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Offline Settembrini

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #15 am: 10. September 2019, 05:50:42 »
Zitat
Allerdings arbeiten sich extrem viel Literaturwissenschaftler an Computerspielen in der ludonarrativen Theorie ab.

Würdest Du mir zustimmen, daß das wenig hilft um zu verstehen, was ein Spielleiter beim Vorbereiten und Leiten dann tatsächlich tut? Oder haben die da mitlerweile was im Angebot?
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Offline Vondenburg

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #16 am: 10. September 2019, 06:36:11 »
Zitat
Allerdings arbeiten sich extrem viel Literaturwissenschaftler an Computerspielen in der ludonarrativen Theorie ab.

Würdest Du mir zustimmen, daß das wenig hilft um zu verstehen, was ein Spielleiter beim Vorbereiten und Leiten dann tatsächlich tut? Oder haben die da mitlerweile was im Angebot?
einen einfachen Leitfaden, bei dem Dir erklärt wird, welche narrativen Werkzeuge Dir zur Verfügung stehen und welche Folgen diese Werkzeuge aufs Spiel haben, habe ich nicht gesehen.
Allerdings wird der Prozess des Spielens schon sehr präzise aufgeschlüsselt. Es wird als Beispiel die Standes schon länger weiter aufgeschlüsselt in Point of View (Aus welcher Position wird das Geschehen beobachtet? Z.B. aus der Sicht des Avatars?) und Point of Action (Welche Einschussmöglichkeiten hat der Spieler? Kann der Spieler nur durch den Avatar ins Geschehen eingreifen oder hat er auch die Möglichkeit z.B. Mobiliar in einen Raum zu definieren?).
Auch gibt es jede Menge in Worte gebrachte Erkenntnisse, die Ich zwar im Rollenspiel kenne, aber eben keine Begriffe dafür habe.
Als bekanntes Beispiel: ludonarrative Dissonanz. Also ein Zustand, bei dem die Regelmechanik die Erzählung unterminiert. Du spielst einen erfolgreichen Militärveteran, der durch die Regelmechanik keine Scheune auf 10 Meter Entfernung trifft oder der bei jeder Mauer, die er ueberklettern muss, die Regelmechaniken (oder der Spielleiter) eine 5%-ge Chance vorgeben, dass das daneben geht. Oder alle 2 Meter diese Prüfung ablegen lassen.

Aber wie gesagt: Einen Guide zur Spielentwicklung habe ich nicht gefunden. Ich bin selber nur ein Laie, der sich in das Thema rein liest.

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Offline Lord Verminaard

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #17 am: 10. September 2019, 09:10:08 »
Wie ich schon mal schrieb: DEN Konflikt haben sie schon lange hinter sich gebracht. :)

Ja, ich weiß, darauf bezog ich mich ja. Es ging ja um das Verhältnis von Gameplay und Erzählung, und für Computerspiele wurde letztendlich so was wie der Vorrang des Gameplays festgehalten und dann auf der Basis so was wie eine Synthese mit narrativen Modellen versucht, wobei aber umgekehrt (und für Computerspiele ganz logisch) klar ist, dass eine narrative Struktur - im Gegensatz zum Gameplay - optional ist. Da sehe ich schon erhebliche Fragezeichen bei der Übertragbarkeit, zumal die Betrachtungen sich schwerpunktmäßig mit Single Player zu beschäftigen scheinen.
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Offline BoyScout

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #18 am: 10. September 2019, 09:13:01 »
Bei den Sachen zu Computerspielen stellt sich schon die Frage der Übertragbarkeit. Ein ganz wesentlicher Punkt bei den Computerspielen ist ja gerade das Gameplay, das eben nicht optional ist.
naja, gerade im Zuge der sog. Walking Simulators gab es ja durchaus heiße Diskussionen zumindest bei den Spielenden, wann ein Computerspiel ein Computerspiel ist.

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Offline Settembrini

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #19 am: 10. September 2019, 12:53:23 »
Spielleiten ist eben etwas psychosoziales, das ist mehrfach geschichtet komplex. Du kannst eine Rede analysieren, aber den Prozeß des Redenschreibens und dann Vortragens, welche Gedanken zu ad-hoc Änderungen führen, das ist bisher kaum möglich, außer deskrpitiv mit literarischen Mitteln. Und das ist schon subkomplex im Ggs. zum Geschehen am Spieltisch.

