollenspiel als Wirtschaftszweig gehen meinem Eindruck nach viele Verlage geradezu persönlichkeitsgespalten an ihr Kerngeschäft heran: Einerseits wollen sie Nachsicht, Rücksicht und das Kumpelhafte als "Wir sind halt auch Rollenspieler" entgegengebracht haben, andererseits kommen sie dann mit einer "Professionalitätsdarstellung", die insbesondere bei deutschen Verlagen einfach nur reine ARROGANZ gegenüber all denen, die für diese Verlage das GELD berappen, darstellt.

Viele anglo-amerikanischen Verlage sind da deutlich glaubwürdiger im Auftritt. Sie kommen als NICHT-arrogant, sondern als zugänglich, aufgeschlossen, freundlich und - ganz wichtig - INTERESSIERT an den Meinungen, Gefühlen und Sorgen ihrer Fans rüber.

Offenbar ist das den meisten deutschen Verlagen zuviel Beschäftigung mit den von ihnen - so wirkt es - "verachteten" Kunden und Fans.

Feder&Schwert hatte das damals ja klar und deutlich vermittelt: Sie VERACHTEN die Fans, die ihnen ihren Lebensunterhalt finanzieren. - Solch eine Einstellung soll dann auch noch mit Rücksicht, mit weichgespülten Formulierungen "honoriert" werden?

Ich glaube nicht, Tim.

Zitat von: Georgios
Da kann ich dir nur an wenigen Stellen zustimmen.

Zum einen plädiert hier niemand für einen "Weichspülgang" (aber dazu später mehr). Vor allem aber vertrete ich zumindest die Ansicht, dass mir eine Rezension nicht erklären soll wie sich der Rezensent fühlt, sondern welche Stärken und Schwächen das Produkt hat. Wenn das Produkt dabei intensive Emotionen im Rezensenten geweckt hat, dann soll er das nicht verbergen müssen. Aber das ist eine ergänzende Information und sollte eben nicht Dreh- und Angelpunkt der Rezension werden. Genau das passiert aber eben schnell, wenn sich jemand verpflichtet fühlt "klare Worte" zu benutzen. Das zumindest ist meine Erfahrung mit solchen Texten und deshalb hat diese Herangehensweise für mich keinen besonderen Mehrwert.

Meine Kritik was diese Dinge angeht, schlägt vor allem in die Richtung, dass (wie oben erwähnt) der Unterschied zwischen unmissverständlicher Sprache und ungehobeltem Verhalten in vielen Fällen nur schwer zu erkennen ist. In diesen Situation ist aber der Autor in der Bringschuld und muss erst belegen, dass die Sprache gerechtfertigt ist und nicht einfach nur Frustventil und Spaß an der Entgleisung darstellt.

Ein davon getrennter Punkt, an dem ich dir entschieden und deutlich widersprechen muss, ist folgender:

Zitat von: Zornhau am Heute um 13:08:01

   
Zitat
Honoriert wird die Arbeit eh durch das Geld, welches die Kunden für die Produkte zahlen, und die Zeit, die Kunden sich mit dem Produkt befassen, über das Produkt reden, es benutzen.

Das halte ich für eine grundlegende und schwerwiegende Fehleinschätzung der Sachlage.

Du beschreibst ja selbst, dass die meisten Leute Rollenspiele aus Begeisterung und Leidenschaft verlegen und nicht weil es betriebswirtschaftlich Sinn ergibt. Feedback ist in solchen Situation um ein vielfaches wertvoller und auch ausschlaggebender als Geld. Natürlich wollen die Leute für ihre Arbeit bezahlt werden, aber es ist die Wertschätzung der Community, die Menschen bei der Sache halten.

Damit will ich nicht sagen, dass man völlig hurrah-bekloppt auf alles reagieren soll, was einem irgenwie in die Finger gerät. Aber man sollte sich von der Vorstellung lösen, dass man als Käufer mit den Autoren härter und deutlicher ins Gericht gehen kann, als man es mit der Arbeit eines beliebigen anderen Hobbyisten tun würde mit dem man vielleicht auf einem Con redet. Diese Leute sitzen in keinem Elfenbeinturm und schlafen auf keinem Geldbett aus dem Erspartem irgendwelcher bettelarmer Rollenspieler.

Das sind Rollenspieler wie du und ich. Und die Vorstellung dass es nur 39,95€ kostet um andere Menschen beschimpfen und verunglimpfen zu dürfen, weil die Elfen nicht elfisch genug sind, die Buchbindung nicht stark genug oder die Weltenbeschreibung nicht innovativ genug, kann gar nicht früh genug begraben werden.

