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Was macht eine gute Beschreibung aus?

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Offline BoyScout

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #30 am: 27. Juli 2011, 16:42:46 »
ich weiss nicht, ob es irgendwo im Text einen Disclaimer gibt, aber ich würde auf jeden Fall darauf hinweisen, daß gerade Dinge wie Musik im RPG nicht bei allen Spielern eine gute Idee ist.
Manche finden sich dadurch sogar gestört.

Ich hab ja nix gegen Musik im RPG, so lange sie passend ist und nicht durchgehend im Hintergrund mitdudelt.

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Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #31 am: 27. Juli 2011, 17:04:53 »
ich weiss nicht, ob es irgendwo im Text einen Disclaimer gibt, aber ich würde auf jeden Fall darauf hinweisen, daß gerade Dinge wie Musik im RPG nicht bei allen Spielern eine gute Idee ist.
Manche finden sich dadurch sogar gestört.

Ich hab ja nix gegen Musik im RPG, so lange sie passend ist und nicht durchgehend im Hintergrund mitdudelt.

Ein gerechter Einwurf, werde ich in der Endfassung drauf hinweisen.
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Offline Teylen

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #33 am: 20. August 2011, 13:09:15 »
Ein Einwurf hinsichtlich von Tipps wie "Fasse dich kurz".
Hängt es nicht sehr stark vom persönlichen Geschmack und der Gruppe ab?

Die einen mögen halt nüchterne, prägnante Beschreibungen (Stephen King) und ein anderer kann von Adjektiven gar nicht genug bekommen (Stephanie Meyer, Anne Rice).

Ist doch wie mit der Kunst, manchmal ist man mit einer weißen Leinwand auf der ein schwarzer Strich ist zufrieden, und ein andermal möchte man ein Gemälde von Rubens, mit allen seinen verschwenderischen Details, betrachten.

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #34 am: 20. August 2011, 13:34:50 »
Ein Einwurf hinsichtlich von Tipps wie "Fasse dich kurz".
Hängt es nicht sehr stark vom persönlichen Geschmack und der Gruppe ab?

Die einen mögen halt nüchterne, prägnante Beschreibungen (Stephen King) und ein anderer kann von Adjektiven gar nicht genug bekommen (Stephanie Meyer, Anne Rice).

Ist doch wie mit der Kunst, manchmal ist man mit einer weißen Leinwand auf der ein schwarzer Strich ist zufrieden, und ein andermal möchte man ein Gemälde von Rubens, mit allen seinen verschwenderischen Details, betrachten.

Ich hatte ja viele Meinungen zu dem Thema gesammelt. Dass Beschreibungen kurz sein sollen wurde so ungefähr jedes dritte Mal erwähnt (die genaue Liste hab ich leider nicht mehr). Es hatte jedoch, wenn ich es nicht übersehen habe, nie jemand etwas gesagt wie: "Ich mag lange, detailreiche Beschreibungen". Das ist schon auffällig. Der Drang selber agieren zu können scheint bei der großen Mehrheit den Wunsch nach detailreichen Rubens-Beschreibungen zu überdecken.

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Offline Teylen

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #35 am: 20. August 2011, 13:47:41 »
Ich glaube nicht das detailreiche Beschreibung und die Handlungsfreiheit einander ausschließen.
Schließlich bleibt der Vorgang der selbe.
Meines Erachtens liefert es eher noch mehr natürliche Ansatzpunkte auf die man eingehen kann.

