Autor Thema: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II  (Gelesen 26110 mal)

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Mein Einwurf zum Thema "individueller Vorstellungsraum" und die Konsequenzen für das Regeldesign.
http://hochistgut.blogspot.de/2014/09/i-reject-your-reality-and-substitute-my.html


p.S:
Ich bin's leid in Kommentarbereichen zu schreiben, die meine Posts nicht annehmen (und schlucken) oder querlinks über querlinks zu folgen. Wozu gibt es Foren?
« Letzte Änderung: 01. September 2014, 22:09:32 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #1 am: 01. September 2014, 23:27:33 »
Feiner Artikel, bei dem ich eine Grundsatzfrage in den Raum stellen möchte:
Erfordert das Spielgeschehen im Sinne einer "Verhandlung" wirklich, dass alle Beteiligten unterschiedliche Interessen haben? Das sehe ich durchaus kritisch, ebenso wie die nicht-vorhanden-seiend-dürfenden Interessen beim SL.

Vielleicht wäre dies eine Möglichkeit, verschiedene Spielweisen zu unterscheiden:

Da gibt es z.B. kompetitives Spiel, wo unterschiedliche Interessen zwischen SL und Spielern bestehen, indem beide Seiten "gegeneinander" agieren wollen und der "Sinn" des Spiels das Lösen von Herausforderungen ist. Oder wahlweise auch, wenn Spieler im Wettstreit miteinander liegen - was aber wahrscheinlich seltener der Fall ist.

Bei einem storygetriebenen Spiel dagegen haben wohl alle Beteiligten recht ähnliche Interessen, nämlich eine möglichst packende Geschichte zu erzeugen. An unterschiedlichen Interessen sehe ich hier nur die von übelwollenden Einzelpersonen wie den namentlichen Taschenlampenfallenlasser.

Bei einem eskapistischen oder freien Sandbox-Spiel, wo Exploration und Erleben der Spielwelt im Vordergrund steht, sehe ich ebenfalls wenig unterschiedliche Interessen der Beteiligten.

Allerdings hat der Spielleiter eine Sonderrolle inne - ich betrachte ihn auch als Rollenspieler, der nur eben nicht nur eine Protagonistenrolle übernimmt, sondern gleichzeitig Spielumgebung wie NSCs darstellt (und oft noch als Quasi-Regisseur einen Wissensvorsprung über zukünftige Ereignisse im Spielverlauf hat). Als solcher hat er sowohl unparteiische und interessenlose (Umwelt, neutrale NSCs usw.) als auch antagonistische Rollen (alle gegnerischen NSCe) wie auch evtl. solche mit ähnlichen Interessen wie die Spieler(charaktere) (in Form verbündeter NSCe) zu erfüllen. Wenn er vorletztere spielt, kann er durchaus andere Interessen als die Spieler vertreten; relevant ist nur, dass er seine unterschiedlichen Rollen eben trennen kann, und fair nach Regeln agiert.

Von daher nochmal auf den Punkt gebracht: ich würde die Grundthese, dass jeder Spieler andere Interessen hat, die er gegen die Mitspieler per Verhandlung durchsetzen will, in dieser Absolutheit anzweifeln. Gleichzeitig hat der Spielleiter den besonderen Part, gleichzeitig mehrere Aufgaben mit unterschiedlichen Interessenlagen erfüllen zu "müssen".
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Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #2 am: 02. September 2014, 00:13:44 »
Ich sehe bei den Beispielen eigentlich nur solche, die gegensätzliche Interessen beinhalten. Ich sehe gegensätzliche Interessen schon als Notwendigkeit für Verhandlungen an. Ansonsten würde ja einfach weitergespielt werden. Jemand will etwas verkaufen und wenig Geld ausgeben, jemand anderes möchte etwas verkaufen und viel Geld dafür. Das etwas wäre in diesem Falle der Spielinhalt.

