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Sonstiges => Spielleiten => Spielleiter fragen Spielleiter => Thema gestartet von: spielleiten am 10. Juli 2011, 12:57:32

Titel: Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 10. Juli 2011, 12:57:32
Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert. Wahscheinlich gibt es da ganz unterschiedliche Geschmäcker und verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Spielsysteme, aber vielleicht lassen sich ja Gemeinsamkeiten finden, welche Grundvorraussetzung für eine gute Beschreibung sind.

Mein Ziel dahinter ist, aus der Diskussion einen Blogeintrag zu destillieren, der die Fallstricke beim Beschreiben aufzeigt und vielleicht sogar mit konkreten Tipps aufwarten kann, wie eine Beschreibung gut wird.

Da ich möglichst viele Vorschläge sammeln möchte, gibt es entsprechende Klone im Tanelorn-Forum (http://tanelorn.net/index.php/topic,68637.0.html), Blutschwerter-Forum (http://www.blutschwerter.de/f91-rund-um-rollenspiele/t70771-macht-eine-gute-beschreibung-aus.html) und auf spielleiten (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/10/was-macht-eine-gute-beschreibung-aus/).
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 10. Juli 2011, 13:52:53
Ich würde erstmal sagen: So kurz wie möglich, so lange wie nötig.

Dann
- Beschreibung nicht als erschöpfende Abhandlung ansehen, sondern als kurze Einleitung zum Dialog mit den Spielern (Nachfragen). Es muss nicht vollständig, sondern atmosphärisch sein.
- beschreibe aus der Sicht der Charaktere, und ich meine Direkt durchs Auge (und Ohr und Finger usw.). Man beschreibt, wie niedrig oder hoch etwas wirkt oder ob etwas verdeckt ist, wie sich etwas anfühlt.... Mindestens genauso wichtig sind die Dinge, die ein Charakter NICHT wahrnimmt.
- ein wenig Metaphorik benutzen, aber es nicht übertreiben. Das karge Wintergeäst als dürre Finger beschreiben o.Ä.
- lieber mehr kurze Sätze als wenige, aber längere.
- mit Klischees arbeiten. "eine rauchige, schwummrige Taverne mit niedriger Decke aus dunklem Holz" genügt meistens völlig, um alle Informationen zu bekommen.
- bestimmte Eindrücke beschreiben, die einem aus dem Alltag bekannt sind. Im Wald beschreiben, wie die Sonne durchs rauschende Blätterdach glitzert.
- Eindrücke beschreiben, die einem aus dem Alltag NICHT bekannt sind. Den Weg durch den Fantasywald nicht als Waldspaziergang im Park mit ausgebauten, ebenen Schotterpfaden beschreiben (denn das ist das, was die meisten sich unter "Wald" vorstellen), sondern dichtes Gestrüpp, an dem die Ausrüstung hängen bleibt, dicke Wurzeln, umgestürzte Bäume und Felsen, über die man stolpert und das Pferde so gut wie gar nicht betreten können.
- Wenn es um wichtige Ortsangaben geht ("wo war nochmal die Treppe?") kommt man an einer Skizze nicht vorbei. Es gibt bei komplexen Örtlichkeiten (leider) keine Alternative gegen Battlemap/Skizze, egal, was irgendwelche Erzählregeln schreiben.
- technische Beschreibungen vermeiden, wo es geht ("der Turm ist 20 meter hoch und hat einen Durchmesser von.." "*schnaaarch*). Lieber auf Nachfragen warten!
- möglichst viel persönliche Erfahrungen sind natürlich von Vorteil. Wer nie auf einen Berg geklettert ist, wird das wohl kaum beschreiben können. Ich bin aber der Meinung, daß man sehr viele Erfahrung durch aufmerksame Beobachtung aus Filmen/Dokus ersetzen kann. Das Niveau genügt fürs RPG meist völlig.

