Autor Thema: Was ist der Unterschied zwischen Zornhaus und Settembrinis Spiel-Philosophie ?  (Gelesen 1560 mal)

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guest805

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ich hab mal in alten Foren gestöbert, weil ich Sachen zu ARS gesucht habe, und dabei festgestellt, dass-anders als gedacht-sich Settembrini und Zornhau früher nicht gemocht haben. Nicht gemocht ist dabei noch mäßigend ausgedrückt. Sie haben sich inhaltlich oft massiv kritisiert, wobei mir aber nicht ganz klar geworden ist, weshalb.

Was sind da die Unterschiede, die zu diesem Zwist geführt haben? Warum existiert er jetzt nicht mehr? gab es eine Synthese? Vom Spielstil scheinen sie mir mehr oder weniger dasselbe zu propagieren. Gibt es da einen subtilen unterschied, der mir entgangen ist? Was ist der Unterschied zwischen Zornhaus Spiel-Philosophie und der von Settembrini? Gibt es überhaupt noch einen?

Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
... festgestellt, dass-anders als gedacht-sich Settembrini und Zornhau früher nicht gemocht haben. Nicht gemocht ist dabei noch mäßigend ausgedrückt. Sie haben sich inhaltlich oft massiv kritisiert, wobei mir aber nicht ganz klar geworden ist, weshalb.
Das ist aber mal ein seltsamer Eindruck. - Also ich habe Settembrini STETS respektiert. Er hat seine eigenen Ansichten und seinen Stil, den ich absolut respektabel finde - nur ist es halt nicht meiner. Meiner ist anders.

Aber ich hege überhaupt KEINERLEI irgendwie geartete persönliche Abneigungen oder dergleichen gegenüber Settembrini. Ich wüßte gar nicht, woran ich solche festmachen sollte.

Hast Du da konkrete Beispiele (Links), aus denen Du Deinen Eindruck gewonnen hast?

Vom Spielstil scheinen sie mir mehr oder weniger dasselbe zu propagieren. Gibt es da einen subtilen unterschied, der mir entgangen ist? Was ist der Unterschied zwischen Zornhaus Spiel-Philosophie und der von Settembrini? Gibt es überhaupt noch einen?
Ja. Ich mache alles anders als er. - Also vielleicht nicht alles, aber doch das meiste.

Vor allem, so mein Eindruck gerade aus den Themen hier im Forum in den letzten Monaten, habe ich mich in meinen Ansichten stärker bewegt, sehe jetzt Dinge anders als vor fünf Jahren oder zehn oder gar fünfzehn Jahren. Ich spiele auch andere Spiele als damals. Und ich spiele zwar auch alte Spiele "von damals", doch selbst diese verwende ich heute anders als früher.

Ich denke, da dürfte es reichlich Unterschiede geben.

guest806

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Und welche sind die?

guest805

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Hmm, wenn ich mich da getäuscht habe, dann ist es vermutlich besser, da nicht genauer darauf einzugehen. Das meiste kommt aus den Blutschwertern, z.B. hier: https://www.dimensions-figuren.de/thema/settembrini-leser-aufgepasst.23744/page-5 oder hier: https://blutschwerter.de/thema/der-hofrat-und-dsa.22241/ beim zweiten thema sind die ursprünglichen thesen
leider verschwunden.
Wenn ich das da richtig verstehe, vertritt Zornhau die These, das ARS eigentlich unnötig ist, zu schwammig und mit Abenteuer nix zu tun hat. Mir ist bis zu einem gewissen grad klar, warum, aber es stellt sich die frage, ob das immer noch so ist.

ARS verstehen die leute damals bis zu einem gewissen Grad als Anti-DSA-Stimmungsspiel, das Wert auf strategische und taktische Entscheidungen legt. Zornhau scheint damit nicht zufrieden gewesen zu sein. 


Offline Zornhau

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    • Zornhau schreibt ...
ARS war vor anderthalb Jahrzehnten(!) oder mehr eine damals NOTWENDIGE Gegenposition zu der im deutschsprachigen Bereich absolut dominierenden DSA-BESCHEISSER-Spielleitungsseuche, die ganze Generationen von Rollenspielern in Unmündigkeit und Urteilskraftlosigkeit gestürzt hat.

Der Schaden von damals wirkt sogar immer noch nach (bei den damals DSA-"sozialisierten" Spielern).

ARS ist aber ALS THEORIE völlig untauglich, daß wirklich jeder einzelne, individuelle "ARSler" einfach SEINE EIGENEN Vorlieben als "das ist ARS" betrachtet und dargestellt hat. ARS fehlt jegliche individuenübergreifende Allgemeingültigkeit, die es überhaupt grenzwertig als Theoriefundament tauglich machten.

Es waren - und sind - immer einzelne Personen, individuelle "Leuchttürme" - in der weiten Rollenspiellandschaft, an deren persönlichen Leuchtfeuern dessen, was sie individuell so als ARS empfinden und (oft extrem schwammig und unklar) darzulegen versucht haben, andere ihren persönlichen (eventuell neuen) Weg orientiert haben.