Zitat
Von daher nochmal auf den Punkt gebracht: ich würde die Grundthese, dass jeder Spieler andere Interessen hat, die er gegen die Mitspieler per Verhandlung durchsetzen will, in dieser Absolutheit anzweifeln.
Das ist nicht richtig wiedergegben. Ich schrieb, dass unterschiedliche Interessen Verhandlungen notwendig machen (deswegen verstehe ich auch nicht, warum das so ein wichtiger Punkt sein soll, weil... d'uh!).
Aber es gibt jede Menge Situationen, in denen die Interessen gleich sind (z.B. das alle RPG spielen wollen), die benötigen dann aber eben auch keine Verhandlung. Die Verhandlung ist ja ein Werkzeug, um Konflikte auszuräumen. Wenn ich keine habe, brauche ich auch keine Verhandlung. Im Spiel bemerkt man aber häufig nur die Verhandlung, ohne sich über die Interessen genau im Klaren zu sein (manchmal nicht mal die eigenen). Deswegen will ich die Interessen herausarbeiten.

Ich vermute außerdem, dass Spieler manchmal diese Gegenposition bewusst suchen, um Herausforderungen zu bekommen, die sie alleine nicht erzeugen können.
Hierzu mal eine Anekdote aus meiner Spielrunde: Da gab es die monatelange Diskussion mit mir als SL darüber, wieviel XP den Spielern nun zusteht. Für Quests? Pro Abend? Gutes Rollenspiel? Und alle gleich viel oder unterschiedlich? In jedem Falle war es immer zu wenig. Jemand meinte: immer das Maximum von der Spanne, die vorgesehen sei.
Ich hatte dann irgendwann die Schnauze voll und habe gesagt: Dann lasse ich euch die Wahl, ihr bekommt 1 Milliarde XP jeder sofort oder nehmt euch einfach, was ihr meint zu bekommen. Denn ich hatte mich gefragt, warum ich mich daran eigentlich beteilige, ich wollte einfach, dass sich die SCs "glaubwürdig" im In-Game Zeitrahmen entwickeln und wusste um die drohende Powerspirale.
Was ist passiert?
Die Spieler WOLLTEN vom SL abgebremst werden zumindest aber in einer gemeinsamen Rundenabsprache ausgebremst werden, weil sie sich selbst keine Herausforderungen stellen konnten/wollen. Keiner wollte 1 Milliarde und keiner wollte sich die XP selbst geben. Sie wollten gebremst werden, getan haben sie aber das GEGENTEIL, in dem sie um jeden XP feilschten, bis ein Konsens gefunden wurde.

Ich möchte einmal behaupten, dass selbst wenn ein Spieler sagt, dass sein SC etwas tun möchte, möchte er nicht, dass der SL jedes Mal sagt "gut, das klappt, du rettest die Prinzessin". Gleichzeitig muss der Schein des Erfolgserlebnisses gewahrt sein, das sich der Spieler gegen eine von ihm unabhängige Gegenkraft (die Spielwelt) selbstständig durchgesetzt hat, obwohl er ja eigentlich einen guten Teil selbst an dieser Gegenkraft mitgewirkt hat, in dem er sie zulässt, obwohl ihn keiner dazu zwingt.



Ich denke, die meisten RPGs sind aber so designt, dass sie versuchen, Missverständnisse zu vermeiden. Häufig, indem sie die Optionen der Spieler einschränken (und damit, was sie sich vorstellen "dürfen"). Ich hatte aber angeführt, dass Regeln abhängig von den individuellen Vorstellungen sind (im Sim z.B: wann ist ein Baum "hoch"? wann eine Mauer "glatt"?, beim Indie eher: "wieviel darf ich denn jetzt erzählen?"), damit nachrangig gegenüber den Vorstellungen und somit untauglich, diese Missverständnisse vermeiden zu können (da sie schon vorher auftauchen).
Das allein kann die Verhandlung und dabei sind die Regeln nur ein Mittel zum Zweck. Eines, das effektiv oder ineffektiv sein kann (und damit gut oder schlecht designt).




« Letzte Änderung: 02. September 2014, 00:24:34 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #3 am: 02. September 2014, 11:04:26 »
Ok, ich hatte folgendes:
Zitat
Ist mit einem Regelsystem und den Hilfsmitteln einmal ein Vokabular geschaffen, so können diese zur Verhandlung eingesetzt werden, also dem eigentlichen Rollenspielprozess. Eine Verhandlung setzt voraus, dass alle Verhandlungsseiten gegensätzliche Interessen haben und diese durchsetzen wollen.
so verstanden, dass für dich die Verhandlung über die unterschiedlichen vorhandenen Interessen das wesentliche Spielgeschehen ist.