Das sind so die Richtlinien, an die ich mich versuche zu halten. Das Erste was meinen Spielern meist verloren geht, ist die Orientierung, hauptsächlich weil ich versuche zu beschreiben, was die Charaktere wahrnehmen und keinen Wert auf Details lege.
Aber da sage ich mir:
letzter Punkt.
- Sich ein bisschen anstrengen, zuhören, mitdenken, Interesse und Allgemeinwissen muss man von Spielern auch verlangen können.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Blechpirat am 10. Juli 2011, 23:08:10
Ich möchte auf die Besonderheiten von Spielsystemen eingehen. Hat der Spieler das Recht oder die Möglichkeit, Fakten hinzuerzählen zu dürfen, muss der SL in der Genauigkeit der Beschreibung natürlich dafür Lücken lassen - sich also zurücknehmen. Aber nach meiner Ansicht tut das jedem Spiel gut, wenn man sich als SL auf 2-3 kurze Sätze beschränkt und dann eben Faktensetzen oder Nachfragen (was ja eine sehr ähnliche Funktion hat) zulässt. Lange Beschreibungen vergessen Spieler sowieso und fragen dann, wenns wichtig wird, nochmal nach.

Ich bin auch ein Freund von Klischees, gerne auch mit Bruch (die Tavernen-Wirtin ist jung und schlank, statt dick, glatzköpfig und männlich), um schnell mit wenigen Worten Bilder zu erzeugen. MIR reicht "schummrige Taverne" schon, die tiefe Decke hab ich dann schon mit im Kopf, den dicken glatzköpfigen Wirt auch. Mehr Beschreibung nervt mich dann nur, ich will ja als Spieler handeln.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 17. Juli 2011, 21:04:29
So ich habe die Hinweise verarbeitet und der erste Teil einer Zusammenfassung wurde auf spielleiten veröffentlicht:

 Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 1 (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/17/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-1/)

Danke für die Mitarbeit!
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 18. Juli 2011, 00:50:07
Super Arbeit. Bin gespannt Die Tips können sich einige SLs hinter die Ohren schreiben.

Beim Beispiel mit dem Billardtisch habe ich allerdings sofort daran gedacht, wie witzig es manchmal auch sein kann etwas ganz Offensichtliches mit Beschreibungen zu "tarnen", weil die SCs es nicht kennen (Die Spieler aber schon). Irgendwann sagen die Spieler vielleicht "achsoo, ein Billardtisch", aber bis dahin können sie die Situation der SCs selber sehr gut nachfühlen ("hö, was ist denn das?"). Das kann auch ein Vorteil für die Immersion sein.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 18. Juli 2011, 08:37:23
Super Arbeit. Bin gespannt Die Tips können sich einige SLs hinter die Ohren schreiben.


Danke schön.
Ich denke man versteht und sieht Dinge besser, wenn man in der Lage ist, sie in eine schriftliche Form zu bringen. Durch das Schriftliche bekommt man ein tieferes Verständnis. Ich denke daher, dass auch wenn man vorher schon gute Beschreibungen abgegeben hat und sich im Wesentlichen an alle Hinweise gehalten hat, sind die Hinweise immer noch nützlich.

Zitat
Beim Beispiel mit dem Billardtisch habe ich allerdings sofort daran gedacht, wie witzig es manchmal auch sein kann etwas ganz Offensichtliches mit Beschreibungen zu "tarnen", weil die SCs es nicht kennen (Die Spieler aber schon). Irgendwann sagen die Spieler vielleicht "achsoo, ein Billardtisch", aber bis dahin können sie die Situation der SCs selber sehr gut nachfühlen ("hö, was ist denn das?"). Das kann auch ein Vorteil für die Immersion sein.