Andere Leute können darin Elemente entdecken, die ihren ebenfalls individuellen Vorlieben und Geschmäckern entsprechen, und so entwickelt sich ein gewisses "Zugehörigkeitsgefühl" zu einer "ARS-Bewegung". Aber war nun einmal KEINE Bewegung im Sinne von koordinierter, mit Zielrichtung vorangetriebener (Massen-)Mobilisation, sondern es waren lauter ähnlich denkende "Einzeltäter".

Aber aus zahlreichen Punkten ergibt sich halt auch irgendwann mal ein Bild. Das ARS-Bild ist jedoch extrem "pixelig", da viel zu wenige Punkte da sind, um es klar wahrnehmen zu können. Doch wie mit Kunst im Allgemeinen, so wird aus dem pixeligen ARS-Bild IM AUGE DES BETRACHTERS das, was dort schon vorher angelegt war und sich zusammen mit dem äußeren Reiz zu etwas FÜR DAS INDIVIDUUM Konkretem zusammenfügt.

Die Wirkmacht der damaligen ARS-Diskussionen bestand aus meiner Sicht vornehmlich darin, daß sich manche davon haben AUFRÜTTELN lassen ihre eigene Position einmal - oft erstmals - zu betrachten und sich aus der Unmündigkeit der Monokultursicht zu lösen. Das war es, was auch die vielen losgetretenen Emotionslawinen begründet hatte, denn nicht jeder war sich vorher im Klaren, wie STARK er zu manchen Dingen, die da infrage gestellt wurden, wirklich empfindet.

Die ARS-"Kriege" vor fünfzehn oder so Jahren waren ein reinigendes Gewitter, daß die deutsche Rollenspiellandschaft dringend gebraucht hatte.

Aber die weiteren Wirkungen sind heute, nach all der Zeit, kaum noch zu spüren, da es heute GANZ ANDERE Einflußfaktoren gibt, die das Hobby als ganzes und das Spielen einzelner Gruppen in ihrem eigenen Umfeld beeinflussen - wie etwa die prägenden Wirkungen des Livestreamings und der Actual Play Videos, in denen oft all die Unpraktiken aus dem lange schon verschlossenen und verschweißten GIFTSCHRANK des schlechtesten Rollenspielens der alten DSA-Monokulturzeit wieder aufkommen und geradezu verklärt und mit Personenkult angereichert die Praxis des Hobbys (mal wieder) in den Morast gestörtester Spielweisen hinabziehen.

Aber diese aktuellen Strömungen sind via Internet sogar INTERNATIONAL wirksam.

Früher war es die deutsche geistige Betonbehäbigkeit des gutsherrenartig dargebotenen DSA-Monokulturspiels, die einen lokal begrenzten Konfliktraum betroffen hat. Heute ist es wie mit dem internationalen Terrorismus: das SCHLECHTE ist ALLGEGENWÄRTIG. Und man kann es nicht mehr mit klaren Fronten angehen, weil es allgegenwärtig und maximal infiltrierend ist.

ARS hatte seine Zeit und definitiv seine Berechtigung. Aber heute braucht es neue Strategien und neue MEDIZIN, um das Hobby zu kurieren.
« Letzte Änderung: 22. September 2019, 16:15:56 von Zornhau »

Offline Settembrini

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Zitat
Das ist aber mal ein seltsamer Eindruck. - Also ich habe Settembrini STETS respektiert. Er hat seine eigenen Ansichten und seinen Stil, den ich absolut respektabel finde - nur ist es halt nicht meiner. Meiner ist anders.

Aber ich hege überhaupt KEINERLEI irgendwie geartete persönliche Abneigungen oder dergleichen gegenüber Settembrini. Ich wüßte gar nicht, woran ich solche festmachen sollte.

Das ist jetzt gruselig: bevor ich ich runterscrollte hätte ich fast exakt dasselbe geschrieben, unter Austausch des Namens.

Was ARS angeht gibt es da ein Reihe von Misverständnissen, die zu bekämpfen eigentlich kaum mehr lohnt. Meine Position sollte einigermaßen klar sein. Skyrock hat damals eine eigene Schule des radikalGAMismus für sich gefunden.

Zu Zornhaus Ausführungen, da folge ich nicht ganz: denn der Kern des Problems liegt bei D&D auch beim "Streamingift". Und hier tritt klar meine Position zutage, daß nur Mischmaschspielerei zum Erleben von Abenteuern robuste Abhilfe ist, und daß dies durch Story oder takisches wie strategischesRailroading zerstört wird.

Genaugenommen ist meine Theorie die Absage an die Tehorie und die Aufforderung einfach die Spiele so zu spielen, wie sie gedacht sind und nachweislich funktionieren. Alle anderen sind es, die Tehoriegebäude haben, um ihren Wahnwitz in eigens dafür geschriebene Spiele und erzwungene Spielkulturen zu perpetuieren: DSA-Kiesow-Römer und die Storygames seien die beredtesten Beispiel.

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