Wenn ein Spieler sagt "Ich frage den Wirt, ob er den Gauner kennt", dann hat der Spieler das Interesse, dass sein Charakter eben Informationen bekommt. Der Spielleiter hat mAn aber nicht automatisch das Gegeninteresse, den Spielern Informationen vorzuenthalten, was dann eben ein Interessenskonflikt wäre, über den verhandelt werden müsste, z.B. indem eine Probe auf eine soziale Fertigkeit gewürfelt wird, ob der Wirt sein Wissen rausrückt. Es kann vielmehr auch so sein, dass der Spielleiter es ebenfalls gut findet, dass die Spieler die Infos bekommen, der Wirt als Person in der Spielwelt dies aber nicht will - dann ist der Spielleiter in einem Interessenkonflikt zwischen seiner Rolle als "Regisseur" und seiner verkörperten Rolle als Wirt. Was ebenfalls ein Grund wäre, einen Regelmechanismus anzuwenden und sich vom Ergebnis überraschen zu lassen - und auch das wäre für mich "eigentlicher Rollenspielprozess", bei dem es keinen Interessenkonflikt zwischen den Spielern (ich nenne auch den SL hier Spieler) gibt, sondern nur zwischen gespielten Charakteren - die "verhandeln" aber wohl nicht auf die abstrakt auf den Spieltisch bezogene Art.
Anderes Beispiel: drei Spieler haben einen Mordsspaß beim einstündigen Ausspielen eines Lagerfeuergesprächs. Alle verfolgen das gleiche Interesse, nämlich ein unterhaltsames Gespräch am Lagerfeuer auszuspielen - auch das würde ich "Rollenspielprozess" nennen, ganz ohne Interessenkonflikt.

Heißt: Rollenspielprozess mit Interessenkonflikt gleichzusetzen, geht mir zu weit.


ODER aber, was sich mir gerade in einer Diskussion mit Ramona erschlossen hat, du meinst Verhandlungen über Interessen in der Art, dass es im Spiel immer potentielle Konflikte (aus den potentiell unterschiedlichen Interessen der Spieler) von der Art gibt, dass man als Spieler nicht weiß, was in der Vorstellung der Mitspieler passiert, und wie sie die eigenen Aussagen aufnehmen. Hier würde "Verhandlung" eher "permanente Kommunikation zur Vermittlung und Rückversicherung" bedeuten, um sicherzugehen, dass die eigene Vorstellung (und die eigenen Interessen, über die man sich gar nicht unbedingt bewusst sein muss) auch rüber- und ankommt.

In dem Fall würde ich zustimmen, aber vorschlagen, auch begrifflich zwischen "Verhandlung zur Auflösung von Interessenkonflikten" und "Verhandlung zur Vermittlung des eigenen VR" (ohne direkte Interessenkonflikte" zu differenzieren. Denn nicht jeder "eigentliche Rollenspielprozess" ist in meinen Augen ein Konflikt, und nicht jede Verhandlung setzt genau gegensätzliche Interessen voraus: wenn ich meinen Charakter ausspielen will, hat nicht jeder Mitspieler automatisch das Interesse, mich das nicht tun zu lassen.
« Letzte Änderung: 02. September 2014, 11:06:46 von Andreas (RPGnosis) »
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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #4 am: 02. September 2014, 17:25:53 »
mmh ok, ich verstehe dein Problem. Ich meine Verhandeln in allen Bereichen, in denen das Ergebnis der Kommunikation nicht sofort klar ist bzw. vereinbart ist. Das wäre dein letzter Absatz. Und da habe ich die persönlichen Interessen einfach mit reingenommen (ich habe die Verhandlungssituation also nicht weiter unterteilt, wie du jetzt).