Zitat von: Zornhau
Zitat von: Georgios am Heute um 15:18:59

   
Zitat
Vor allem aber vertrete ich zumindest die Ansicht, dass mir eine Rezension nicht erklären soll wie sich der Rezensent fühlt, sondern welche Stärken und Schwächen das Produkt hat.

Nicht jede Äußerung über ein Rollenspielprodukt stellt eine Rezension dar. - An eine Rezension habe ich auch andere Ansprüche als an sonstige Formen der Kritik, des Feedbacks, der Meinungsäußerung.

Zitat von: Georgios am Heute um 15:18:59

Zitat
    Das sind Rollenspieler wie du und ich.

Das Problem rührt hier meiner Ansicht nach aus der "gefühlten Distanz" her.

Diejenigen Verlagsleute, die tatsächlich als "Rollenspieler wie Du und ich" auftreten, werden ganz anders behandelt, als jene, welche sich über ihre "Professionalitätsdarstellung" SELBST eine deutliche Distanz zu den "Rollenspielern wie Du und ich" schaffen.

Und diese Distanz ist - so mein Eindruck - von eben solchen Verlagsleuten auch GEWOLLT. Sie WOLLEN doch überhaupt nicht "Rollenspieler wie Du und ich" sein! Zumindest von vielen deutschen Verlagsleuten ist genau das die Botschaft, die sie mit ihrem Verhalten übermitteln!

Und das verbale "Tomatenwerfen" findet nur über diese Distanz hinweg statt. - Ist ein Rollenspielschaffender nah dran an den Fans, den Kunden, den "Rollenspielern wie Du und ich", dann wird ihm ganz anders begegnet, als jenen, die sich selbst ihre Festungen der Einsamkeit bauen. Die selbstgeschaffene Distanz ist gleichbedeutend mit einer durch die "Rollenspieler wie Du und ich" direkt erfahrbaren GERINGEN ZUGÄNGLICHKEIT. Da verschanzen sich die Macher, statt den Dialog zu suchen. Da werden Kunden und Fans verächtlich behandelt (gerade Feder&Schwert war hier nur ein prominentes Beispiel für solch eine Einstellung, die eben gerade NICHT von "Rollenspielern wie Du und ich" zeugt!).

Solch ein Verschanzen, Kontaktvermeiden, Distanzschaffen sorgt dafür, daß die Kommunikation eben nicht mehr auf Augenhöhe stattfindet, sondern man als "kleiner Fan von unten" nur noch den Eindruck hat, sich durch entsprechend "intensiv formulierte" Äußerungen irgendwelches Gehör verschaffen zu können, oder - wenn das mit dem Gehör verschaffen eh fruchtlos ist - zumindest seine Frustration über die teils wirklich unangenehme Arroganz der (insbesondere deutschen) Verlagsleute Luft zu verschaffen.

Damit sich ein ruppiger Tonfall in der Kommunikation etabliert, gehören IMMER ZWEI SEITEN dazu!

Durch Offenheit, freundliches Auftreten und tatsächliche NÄHE zu den "Rollenspielern wie Du und ich" nehmen nämlich die Verlagsleute, bei denen keiner auf die Idee kommt seine Stimme zu heben, allen eventuellen negativen Emotionen den Wind aus den Segeln.

Und daß dies tatsächlich funktioniert, zeigen ja eben oben besagte anglo-amerikanische Verlagsleute recht zahlreich. - Auch dort gibt es die arroganten Bastarde, die ihre Kunden verabscheuen, klar. Aber es gibt dort gefühlt mehr Rollenspielschaffende, die sich vom SELBSTVERSTÄNDNIS her als "Rollenspieler wie Du und ich" fühlen und auch so auftreten.

Und das ist etwas, das hiesige Verlagsleute mal lernen könnten, wenn sie anders behandelt werden wollten. - Es ist ja nicht so, daß eine gute Kundenbeziehungspflege ein "Geheimnis" wäre, sondern etwas, das so einfach ist, daß es NICHT zu machen schon bewußten Willen erfordert.


