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Offline MK Ultra

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #60 am: 12. September 2019, 12:14:31 »
Gamification von Unter- und Teilprozessen gibt es doch schon in vielen Rolenspielen. z.B. die Charaktererschaffung bei Traveller (besonders Advanced Character Creation), wo man so eine art Spiel des Lebens spielt um die Charakterwerte und den Hintergrund zu generieren, bevor man überhaupt mit dem Rollenspiel beginnt.

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Offline MK Ultra

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #61 am: 12. September 2019, 12:27:12 »
Aber alleine die Freiheitsgrade und Anzahl der Spielelemente ist wenn vielleicht nur potenziell unendlich, so doch größer als alle anderen Spiele die existieren. Oder, auch hier kann man präziser werden: Da die Freiheitsgrade der möglichen Zustände und Zustandsänderungen der einzelnen Spielbausteine um viele Zehnerpotenzen höher liegen als bei jedem anderen Spiel, ist selbst bei gleicher Maximalanzahl der Spielsteine die Komplexität unfaßbar viel höher.
Die Aussage ist objektiv falsch. Es sein den man mag "fangen" als ein Spiel mit unendlichen Freiheitsgrad definieren, da die Person überall in allen möglichen Mustern hinlaufen kann.

Wenn "Fangen" den Einsatz von Kampf, sozialer Interaktion, Schleichen und magischen Kräften erlaubt, in allen möglichen Mustern, verpotenzieren sich die Optionen.
Alles Tätigkeiten, die ich beim "Fangen" früher als Kind erlebt oder selber genutzt habe.
Selbst in Computerspielen kannst Du diese Freiheitsgrade erleben (Stichwort: Speedruns unter Einsatz von Glitches u. Ähnlichem).

Mal so als Frage in die Runde: Seht Ihr diese Freiheitsgrade im Rollenspiel "all das tun zu können was man will" als Hauptspassquelle für Euch beim Rollenspielen an?

Wenn viele dieser Elemente beim "Fangen" eingebaut werden, dann ist es ein kindliches "als ob" Spiel in dem eine Fangen-Handlung stattfindet und das ist ein klassisches Rollenspiel! Aber selbst das ist (wie LARP) immernoch unendlich mal weniger komplex als ein PnP Rollenspiel.

Ich ich kann nur beipflichten, das die Freiheitsgrade the knees-bees sind, das worin PnP-RPGs allem anderen überlegen sind, andere Spiele und Unterhaltungsmedien können andere Sachen besser. Deshalb ist es ja für mich und viele andere so frustrierend, wenn sich eine RPG-Runde als Eisenbahnfahrt entpuppt!

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Offline BoyScout

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #62 am: 12. September 2019, 14:55:39 »
aber ist es auch ein definierendes Merkmal, also heißt Railroad = kein Rollenspiel oder Rollenspiel light?

Ich finde die Kategorie Story Games da praktisch.

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Offline rillenmanni

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #63 am: 12. September 2019, 15:15:06 »
Gamification von Unter- und Teilprozessen gibt es doch schon in vielen Rolenspielen. z.B. die Charaktererschaffung bei Traveller (besonders Advanced Character Creation), wo man so eine art Spiel des Lebens spielt um die Charakterwerte und den Hintergrund zu generieren, bevor man überhaupt mit dem Rollenspiel beginnt.

Ich denke aber nicht, dass dies wirklich Gamification ist. (Ich erachte die Generierung durchaus als Teil des Rollenspiels.) Im Grunde bin ich da bei meinem überspitzten Beispiel zur Gutes-Rollenspiel-Rangliste über das Ziel hinausgeschossen, weil auch da eine Spielhandlung auf eine Spielhandlung aufgesetzt wurde.  Gamification will aber eine Spielhandlung auf eine Ernsthandlung aufsetzen* Aber ich kenne das auch nur aus der Arbeitswelt - ich kann mir vorstellen, dass der Begriff bereits eine Aufweichung erfahren hat.

* Ich persönlich bin im Übrigen kein Freund dieser Dichotomie. Sie ist mir zu künstlich und ordnet lässt die Spielhandlung zu einem Handlanger der Ernsthandlung werden.