Aber selbst bei vermeintlich gleichen Interessen gibt es Unterschiede. Also bleiben wir bei dem Beispiel mit dem Wirt und den Gaunern. Beide Seiten (Spieler / SL) möchten hier eine spannende Szene mit offenem Ausgang.
Der Spieler könnte nachfragen, ob der Wirt kräftig ist weil er ihn evtl. einschüchtern will. Der SL fragt sich jetzt sofort, ob er dies in seine Vorstellung einbauen will. Sagt er ja, haben wir keine Verhandlungssituation, sagt er nein, haben wir eine potentielle Verhandlungssituation und auch unterschiedliche Interessen, OBWOHL beide Seiten dasselbe Ziel haben. Nur halt nicht in diesem Moment.
Ich denke, wenn man die Kommunikation nur beliebig kleinschrittig unterteilt, wird man vor einer Verhandlung immer einen Interessenskonflikt finden.
Aber sicher bin ich mir natürlich nicht, auf der anderen Seite sehe ich aber sonst keinen Bedarf für eine Verhandlung.

Wenn das Wort Verhandlung irritiert, könnte man auch Klärung oder Konsensfindung sagen. Klingt aber etwas hochgestochen.

Tatsache ist ja wohl, das es Verhandlungen im RPG GIBT, ungeachtet davon, dass es auch andere Elemente gibt. Und ich wollte die Intentionen bei Verhandlungen betrachten. Wenn mich jemand fragt "Warum leitest du?", könnte ich das ehrlich gesagt nicht beantworten. Ich kann auch nicht beantworten, warum mir so viel daran liegt, den Spielern Herauforderungen zu geben, oder warum ich mit ihnen diskutiere. Ich könnte ja auch einfach immer sagen "ja, du schaffst alles" oder immer sagen "Ok,wir machen es so, wie du willst".
Das passiert aber nicht, ständig kommt es zu Verhandlungen.

ich betone nochmal, dass es natürlich auch Situationen ohne Verhandlungsbedarf gibt. Solche Situationen scheinen mir für die Diskussion aber erstmal weniger wichtig zu sein, da sie ja keine Probleme aufwerfen.
« Letzte Änderung: 02. September 2014, 17:47:17 von BoyScout »

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #5 am: 02. September 2014, 17:38:51 »
p.S:
Du hast etwas von einem User Ramona geschrieben. Falls es im Netzt einen Ort gibt, wo die ganze Thematik (indiv. Vorstellungen, Verhandlungen usw.) im Momen diskutiert wird, kannst du das dann mal verlinken?
Ich möchte eigentlich nicht, dass das Ganze in einer dusteren Ecke des Internets einen einsamen Tod stirbt.


Ich habe mir jetzt mal den entscheidenden Beitrag von Eero Tuovinen durchgelesen. Er hat ja sehr ähnliche Beobachtungen und Feststellungen gemacht (auch in Bezug auf das, was du schreibst). Was mich an dem Beitrag ausnahmsweise persönlich ärgert, ist die Andeutung, dass er hier eine innovative neue Methode entdeckt hat, die er auch schon erfolgreich anderen (unwissenden) SLs "gelehrt" (teaching) haben will.
Das stört mich deshalb, weil ja nicht nur mir sondern auch einer Minderheit von Spielern diese Diskrepanzen schon mit dem Auftauchen der "Erzählspiele" vor 10 Jahren ins Gesicht gesprungen sind (mir persönlicher fiel das erst richtig mit der "narrative truth" auf). Es stört mich deshalb, weil man SCHON IMMER SO GESPIELT HAT! Es wurde damals zu den Erzählspielern (aber auch Simspielern) gesagt: "Leute, ihr könnt so nicht nach 'Regeln' spielen. Das kommt euch nur so vor. Nach REGELN gespielt, würden diese Systeme nach 5 Minuten auseinander fallen. Denn das Einzige, was sie zusammenhält, ist die stumme Vereinbarung der Spieler, kooperativ zu arbeiten". Als Verteidigung der Wischi-Waschi oder Überkomplex-Ansätze wurden dann die üblichen Verdächtigen, "guter Rollenspieler", "goldene Regel", "Regel 0" und wie sie alle heißen genannt.