Darauf bin ich auch schon gekommen und hatte ihn eine Zeit lang als schlechtere Alternative in meinem Text drinstehen. An dem Punkt, an dem die Spieler rufen "Billardtisch" ist die Immersion natürlich vorbei. Wenn ich so drüber nachdenke und sehe wie du die Sache ausdrückst, würde ich dies jetzt nicht mehr als "schlechtere" Alternative ansehen, sondern als gleichwertige Alternative; als stilistischer Trick, um einen anderen Effekt, von Neugier und Humor, auszulösen. In der Endfassung wird dies also wieder reinkommen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Captain am 18. Juli 2011, 12:50:19
Ich glaube ein Satz wie "Das Beispiel mit dem Billiardtisch mag für SLs, die ihre Spieler die Unwissenheit ihrer Charaktere nachfühlen lassen wollen, ein gutes Stilmittel bieten. Aber in allen anderen Fällen sollte ein SL das einfache Klischeewort Billardtisch nutzen." dürfte da so ziemlich alles nötige in der Angelegenheit behandeln. So ist die Anmerkung nicht wertend (gut/schlecht), berücksichtigt möglichen Nutzen und weis dennoch auf den Sinn der Simplifizierung mittels Klischees hin.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Joerg.D am 18. Juli 2011, 13:23:28
Wer nimmt an der Szene Teil?
Wie sieht der Ort aus?
Was wird in der Szene wichtig werden?

Wenn diese Fragen geklärt sind kommt es auf die Regeln des Spieles und die Geschmäcker der Gruppe an. Zusätzlich darf man niocht vergessen, das einige SL ein Händchen für Beschreibungen haben und andere es lieber sein lassen sollten.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 18. Juli 2011, 13:39:15
Zusätzlich darf man niocht vergessen, das einige SL ein Händchen für Beschreibungen haben und andere es lieber sein lassen sollten.

Das ist für einen Spielleiter, der sich weiterentwickeln möchte, aber nicht gerade hilfreich.
Es mag sein, dass es Spielleiter gibt, die bei Beschreibungen intuitiv (fast) alles richtig machen, aber das heißt nicht, dass man nicht lernen könnte seine Beschreibungen zu verbessern. Auch wenn jemand der beim Beschreiben total versagt durch ein paar Hinweise und Tipps nicht zum Super-Beschreiber wird, kann er bestimmt genug lernen, um seine Beschreibungen auf ein angenehmes, vielleicht sogar überdurchschnittliches, Niveau zu bringen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 18. Juli 2011, 13:57:58
Ich finde, Captains Satz drückt das schon gut aus. Vielmehr muss es ja nicht sein.

Aber es gibt halt Settings, in denen so etwas angebracht sein kann. In einem Antiken Setting, in dem ein Ufo abstürzt kann es schon ein Mehrwert sein, den spielern zu beschreiben, wie ihre SCs es sehen.
Wir hatten das mal in Bainstorm (GURPS), da ist durch einen Zeitstrudel (dem Bainstorm) ein Handy ins Mittelalter gefallen und das wurde als Relikt angebetet. Der SL hats aber nicht als Handy beschrieben. War ganz witzig.

In DSA werden die Götter ja auch immer ingame als Götter beschrieben, obwohl mir bis heute nicht klar ist, obs nicht eventuell einfach Ausserirdische sind, wenn ich mir die Mythologie so ansehe ;)
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Joerg.D am 18. Juli 2011, 14:45:03

Das ist für einen Spielleiter, der sich weiterentwickeln möchte, aber nicht gerade hilfreich.

Da gibtr es nur einen vernünftigen Tipp. Unterhalte dich mit deiner Gruppe und übe dann es so zu machen wie sie es mag. Es ist absolut unmöglich zu diesem Thema Tipps abseits des "Unterhalte dich mit deinen Spielern und arbeite an deinen Schwächen" zu geben. Ein Trick der in der einen Runde rockt um Atmosphäre zu schaffen kann in der nächsten Runde voll in die Hose gehen.

Manchmal muss man einfach nur mit der Gruppe reden um zu erfahren, was sie mag, dann klappt das auch besser mit den Beschreibungen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 18. Juli 2011, 16:05:54
Da gibtr es nur einen vernünftigen Tipp. Unterhalte dich mit deiner Gruppe und übe dann es so zu machen wie sie es mag. Es ist absolut unmöglich zu diesem Thema Tipps abseits des "Unterhalte dich mit deinen Spielern und arbeite an deinen Schwächen" zu geben. Ein Trick der in der einen Runde rockt um Atmosphäre zu schaffen kann in der nächsten Runde voll in die Hose gehen.
Das ist auch meine Erfahrung.

Im Spielen mit wechselnden Gruppen merkt man schnell, daß es kein "Universalrezept" für "gute Beschreibungen" gibt.