Ob es nun im Kampf heißt:
"Der Rammstoß des Raptors verfehlt dich und brüllt dich an."
Oder:
"Der Raptor legt den Schädel zu einen weiteren Rammstoß an, schnellt nach vorne, verfehlt dich knapp auf der linken Seite und während er wieder in eine Angriffsstellung geht siehst du wie er sein gewaltiges Maul aufreißt und dich wütenden anschreit: GRAAAAHAAAA"

Es wird der gleiche Vorgang beschrieben.
[Der Raptor hat schlecht gewürfelt, aber in der nächsten Runde keine Nachteile]
Wobei in der ausschweifenden Variante der Spieler auf die Idee kam dem Schreihals etwas in das Maul zu stecken.
Was bei der Flavour Beschreibung nicht geplant / beabsichtigt war und als valide Option (das System ist cinematisch) vermutlich ohne diese nicht in Betracht gezogen worden wäre.
« Letzte Änderung: 20. August 2011, 13:54:04 von Teylen »

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Offline spielleiten

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #36 am: 20. August 2011, 14:43:52 »
Warum kann der Spieler bei der ersten Variante nicht auch auf die Idee kommen, dem Dino etwas ins Maul zu stecken? Da steht auch, dass der Raptor brüllt, der Spieler kann also genauso auf diese Idee kommen. Den einzigen Grund, den ich bei diesem Beispiel dafür sehe, dass der Spieler bei der zweiten Beschreibung auf seine Idee kommt - und bei der ersten nicht - ist, dass er bei dieser mehr Zeit zum Nachdenken hatte.

Wo habe ich geschrieben das deteilreiche Beschreibung und Handlungsfreiheit einander ausschließen?

Ich denke hinter dem Wunsch nach Kürze steht der Wunsch der Spieler selbst agieren zu wollen, anstatt dem Spielleiter bei seinen Beschreibungen zuzuhören. Sozusagen eine gewisse Ungeduld besteht. Handlungsfreiheit ist ein anderes Thema.
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Offline Teylen

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #37 am: 20. August 2011, 15:09:39 »
Warum kann der Spieler bei der ersten Variante nicht auch auf die Idee kommen, dem Dino etwas ins Maul zu stecken?
Weil der Vorstellungsraum wesentlich reduzierter aufgebaut ist.
Wenn man jemanden sagt das so ein Raptor brüllt, besteht da ein recht weiter Rahmen wie man sich das brüllen vorstellen kann. Ob der Dino dabei das Maul Minuten / bemerkenswert aufreißt oder es ein kurzes Brüllen ist. Ob er nach unten brüllt während er den Kopf schüttelt, ob er nach oben den Himmel anbrüllt, zur Seite seine Kollegen oder einen selbst anschreit.

Das heißt weil die Szene weniger plastisch beschrieben wurde.
Das er mehr Zeit zum nachdenken und in die Szene einfühlen hat kommt dann dort dazu.
Aber meine Theorie ist das, einigen Spielern, eine plastische Beschreibung der Szenerie hilft den Vorstellungsraum zu synchronisieren und eigene Ideen zu entwickeln.

Zumal ich, bei wenigen Beschreibungen, ähnlich darauf reagiere.
Das heißt wenn ein Dino nur rammt und brüllt, und sonst nichts, denke ich nicht cinematisch sondern ebenso nüchtern reduziert.

Zitat
Wo habe ich geschrieben das deteilreiche Beschreibung und Handlungsfreiheit einander ausschließen?
Es klingt in dem Thread, teilweise gerade bezogen auf den Kampf, so als würde durch die detailreichen Beschreibungen Handlungsfreiheiten genommen. Zumindest habe ich Zornhaus Verweis, das er den SL mit der ausufernden Beschreibung vorschlagen würde einen Roman zu schreiben, so verstanden.

Zitat
Ich denke hinter dem Wunsch nach Kürze steht der Wunsch der Spieler selbst agieren zu wollen, anstatt dem Spielleiter bei seinen Beschreibungen zuzuhören. Sozusagen eine gewisse Ungeduld besteht.
Ich glaube nicht das es die Ungeduld ist, sondern der Geschmack.
Man findet den Herrn der Ringe u.U. nicht wenig ansprechend weil die ausufernden Beschreibungen die eigene Geduld zu sehr beanspruchen, sondern weil einem einfach der Stil nicht behagt.
Umgekehrt findet jemand Stephen King vermutlich nicht schlecht weil er zu schnell ist, sondern weil einem der entsprechende Stil nichts gibt.