NIEMAND hat damals gesagt, "wow, so haben wir das noch gar nicht betrachtet. Ab jetzt stellen wir ganz andere Anforderungen an die Regeln, damit sie uns endlich dabei unterstützen, wie wir eigentlich schon zuvor gespielt haben". Im Gegenteil, es wurde nicht ernst genommen und der Grund des "Regelbiegens" nie hinterfragt. Es gab viel böses Blut (u.A. Banne) und allgemein ging es Regeldesigntechnisch wenig voran im Land der Handwedler.
Aber vielleicht brauchen manche Dinge einfach Zeit. Immerhin gehts jetzt imho voran.

« Letzte Änderung: 02. September 2014, 18:16:43 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #6 am: 02. September 2014, 17:55:16 »
Ok, dann verstehen wir uns jetzt besser - werde das wahrscheinlich in einen meiner nächsten Artikel mit einarbeiten.

Ich glaube andererseits aber auch, dass oft im Voraus nicht klar ist, in welchen Situationen Verhandlungsbedarf be- oder entsteht, sondern sich das oft erst im Lauf der Interaktion mit den PV (=Persönliche Vorstellungen, besser als Vorstellungsraum?) ergibt. Deswegen möchte ich in meinen weiteren Artikeln auch die Konstitution derselben und die Einflussgrößen darauf (zumindest die, auf die ein Autor Einfluss hat, was bedeutet: Regeln und Hintergrund) genauer eingehen.

Bei mir wird das Thema auch in nächster Zeit nicht untergehen, wobei ich schon ankündigen kann, dass es wahrscheinlich noch gut ins nächste Jahr hinein dauert, bis ich dazu meine wesentlichen Gedanken niedergeschrieben habe - oder auch länger, wenn sich, wie jetzt, eine lebhafte Diskussion entwickelt (was sehr wünschenswert ist).

Der Tuovinen steht noch auf meiner Liste - wenn's um "innovative Methoden lehren" geht, muss ich aber unwillkürlich an gewisse Mails und andere dubiose Internetangebote denken...

Und nein, die Diskussion mit Ramona (das ist auch die von Sphärengeflüster) fand nicht im Netz, sondern auf unserem Balkon statt, dementsprechend gibt's auch keine Aufzeichnungen. ;)
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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #7 am: 02. September 2014, 18:09:33 »
@Unklarheiten/Verhandlungsbedarf ergibt sich spontan:
Ja, davon bin ich auch fest überzeugt, wenn auch sicher nicht in allen Fällen. Das deckt sich ja auch ziemlich gut mit der Alltagserfahrung.

Mir ist eine Diskussionplattform in jedem Fall lieber, als lange Artikel auf diversen Blogs in Wochen bis Monatsabständen. Gerade jetzt fließt es so gut. Gerade die Einflussgrößen Regeln und Hintergrund interessieren mich ja besonders, weil ich irgendwann einmal daraus besser "funktionierende" Rollenspiele sehen will.
Es bliebe ja auch noch das Aktion-Abenteuer-Forum.

die dubiosen Internetangebote habe ich nicht mitbekommen. Ich meine aber, aus dem :T: hatte sich mal jemand (ich sag mal nicht wer) für Geld als SL angeboten.
Tuovinen sagt schon viele gute und richtige Dinge. Allein sein Festklammern an D&D lässt vermuten, dass er die notwendigen Konsequenzen für RPG Systeme evtl. noch nicht durchdrungen hat.
« Letzte Änderung: 02. September 2014, 18:14:58 von BoyScout »

Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #8 am: 02. September 2014, 18:21:52 »
Im AA-Forum war ich noch nicht - sind da noch mehr aktiv Interessierte als hier?

Ich würde die Diskussion hier auch weiterführen, aber um meine Gedanken in strukturierte Form zu bringen (und auch schon getane Diskussionen miteinzuarbeiten) sind mir Blogartikel lieber.

Mit dubiosen Internetangeboten meinte ich keine SLs für Geld, sondern eher sowas wie "Sixpack in 5 Minuten", "4 inch gain in a week" oder "das Erfolgsgeheimnis der Millionäre" und ähnlichen Unsinn... da reiht sich "die neuen innovativen geheimen Techniken perfekter Spielleitung" gut ein, finde ich.

