Neueste Beiträge

Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
... ich glaube ja, dass die "Rule of Cool", wenn sie zum Spielprinzip erhoben wird, nicht funktioniert.
Denn was cool ist entscheidet jede.r selbst. Frag mal bei nem Film die Zuschauer, was sie daran toll fanden.

Deswegen kann die "rule of cool" im RSP nicht Verhandlungssache sein, sondern genau eine Person entscheidet, was jetzt gerade (punktuell!) cool ist. Und die anderen müssen das schlucken. Wer entscheidet, was gerade cool ist, ist egal. Wenn Bedarf besteht die coole Handlung nachzujustieren, dann geht es ohne Metaebene nicht mehr. Fällt nicht weiter auf, wenn das nur 2-3 Sätze braucht. Da kann man direkt weiterspielen. Meist braucht es aber mehr. (Deswegen nutzen Story Games auch die Metaebene viel und häufig. In Bezug auf Cinematik sind "ins Spiel einauchen" und "Storybau" ebenfalls häufig getrennt. Was natürlich zu Lasten von emergentem Spiel geht. Fiasco, dessen Name bei runway61 fallen gelassen wurde, funktioniert genau so. PbtA geht da nen ganz anderen Weg. Auch auch das löst nicht das ursprüngliche Problem.)
2
Deutsch / Antw:Kaiser-Retro-Box
« Letzter Beitrag von oliof am Heute um 15:43:25 »
Ich werde berichten.
3
Ja krass, warum haben denn die DICH beschimpft? Das not kompjut. ???

Vielleicht, weil das als Häresie wahrgenommen wurde? Weil ich die Grenzen des für die entsprechende In-Group einfach so überschritten habe? Ich weiß es nicht.
4
Musikhören ist ja ein passives Vergnügen, das würde ich nicht als Hauptbeschäftigung machen, wäre doch sehr langweilig. Und neues muß immer her, deswegen ballern die Rapper ja auch so viel mehr Text und Alben raus, als solch Gitarrenmusiker oder Popstars. Und innovation ist ja tatsächlich ein Bewertungsfaktor, immer neue Reime, neue Vergleiche, sonst bist Du bald Altes Eisen.

Was Du aber sagst zu Storygames, das ist erhellend. Dennoch beharre ich darauf, daß die meisten Leute, die davon (rule of cool) reden, eher versuchen den Spaß aus dem DVD-gucken in Tüten abzupacken.

ADD: Remix-Kultur ist Hobbyrollenspiel natürlich immer. Aber aus nem Breaksample nen Beat zu machen ist transformativ nicht wiederholend.

ADD2:
Zitat
Sprich: Die Grundannahme, dass Storygames primär darauf abzielen, mittels Spielmechanik ein Erlebnis zu schaffen, die ist IMO einfach schon falsch.

Ja, genau! WENN die Grundannahme zutrifft, dann gilt der Rest. Für wen die nicht zutrifft, für den trifft eben auch der Rest nicht zu.
5
RSP-Karneval / Antw:Western in anderen Genres [August 2017]
« Letzter Beitrag von Zornhau am Heute um 12:33:05 »
Vielleicht ist das ein passender Aufhänger dafür zu beschreiben, warum ich mit der kulturellen Prägung von US-RSP (und da spielt Western fast immer ne wichtige Rolle) besser klar komme als mit der deutschen Spielweise - aber noch immer deutlich weniger als mit Kram, der zur UK-Hintergrundfolie passt (RuneQuest, Gormenghast, HdR).
Gerade Runequest hat ja auch seine Western-Elemente - und die gleich mehrfach überlagert.