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Offline Zornhau

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #38 am: 20. August 2011, 17:37:12 »
Ich glaube nicht das detailreiche Beschreibung und die Handlungsfreiheit einander ausschließen.
Schließlich bleibt der Vorgang der selbe.
Handlungsfreiheit hat nicht direkt etwas mit der MENGE des Beschreibungstextes zu tun. - Aber: je nachdem, was man alles beschreibt, ÄNDERT sich der beschriebene Vorgang hinsichtlich seiner FAKTEN-Lage im Spiel. Beschreibt man ein Detailelement mehr, dann wird dieses zu einem FAKT. Vorher war es nicht da. Jetzt ist es da. Und weil es jetzt existiert (beschrieben wurde), kann auch ein Spieler dieses FAKT direkt aufgreifen und verwenden bzw. darauf aufsetzend seine eigene FAKTEN-Schaffung vornehmen.

Mehr Details bedeutet mehr FAKTEN und bedeutet somit mehr "Spielmaterial", das nicht erst durch "Hineintragen" der Spieler aufgrund ihres eigenen "Kopfkinos" später zu einem FAKT wird, sondern vom Beschreibenden gleich als solches präsentiert wird.

Dabei kann natürlich solch ein FAKT mehr oder weniger Gewicht (also Relevanz für weitere Entscheidungen und Handlungen im Spiel) haben. - Nur weiß man das vorher manchmal nicht, ob ein als "ausschmückend" beabsichtigtes FAKT nun von den Spielern zu einem RELEVANTEN und WIRKSAMEN "Hebel" für ihre Aktionen verwandt werden wird. - Als Spieler nimmt man das, was einem dargeboten wird, und versucht das Beste daraus zu machen. Auch aus "unwesentlichem Kolorit".

Meines Erachtens liefert es eher noch mehr natürliche Ansatzpunkte auf die man eingehen kann.
Ja, es KÖNNEN solche Ansatzpunkte enthalten sein.

ABER: Die Kritik an ZU LANGEN Beschreibungen zielt nicht etwa "gegen mehr Ansatzpunkte", sondern zielt auf LANGEWEILE und ENDLOSE MONOLOGE ab.

Wenn ein lapidarer Einzeiler eher etwas karg und uninspirierend ankommen könnte, mag eine etwas "farbiger ausgeschmückte" Beschreibung von ein, zwei Sätzen mehr Stimmung und Anregung aufkommen lassen.

Jedoch gilt NICHT, daß dann ein Fünf-Minuten-MONOLOG nun eine "Unmenge Stimmung" oder "massenweise Anregungen" vermitteln würde! - Im Gegenteil! - Überschreitet die Länge der Beschreibung die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler (oder schlimmer noch: die Geduldsspanne), dann tritt ein gegenteiliger, ein nachteiliger Effekt ein: die ach so ausführlich präsentierten Beschreibungsdetails gehen UNTER im "Rauschen" des Monologs. Wenn kein Ende in Sicht ist, dann verliert der Zuhörer den Blick auf die WESENTLICHEN Informationen.

Daher wollen die meisten lieber KÜRZERE, aber nicht etwa ZU KURZE, sondern INFORMATIONSDICHTE Beschreibungen.

Ob es nun im Kampf heißt:
"Der Rammstoß des Raptors verfehlt dich und brüllt dich an."
Oder:
"Der Raptor legt den Schädel zu einen weiteren Rammstoß an, schnellt nach vorne, verfehlt dich knapp auf der linken Seite und während er wieder in eine Angriffsstellung geht siehst du wie er sein gewaltiges Maul aufreißt und dich wütenden anschreit: GRAAAAHAAAA"
Und schwupps hat der Spielleiter einen W4 im Rachen! GRAAAAHAAAAaaaargh! *hust* *röchel*

Diese beiden Beschreibungen enthalten unterschiedliche Mengen an FAKTEN und können in unterschiedlichen Situationen passend oder völlig unpassend sein.