Die Dominanz von D&D kann ich (inhaltlich) ehrlich gesagt auch bis heute nicht nachvollziehen, vor allem da drüben D&D und Rollenspiel anscheinend quasi gleichgesetzt werden, weit stärker noch als DSA bei uns.
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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #9 am: 02. September 2014, 19:13:34 »
Also, das AA! ist in jedem Fall aktiver (nicht viel kleiner als Tanelorn), es sind auch ein paar RSP-Blogger dabei (auch als Mod). Aber es sind kaum Theoretiker dort (aber ich glaube, das würdest du eher begrüßen) sondern größtenteils langjährige Praktiker. Allerdings wird man dann auch schneller als verkopfter Depp abgetan, wenn man mal eine etwas abstraktere Frage stellt (und diese mehrmals wiederholen muss) und wenn man nicht klar sehen kann, dass man den ganzen Quatsch am Tisch doch gar nicht braucht.

Blogbeiträge sind natürlich trotzdem eine gute Ergänzung.

@dubiose Angebote:
ah, jetzt hab ich's kapiert :)

Offline Jan

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #10 am: 03. September 2014, 15:40:36 »
BoyScout: Aber ist dann eine Mechanik wie z.B. die Fate Points nicht in der Richtung zu finden, in der du suchst? Damit würde sich der Konflikt, ob der Wirt nun stark ist oder nicht, lösen lassen. Der Spieler gibt nen Fate Punkt aus, wenn er festlegen will, wie stark der Wirt ist. Sicherlich hat das eine ziemliche Absolutheit, aber es ist eine Mechanik, die auch Konflikte auf der Metaebene (zwischen Spielern und SL im Gegensatz zu zwischen Charakteren), lösen kann.

Ansonsten sehe ich da auch ein Problem, dass ihr schon geschildert habt: Es ist oft gar nicht klar, dass es einen Konflikt gibt, weil man eben das kommuniziert, was man kommunizieren will, aber das "Warum" einem selbst dabei nicht bewusst ist bzw. man es sich auch nicht bewusst machen möchte. Dieses Bewusstmachen würden einen auch aus der Spielwelt herausreißen. Wenn also diese Mechanik erfordert, dass man sich sein Ziel in dem Konflikt bewusst machen muss, dann ist das ein großer Nachteil, denn man beschäftigt sich dann ein Weilchen auf der Metaebene oder mit einem "Metaspielchen". Das läuft den Interessen vieler Spieler zuwider.

P.S.: Ich hoffe mal nicht, dass ihr die Diskussion in ein größeres Forum verlegt, denn dann bin ich wahrscheinlich raus, denn da steigt dann wieder die Chance, dass das thema abgleitet und der Anteil an "Bullshit", der ja in Foren eh schon sehr hoch ist und weswegen ich auf die Blogs geflüchtet bin.
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Offline Andreas (RPGnosis)

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #11 am: 03. September 2014, 16:08:10 »
Schön, dass du zumindest wieder in dieses Forum gefunden hast zum Diskutieren.

