Autor Thema: Szenenbasiertes Rollenspiel  (Gelesen 35802 mal)

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Offline Settembrini

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #120 am: 19. Februar 2018, 17:16:45 »
Insgesamt habe ich gerade das Gefühl, nun alles gesagt zu haben. DIe anderen eher theoretischen Themen wie Maßstäbe , Quantifizierung und Verräumlichung, insbesondere das alte First-Person-Problem...die benötigen echte Arbeit.

Aber Szenen besser aufschreiben, das muß doch gehen.
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Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #121 am: 19. Februar 2018, 17:27:22 »
Ein Gedanke, der mir dazu noch kam, ins Unreine gesprochen. Ich glaube, viele Probleme fangen immer dort an, wo nicht mehr nur szenisch geleitet wird, sondern auch die Erzähltechniken von Buch und Film in größerem Maßstab übertragen werden. Denn vielen solchen Erzähltechniken ist zu eigen, dass die Protagonisten mehr oder aber auch weniger wissen, als der Zuschauer. Will man einen ähnlichen Effekt im Rollenspiel erzielen, obwohl die Spieler nun mal zeitgleich Protagonist und Zuschauer sind, dann geht das nur mit massiven Verrenkungen und, nun ja, Verarsche.
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Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #122 am: 19. Februar 2018, 22:03:51 »
Ein Gedanke, der mir dazu noch kam, ins Unreine gesprochen. Ich glaube, viele Probleme fangen immer dort an, wo nicht mehr nur szenisch geleitet wird, sondern auch die Erzähltechniken von Buch und Film in größerem Maßstab übertragen werden. Denn vielen solchen Erzähltechniken ist zu eigen, dass die Protagonisten mehr oder aber auch weniger wissen, als der Zuschauer. Will man einen ähnlichen Effekt im Rollenspiel erzielen, obwohl die Spieler nun mal zeitgleich Protagonist und Zuschauer sind, dann geht das nur mit massiven Verrenkungen und, nun ja, Verarsche.

Wie unterscheidest du das von dem alten Spielerwissen <> Charakterwissen?

Offline Benjamin

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #123 am: 20. Februar 2018, 09:20:35 »
Szene, Buch und Film: Ich hab den Einruck, dass "Genre" hier auch ein Thema ist, da es die Spieler ebenfalls einengen kann. "Wir spielen jetzt aber Cthulhu Noir, also bitte entsprechend verhalten!"

Zumindest solange es nicht aus dem Spiel entsteht, sondern erzeugt werden soll (Kitsch).
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Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #124 am: 20. Februar 2018, 12:13:13 »
Wie unterscheidest du das von dem alten Spielerwissen <> Charakterwissen?

Ist nur ein anderer Blickwinkel. In der klassischen Herausforderungs-Variante geht es ja darum, dass der Spieler mehr weiß als der Charakter, und das "unlauter" zu seinem Vorteil einsetzt. Bei den Story-Varianten geht es auch (oft) andersrum, also der Charakter müsste eigentlich schon mehr wissen, als der Spieler (z.B. bei Flashbacks und so Zeugs), es geht nicht darum, dass der Spieler sich einen Vorteil verschafft, sondern dass der Spieler ein Erlebnis bekommen soll, was dem beim Schauen eines Films oder dem Lesen eines Buches entspricht, wenn sich Spannung auch daraus speist, dass der Zuschauer noch nicht alles über den Protagonisten weiß.

Das Problem dabei, dass aber leider oft übersehen wird, ist, dass dies denklogisch dazu führt, dass der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert. Mal abgesehen davon, dass es in der Umsetzung oft hakelig ist.
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Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #125 am: 20. Februar 2018, 12:35:35 »
Das Problem dabei, dass aber leider oft übersehen wird, ist, dass dies denklogisch dazu führt, dass der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter verliert.

Ah, danke. Im Ergebnis teile ich deine Einschätzung nicht - oder ich verstehe sie vielleicht noch immer falsch.