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Spielleiten / Spieler hinterfragen nichts
« am: 05. Juli 2012, 00:47:27 »
Als SL fällt mir nichts einfacher, als Informationen vor den Spielern zu verbergen, die direkt vor ihrer Nase liegen. Das liegt zum Einen daran, dass ich nur einen Kommunikationskanal blockieren muss, zum Anderen aber auch an EXTREM gutbläubigen Spielern.
Nun ist das keine Besonderheit dieser speziellen Gruppe, sondern aller Mitspieler, mit denen ich gespielt habe (und vermutlich gehöre ich auch dazu).

Im Grunde entdecken sie nur die allergrundlegendsten und offensichtlichsten Holzhammerwidersprüche. Einfache Lügen werden so gut wie immer als Wahrheit so hingenommen.
Probleme macht dies aber erst dann, wenn sich z.B. zwei gegenseitige NSC-Interessengruppen positiv darstellen wollen. Dann laufen sich manche Abenteuer gerne mal tot, weil es ja keine richtige Lösung gibt. Und dann bekommt man als SL Vorwürfe, das die NSCs ja GELOGEN haben (oh shocking, die Welt ist böse  :o ).
Als wir das letzte Mal so einen Fall hatten, wurde ich darum gebeten, doch bitte nur noch klare schwarz/weiß Aufgaben zu präsentieren, bei denen man sich leicht entscheiden kann (sprich: gar nicht entscheiden muss).

Ist natürlich total frustierend für mich. Daran habe ich als SL natürlich keinen Spass. Jetzt bin ich mir nicht sicher, wo das Problem eigentlich liegt.
1. Ich meine, es liegt an der Kopf-durch-die-Wand Methodik meiner Gruppe. I.d.R. gehen die so vor, dass sie damit rechnen, an jedem Ort/Szene/Plotpoint sofort und ohne Mühe alle Informationen bekommen, um weiter zu kommen. Tue ich das nicht, landen wir innerhalb kürzester Zeit in Sackgassen ("was sollen wir denn jetzt machen?"), weil NSC auch selten zweimal befragt werden. Wenn es kein klares Ziel gibt, läuft i.d.R. gar nichts. Ein Spieler beteiligt sich z.B. fast nur in Kämpfen und wartet ansonsten, wie das Abenteuer voranschreitet.
Sie haben es also gar nicht gelernt, sich eigene Lösungen für Probleme zu überlegen (und damit meine ich nicht "von welcher Seite greifen wir das Räuberlager an?").
2. Es könnte daran liegen, dass alle Situationen eine Auflösung haben müssen. Situationen ohne direkte Lösung, wie: Ein Schurkenviertel, zwei Banden bekämpfen sich dort, jede bietet euch einen Auftrag an. Was tut ihr? - sind bei uns nicht spielbar, weil es hier kein richtig und falsch gibt.
3. sie erleiden selten bis nie richtige Rückschläge, es gibt also keinen Grund vorsichtig zu sein.Reiten sie sich einmal in die Scheisse, ist häufig das Abenteuer (oder SL) Schuld an unklarer Darlegung der Problematik (das "TPK-Problem").


wie setzt man also ein Abenteuer um, in denen Spieler argwöhnisch und umsichtig sein müssen ohne ins Blaue hinreinraten zu müssen oder vom Abenteuer unfair fertig gemacht zu werden?

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Allgemeines / Mechanismen basteln - Stochastikprobleme
« am: 19. Juni 2012, 19:51:01 »
Immer wieder muss ich mich beim Basteln von Spielregeln mit Wahrscheinlichkeitsrechnung herumschlagen. Vielen RPG-Bastlern, darunter vielen Verlagen, ist das gleichgültig, ich finde es wichtig.
Ich komme halbwegs damit klar, kenne aber nur die Grundlagen und stoße auch immer wieder an Grenzen.

Wenn es anderen auch so geht, kann man sich vielleicht gegenseitig aushelfen.




Ich hätte eine Frage zum Würfelpoker:
Genauer für die Wahrscheinlichkeit eines Paares aus 5 W6.

Mit ist klar, das dies Kombinatorik, in diesem Fall 5 über 2 x 6/6 x 1/6 ist (6/6 x 1/6 = bei der Augenzahl des Paares auf den W6 ist der 1. egal [6/6] und der 2. ist dann festgelegt [1/6]). Für die übrigen drei Würfel gilt noch jeweils die Wahscheinlichkeit x 5/6 x 4/6 und x 3/6 oder zusammengefasst

(5 über 2) x 6 x 5 x 4 x 3 x 1/6^5 = 0,46 = 46%

Jetzt möchte ich DASSELBE für ein Paar aus VIER W6, also

(4 über 2) x 6 x 5 x 4 x 1/6^4 = 0,55 = 55%


sieht jemand das Problem? Es ist WAHRSCHEINLICHER ein paar mit 4 Würfeln zu würfeln, als mit 5 würfeln.
Wo ist der Rechenfehler? Das macht mich seit 2 Tagen wahnsinnig.