Du hast da die Überlagerung von Vortrag, Vorbereitung, Gespräch, Verhandlung usw.
Das aufzudröseln...hui!

Deswegen denke ich es ist legitim auf die meta-Leitlinien zu zielen. ABer bestimmt ist es schlau, sich in Zukunft einzelelement rauszupicken, damit wir so Einzelprozesse mal greifen können. Ein Einzelprozeß ist mir in Erinnerung, wo man wirklich dabeisitzt und genau weiß, ausnahmsweise, was gerade passiert ist.

Spiel aus der RQ-Säule:

SL "Würfel mal auf Wahrnehmung!"
Spieler würfelt einen W100, überwürfelt die Zahl, die auf seinem Bogen steht.
Spieler "Nicht geschafft."
SL "Du bemerkst nichts weiter"

ARGGGGGG!!!

Das ist ja lupenrein der Kollaps der Wellenfunktion.
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guest805

Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #20 am: 10. September 2019, 13:47:31 »
Gibt es aus dem Computerbereich was darüber, wie eine Spiel-Tätigkeit aufgebaut sein muss, damit der Tätige Vergnügen dabei epmfindet, bzw. sie gerne tut? Das ist IMO ja so der Kernpunkt, was man erreichen will.

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Offline Vondenburg

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #21 am: 10. September 2019, 15:26:58 »
Wie ich schon mal schrieb: DEN Konflikt haben sie schon lange hinter sich gebracht. :)

Ja, ich weiß, darauf bezog ich mich ja. Es ging ja um das Verhältnis von Gameplay und Erzählung, und für Computerspiele wurde letztendlich so was wie der Vorrang des Gameplays festgehalten und dann auf der Basis so was wie eine Synthese mit narrativen Modellen versucht, wobei aber umgekehrt (und für Computerspiele ganz logisch) klar ist, dass eine narrative Struktur - im Gegensatz zum Gameplay - optional ist. Da sehe ich schon erhebliche Fragezeichen bei der Übertragbarkeit, zumal die Betrachtungen sich schwerpunktmäßig mit Single Player zu beschäftigen scheinen.
Boyscout hatte da ja schon auf die so genannten Walking Simulatoren hingewiesen. Wenn Du mal Lust hast, kannst Du ja mal die Stanley Parable spielen. Ist glaube ich kostenlos und dauert auch nicht lange.

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Offline Vondenburg

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #22 am: 10. September 2019, 15:52:20 »
Gibt es aus dem Computerbereich was darüber, wie eine Spiel-Tätigkeit aufgebaut sein muss, damit der Tätige Vergnügen dabei epmfindet, bzw. sie gerne tut? Das ist IMO ja so der Kernpunkt, was man erreichen will.
Jupp. Teilweise sogar schon recht lange. Das bekannteste Beispiel dürften die Spielertypen nach Bartle sein (Killers, Achievers, Socializers und Explorers).
Ich habe da ein Buch entdeckt, dass scheinbar den aktuellen Forschungsstand über Spielermotivation behandelt (Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainsreams). Das muss ich aber erst noch lesen.

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guest805

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« Antwort #23 am: 10. September 2019, 15:54:03 »
Gibt es aus dem Computerbereich was darüber, wie eine Spiel-Tätigkeit aufgebaut sein muss, damit der Tätige Vergnügen dabei epmfindet, bzw. sie gerne tut? Das ist IMO ja so der Kernpunkt, was man erreichen will.
Jupp. Teilweise sogar schon recht lange. Das bekannteste Beispiel dürften die Spielertypen nach Bartle sein (Killers, Achievers, Socializers und Explorers).
Ich habe da ein Buch entdeckt, dass scheinbar den aktuellen Forschungsstand über Spielermotivation behandelt (Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainsreams). Das muss ich aber erst noch lesen.

Aye, Bartle kenn ich auch noch. Aber das ist von vor 2000, das ist veraltet. Erzähl unbedingt, wenn du das Buch angefangen hast.