Vor allem: Jeder Spieler hat so seine eigenen, eingebauten "Filter" und "Rezeptoren" für bestimmte "Schlüssel" in einer Beschreibung. Da reicht manchmal einfach nur ein Adjektiv oder eine kurze Formulierung um ihn einzufangen oder zu verlieren.

Sinnvoll fand ich die Threads zur SAMMLUNG unterschiedlicher Ansichten und Erfahrungen, was denn eine "gute" Beschreibung ausmachen könnte. Da sieht man, wie unterschiedlich die Vorstellungen zur GEWICHTUNG von Beschreibungen im Rollenspiel sind, wie unterschiedlich die Vorstellungen zur AUSGESTALTUNG von Beschreibungen sind, und wie unterschiedlich die Vorstellungen zur DARBIETUNG von Beschreibungen sind. - Und das alles nur auf rein VERBALE Beschreibungen bezogen.

Wie man verbale Beschreibungen zusammen mit einem "Bildersturm", mit Graphiken, Zeichnungen, Handouts, mit Battlemaps, Übersichtskarten, Miniaturen verbindet, DAS ist noch einmal ein ANDERES Thema, dem mir hier viel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde.

Die AUFGABE einer Beschreibung im Rollenspiel ist nicht klar genug herausgearbeitet worden, um wirklich mit "Techniken" aufwarten zu können, diese Aufgabe auch im Rahmen der in der Rollenspielpraxis GÄNGIGEN "Multi-Media-Präsentationen"  umzusetzen.

Das betrifft auch solche Tipps zur Handout-Erstellung, zum Battlemap-Entwurf, für Charakter-Illustrationen usw.

Hier wird mir viel zu sehr "Trennkost" betrieben, statt das ZUSAMMENWIRKEN zu betrachten.


Im Rollenspiel wird FAST NIE nur verbal kommunziert und FAST NIE nur verbale Vermittlung dessen, was hier in "Beschreibungen" transportiert werden soll, vorgenommen. - "Plauderrunden" OHNE jegliche Unterstützung durch Bilder, Karten, Körpersprache usw. sind mir noch nicht untergekommen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Blechpirat am 18. Juli 2011, 16:44:10
@Zornhau: Wäre das nicht mal ein Thema für dich? Visuelle Hilfsmittel vs. Railroading?
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 18. Juli 2011, 17:54:47
@Zornhau: Wäre das nicht mal ein Thema für dich? Visuelle Hilfsmittel vs. Railroading?
Also das Thema in der Formulierung, wie Du sie getroffen hast, sicher nicht.

Visuelle Hilfsmittel und Railroading stellen KEINE GEGENSÄTZE dar! Daher ist ein "versus" unangebracht.

Ich kann z.B. auf so manche deutschen Cthulhu-Spielsitzungen als Spieler zurückblicken, in welchen es wirklich jede Menge (auch liebevoll selbst gestaltete) visuelle Hilfsmittel des Spielleiters gab, aber leider so gut wie KEINERLEI SPIELFREIHEIT, so daß man den vorgezeichneten, aber dafür hübsch ausgeschmückten, Pfaden folgen MUSSTE.

Und Runden mit geradezu einem Maximum an Spielfreiheit, ausgedehnte Sandbox-Runden, in denen die Spieler wirklich ALLES tun konnten, was ihnen einfiel, waren oft nicht gerade üppig mit eigens darauf ausgerichtetem Material unterfüttert - bei "wachsenden" bzw. "zu entdeckenden" Spielwelten sogar nicht einmal mit einer Karte, sondern nur leeren Hexfeldern, die man durch Herumreisen und Abenteuer-Erleben erst nach und nach gefüllt hatte.

Was ich als mögliche Fragestellungen im Rahmen der "guten Beschreibungen" sehe:
- Welche FUNKTION hat eigentlich die verbale Beschreibung im Spiel?
- Welche WEITEREN BESCHREIBUNGSFORMEN gibt es noch?
- Wie ist das ZUSAMMENWIRKEN unterschiedlicher Medien, Kommunikationsformen im Spiel?
- Wie wähle ich eine FÜR MEINE GRUPPE passende Mischung all dieser Medien, Techniken, Stile aus?
- Wie gehe ich damit um, wenn manche Techniken, Methoden, Medien bei einzelnen Spielern (nicht bei der gesamten Gruppe) nicht anzukommen scheinen?

usw.