Nehmen wir als Bsp einen Shadowrun. Klassisch (und linear erzählt) läuft der so

Auftragsannahme -> Aufklärung -> Planung -> Materialbeschaffung -> Planausführung

Nehme ich jetzt einer Erzählform wie in der TV-Serie Leverage, beginne ich mit der Ausführung. Stoße ich auf ein Problem, kläre ich in Flashbacks, ob ich es in der Aufklärung erkannt habe, wie es in den Plan passt und ob das Material vorhanden und hilfreich ist.

Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

Die lineare Variante ist aufgrund der notwendigen Betrachtung von Eventualverläufen oft... nennen wir es "zeitaufwändig", und viele aufgeklärte, geplante und mit Materialbeschaffung versehene Eventualitäten kommen hinterher nicht vor.

Wo verliere ich da Kontrolle über meinen Charakter? Es gibt m.E. nur eine Entscheidung, die man im linearen Ablauf treffen könnte: Wir machen den Run nicht, weil zu gefährlich. Das halte ich ganz persönlich für ein wenig unterhaltsames Ergebnis...


Offline Lord Verminaard

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #126 am: 20. Februar 2018, 13:19:11 »
Naja das Leverage-Beispiel ist noch relativ unproblematisch, dabei geht es ja eigentlich nur darum, zu verhindern, dass man stundenlang für Eventualitäten plant, die gar nicht eintreten. Da wird der Flashback ja dann in dem Moment, wo er relevant wird, auch aufgemacht, d.h. es gibt keinen Widerspruch, der Spieler führt zu keiner Zeit seinen Charakter, ohne über entscheidende Informationen zu verfügen, die der Charakter aber eigentlich hat.

Das Krasseste wäre halt so was wie Memento, was ich auch schon als Vorschlag gesehen habe, das aufs Rollenspiel zu übertragen. Du kannst aber auch fast jeden anderen Film von Christopher Nolan oder David Fincher nehmen oder meinetwegen die Mutter aller Flashback-Filme, Highlander. Für den Zuschauer ist es spannend, bei der ersten Szene nicht zu wissen, wer die Typen sind und warum die da kämpfen, aber wenn du als Spieler das dann spielen sollst, das funktioniert nicht so richtig gut. Der Extremfall, da gab's auch mal einen Tanelorn-Thread, war ein Abenteuer, wo die Charaktere durch Doppelgänger ersetzt wurden, was den Spielern aber nicht gesagt wurde und sie spielten trotzdem ihre Charaktere weiter, also eigentlich die Doppelgänger, wie sie dann hinterher erfuhren.

Oder viel harmloser, der SL eröffnet eine Szene, ohne Hintergrund/Überleitung zu erklären, und erwartet von den Spielern, die Szene "einfach zu spielen" und ihre Fragen, wieso weshalb warum, hintanzustellen, weil sich das im Verlauf dann schon klären wird. (Geht auch bei Hippie-Spielen, wo jemand anders als der SL die Szene eröffnet.) Die Idee ist dabei immer, die Erzählweise von Film oder Roman nachzuahmen, wo man sich jetzt auch nicht erst mal damit aufhält, zu klären, wieso weshalb warum und was vorher passiert ist. Erzählfluss und so. Das Problem ist nur, du spielst dann deinen Charakter und musst automatisch Annahmen treffen, und jemand anders wird dann ggf. später sagen, dass diese Annahmen falsch waren. Dann hättest du deinen Charakter aber vielleicht anders gespielt. Dir wird die Fähigkeit genommen, für deinen Charakter Entscheidungen zu treffen.
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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #127 am: 20. Februar 2018, 14:22:53 »
Nehmen wir mal als Beispiel Fiasco, wo das ja so ist, dass Szenen eröffnet werden, ohne das dir mehr als ein paar Beziehungen zu den anderen PCs bekannt sind. Ich sehe das Problem hier aber trotzdem nicht, denn dort wird ja durch die erstmalige Erzählung Fiktion etabliert, der man nicht mehr widersprechen kann. Etwas, was allen mir bekannten Erzählspielen gemein ist. Für deine Konstruktion brauchst du ja einen SL, der im Nachgang geschaffene Fiktion wieder invalidiert. Da fehlt es mir ja schon am Grund, warum er das tun sollte. Aber vielleicht ist das das, was sie mit "Mindfuck" meinen?

