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Diskussion und Kommentare / [hoch ist gut] Willkür in Rollenspielen
« am: 12. April 2014, 09:55:50 »
Auf dem Blog hatte ich zum aktuellen Karneval einen Beitrag zu einem Punkt der RPG-Entwicklung geschrieben, der m.E. auf der Strecke bleibt.
Und das ist die Bewertung von Spielsituationen in Zahlenwerte. In fast allen Spielen läuft das über die Spielleitung oder über das freundschaftliche Miteinander, deren Meisterung sich alle rühmen. Viele Uneinigkeiten lassen sich auch durch Gleichgültigkeit "lösen".
Die Realität - das ist das, was wirklich am Spieltisch geschieht und nicht ein Rollenspielforum - sieht natürlich anders aus. Kein Spieler lässt sich von einem "allmächtigen" SL alles vorgeben, wenn er eine andere Meinung hat und auch bei besten Freunden treten Dispute auf, bei denen dann der Kompetenteste "gewinnt".
http://hochistgut.blogspot.de/2014/04/rps-blogs-karneval-apr2014-es-ist-nicht.html
Um solche Missverständniss bei der Bewertung aufzufangen, gibt es nun unzählige Möglichkeiten, die aber meist ungenutzt bleiben. Aikar erwähnte in den Blogkommentaren z.B. eine abwechselnde "Entscheidungsmacht" in Disputen, als Beispiel hier die Regeln mit einem umlaufenden "Horn" aus Quest. Ein Bietsystem wäre auch eine Möglichkeit.
Man muss das natürlich alles ausarbeiten.
Ich poste einmal den Ansatz, an dem ich für meine Spielrunde eine Weile bastele. Mein Ziel ist es, zu einer Einigung über einen Zahlenwert zu kommen und dabei das Argumentieren und Diskutieren ein wenig aufzufangen. Viele Probleme sind dabei noch offen. Aber vielleicht sieht jemand, in welche Richtung es gehen könnte und hat ein paar Ideen:
1. Der SL und die Spieler stehen in normalem RPG-Austausch aus Aktionen ansagen und Beschreibungen. Der SL entscheided offen über SÄMTLICHE Ausgänge (Beispiel: "Du verlierst das Gleichgewicht und lässt dein Schwert fallen"). Gibt es keinen Interessenskonflikt, wird auch NICHTS gewürfelt. Das ist der normale Mechanismus.
2. jeder Spieler kann jederzeit fordern, einen Ausgang abzuändern, bei dem sein SC seiner Meinung nach eingreifen kann. Er wählt dazu einen Wert auf seinem sheet (RPG abhängig) und beschreibt, was sein Charakter tut, um das Ereignis zu beeinflussen und WAS er erreichen will (Beispiel: "Ich versuche über meinen Skill Akrobat das Gleichgewicht zu halten und das Schwert zu behalten" oder "ich klammere mich als mit meiner Stärke fest an mein Schwert, um es zu behalten"). Evtl. setzt er auch WERKZEUGE ein.
3. Der SL bewertet die Situation (Skill, Aktion, Werkzeuge, Situation) und macht dann ein ANGEBOT in Bezug auf den Probenwert oder den Ausgang (Beispiele: "Dann würfel mal gegen 5" oder "Gute Idee, dann gelingt dir das").
4. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, das Angebot zu akzeptieren. Er erhält dann Probenwert = XP (o.Ä. RPG abhängig) für seinen Charakter. Er kann das Angebot auch ablehnen. Der SL geht dann mit dem Probenwert beliebig nach unten. Akzeptiert der Spieler ein folgendes Angebot, so erhält stattdessen der SL den neuen Probenwert = XP. Diese landen in einem Pool, den der SL am Ende an alle verteilt (und den ständig ablehnenden Spieler vielleicht etwas weniger?).
[bei vergleichenden Proben (z.B. SC vs. Monster) funktioniert das evtl. anders, evtl. sind aber auch vergl. Proben überholt. Dann gibt es noch die unmöglichen Aktionen: "ich will auf den Mond springen" - "schaffst du nicht" - "will ich aber, mach ein Angebot, ätsch" und solche, bei denen der SL selbst unsicher ist (z.b. NSC vs. NSC). Evtl. muss man auch die weiteren Mitspieler einbeziehen. Solche Probleme sind noch zu behandeln]
Meine Vermutungen:
- die Spieler müssen aufmerksam bleiben, wenn sie die Geschichte mit beeinflussen möchten
- aktive Spieler werden belohnt
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot zu akzeptieren
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot früh zu akzeptieren, um seine Belohnung nicht zu mindern (schwierige Proben = mehr XP)
- der aktive Spieler wird angehalten, nicht ZU viel abzulehnen, da er evtl. weniger XP aus dem Pool am Ende bekommt.
- der SL setzt keine zu hohen Probenwerte an, um die Spieler nicht mit XP zu überschütten (auf der anderen Seite hat er ohnehin keine konkreten Interessen ausser Probenwerte, die zur Story passen)
- der SL muss ständig abwägen, nicht Ausgänge festzulegen, die etvl. einen Interessenskonflikt hervorrufen könnten und damit die Geschichte aus der Hand zu verlieren. Gleichzeitig bedeutet das, dass die Spieler zufrieden sind. Der SL wird durch das "Ja-Sagen" von Spieleransagen also belohnt.