Fragestellungen, die es wert wären näher beleuchtet zu werden, gibt es in diesem Themenumfeld jede Menge.

Und Leute, die sich mit Multimedia-Themen, Kommunkation, etc. auskennen, auch.

Daher hielte ich es für geschickter, wenn solche übergreifenden Themen jemand aufgreift, der ausreichend Erfahrung und Urteilskraft hat. Denn ICH habe da halt nur meine EIGENEN VORLIEBEN zu bieten, die für so ziemlich ALLE, die nicht exakt meinen Geschmack in puncto Rollenspiele haben, ausgesprochen unergiebig sind. Man bedenke: Ich definiere Rollenspiel ganz grundlegend darüber, daß es EINEN, genau EINEN Verantwortlichen für die Spielwelt gibt: Den Spielleiter. Alles andere ist für mich grenzwertige Praxis, bei der sich Brettspieligkeit (jeder ist gleichberechtigt) reinmischt. Daher gelten meine Empfehlungen nur für das klassische Rollenspiel in seiner normalen Aufgabenverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.

Meine Empfehlungen:

- Bilder verwenden
- Karten verwenden
- Bodenpläne verwenden
- Miniaturen verwenden
- Spielmaterial mit stimmungstragenden Eigenschaften (Pokerkarten, Arkana-Karten, Bennies, Spielleiterschirm-Illustrationen, Charakterbögen) verwenden
- Klare Worte wählen
- Körpersprache und "Effekte" (Akzente, Klatschen der Hände, Faust auf den Tisch) einsetzen
- Gut vorbereitet sein
- Alle obigen Empfehlungen NIE im Übermaß anwenden (Nicht zuviel, nicht zuwenig, nicht gar nicht, nicht ausschließlich.)

Mehr ist meiner Erfahrung nach nicht dran, um FÜR MICH befriedigende Spielrunden zu erhalten.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Blechpirat am 18. Juli 2011, 20:10:05
@Zornhau: Wäre das nicht mal ein Thema für dich? Visuelle Hilfsmittel vs. Railroading?
Also das Thema in der Formulierung, wie Du sie getroffen hast, sicher nicht.

Visuelle Hilfsmittel und Railroading stellen KEINE GEGENSÄTZE dar! Daher ist ein "versus" unangebracht.

Ich meinte es daher auch genau andersherum: Wie kann man Visuelle Hilfsmittel anbieten, ohne gleichzeitig Railroading betreiben zu müssen? Immerhin kann man ja das Verhalten der Spieler kaum voraussagen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Joerg.D am 18. Juli 2011, 22:32:26
Schlüsselelemente und Personen mit Bildern versehen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 19. Juli 2011, 00:32:28
Visuelle Hilfsmittel und Railroading stellen KEINE GEGENSÄTZE dar! Daher ist ein "versus" unangebracht.
Ich meinte es daher auch genau andersherum: Wie kann man Visuelle Hilfsmittel anbieten, ohne gleichzeitig Railroading betreiben zu müssen? Immerhin kann man ja das Verhalten der Spieler kaum voraussagen.
Auch andersherum gilt das Gesagte:

Railroading ERFORDERT KEINE visuellen Hilfsmittel. Man kann sehr gut gänzlich ohne visuelle Hilfsmittel railroaden.

Der Einsatz von visuellen Hilfsmitteln stellt FÜR SICH GENOMMEN KEINE Form von Railroading dar. Visuelle Hilfsmittel haben einfach nichts mit Railroading zu tun.

Railroading ist ENTWERTUNG von Spielerentscheidungen. Visuelle Hilfsmittel dienen zur Informationsvermittlung und mittelbar zur Stimmungsvermittlung.

