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Einleitung für intensives Spiel: Ist sie verständlich?

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Joerg.D:
Der Grundgedanke bei der Entwicklung von Dramatik war es ein Regelwerk für
dramatisches und dynamisches Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt.
Ein Rollenspiel, in dem Spielleiter und Spieler gemeinsam eine gute Geschichte
erspielen,nicht erzählen.

Dramatik ist während der Rollenspielchallenge des Tanelorn im Jahr 2008 entstanden.

Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Werke wie PTA, Stride, Everway,
Theatrix, Burning Weel und Western City.

Bevor ich mit den Regeln und ihrer Erklärung anfange hole ich erst einmal ein wenig
aus und befasse mich damit was das Drama überhaupt ist, was ich will und wegen dem
ich dieses Spiel Dramatik nenne.

Drama (altgriechisch δρᾶμα dráma ,Handlung‘) ist ein Oberbegriff für Texte mit verteilten
Rollen. – Die Dramatik ist neben Epik und Lyrik eine der drei grundlegenden literarischen
Gattungen.

Das Hauptkennzeichen des Dramas nach Aristoteles ist die Darstellung der Handlung durch
Dialoge. Dadurch unterscheidet es sich in der Antike vom erzählenden Epos – seit der Neuzeit
unterscheidet es sich damit hauptsächlich vom Roman. Nach modernem Verständnis sind
Dramen dafür geschrieben, durch Schauspieler im Theater aufgeführt zu werden.(Quelle
Wikipedia)

Es geht also um die Darstellung der Handlung durch Dialoge, was im Rollenspiel
dem “In Charakter” Gespräch entspricht. Deshalb wird in Dramatik extrem viel
Wert darauf gelegt, den Spieler die Möglichkeiten für Dialoge, also das Ausspielen
ihrer Charaktere zu geben. Viele Rollenspieler sind der Meinung, dass Dramen durch
Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollten, aber ich will das Drama
ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.

Falls sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel
verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder
immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im
Sinne des Dramas und der Handlung, nicht mit der Figur im Sinne ihrer mechanischen
Effekte. Viele mir bekannte Spieler, die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel
betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter
gerissen werden. Der Wechsel aus dem Charakter und ein Blick auf den Charakterbogen
um zu sehen, wie sich sie Würfe mechanisch auswirken, stören ihr Spielgefühl. Aus
diesem Grund geht das Rollenspiel Amber sogar so weit, dass der SL während des
Spieles die Charakterbögen behält und die Spieler einfach nur ihren Charakter spielen.
Leider verliert der Spielleiter durch diesen Kniff, der sicher für extrem intensives
Spiel sorgt, einen entscheidenden Faktor für eine gute Geschichte. Er muss auf die
kreative Energie seiner Spieler verzichten und das will ich bei diesem Rollenspiel
nicht. Hier sollen Spielleiter und Spieler gemeinsam ein tolles Spielerlebnis erschaffen.
Um den SL zu unterstützen bekommt er in Dramatik mit den Handlungswerten
und Entscheidungs - Matrizen ein Hilfsmittel zur Hand, um zu sehen, wie sich die
verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt und damit der Spielfluss
unterbrochen werden muss. Zur Verstärkung dieses Effektes beschreibt der SL in
Dramatik im Dialog mit den Spielern, wie sich eine Szene darstellt und entwickelt, statt
eine starre Handlungsabfolge zu benutzten. Der Handlung und der Ausgang jeder Szene
entwickelt sich durch gemeinsames Rollenspiel, nicht durch Würfeln.

Beispiel Einfügen?

Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu
tun haben, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit,
die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von
Plotpunkten aber begrenzt ist, erhalten sie zusätzlich Belohnungen für narratives Spiel.
Wer sich also einbringt und etwas für den Plot oder die Dramatik macht, der bekommt
in diesem Spiel als Belohnung Gestaltungsrechte.

Doch wenn ich schreibe, dass man in Dramatik für narratives Spiel belohnt wird,
sollte ich vielleicht erst einmal klären, was dieses Verhalten fürs Spielen in Dramatik
bedeutet. Es geht dabei um die Voraussetzung und die Möglichkeit, dass Spieler für
den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige
Voraussetzung könnte es sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen
gestellt werden, also vor Entscheidungen die den Charakter in innere Konflikte stürzen
und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. Es geht um die sogenannten
Dilemmata, in die sich Spieler stürzen müssen, um Fragen, auf die es keine Antworten
gibt. Es geht auch um Situationen, in denen es aufgrund äußerer Umstände kein Richtig
oder Falsch gibt. Solche Aspekte lassen sich aber leider schwer durch Regeln oder
Mechaniken erreichen.

Es ist in meinen Augen sogar schlecht, denn wenn diese Aspekte in Regeln oder
Mechaniken umgesetzt werden, orientiert sich das Spiel oft nur noch an/auf diese(n)
Konflikte(n) , sodass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten
Metaebene abspielt.