Die Kurzbeschreibung paßt bestens, wenn eine Kampfszene eh gerade mit hoher Spannung, Hektik, schnellem Würfeln, schnellen Entscheidungen der Spieler, und voller Immersion in das Kampfgeschehen abläuft. - Da reißt jeder Versuch "Laientheater" zu machen, vollkommen aus dem TEMPO des aktuellen Spielflusses heraus.

Die Langbeschreibung paßt eher zu einer weniger die Spieler auf den Rand ihrer Stühle rücken lassenden, eher zu einer etwas "behäbigeren" Kampfszene, bei der die Spieler sich im Lehnsessel zurücklehnen und den stimmungsvollen Worten lauschen wollen, ohne daß irgendein Gefühl der Dringlichkeit, der Hektik, der Rasanz eines Kampfes auf die Spieler überspringt.

Meine Erfahrung mit HOCHIMMERSIVEN Kampfszenen - gerade auch bei Miniaturen verwendenden Regelsystemen - ist die, daß man sich nicht einfach auf das "Runterwürfeln" reduziert, aber das die Beschreibungen KURZ, KNAPP und der GESCHWINDIGKEIT DES GESCHEHENS ANGEPASST erfolgen. - Wer hier in einer vollimmersiven Aktionsszene erst zu einer langatmigen Beschreibung ansetzt, der reißt seine Mitspieler aus der von den SPIELERN gefühlten Hektik und Dringlichkeit ihrer Entscheidungen heraus und bremst das Spiel aus.

In Runden, in welchen es der Gruppe gelingt trotz rundenbasierter Abwicklung von Kampfszenen das "Echtzeit-Gefühl" aufkommen zu lassen, sind derartig "literarische" Beschreibungen einfach ein Stimmungskiller und vernichten die Immersion der Spieler ins Kampfgeschehen völlig.

Daher: Es kommt immer darauf an, in was für einer Runde, in was für einer Gruppe man spielt, und WIE man dort mit bestimmten Szenen umgeht.

Wenn ich in Deadlands eine langsam aufgebaute Duell-Szene zweier Revolverhelden spiele, dann werden dort selbst kleine Beschreibungsdetails wie der Schweißtropfen, der dem Gegner durch den Stoppelbart rinnt, beschrieben. Da ist ein LANGSAMES Tempo ABSICHT.

Wenn ich in Deadlands eine Schlägerei im örtlichen Saloon bei 40+ Beteiligten auf dem Bodenplan spiele, dann hat jeder Spieler nur SEHR WENIG Zeit seine Aktion zu beschreiben, zu würfeln und umzusetzen, bevor es beim nächsten weitergeht. Hier ist das RASANTE Tempo aller Handlungen und aller Beschreibungen ABSICHT.

Es wird der gleiche Vorgang beschrieben.
Bei Deinem Beispiel: NEIN.

[Der Raptor hat schlecht gewürfelt, aber in der nächsten Runde keine Nachteile]
Du beschreibst mit den Positionierungsinformationen RELEVANTE FAKTEN! - Er hat auf der linken Seite anzugreifen versucht und verfehlt. Wenn ich in einem Regelsystem spiele, das diese Art der Auflösung der Detailebene unterstützt, dann hätte ich z.B. die Möglichkeit ihm mit der in meiner Linken gehaltenen Waffe eins mitzugeben, weil er ja - wie Du auch zusätzlich zur Kurzfassung beschreibst - in eine neue "Angriffsstellung zurückgeht", sich also nicht mehr direkt nah an mir dran befindet. Ideal für einen Schuß mit der Pistole mitten ins Reptiliengesicht. - Dann brüllt er irgendwie herum. In den meisten Regelsystemen, die ich spiele, ist das ein EINSCHÜCHTERN-Versuch, also ein Wurf auf ein Willensduell, nach dem ich eventuell eine Aktion oder meinen ganzen Mumm verlieren könnte mich noch diesem Monstrum entgegenzustellen. Das war in der Kurzbeschreibung NICHT vorhanden!

Kurzbeschreibung: Ein Angriff geht fehl.
Langbeschreibung: Ein Angriff geht fehl. Gegner zieht sich zurück. Gegner macht Willensduell-Angriff.