Wie sieht ein NSC aus? Das ist KEIN Railroading.
Was ist der nächstgelegene Ort auf der Karte? Das ist KEIN Railroading.
Wie kommen wir von Raumsektor A nach Raumsektor Z? Das ist KEIN Railroading.
Die Figur dieses Monsters ist ja zehnmal so hoch und so breit wie die Figur eines SC! Größenverhältnisvisualisierung ist KEIN Railroading.

Wie soll denn durch visuelle Hilfsmittel eine Spieler-ENTSCHEIDUNG wirklich ENTWERTET werden? - Das Entwerten findet ja durch die Entscheidung des SPIELLEITERS statt, nicht durch die Verwendung optischer (oder akustischer) Informationsmedien.


Wie kann man Visuelle Hilfsmittel anbieten, ohne gleichzeitig Railroading betreiben zu müssen? Immerhin kann man ja das Verhalten der Spieler kaum voraussagen.
Was hat die "Vorhersage von Spielerverhalten" mit der Verwendung visueller Hilfsmittel zu tun?

Ich zeige den SCs das Bild eines NSC. Ich stelle die 20cm-hohe Miniatur eines Monsters auf den Bodenplan. Ich habe für das gefundene Telegramm ein "auf historisch gemachten" Ausdruck als Handout herausgegeben. Ich lege den Spielern die Hellfrost-Rassilon-Landkarte auf den Tisch, zeige, wo sich ihre SCs gerade auf der Karte befinden.

Was die Spieler daraus machen, ist doch VÖLLIG OFFEN.

Ein NSC-Bild nimmt ja keine Handlung der Spieler vorweg, entwertet keine Spielerentscheidung, kanalisiert nicht die Handlungsmöglichkeiten der SCs gegenüber dem abgebildeten NSC. - Es verbessert nur die "Bildlichkeit" (sic) der Vorstellung der SCs von diesem NSC. Sie wissen, wie er aussieht. Dadurch wirkt er viel "wirklicher", als wenn ich nur "heiße Luft" produzieren würde.

Die 20cm-Miniatur vermittelt die in der Spielwelt vorliegenden Größenverhältnisse von SCs zu Monster. Diese gehen plausiblerweise mit ähnlichen Verhältnissen in puncto Kampfkraft, Zähigkeit usw. einher (kann aber in manchen Rollenspielen auch anders sein). Auf jeden Fall wird hier INFORMATION vermittelt, welche mehr Übersicht über die konkrete taktische Lage an die Spieler vermitteln. Somit FÖRDERT diese Miniaturenverwendung sogar das Finden interessanter und bedeutungs- und wirkungsmächtiger ENTSCHEIDUNGEN durch die Spieler, statt die Kampfszene im "Neben der verbalen Schwammigkeit" irgendwie vor sich hin handzuwedeln.

Der Telegramm-Ausdruck als Handout vermittelt textuell Information und durch seine Optik STIMMUNG. Er vertieft somit die Glaubwürdigkeit der vom Spielleiter präsentierten Spielwelt. Was auch immer als INHALT im Text dieses Handouts stehen mag, ist für diese Funktion als Stimmungs- und Glaubwürdigkeitsträger egal. (Der Text kann immer noch eine aus in-game-Logik für die Spieler unausweichliche "Eisenbahnweichenstellung" enthalten, welche die SCs ihrer Handlungsfreiheit beraubt. Das könnte aber auch genauso gut ein vorgelesener oder ohne optische Aufbereitung aufgemachter Text.)

Die Karte der vorgefertigten Spielwelt und die Information über den aktuellen Aufenthaltsort der SCs setzt einerseits als Stimmungsträger die Umgebung der SCs in der Spielwelt, vertieft somit die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Und andererseits vermittelt er Informationen, die bewusste Entscheidungen der Spieler, wohin sie mit ihren SCs weiterziehen wollen, erst wirklich möglich machen. Eine Landkarte ist nun einmal ein geeignetes Mittel um geographische Informationen auf kompakte, übersichtliche Weise zu vermitteln. Nicht jeder Spielleiter möchte seinen Spieler zur Reiseplanung erst von zehn befragten Ortskundigen deren "Reiseromane" vorlesen müssen, nur damit die Spieler wissen, daß Ort A im Norden und Ort B im Süden, Ort C eine Tagesreise, Ort D aber 10 Tagesreisen entfernt liegt.