Edit: Klammersatz an die richtige Position gebracht.
« Letzte Änderung: 12. September 2019, 15:18:40 von rillenmanni »

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Offline MK Ultra

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #64 am: 12. September 2019, 15:22:31 »
aber ist es auch ein definierendes Merkmal, also heißt Railroad = kein Rollenspiel oder Rollenspiel light?

Ich finde die Kategorie Story Games da praktisch.

Ich glaube schon. Selbst die railroadigste Runde hat ja immernoch ein gewaltiges maß an Freiheitsgraden, wie man die Bahnstrecke entlang fährt, bzw. was man dabei tut. Nur Auswirkungen aus den Ausgang hat es halt nicht. Das ist wohl so ähnlich wie mit den Walking Simulators (kenne mich da nicht so gut aus). Das sind doch immernoch Computerspiele - nur ob die besonders gut sind ist halt die Frage. Railroading ist dann eben ein Rollenspiel bei dem die Möglichkeiten nicht ausgeschöpft oder "künstlich" begrenzt werden. In dem sinne nach meinem dafürhalten, entweder ein Unfall, oder eben ein schlechtes RPG.

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Offline Lord Verminaard

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #65 am: 12. September 2019, 15:25:16 »
aber ist es auch ein definierendes Merkmal, also heißt Railroad = kein Rollenspiel oder Rollenspiel light?

Ich finde die Kategorie Story Games da praktisch.

Na gut, ich schlucke den Köder. ;)

Erstmal hat Story Games wie landläufig gebraucht ja mit Railroading nix zu tun. Sondern das sind ja diese komischen Spiele mit Spielleiterlos und Erzählrechte und Conflict Resolution und ggf. Ending Conditions usw.

Und dann ist die Idee eines Railroadings, das so absolut ist, dass es einem geskripteten Computerspiel ähnelt, ja doch eher akademisch. Selbst der härteste DSA-Meista wird in der Praxis am Tisch 100 mal mehr Freiheiten gewähren, als das. Nun mag man sich dann auf ein ganz bestimmtes Ereignis fokussieren, das geskriptet ist, und deshalb ist alles andere sinnlos. Das mag man im Einzelfall so empfinden, wie das objektiv zu bewerten ist, ist noch mal eine andere Frage, aber zu beachten ist: Die Verästelungen und Verzweigungen, auf denen sich die Gruppe vorwärts tastet und vom Railroader dann wieder auf "den Plot" zurück genötigt wird, sind mannigfaltig, und werden verhandelt mittels der Methode Rollenspiel. Insofern ist es natürlich Rollenspiel. Ob gutes Rollenspiel es ist, darüber streiten man mag, aber Rollenspiel es ist. 8)
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Offline Settembrini

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« Antwort #66 am: 12. September 2019, 17:18:55 »
Zitat
Diskutieren wir das hier ernsthaft? Go wurde entschlüsselt. Ein Computer hat den besten Go-Spieler der Welt geschlagen. Also bitte.

Go wurde übrigens noch nicht entschlüsselt. Es wurde "lediglich" eine Maschine gebaut, die besser Go spielt, als Menschen. Der Entscheidungsraum ist immer noch so dermaßen groß, im primitiven, zweifarbigen Go mit endlichem Spielbrett, daß mW keine analytische Lösung vorliegt.

Das heißt, wir haben quasi ein Alien, das gelandet ist, daß in 4 Stunden mehr Partien Go spielt als die gesamte Menscheit davor und sich die besten Partien merkt, und wir nun staunen können, was uns das über Go sagt, ebenso Schach, aber wir wissen zu keinem Zeitpunkt, was der optimale Zug ist, und können nicht beweisen ob oder welcher Zug der bessere oder schlechtere ist.

Das ist ja das eigentlich gruselige daran: Wir könnten zu einer Art AI gelangen (haben sie in Teilen), die uns überflüssig macht, ohne, daß wir mehr über das Universum gelernt haben, oder auch nur eine neue Formel daraus ableiten können. Weil die AI einfach unsere Ausprobiertricks und Intuitionsabkürzungen eine Milliarde mal schneller macht als wir, und dann diese Tricks einfach überall hin kopieren kann.

Aber Rollenspiel ist wie gesagt um viele, viele Größenordnunge komplexer als Go oder Schach.