Für mich sind das INHALTLICH UNTERSCHIEDLICHE Beschreibungen, die ich in so gut wie allen Regelsystem, die nicht total vergröbernd konzipiert sind, auch regeltechnisch RELEVANT unterstützt finde.

In Deadlands Classic, Savage Worlds usw. stellt die Langbeschreibung ein regeltechnisch völlig anderes Vorgehen des Gegners dar, als die Kurzbeschreibung.
In Barbarians of Lemuria ist die Langbeschreibung zumindest um eine volle Aktion reicher als die Kurzbeschreibung (das Einschüchtern).
In Cortex+ sind beide Beschreibungen potentiell gleichwertig, ABER: das Zurückkziehen und den Rachen beim Brüllen präsentieren ist eigentlich eine Beschreibung, die dann vorkommt, wenn der Angriff nicht nur fehlgeht, sondern auch noch eine "Opportunity", also eine 1 auf einem der Würfel des Spielleiters aufgetaucht ist - denn diese Opportunity MUSS ja schließlich auch irgendwo als FAKT in die Beschreibung des Würfelresultats eingehen. Also auch hier: NICHT gleichwertig.

Wobei in der ausschweifenden Variante der Spieler auf die Idee kam dem Schreihals etwas in das Maul zu stecken.
Diese Idee könnte der Spieler immer haben! - Die Frage ist nur, WOLLTEST Du als Spielleiter dem Spieler die GELEGENHEIT (bei Cortex+ sogar: MUSSTEST Du als SL wegen des Würfelresultats dem Spieler die "Opportunity") bieten?

Möchtest Du bei jedem fehlgeschlagenen Angriff eines NSC gleich dem SC einen "Gelegenheitsangriff" auf eine Blöße daherbeschreiben? - Denn nichts anderes ist es ja, was Du durch die Art der Schilderung als FAKT geschaffen hast!

Viele Regelsysteme arbeiten mit ihrer Handlungsdetailebenen so fein auflösend, daß es sich bei den beiden geschilderten Beispielbeschreibungen um UNTERSCHIEDLICHE und keinesfalls gleichwertige Handlungsfolgen handelt.

Daher sind Beschreibungslängen zwar unabhängig bezüglich der Entscheidungsfreiheit der Spieler, aber wenn die längere Beschreibung auch MEHR REGELRELEVANTE und damit mehr spielrelevante Dinge beinhaltet, dann stellt sie eben eine ANDERE Situation dar.

Würde ich bei einem normalen Fehlschlag in Cortex+ gleich auch eine "entblößte Stelle" eines Gegners beschreiben? NEIN! - Warum nicht? - Weil ich mit dem ZWANG für den Spielleiter bei einer gewürfelten 1 eine "Opportunity" zu geben eben genau für diesen Fall noch eine weitere Beschreibungsebene BRAUCHE! - Es ist ein Unterschied, ob sich jemand bei einem mißglückten Angriff entblößt oder ob er nur einfach fehlgegangen ist.

Solche Unterscheidungen sind ein Punkt für die PRÄZISION der Beschreibungen.

Eine Beschreibung sollte stets PRÄZISE sein und nicht relevante Elemente unterschlagen oder auch nur durch sprachliches Unvermögen herunterspielen.

Eine PRÄZISE Beschreibung braucht eine gewisse MINDESTLÄNGE, um alle notwendigen Informationen transportieren zu können.

Wird die Länge einer Beschreibung deutlich gegenüber der Informationsmenge, die vermittelt werden soll, überschritten, dann wird die Beschreibung qualitativ wieder schlechter, da sie UNPRÄZISER wird.

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Offline BoyScout

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #39 am: 20. August 2011, 19:08:55 »
Zitat von: Teylen
Das heißt weil die Szene weniger plastisch beschrieben wurde.
und inwiefern widerspricht das der Absicht, sich MÖGLICHST kurz zu halten? Du vergleichst hier eindeutig beispiele mit unterschiedlichem Informationsgehalt.
Wenn man nur sagen kann, daß der Raptor das Maul weit aufreisst, indem man sagt, daß er das Maul weit aufreisst, dann ist das eben so.