Da ich diese Sache als gegeben ansehe, gibt es in Dramatik keine Regeln die für
Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für narratives Spiel. Den Rest erledigt der
Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um
das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat:

Um eine gute Geschichte!



Doch was ist eine gute Geschichte?

Die Geschmäcker, was für eine gute Geschichte nötig ist gehen auseinander und viele
Regelwerke versuchen die verschiedenen Vorlieben durch einen möglichst breiten
Regelkern miteinander zu verbinden. Hier nicht! Ich rede deshalb von einer "Dramatik-
Ethik", die benötigt wird um dieses Spiel erfolgreich zu spielen. Genau gesagt geht
bei dieser Ethik darum, dass man Dramatik gemeinsam spielen muss, um trotz der
weitreichenden Rechte der Spieler den Plot zu Beeinflussen, eine gute Geschichte zu
erhalten. Hier sind die Regeln:

1.) Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine
Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden
kann.

2.) Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne
moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

3.) Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler
zu respektieren.

4.) Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

5.) Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

6.) Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten
werden (mehr dazu unter unter dem Begriff Safeword auf Seite xxx)


--- Zitat ---Hinweis vom Autor:
Grenzen sind bei fast allen Spielen einer Sache des Geschmacks und
und ich rate jeder Runde bei intensiven Spielen die Grenzen vor dem
Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht zu verletzten. Solche
Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr
schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß.
--- Ende Zitat ---

Der Gruppenvertrag bei dieser Art des Spieles enthält die Verpflichtung, Pläne
aller Mitspieler zu unterstützen. Das kann man gar nicht deutlich genug sagen, also
wiederhole ich es noch einmal: Miteinander nicht gegeneinander!

Und nochmal, Handlungen oder Absichten von Mitspielern (und damit meine ich auch
den SL) dürfen nicht entwertet werden.

Spielleiter und Spielern müssen verinnerlichen, dass sie ihre Charaktere im Sinne einer
guten Geschichte für ALLE lenken. Sie dürfen nicht in Egoismuss verfallen und ihre
Wünsche über die der Mitspieler stellen.

Wichtig! Eine Aktion eines Mitspielers wird nicht durch eine extreme oder
ungewöhnliche Reaktion auf sie entwertet. Sie wird entwertet, wenn ein Spieler nicht
auf die Vorlage/n seiner Mitspieler/s reagiert. Handlungen müssen in Dramatik nicht
immer zum Wohle der anderen Charaktere sein, sie können ihnen auch schaden. Sie
müssen laut dem Gruppenvertrag des Spieles nur auf den Geschichten und Vorlagen der
Mitspieler aufbauen, ihnen die Möglichkeit zum Reagieren und Ausbauen der Situation
geben.

Die Summe der verschiedenen aufeinander aufbauenden Handlungen
ergibt dann in der Regel eine gute Geschichte.

Hier noch einmal in Kurzform, das für das Spielen Dramatik wichtig ist:
1. Baue auf dem auf, was der vorherige Erzähler beschrieben hat.
2. Alle Mitspieler (auch der SL) müssen bei ihren Aktionen Wert darauf
legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte
wahrgenommen werden kann.
3. Es ist nur ein Spiel und da darf man auch gerne mal übertreiben.
4. Achte auf die Gefühle deiner Mitspieler.
5. Charaktere müssen IMMER im Sinne einer guten Geschichte für ALLE
gesteuert werden.
6. Miteinander spielen heißt nicht, dass die Charaktere nicht gegeneinander
arbeiten dürfen.

Dolge:
Die Stelle, an der du "Beispiel einfügen?" geschrieben hast, verträgt sicher noch ein kleines Beispiel. Darüber hinaus wäre es vermutlich sinnvoll, kurz zu umreißen, was das Entwerten von Spielerentscheidungen eigentlich ausmacht, was daran das Problem ist.

Joerg.D:
Bist Du dir sicher, dass so etwas in die Einführung sollte? Mit ist das zu esotherisch.

Coldwyn:
Kleine Randidee zu den Plotpunkten: So wie du den Text verfasst hast, liest es sich für mich nach einer finiten Menge an Plotpunkten pro Person.
Was hällst du von der Idee, dass man mit zwei "Negationspools" arbeiten kann, also jede Seite (Spieler und SL) immer die Möglichkeit haben in eine Story einzugreifen, dafür die andere Seite einen "Negationspunkt" in ihren Pool bekommt. Im Verlauf des Spiels kann man dann diese Punkt einsetzen um etwas zu negieren, nicht indem man einen Punkt einsetzt um das automatisch zu machen, sondern indem man X Punkte bietet, die von der Gegenseite überboten werden können, oder auch nicht, um zu negieren.

Joerg.D:
Habe ich ausprobiert und hat nicht gepasst. Zu viel Metaanteil.

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