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Allgemeines / Brainstorming für ein Konfliktsystem
« am: 10. April 2012, 11:22:50 »
Hallo liebe Mitbastler,

ich möchte mir ein einfaches Semi-Erzähl-Rollenspiel basteln und vielleicht gibt die geballte Designpower hier ein paar Anstöße.
Meine mir gesteckten Ziele sind:

- Ich möchte nicht über 8 Din-A4 Seiten gehen!
- Nur Spieler würfeln proben, der SL hat feste Zielwerte + Lebenspunkte (markiert als (OOO)) für wichtige Ziele
- Konflikte (siehe unten) sollen taktisch auf Metaebene sein und Kreativität soll taktisch nutzbar sein
- Hindernisse sind abstrakter und handwedeliger, z.B. 10 Zombies könnten sein  "Bande Zombies 6 und Oberzombie 14 (OOO)" oder einfach "Horde Zombies 18". Wie auch immer. Dies sind veränderbare Situationsfakten
- Konflikte finden "raumlos" statt ohne Spielplan/Miniaturen, aber man kann unveränderbare Umgebungsfakten nutzen, die ebenfalls einen Wert haben wie z.B. "Grabsteine 3" (z.B. als Deckung nutzbar)
- Dieses "Nutzen" aber auch  Erschaffen von Fakten kostet Punkte, das über Pools gesteuert wird. Die Spieler haben einen gemeinsamen Pool und der SL hat einen Pool (wobei der SL mehr Freiheiten beim Gestalten hat). Punkte kommen herein, wenn der SL Fakten erschafft oder wenn man sich selbst Nachteile auferlegt (z.B. "Grabsteine 3" als -3, weil man stolpert).
- Dies Pools können nicht "leer" laufen. Nutzt man einen leeren Pool, wird der "gegnerische Pool" aus der Bank doppelt belohnt.


Proben/Konflikte

Proben/Konflikte laufen nun so ab, dass man x W6 addiert und über die Zielzahl kommt. Erreicht man eine Zielzahl NICHT, kann daraus ein Konflikt entstehen, der über mehrere Runden geht.

Sinn ist es, dass die SC Stufen an W6 (z.B. 1-4 W6) als Klassenfähigkeiten haben (grobe Klassen als Sammelbegriffe z.B. "Paladin". Die Klassen nennen dann Genre-typische Anwendungen als Richtlinie
- Paladin: Untote Bannen, Einschüchtern, Glaubensstärke.
Die Anwendungen der Klassen dürfen sich im Speziellen aber nicht überschneiden, jeder kann also ein bisschen "Dieb" und ein bisschen "Paladin" sein z.B.).
Die Taktik besteht darin, dass man die W6 einer verwendeten Klasse für eine Probe auf Angriff und Verteidigung verteilt (erstmal "Kühnheit / Umsicht" genannt. Mit Kühnheit überwindet man Fakten (entfernt sie), mit Umsicht verhindert man Rückschläge.
Rückschläge reduzieren die Fähigkeitsstufen. Hinzu kommen "Hilfen", das sind wie feste Fakten, die man mit sich rumträgt (Gut Ausrüstung, Kontakte ... je nach Genre).
Clou ist, dass die Spieler alle ihre Würfel zusammenlegen können, so lange sie in einer Runde denselben Fakt angehen (deswegen ist "Horde Zombies 16" etwas anderes als  "Bande Zombies 6 und Oberzombie 14 (OOO)".

Also sagen wir die Bande Zombies 6 greift den Dieb an. Dieser verteilt aber alle seine Würfel in "Das Grabkammerschloss 12". Der Paladin und der Magier können sich mit ihren Würfeln aber dazwischenschmeißen und die Bande Zombies 6 mit ihren Würfeln abfangen und die evtl. Rückschläge so auf 3 Leute streuen, damit der Dieb Deckung hat.