Ich sehe das ähnlich, und möchte hier auch nochmal auf Diskussionen verweisen, die wir (also, primär Falk) schon hatten, nämlich bezüglich der Notwendigkeit von "Handwedeleien" respektive spontanen, willkürlichen Setzungen durch den SL.
Im Beispiel ergibt sich der potentielle Meta-Konflikt ja aus einer Unbestimmtheit: Ist der Wirt schwächlich, kann ich ihn einschüchtern?
Dieses Problem taucht nur auf, wenn der Spielleiter es versäumt, in seiner Beschreibung des Wirts, sofern diese Person überhaupt relevant in der Szene vorhanden ist und nicht erst durch einen Spieler überhaupt ins Spielgeschehen gebracht wird (was ich nicht als Normalfall im klassischen Rollenspiel ansehen würde) darauf hinzuweisen, ob er groß, klein, bullig, hager, verschlagen, zurückhaltend etc. erscheint.
Meiner Erfahrung nach ist es ohnehin spieltauglicher, bei Rückfragen an den SL auch den Zweck derselben kenntlich zu machen, beispielsweise: "Ich denke darüber nach, durch Einschüchterung an die Informationen zu kommen. SL, wirkt der Wirt [gemeint ist: seine Statur und Verhalten] so, als ob mir das erfolgversprechend erscheint?"
Hier wird zumindest offengelegt, worauf die Frage über das Aussehen des Wirts abzielt, und der Spielleiter hat immer noch die Wahl, seine Antwort zu gründen auf z.B.
a) Plausibilität der Spielwelt (ist die Taverne ein schummriges Mörderloch, wird der Wirt wahrscheinlich kein schwächlicher Feigling sein),
b) "Plotrelevanz" (der Wirt ist die einzige / nur eine unter vielen Quellen für die gesuchten Informationen, deswegen wäre es vorteilhaft / nur ein interessantes Hindernis, wenn die Spieler jetzt über ihn an die gesuchte Information kämen / nicht kämen)
oder auch
c) Zufall (1-3: feige, 4-6: willensstark oder Nutzung einer ausführlichen NSC-Auswürfel-Tabelle).

In einer perfekten Welt hätte der Spielleiter diese Entscheidung vielleicht schon im Voraus nach kluger Abwägung verschiedener Kriterien getroffen, in der Realität erscheinen solche Entscheidungen am Tisch dagegen oft willkürlich oder nur auf simplen Heuristiken des SLs (z.B. "nur der Plotverlauf zählt!") gegründet - weil der SL nicht vorhersehen kann, was die Spieler alles tun und deswegen auch wissen wollen, sprich: wie weit der Vorstellungsraum vorgeplant werden müsste.
Die Frage ist, ob das tatsächlich ein relevantes Problem ist, für das man eine universelle Lösung finden kann...
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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #12 am: 03. September 2014, 19:36:44 »
[Sitz am Handy und kann nicht ausführlich antworten]

Ob das ein Problem ist, entscheided sich daran, ob es den Spielfluss stört und ob es die Mitspieler stört. Jedenfalls kann es ein Problem sein und da das Ganze so ein häufig gebrauchter (wenn nicht gar der häufigste) Mechanismus ist, ergibt es auch Sinn, ihn effektiver zu gestalten oder wenigstens ein gutes Kommunikationsmittel zur Verfügung zu stellen (gute Spielregeln).

@malspöler: Wenn du dir den Fatepunktmechanismus genau anschaust, wirst du feststellen, das er an sich nichts bewirkt. Also sagen wir du erzählst irgendeinen Mist, erwartest du dann, dass ich das immer akzeptiere, nur weil du dann einen Erzählpunkt zahlst? Und wenn man das zu Ende denkt, dann schränken diese ErzählPunkte auch ein, oder würdest du eine gute Idee zurückhalten, weil du keine Gummierzählpunkte mehr hast?
RPG läuft so nicht ab, man kann die Kreativität m.E. nicht vorverregeln, aber man kann Tipps und Regeln geben, wie man schneller zum Konsens kommt.

@AA!
Der Hinweis mit dem höheren Bullshitanteil hatte ich gar nicht bedacht. Ist vielleicht doch besser so wie jetzt.

Offline Jan

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #13 am: 04. September 2014, 09:26:26 »
Die Frage ist, ob das tatsächlich ein relevantes Problem ist, für das man eine universelle Lösung finden kann...

Für Boy Scout scheint es zumindest ein relevantes Problem zu sein und ich hatte auch schon öfter Diskussionen, die in diese Richtung gingen. So wollten die Spieler (oder zumindest die, die den Mund aufgemacht haben) bei einem D&D Next Playtest, dass der Halbling per Akrobatik über einen "Wandlauf" über eine Fallgrube hinweg turnen kann. Da mein "Spielweltrealität" aber weniger ein Actionfilm als viel mehr eine recht bodenständige Sache ist, habe ich das nicht zugelassen, sehr zum Unmut der Spieler. Wenn es dafür eine Mechanik zur Konfliktlösung gibt, dann hat die letztendliche Entscheidung, wie auch immer sie ausfällt, eine deutlich höhere Stabilität und sorgt nicht für die Unzufriedenheit bei der "unterlegenden" Partei, wie es meine "willkürliche" Entscheidung gesorgt hat. In der Form tritt es sicher im Wesentlichen nur bei neu zusammengewürfelten Gruppen auf, aber s. XP-Verteilung, das Problem gibt es ja auch in anderen Facetten. Daher kann es sicher nicht schaden, sich das einmal genauer anzuschauen und genug Erzähl- und Indiespiele haben das ja schon getan.