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guest805

Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #24 am: 10. September 2019, 16:00:03 »
Stanley Parable habe ich recht extensiv gespielt, aber ich muss gestehen, dass ichs nur bedingt begriffen habe, was sie mir damit sagen wollten. Ich hab für mich rausgenommen, das die Spielerfreiheit im Computerspiel immer eine Illusion ist, das hab ich aber vorher auch gewusst.

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Offline Benjamin

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« Antwort #25 am: 10. September 2019, 16:09:41 »
"Immer" insofern, dass es einfach Randbedingungen gibt. Aber ob innerhalb der Bedingungen Entscheidungen getroffen werden können, und davon reden wir ja im RSP, ist wenig fraglich, schau doch mal Sim City oder Mount & Blade: Warband an. Der Unterschied, schnell zu erkennen, ist da zu treffen, ob das Spiel einen Handlungsfaden vorgibt.
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guest805

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« Antwort #26 am: 10. September 2019, 16:15:44 »
"Immer" insofern, dass es einfach Randbedingungen gibt. Aber ob innerhalb der Bedingungen Entscheidungen getroffen werden können, und davon reden wir ja im RSP, ist wenig fraglich, schau doch mal Sim City oder Mount & Blade: Warband an. Der Unterschied, schnell zu erkennen, ist da zu treffen, ob das Spiel einen Handlungsfaden vorgibt.

SP sagt dir ja, das du Entscheidungsfreiheit immer nur im Rahmen des programmierten hast. Was offensichtlich ist. Und dann stellt es die frage, wie man damit umgeht. Die verschiedenen Pfande, die man einschlagen kann ,sind dann ja mehr oder ernstgemeinte Kommentare zur Interaktion des Spielers mit den vom Entwickler vorgegebenen Freiheiten. 

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Offline Benjamin

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« Antwort #27 am: 10. September 2019, 16:35:56 »
Ja ok der Mensch ist unfrei weil er keine Flügel hat. Das scheint mir grundsätzlich etwas am Thema vorbei zu argumentieren. Vielleicht hilft es, wenn man noch so gar keine Idee von Spieldesign hat, aber in dem Bereich gern einsteigen möchte. "Ach so, Entscheidungen und Konsequenzen sind eine Sache, Zielen und Treffen eine andere."
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Offline BoyScout

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« Antwort #28 am: 10. September 2019, 16:58:42 »
tatsächlich hat Stanley Parable ja noch so etwas wie Gameplay. Ich habe da eher an "Spiele" wie Dear Esther gedacht, wo das Narrative GANZ KLAR Vorrang vor dem Gameplay hat. Es ist also imho nicht so, wie Vermi sagt, dass im PC-Spielbereich alles ganz klar wäre.

Wiki:
"Aufgrund des experimentellen Gameplays, das kaum vorhandene Interaktionsmöglichkeiten aufweist, gilt das Spiel als Begründer solcher, oft pejorativ als Walking Simulatoren bezeichneten Spiele. "
« Letzte Änderung: 10. September 2019, 17:00:28 von BoyScout »

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Offline Vondenburg

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« Antwort #29 am: 10. September 2019, 17:16:24 »
Gibt es aus dem Computerbereich was darüber, wie eine Spiel-Tätigkeit aufgebaut sein muss, damit der Tätige Vergnügen dabei epmfindet, bzw. sie gerne tut? Das ist IMO ja so der Kernpunkt, was man erreichen will.
Jupp. Teilweise sogar schon recht lange. Das bekannteste Beispiel dürften die Spielertypen nach Bartle sein (Killers, Achievers, Socializers und Explorers).
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Aye, Bartle kenn ich auch noch. Aber das ist von vor 2000, das ist veraltet. Erzähl unbedingt, wenn du das Buch angefangen hast.
Es war weniger ergiebig als ich dachte. Dafür bin ich auf ein Paper gestossen, dass eine Zusammenfassung bis zum Jahr 2015 enthält und dabei selber als Studie dazu beiträgt:
Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., Meng, J., Osborn, J. C., Williams, D. (2015). The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361.
(Link bekomme ich leider auf dem Tablet nicht hin)