Da gibt es die Landnahme der Orlanthi im Dragonpass nach dem Dragonkill War - das ist wie die Besiedlung des Oklahoma-Territoriums, wer zuerst kommt, nimmt sich die Filet-Stücke.
Orlanthi Wergehöfte und palisadenumzäunte Dörfer in einer Wildnisumgebung, die in ihrer Grundeinstellung feindselig ist, das ist Western-Siedler-Atmosphäre pur.
Da gibt es die in die Ödnis abgedrängten Prax-Nomaden und deren Konflikte mit den "zivilisierten" Siedlern im Sundome County und anderen Siedlungen, die sich in ihren Lebensraum vordrängen.
Da gibt es Entwurzelte, Überlebende diverser Kriege die nun als "hired swords" durchs Land ziehen, nirgendwo eine echte Heimat mehr haben und denen niemand traut - der klassische Western-Drifter.
Es gibt Wagentrecks, Viehtriebe, Viehdiebstahl (gerade bei den Orlanthi sehr wichtig!), usw. - Das sind alles Western-Elemente.

So "englisch" ist Runequest nicht.
6
RSP-Karneval / Antw:Western in anderen Genres [August 2017]
« Letzter Beitrag von Athair am Heute um 12:05:38 »
... das Thema drückt schon ein paar Knöpfe bei mir. Tue mich aber schwer das richtig einzuordnen.

Vielleicht ist das ein passender Aufhänger dafür zu beschreiben, warum ich mit der kulturellen Prägung von US-RSP (und da spielt Western fast immer ne wichtige Rolle) besser klar komme als mit der deutschen Spielweise - aber noch immer deutlich weniger als mit Kram, der zur UK-Hintergrundfolie passt (RuneQuest, Gormenghast, HdR).

Ob ich genauer bestimmen kann, was ich am UK-Ansatz so anziehend finde und worin der besteht, weiß ich nicht.
7
Das folgende beschreibt, wie ich Story-Games lese und spiele. Ist also hoch-anekdotisch und nicht unbedingt repräsentativ.

Für mich sind die Story-Elemente, Plot-Klischees und Versatzstücke einfach Problemlösungs-Bausteine. Im OSR-Dungeoncrawl beim Lasagnacon letzte Woche habe ich den Spruch Fairy-Light benutzt um ein Feuerelementar abzulenken - klassisches Problemlösen durch kreatives Kombinieren von Ressourcen.

In einem Story-Game nutze ich weniger Zauber und Gegenstände als Ressourcen, sondern eben die Klischees und Stilelemente des jeweiligen Genres: Ein Dämon kann besiegt werden, weil jeder weiß, dass Wahre Liebe [tm] nun einmal alles trumpft.

Sprich: Die Grundannahme, dass Storygames primär darauf abzielen, mittels Spielmechanik ein Erlebnis zu schaffen, die ist IMO einfach schon falsch.

Die Annahme, dass es um "Erzeugen einer Story" geht, ist an sich dabei natürlich korrekt, aber gleichzeitig auch nicht: Wenn wir "Story" als durchgängig geplante erzählte Geschichte mit Spannungsbogen und klassichen Merkmalen der Erzählkunst verstehen, dann muss das als Spiel in der Tat fast zwangsläufig scheitern.

Wenn man aber den Begriff etwas dehnt, und ein "Erzählbares Erlebnis" schaffen möchte, dann klappt das sehr gut. Allerdings nicht, weil Storygames das besonders gut machen, sondern weil Menschen bei der Erinnerung und Nacherzählung gerne alles langweilige weglassen: Niemand beschreibt, wie die Spieler 20 Minuten beschreiben, wie ihre Helden den Gang nach Fallen absuchen, oder wie man länger über das Für und Wider eines Klischees gesprochen hat.

Meine These: Storygames optimieren das Spielgeschehen auf Nacherzählbarkeit.

PS: Für jemanden, der Rap/Hiphop mag, finde ich Deinen Diss des nochmaligen Verwursten der Erstrezeption, Nutzen des Anspielungsraumes ziemlich hypokritisch: Deine Musik feiert doch den Remix und das Zitat.  >:D
8
Ja, das mit DSA ist deswegen auch stabil! Gut gesehen. Ja, DSA erlaubt ein (passives, aber das haben wir wirklich ausdiskutiert) Ersterlebnis ohne Brüche. Ebenso Paizo-Style-Tactical-Railroads.