@Boy Scout: Ja, die Fate-Mechanik hat da so ihre Tücken und das sogar noch mehr als ich dachte. Gerade die "künstliche" Limitierung ist in Erzählspielen ja Gang und Gäbe. Genauso wie bei den Spezialfähigkeiten einer Charakterklasse die Spielweltrealität gerne einmal durchbrochen und hinten angestellt wird, ist das hier auch der Fall nur mit der echten Realität. Der Grund dafür ist ja auch leicht zu finden: Balancing. Ohne eine gewisse Steuerung, die dabei hilft Gleichberechtigung zwischen allen am Spieltisch zu erzeugen, wird man dabei meiner Meinung nach nicht auskommen. Es muss keine D&D 4-Form von Balancing sein (die 110%-Variante), aber man sollte einem eher stillen Spieler durchaus das Erfolgserlebnis gönnen, dass er seine Vorstellungen leichter in die Spielwelt (den GVR  :P oder halt die PVR der anderen) einbringen kann, wenn es sich dann doch mal dazu entschließen sollte es zu tun.

In meinem Kopf formiert sich schon ein langsam ansteigender Bonus, je öfter andere eine Idee einbringen.
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Offline BoyScout

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Re: [hoch ist gut]I reject your reality and substitute my own, Part II
« Antwort #14 am: 04. September 2014, 10:01:32 »
Vorweg, ich finde es GUT, dass sich viele Indiespiele über genau das Verhältnis der Vorstellungen untereinander Gedanken machen (ob jetzt bewusst oder nicht) und war auch immer sehr interessiert dabei, aber schon relativ am Anfang kamen diverse Zweifel an der Funktionstüchtigkeit auf (die ich im vorherigen Post aber auch in unzähligen Blogposts beschreiben wollte).
Und das läuft alles auf den Punkt hinaus: Keine Regel hat eine Relevanz, wenn nicht alle Spieler die Ergebnisse akzeptieren.

Mit anderen Worten: Wenn du mich nicht als Mitspieler überzeugst, da kannst du noch so viele Erzählgummipunkte bezahlen, ich werde das Spiel nicht weiterlaufen lassen (alternativ: gehen).

Ich teile da Eero Tuovinens Ansicht, dass der SL keine Gewalt über die Regeln hat, sondern nur die gesamte Runde, die sie akzeptieren muss.

Warum die Spiele trotzdem "funktionieren" sieht man an dem Beispiel mit dem Wandlauf.
Da gelten ÜBERGEORDNETE Regeln, wie "der SL hat immer Recht", "sei ein guter Spieler", "mach keinen Ärger" etc.
Diese haben NICHTS mit dem RPG-System zu tun, weil sie erst wirken, wenn das System bereits versagt hat. Das sind Kommunikationsregeln! Und sie erhöhen in der Regel NICHT den Spielspass (siehe: fauler Kompromiss), können es aber natürlich (abstrakt gesehen: ein bodenständiger Wandlauf).
Diese Trennung scheinen viele Rollenspieler nicht zu teilen. Wenn sie SELBST erfolgreich eine Spielsituation verhandelt haben, dann beziehen sie das auf die Qualität des Systems. Deswegen meinen sie auch, DSA RAW spielen zu können.

Was ein RPG verständlich machen muss, sind Kommunikationsregeln. Und das das nötig ist, kennt sicher jeder von einigen lauteren Diskussionen oder Streits in Spielrunden gerade in jüngeren Jahren.

@Balancing: das rennst du bei mir offene Türen ein. Ja, Balancing und Einschränkung hängen eng zusammen.
« Letzte Änderung: 04. September 2014, 10:05:44 von BoyScout »