Offline Settembrini

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #128 am: 20. Februar 2018, 14:46:20 »
Zitat
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

An dem Satz ist soviel falsch...seufz... :'(
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Offline Lord Verminaard

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« Antwort #129 am: 20. Februar 2018, 14:47:28 »
Mindfuck ist ein sehr deutliches Beispiel, wenn es vorher so angesagt ist, ist es wenigstens mit Einwilligung aber der Kontrollverlust ist eben da.

Fiasco ist ein anderes gutes Beispiel, bei Fiasco bin ich typischerweise der Spieler, der dann sagt, "Moment mal, aber warum sind wir hier, aber was ist vorher passiert" und der dann gesagt bekommt, das sei doch egal. Aber jeder trifft doch, allein dadurch, wie er seinen Charakter spielt, Annahmen. Und wenn dann hinterher klar wird, dass ich andere Annahmen hatte, als mein Mitspieler, dann muss einer von uns beiden oder vielleicht sogar beide diese Annahmen nachträglich ändern. D.h. das was ich gemacht habe wird einfach umgedeutet. Jetzt sagst du wahrscheinlich "macht doch nichts". Ich habe damit zwei Probleme:

  • Erstens, der Charakter ist dann in Wirklichkeit nicht mehr mein Charakter, meine kreativen Beiträge sind nicht mehr meine Beiträge.
  • Zweitens, ich höre zwar immer von den Befürwortern* dieser Spielweise, dass sich die ganzen Widersprüche auflösen lassen und man dabei eine Handlung rausbekommt, die in sich trotzdem stimmig ist, allein, meine praktische Erfahrung war immer das genaue Gegenteil und ich neige dazu, zu unterstellen, dass solche Aussagen nicht auf anderen Spielerlebnissen, sondern auf einem anderen Bewertungsmaßstab beruhen.

*Oder sollte ich, eingedenk des Ortes, an dem wir uns befinden, Apologeten sagen? ;D
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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #130 am: 20. Februar 2018, 15:40:56 »
Oder viel harmloser, der SL eröffnet eine Szene, ohne Hintergrund/Überleitung zu erklären, und erwartet von den Spielern, die Szene "einfach zu spielen" und ihre Fragen, wieso weshalb warum, hintanzustellen, weil sich das im Verlauf dann schon klären wird. (Geht auch bei Hippie-Spielen, wo jemand anders als der SL die Szene eröffnet.) Die Idee ist dabei immer, die Erzählweise von Film oder Roman nachzuahmen, wo man sich jetzt auch nicht erst mal damit aufhält, zu klären, wieso weshalb warum und was vorher passiert ist. Erzählfluss und so. Das Problem ist nur, du spielst dann deinen Charakter und musst automatisch Annahmen treffen, und jemand anders wird dann ggf. später sagen, dass diese Annahmen falsch waren. Dann hättest du deinen Charakter aber vielleicht anders gespielt. Dir wird die Fähigkeit genommen, für deinen Charakter Entscheidungen zu treffen.
Oh ja, In-Media-Res-Eröffnungen :P

Ich habe das noch nie im Rollenspiel funktionieren sehen ohne langatmige Erklärbäreinschübe, die den Effekt zunichte machen. Was in einem geskripteten Film gut funktioniert, muss noch lange nicht im Rollenspiel funktionieren wo Zuschauer und Charaktere deckungsgleich sind.

Offline viral

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« Antwort #131 am: 20. Februar 2018, 15:47:08 »
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

Aber ich dachte immer man spielt Shadowrun, damit man Planung und Vorbereitung in Exzess ausspielen kann. Auch, wenn irgendwelche Absurditäten bei der Planung abgefangen werden und man sich in irgendwelchen Details verliert.

Blades in the Dark vereinfacht z. B. die Sache aber es ist dann doch noch immer Planung ohne Flashback, Inversionsdefinition. (Add: so hab ich es bisher zumindest verstanden)

Was mir bei Szenenvorbereitung geholfen hat, war Anfangs eine Checkliste und ein Cheat-Sheet, auf dem ich die für mich relevanten Infos eingetragen hab. Eine Art Charakterblatt für die Szene ... muss mal gucken, ob ich das noch finde ...