Wenn wir einen eindeutigen Zielzustand haben, wie bei DSA-Railroading, dann könnte man vlt. argumentieren, daß es eine endliche Anzahl Wege dahin gibt. Bei besonders starren und "realistischen" Welten eher. Also wenn die "low-magic" räumlich einengt, die Bevölkerung der Fantasywelt gering ist, es keine anderen Ebenen geben soll usw.
Dennoch bin ich bei Verminaar: selbst die Möglichen Pfade auf denen der DSA-Meister seine Spieler wieder zum Zielzustand hinbugsiert sind ein sehr tiefer Brunnen. Trüb und kalt und langweilig, aber auf jeden Fall komplexer als Go.
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Offline Benjamin

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« Antwort #67 am: 12. September 2019, 19:32:27 »
Computerspiele sind durch Hardware begrenzt.
Computerspiele mit Story/Level-Fortschritt sind durch die Story/Level begrenzt (Half Life, Doom). Computerspiele ohne Story sind durch die implementierten Regeln begrenzt (Civ, Mount&Blade). Hardware ist da erstmal absolut zu vernachlässigen, solange Du nicht sagen möchtest, dass die notwendig ist, um alles prozedural herstellen zu können. Wobei die Content-Erzeugung dazu erstmal gebaut werden müsste, und das allein ist schon mehr Arbeit, als sich irgendjemand machen würde. Außer der Typ, der seit Jahrzehnten an Dwarf Fortress arbeitet, der ist schon ziemlich nah dran glaube ich.
Habt ihr Erfahrung mit Gamification? Kann man da was fürs Rollenspiel rausziehen?
Ob man spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext wie RPG einbauen kann? Can ... not ... compute ..... ...
Und dann ist die Idee eines Railroadings, das so absolut ist, dass es einem geskripteten Computerspiel ähnelt, ja doch eher akademisch. Selbst der härteste DSA-Meista wird in der Praxis am Tisch 100 mal mehr Freiheiten gewähren, als das. Nun mag man sich dann auf ein ganz bestimmtes Ereignis fokussieren, das geskriptet ist, und deshalb ist alles andere sinnlos. Das mag man im Einzelfall so empfinden, wie das objektiv zu bewerten ist, ist noch mal eine andere Frage, aber zu beachten ist: Die Verästelungen und Verzweigungen, auf denen sich die Gruppe vorwärts tastet und vom Railroader dann wieder auf "den Plot" zurück genötigt wird, sind mannigfaltig, und werden verhandelt mittels der Methode Rollenspiel. Insofern ist es natürlich Rollenspiel. Ob gutes Rollenspiel es ist, darüber streiten man mag, aber Rollenspiel es ist. 8)
Nee, die besseren Comupterspiele wie Dragon Age oder The Witcher kommen doch schon ganz gut hin. Man hat den Eindruck einer großen Freiheit, arbeitet sich aber an einer fertigen Story ab und lenkt sich mit Aufleveln und Ausrüstung ab. Selbst Fallout 4 ist ein Railroad mit n möglichen Ausgängen, wenn man der Main-Quest folgt. Ok, also fast schon ein Dungeon.  ::)
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Offline Hasran

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« Antwort #68 am: 12. September 2019, 20:16:25 »
[member=543]Benjamin[/member]

Der Gedanke, den ich etwas abgebrochen hier gelassen habe, hat Settembrini ganz gut ausformuliert für mich:

Zitat
Tatsächlich glaube ich, daß Spielleiten eine AI-complete task ist, in dem Sinne, daß wenn ein Computer spielleiten kann, dann kann er alles andere was ein menschliches Gehirn auch kann.

(Die Formatierung ist flöten gegangen, weil ich zu faul bin am Handy.)

Grüße

Hasran

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Offline BoyScout

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« Antwort #69 am: 12. September 2019, 20:44:30 »
@Lird Verminaard / MK Ultra:
Ihr habt Recht. In der Realität existiert es nicht in Reinform. In einzelnen Aspekten tritt es aber auf. Ich suche halt nur einen Unterschied zu einer Runde, die sich z.b. freiwillig im Setting einschränkt.
"Wir spielen hier Fäntelalter und kein Sci-Fi, natürlich ist hier kein abgestürzten Raumschiff."