Ich habe ja ganz allgemein Storykram gesagt, weil ich hyperfokussierte Storygames nicht wirklich meine. Storygames verhalten sich so zu "cinema-action" Bedürfnissen wie jemand, der in einen Breitensport-Fußballverein eintreten will und Tipp-Kick geboten bekommt. "Ja, aber, nein!"

Und mein Hauptpunkt anders formuliert:

Die Meisten werden nicht glücklich, solange sie die Erwartungshaltung so haben, wie beschrieben. Können es nicht werden. Und suchen und suchen dann weiter.

Mehr noch:

Die zugrundelegende Annahme, man könne überhaupt entscheiden, was "jetzt das Beste für die Story wäre" ist falsch. Das ist pragmatisch gesehen (und theoretisch sowieso) unentscheidbar. Pragmatisch gesehen alleine deswegen, weil des einen "spannende Szene" ist des anderen "nerviges Kameragewackel" ist.

Beispiel:
Ich fand die Sporanos toll, aber war ungeheuer angenervt von den Psychiaterszenen weil ich die so vorhersehbar und gekünstelt fand.


9
Im Nachhinein ist mir nur aufgefallen, daß keiner so reagiert hat, obwohl das zumindest floskelmäßig ja dt. Mainstream ist: "Wir begrüßen Vielfalt, die uns bereichert."

Das sieht man ja auch abseits des Rollenspiels, dass, wer Vielfalt sagt, häufig nur eine sehr eingeschränkte, abgespeckte Art von "Vielfalt" meint.
10
Zitat
Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: es gibt coolere Szenen, Spieler sind bereit mehr Risiko einzugehen. Und das Charakterspiel tritt in den Vordergrund.
(Aus dem Fazit des auslösenden Artikels)

Da liegt mMn der Knackpunkt. Charakterspiel und Immersion geht nicht gleichzeitig mit Storyerschaffung und -rezeption. Jedenfalls nicht in dem Sinn wie in "Story Mountain Break" beschrieben. Genau das wird aber von cinematischem Spiel erwartet - oder was sehr Ähnliches.

Story Games wechseln oft Spielweltebene und Storyebene ab - auch unter Benutzung von mehr oder weniger auffälligem Metagaming.
(Manche funktionieren auch ganz anders. Die Anforderung gleichzeitig ganz Action-Kino und Spiel zu sein, habe ich da aber bisher nicht bewältigt gesehen.)


Die Vermutung, dass es einen kausalen Zusammenhang zwischen "rules light" und funktionaler "rule of cool" gibt, ist falsch.
Nicht nur weil auch Regelschwergewichte zum emergenten Spiel fähig sind (und darum scheint es mir bei runway61 auch zu gehen) sondern weil Cinematik und rules-light nicht automatisch (besser) passen. Jedenfalls sehe ich nicht wie Maelstrom oder das Lone Wolf Multiplayer Gamebook [die schauen mich gerade aus dem Regal an] mehr Cinematik oder Emergenz ins Spiel bringen sollten als z.B. Arcana Evolved [das habe ich gerade zu lesen begonnen].

... so ungefähr. Bin mir nicht ganz sicher, ob das alles so stimmt.

Worin ich mir mittlerweile sicher bin ist (anders Thema aber passt als Analogie): Rollenspiel kann nicht gleichzeitig und ganz nach den Eigengesetzen von Erzählungen und Spielen funktionieren. (So wie man auch Roman- und Filmversion eines Stoffs nicht geichzeitig für definitiv halten kann. Man kann mischen aber dabei schneidet man immer auf einer oder beiden Seiten was raus.)



(click to show/hide)

Soweit mal meine etwas unsortierten Gedanken.
Seiten: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10