Und das ist die Bewertung von Spielsituationen in Zahlenwerte. In fast allen Spielen läuft das über die Spielleitung oder über das freundschaftliche Miteinander, deren Meisterung sich alle rühmen. Viele Uneinigkeiten lassen sich auch durch Gleichgültigkeit "lösen".
Die Realität - das ist das, was wirklich am Spieltisch geschieht und nicht ein Rollenspielforum - sieht natürlich anders aus. Kein Spieler lässt sich von einem "allmächtigen" SL alles vorgeben, wenn er eine andere Meinung hat und auch bei besten Freunden treten Dispute auf, bei denen dann der Kompetenteste "gewinnt".
http://hochistgut.blogspot.de/2014/04/rps-blogs-karneval-apr2014-es-ist-nicht.html
Um solche Missverständniss bei der Bewertung aufzufangen, gibt es nun unzählige Möglichkeiten, die aber meist ungenutzt bleiben. Aikar erwähnte in den Blogkommentaren z.B. eine abwechselnde "Entscheidungsmacht" in Disputen, als Beispiel hier die Regeln mit einem umlaufenden "Horn" aus Quest. Ein Bietsystem wäre auch eine Möglichkeit.
Man muss das natürlich alles ausarbeiten.
Ich poste einmal den Ansatz, an dem ich für meine Spielrunde eine Weile bastele. Mein Ziel ist es, zu einer Einigung über einen Zahlenwert zu kommen und dabei das Argumentieren und Diskutieren ein wenig aufzufangen. Viele Probleme sind dabei noch offen. Aber vielleicht sieht jemand, in welche Richtung es gehen könnte und hat ein paar Ideen:
1. Der SL und die Spieler stehen in normalem RPG-Austausch aus Aktionen ansagen und Beschreibungen. Der SL entscheided offen über SÄMTLICHE Ausgänge (Beispiel: "Du verlierst das Gleichgewicht und lässt dein Schwert fallen"). Gibt es keinen Interessenskonflikt, wird auch NICHTS gewürfelt. Das ist der normale Mechanismus.
2. jeder Spieler kann jederzeit fordern, einen Ausgang abzuändern, bei dem sein SC seiner Meinung nach eingreifen kann. Er wählt dazu einen Wert auf seinem sheet (RPG abhängig) und beschreibt, was sein Charakter tut, um das Ereignis zu beeinflussen und WAS er erreichen will (Beispiel: "Ich versuche über meinen Skill Akrobat das Gleichgewicht zu halten und das Schwert zu behalten" oder "ich klammere mich als mit meiner Stärke fest an mein Schwert, um es zu behalten"). Evtl. setzt er auch WERKZEUGE ein.
3. Der SL bewertet die Situation (Skill, Aktion, Werkzeuge, Situation) und macht dann ein ANGEBOT in Bezug auf den Probenwert oder den Ausgang (Beispiele: "Dann würfel mal gegen 5" oder "Gute Idee, dann gelingt dir das").
4. Der Spieler hat nun die Möglichkeit, das Angebot zu akzeptieren. Er erhält dann Probenwert = XP (o.Ä. RPG abhängig) für seinen Charakter. Er kann das Angebot auch ablehnen. Der SL geht dann mit dem Probenwert beliebig nach unten. Akzeptiert der Spieler ein folgendes Angebot, so erhält stattdessen der SL den neuen Probenwert = XP. Diese landen in einem Pool, den der SL am Ende an alle verteilt (und den ständig ablehnenden Spieler vielleicht etwas weniger?).
[bei vergleichenden Proben (z.B. SC vs. Monster) funktioniert das evtl. anders, evtl. sind aber auch vergl. Proben überholt. Dann gibt es noch die unmöglichen Aktionen: "ich will auf den Mond springen" - "schaffst du nicht" - "will ich aber, mach ein Angebot, ätsch" und solche, bei denen der SL selbst unsicher ist (z.b. NSC vs. NSC). Evtl. muss man auch die weiteren Mitspieler einbeziehen. Solche Probleme sind noch zu behandeln]
Meine Vermutungen:
- die Spieler müssen aufmerksam bleiben, wenn sie die Geschichte mit beeinflussen möchten
- aktive Spieler werden belohnt
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot zu akzeptieren
- der aktive Spieler wird belohnt, ein Angebot früh zu akzeptieren, um seine Belohnung nicht zu mindern (schwierige Proben = mehr XP)
- der aktive Spieler wird angehalten, nicht ZU viel abzulehnen, da er evtl. weniger XP aus dem Pool am Ende bekommt.
- der SL setzt keine zu hohen Probenwerte an, um die Spieler nicht mit XP zu überschütten (auf der anderen Seite hat er ohnehin keine konkreten Interessen ausser Probenwerte, die zur Story passen)
- der SL muss ständig abwägen, nicht Ausgänge festzulegen, die etvl. einen Interessenskonflikt hervorrufen könnten und damit die Geschichte aus der Hand zu verlieren. Gleichzeitig bedeutet das, dass die Spieler zufrieden sind. Der SL wird durch das "Ja-Sagen" von Spieleransagen also belohnt.