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einer hat's gemerkt ;D

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Offline Vondenburg

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« Antwort #70 am: 12. September 2019, 21:10:51 »
Wenn viele dieser Elemente beim "Fangen" eingebaut werden, dann ist es ein kindliches "als ob" Spiel in dem eine Fangen-Handlung stattfindet und das ist ein klassisches Rollenspiel! Aber selbst das ist (wie LARP) immernoch unendlich mal weniger komplex als ein PnP Rollenspiel.
Wenn ich beim Fangen an dem Fänger vorbei schleiche, ihm erkläre, dass ich beim letzten Spiel ihm geholfen habe und er mich deswegen in Ruhe lässt und Hans ihn wegdrückt, damit der Fänger ihn nicht fangen kann, dann sind wir nicht im kindlichen "als ob". Trotzdem hast Du grosse Freiheitsgrade. Du tust halt genau das was Du tun möchtest.
Btw. Kindliches "als ob" ist Basis jeden Spieles. Das als Kriterium für Rollenspiel wäre viel zu grob.
Zitat
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Genau da ist der Punkt. Für Dich ist der hohe Freiheitsgrad die Hauptspassquelle. Für einen ganzen Haufen Spieler ist es das nicht. Da ist ein hoher Freiheitsgrad nur das Werkzeug für die eigentliche Hauptspassquelle und dem entsprechend sehr zielgerichtet.

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Offline Lord Verminaard

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Antw:Aktueller Stand der Rollenspieltheorie
« Antwort #71 am: 12. September 2019, 21:32:43 »
Das heißt, wir haben quasi ein Alien, das gelandet ist, daß in 4 Stunden mehr Partien Go spielt als die gesamte Menscheit davor und sich die besten Partien merkt, und wir nun staunen können, was uns das über Go sagt, ebenso Schach, aber wir wissen zu keinem Zeitpunkt, was der optimale Zug ist, und können nicht beweisen ob oder welcher Zug der bessere oder schlechtere ist.

Ja okay, ich habe etwas verkürzt formuliert. Wobei es ja wohl so war, und das fand ich durchaus faszinierend, dass das selbstlernende Programm nicht durch besonders fehlerfreies, konservatives Spiel gewann, sondern durch einen überraschenden Zug, der so Out-of-the-Box war, dass der menschliche Großmeister ihn einfach nicht kommen sah. Das ist schon krass abgefahren. Aber das nur am Rande. ;)
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Offline Settembrini

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« Antwort #72 am: 13. September 2019, 15:39:09 »
Ja, deswegen ja Alien! Sagte wohl auch ein Großmeister.

Re Spielekomplexität: Magic the Gathering wurde neulich mal untersucht und festgestellt, daß es möglich ist, eine Turing-Maschine in eine Spielsituation einzubauen, was heißt, daß MtG das Turing-Halteproblem beinhaltet, man also nicht sagen kann, wer gewinnt (zumindest nicht in P[olynomieller Zeit];bin etwas unfirm in dem was wann "Unentscheidbar" heißen muß, man sehe mir das nach). MtG ist also bewiesenermaßen NP-vollständig oder schlimmer, viel schlimmer. Es wurde rumgetönt, damit sei es das komplexeste aller Spiele.

Die eigene Erfahrung eines jeden von uns mit Rollenspielen sollten ein Gefühl dafür geben, um wieviele* Größenordnungen komplexer Rollenspiele da noch oben drauf sind. Tatsächlich sind simulative-Open World Games außerhalb jeder normalen Komplexitätsbetrachtung in diesem Sinne, weil es eben absichtlich dort Unendlichkeiten gibt.

ADD: Witzigerweise ist das einzige bekannte andere Spiel, welches so schwer ("unentscheidbar") wie MTG ist, Rengo-kriegsspiel eine Go-Variante mit Spielleiter und Fog of War.

*unpräzis, es sind so viele Größenordnungen, daß man eigentlich nur erahnen kann, daß es ein O^n+ explodierender Zustandsraum sein muß...also irgendwie ganz doll groß. Genaugenommen ist er unendlich, einfach abzählbar, weil man immer eine neue Sache einführen kann, aber irgendwann sind alle Spieler tot, isnofern ist es praktisch nicht unendlich.
« Letzte Änderung: 13. September 2019, 15:44:44 von Settembrini »
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