Es gibt dann 3 Phasen:

1. Fakten / Hilfen /Hindernisse nutzen, zusammenzählen (feste Mods +/- x)
2. Fähigkeiten auf die Situationsfakten und Kühnheit/Umsicht verteilen. Würfeln. Summen bilden
3. Auswerten

Auswerten:
Auswerten bedeutet zu schauen, ob die Summen aus Kühnheit und Umsicht gegen die speziellen Fakten gewinnen.
- Tun sie das nicht, erhält man Rückschläge, diesen kann jemand auf sich nehmen. Das bedeutet einer der Beteiligten (z.b. auch der Dieb oben) erhält vielleicht einen Rückschlag. Würde jetzt nur keinen Sinn ergeben, das würde natürlich der Paladin tun, um ihn zu decken.
Rückschläge bedeutet, dass man eine Hilfe für den Konflikt um 1 senken muss (z.B. die heilige Rüstung 3 des Paladins auf heilige Rüstung 2). Man kann ALLE Rückschläge schlucken, wenn man eine Klassenstufe für den ganzen Abend um 1 senkt (und erhält ausserdem einen Heldenwürfel als Wild Die) [Evtl. könnte man Regenerierungsregeln einbauen, um Stufen zurück zu bekommen].
- Übersteigt die Summe Kühnheit einen Fakt, so kann dieser entfernt werden, bzw. verliert ein Leben (XOO).

Die Prozedur 1,2,3 wird so lange wiederholt, bis die Fakten überwunden oder alle SCs tot sind (man stirbt, wenn eine Fähigkeit auf 0 sinkt.). Wobei zu beachten ist, dass bei jeder gewagten, neuen Runde immer ein Würfel mehr in Kühnheit liegen muss, die Verteidigung also immer schwächer wird. (wie man sich aus Konflikten zurückzieht, weiss ich noch nicht).
Umgebungsfakten können NICHT entfernt werden (ein Friedhof ist ein Friedhof ist ein Friedhof...), aber können durchaus doppelt vorkommen, um verändert zu werden. Sagen wir, der Magier jagt den ganzen Friedhof in die Luft (übertrieben) zu "ein rauchender Krater 3", dann könnte neben "alter Friedhof 3" noch "Friedhof sprengen 28" hinzukommen, um das zu erreichen.


Das ist ganz grob. Es gibt Details, die ich nicht in einem Post auswalzen, aber nachliefern kann.
Ich will nur zeigen, wo ich hin will und vielleicht hat jemand spontan Ideen dafür. Einwandfrei funktioniert das natürlich noch nicht.
Es geht eben darum, dass die Spieler zusammenlegen und wie ein Spieler handeln können und nach dem Würfeln noch entscheiden können, was passiert.


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Allgemeines / Spielwelten lebendig gestalten
« am: 13. März 2012, 18:42:02 »
Bin ganz froh, das zur Zeit Atmosphäre etwas ein Thema ist, weil man dann etwas weg von Regeln diskutieren kann.
Ich hab' mir meinen Wunsch, in einer eigenen Spielwelt spielen zu können mit viel Arbeit schon halb erfüllt, indem ich zumindest schon eine eigene leite. Was mir jetzt etwas zu schaffen macht, ist Spielwelten lebendig und eigenständig zu gestalten, dass man jetzt mal stark übertrieben eben nicht einfach z.B: "Wikinger mit anderen Namen" hat (wobei, so stark übertrieben ist das häufig gar nicht).

Als Positivbeispiel fällt mir da immer Earthdawn ein. Die Spielwelt ist imho wirklich eigenständig, lässt sich nirgends richtig zuordnen und hat eine Atmosphäre mit Wiedererkennungswert ohne krass überzogen zu sein und ich komme ums Verrecken nicht darauf, wie sie das geschafft haben.

- Ein Mitspieler meinte, Lebendigkeit/Eigenständigkeit liegt an der Kombination von Genres (Stichwort Firefly z.b.). Das trifft auf ED (und viele andere) aber nicht zu.
- Eine andere Möglichkeit könnten jede Menge Hintergrunddetails sein. Aventurien fährt diese Schiene. Trifft aber auch nicht auf Earthdawn zu.
- Es könnte die Graphikgestaltung sein. Meines Erachten macht gutes Artwork wirklich 90% der Spielatmosphäre aus, deswegen gehen auch so viele Homebrews gnadenlos unter. Das trifft auf ED definitiv zu. Was wäre ED ohne Cathy Schad, Laubenstein oder Edwards? Ein Furz im Wind vermutlich.

die besten Spielwelten sind imho die, die mit ganz wenigen Konzepten sofort dieSELBEN Bilder bei allen Beteiligten auslösen. Aber wie kann man das erreichen und wie vermeidet man Klone?


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