« Letzte Änderung: 20. Februar 2018, 15:49:05 von viral »
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« Antwort #132 am: 20. Februar 2018, 15:52:00 »
Exkurs: Vorbedingungen für geteilte Erzählrechte

Zitat
Fiasco ist ein anderes gutes Beispiel, bei Fiasco bin ich typischerweise der Spieler, der dann sagt, "Moment mal, aber warum sind wir hier, aber was ist vorher passiert" und der dann gesagt bekommt, das sei doch egal. Aber jeder trifft doch, allein dadurch, wie er seinen Charakter spielt, Annahmen. Und wenn dann hinterher klar wird, dass ich andere Annahmen hatte, als mein Mitspieler, dann muss einer von uns beiden oder vielleicht sogar beide diese Annahmen nachträglich ändern.

Wenn man sowas spielt, dann muss eine Sache immer klar sein: Niemand sollte Annahmen oder gar Aussagen treffen, die direkt die Spielfigur von Mitspielern treffen. Nur die Spielleitung darf das, aber auch hier gibt es in der Regel Einschränkungen ("das passiert", "das kann man spüren". Nicht aber: "Das denkt die Figur" oder gar "so fühlt die Figur")

Auf das konkrete Beispiel bezogen: Es kann egal sein, wie die Figuren physisch zu der neuen Szene gekommen sind - es ist eher unwichtig, ob man da per pedes, auf dem Pferd oder im Zug hingefahren ist. Und wenn die neue Szene "wir sind alle in der Bar" heißt, dann ist es auch meistens selbsterklärend bis unerheblich, warum jede einzelne Figur da heute hingegangen ist. Wenn man mehr wissen will, gilt halt: Play to find out.

Wenn man sich aber plötzlich in einem konspirativen Treffen oder bei einer Dämonenbeschwörung wiederfindet, dann will man schon wissen, warum dem so ist, dann ist das natürlich nicht egal, und die Frage danach ist völlig berechtigt. Wer das wegewedeln will, hat das Spiel nicht verstanden!

(Es kann aber sein, dass die vorherige Szene klar stellt, dass da jetzt eine Dämonenbeschwörung kommt, und man nur die Anfahrt und das Einkaufen von Hühnern für das Blutopfer übersprungen hat. Wie das passiert ist, ist auch erstmal egal. Erstmal.)

Für alles andere gilt weiterhin: Mache Deine Annahmen immer so, dass sie keine Fakten schaffen, die in die Einflußsphäre anderer Spieler eingreifen.

Beispiel: "Petra ist hier, weil sie was verkaufen will." <- das ist eine schlechte Annahme, da sie in die Erzählrechte von Petras Spielerin eingreift.

"Meine Figur denkt, dass Petra hier ist, um etwas zu verkaufen." <- Besser, denn es beinhaltet die Möglichkeit eines Irrtums und bricht keine Narrative. Lasst die Annahmen und Mutmaßungen laut ins Spiel einfließen. Wenn die anderen Spieler davon wissen, können sie sich darauf beziehen: "Nicht ahnend, dass Boris glaubt, einen Preis zu verhandeln, fängt Petra an mit ihm zu flirten.."

Offline Blechpirat

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Antw:Szenenbasiertes Rollenspiel
« Antwort #133 am: 20. Februar 2018, 15:55:44 »
Zitat
Der Vorteil: In Aufklärung, Planung und Materialbeschaffung spiele ich nur relevante Teile (ich habe also in diesen Phasen einen Informationsvorteil)

An dem Satz ist soviel falsch...seufz... :'(

Lange nicht mehr Shadowrun gespielt, was?

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« Antwort #134 am: 20. Februar 2018, 18:06:41 »
Wenn man nur dei relevantn Teile plant, dann ist es per definition keine Planung mehr. Wenn man vorher weiß, was man mitnehmen muß...usw.

Ganz ehrlic, ich bin raus. das ist hier wieder alsles Storykram, macht Euch nen Guten.
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