Das ist aber KEIN Freifahrtschein, sich unnötig lang zu fassen.
Es gibt einen Unterschied zwischen "sinnlos lang und aufgebläht" und "so kurz wie möglich, so lange, wie NÖTIG!"



EDIT:
btw. die PDF Version ist super. Kommt in die Sammlung. Das Billardbeispiel 1:1 zu übernehmen finde ich komisch für eine RPG Hilfe, aber in Ordnung.
« Letzte Änderung: 20. August 2011, 19:42:34 von BoyScout »

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Offline Teylen

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Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
« Antwort #40 am: 20. August 2011, 20:14:51 »
Aber: je nachdem, was man alles beschreibt, ÄNDERT sich der beschriebene Vorgang hinsichtlich seiner FAKTEN-Lage im Spiel. Beschreibt man ein Detailelement mehr, dann wird dieses zu einem FAKT. Vorher war es nicht da. Jetzt ist es da. Und weil es jetzt existiert (beschrieben wurde), kann auch ein Spieler dieses FAKT direkt aufgreifen und verwenden bzw. darauf aufsetzend seine eigene FAKTEN-Schaffung vornehmen.
Ja, deswegen bin ich auch für eher mehr Fakten als weniger.

Zitat
ABER: Die Kritik an ZU LANGEN Beschreibungen zielt nicht etwa "gegen mehr Ansatzpunkte", sondern zielt auf LANGEWEILE und ENDLOSE MONOLOGE ab.
Natürlich. Ich bin ja auch nicht dafür das der Spielleiter endlos lange redet, sondern eine passende Länge wählt.
Welche es der Gruppe ermöglicht es sich vorstellen und ihr weder das Gefühl einer Ikea-Bauanleitung gibt noch sie langweilt.

Zitat
Und schwupps hat der Spielleiter einen W4 im Rachen! GRAAAAHAAAAaaaargh! *hust* *röchel*
Yiiikes!  :o Vermutlich sollte ich kein HEX mit dir als Spieler leiten  :D


Die Spielsituation war:
System HEX, die Spielergruppe wurde von drei Raptoren angegriffen.
Alles Systemneulinge, es war der iirc zweite Kampf.
Ich habe zu der Variante mit den "Graaahaa" gegriffen.
Wir haben per Skype + Würfeltool gespielt.

Die Beschreibung der Haltung und der Position hat keine regelmechanische Auswirkung.
Zumindest soweit mir die Regeln bekannt sind lößt HEX nicht auf dem Niveau auf.
Das Brüllen war mehr als freie Rede-Handlung gemeint, als ein richtiger Einschüchterungsversuch.
Andernfalls hätte ja auch drauf gewürfelt werden müßen bzw. ggf. eine neue Runde abgewartet werden.

Die Kampfszene war spannend und relativ hektisch, wobei ich es nicht mag die Spieler zu hektischen Handlungen zu bringen.
Der Zeitdruck wurde schon als fast zu viel erfunden. (Allerdings mehr weil ein NSC zuvor gefressen wurde)
Es wurde ohne BattleMap gespielt. Wobei eine BattleMap bei mir tendenziell zu strategisch-abstrakten denken führt.

Zitat
Diese Idee könnte der Spieler immer haben! - Die Frage ist nur, WOLLTEST Du als Spielleiter dem Spieler die GELEGENHEIT (bei Cortex+ sogar: MUSSTEST Du als SL wegen des Würfelresultats dem Spieler die "Opportunity") bieten?

Als Spielleiter wollte ich nur einen spannenden, "farbenreichen" Kampf.
Die Spieler sollten ihre Möglichkeiten nutzen und selbst gestalterisch eingreifen, weil das Regelwerk anregt das man kreative Ideen belohnen soll, aber ich hatte in der konkreten Situation nicht aktiv damit gerechnet das es aufgegriffen wird. Aber natürlich auch nicht blockiert.