Ich sehe nicht, was das Verwenden visueller Hilfsmittel mit Railroading zu tun haben soll.

Wie gesagt: Das Railroading geschieht auf der Spielleiterentscheidungsebene und nicht auf der Präsentationebene. Und Railroading ist IMMER EIN ÜBERGRIFF des Spielleiters, der seine rollenspezifischen Aufgaben und Befugnisse ÜBERSCHREITET und in die Entscheidungsdomäne der SPIELER eingreift!

Bei Freiheitsberaubung ist es EGAL, ob jemand zwangsweise in einer Galerie oder einem kahlen Kellerraum festgehalten wird. Bei der Galerie kann sich der seiner Freiheit Beraubte noch die Bilder anschauen, im Keller gibt es keine Bilder. Die Existenz der Bilder in dem einen Raum ist aber NICHT ENTSCHEIDEND für den Tatbestand der Freiheitsberaubung.

Bei der SPIELFREIHEITSBERAUBUNG ist das genau so.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 19. Juli 2011, 09:37:45

Das ist für einen Spielleiter, der sich weiterentwickeln möchte, aber nicht gerade hilfreich.

Da gibtr es nur einen vernünftigen Tipp. Unterhalte dich mit deiner Gruppe und übe dann es so zu machen wie sie es mag. Es ist absolut unmöglich zu diesem Thema Tipps abseits des "Unterhalte dich mit deinen Spielern und arbeite an deinen Schwächen" zu geben. Ein Trick der in der einen Runde rockt um Atmosphäre zu schaffen kann in der nächsten Runde voll in die Hose gehen.

Manchmal muss man einfach nur mit der Gruppe reden um zu erfahren, was sie mag, dann klappt das auch besser mit den Beschreibungen.

Ja, sich mit der Gruppe unterhalten, Feedback einfordern und an seinen Schwächen zu arbeiten ist wichtig. Aber was macht der motivierte Spielleiter, wenn er seine Runde nach der Qualität der Beschreibungen fragt und diese zwar nicht wirklich zufrieden sind, aber selbst nicht wissen warum? Oder, wenn der Spielleiter nach der Qualität des Spieles fragt und die Spieler relativ zufrieden sind, sie aber irgendetwas stört, aber sie kommen nicht darauf, dass es beispielsweise die Beschreibungen sein könnten? Vielleicht sind die Spieler auch zufrieden, aber mit einer geänderten Einstellung zu Beschreibungen, sind sie mehr als das?

Unterhalte dich mit deiner Gruppe. Arbeite an deinen Schwächen. Das können wir über jeden Spielleitertipp drüberschreiben und machen nie was verkehrt. Es ist aber nicht die einzige Möglichkeit und Input von außen hat auch seinen Wert.

Wenn du es so willst, kannst du meinen Artikel auch als Sammlung von Ansatzpunkten betrachten, wie man an seinen Schwächen arbeiten kann. Wenn jeder zweite in den Foren schreibt, dass er Beschreibungen gerne kurz hätte, dann ist das etwas was man in seiner Runde ruhig einmal ausprobieren kann. Vielleicht wird's besser, vielleicht wird's schlechter, vielleicht hat's nix geändert. Das erfährt man dann, wenn man sich mit seiner Gruppe unterhält.

Zitat
Wie man verbale Beschreibungen zusammen mit einem "Bildersturm", mit Graphiken, Zeichnungen, Handouts, mit Battlemaps, Übersichtskarten, Miniaturen verbindet, DAS ist noch einmal ein ANDERES Thema, dem mir hier viel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt wurde.

Dies war der erste Teil. Ich werde noch auf weitere Möglichkeiten zur Beschreibung, abseits verbaler Kommunikation kommen, auch wenn es wahrscheinlich nicht die Aufmerksamkeit bekommt, die du einforderst.
Natürlich wurde dem wenig(er) Aufmerksamkeit geschenkt, es ist ja auch ein anderes Thema und würde eigenständig für einen eigenen Artikel reichen.

Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Joerg.D am 19. Juli 2011, 11:00:57
Das Problem ist ein ähnliches wie beim Malen eines Portraits.
Ein Bild was dem einen Kunden gefällt muss dem Anderen noch lange nicht zusagen. Dabei geht es einfach um persönlichen Geschmack. Wenn man also ein Portrait abliefern will, was dem Kunden gefällt muss man sich mit ihm unterhalten und raufinden, wie er das Ding haben möchte. Wenn er dir nichts sagt, dann kannst Du nichts daran ändern. Genau so beim RSP: Qualität von Beschreibungen entsteht durch die Interaktion von SL und Gruppe, dass gemeinsame erschaffen eines Bildes/ Gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Wenn man als SL nicht gesagt bekommt das mag ich und das nicht, dann muss man gezielter nachfragen und vielleicht mal mit den einzelnen Methoden der Erzählung experimentieren um anhand der Ergebnisse heraus zu finden, was man selber will und wie es sich mit dem Geschmack der Gruppe verbinden lässt.
Input von Außebn bringt IMHO nichts wenn es um den spezifischen Geschmack der Gruppe geht. Das ist so, als wenn man jemand anderen Erzählt wie er Spaß beim Liebe machen hat.
Es gibt eine einzige Konstante, die jede Bescheibung braucht und das sind die 3 W. Alles Andere ist von Gruppe zu Gruppe verschieden.
Ich empfehle Spielleitern, die Schwierigkeiten mit dem Beschreiben von Szenen haben das Spielen von WuShu als und das Hören von Hörspielen als Training. Bei beiden Sachen kann man viel über sprachliche Qualität von Beschreibungen und das einbauen von Einzelheiten lernen.

Auch eine Operation Bildersturm, wie sie Settembrini in seinem Blog mal propagiert hat ist eine gute Sache. Es ist bloß die Frage ob man viel Geld und Arbeit in sein Spiel investieren will, wenn von den Spielern in der Regel nicht besonders viel zurück kommt.
Simple Kosten Nutzen Analyse.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 19. Juli 2011, 11:07:20
... man muss aber trotzdem malen können.


p.S: Ich habe Bildersturm 2-3 Mal bei Midgard benutzt, mit einem zweiten PC Monitor am Tischkopfende. Wurde sehr positiv aufgenommen. Ich habs nur laufen lassen und bin gar nicht auf die Bilder eingegangen (ok, einmal, weil es einen Ort zeigte), also kann mansich aussuchen, sie zu ignorieren oder nicht.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22. Juli 2011, 11:23:28
Der zweite Teil ist fertig. Ich gehe darin auf die Perspektive der Spielercharaktere ein und verliere ein paar Anmerkungen über Kampfbeschreibungen:

Nachgefragt: Gute Beschreibungen, Teil 2 (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/22/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-2/)

Der letzte Teil ist in Arbeit.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 22. Juli 2011, 11:38:57
Zitat
Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes. Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern, ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt.
Bei so etwas zur Beschreibung einer Kampfszene würde bei mir mindestens die Hälfte der Spieler vom Tisch aufstehen, heimgehen und mir eine E-Mail schicken, wohin ich ihnen den Roman, wenn er fertig ist, nachsenden soll.

Eine Kampfszene zieht ihre SPANNUNG bei den allermeisten Rollenspielsystemen aus der SPIELSPANNUNG des Regelsystems und dem JEDEM am Tisch bewußten RISIKO für die Charaktere.

Solche langatmigen, schnörkeligen Beschreibungs-"Blüten" wie oben versauen jedem Western-Shootout die Stimmung.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22. Juli 2011, 12:08:29
Zitat
Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes. Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern, ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt.
Bei so etwas zur Beschreibung einer Kampfszene würde bei mir mindestens die Hälfte der Spieler vom Tisch aufstehen, heimgehen und mir eine E-Mail schicken, wohin ich ihnen den Roman, wenn er fertig ist, nachsenden soll.

Eine Kampfszene zieht ihre SPANNUNG bei den allermeisten Rollenspielsystemen aus der SPIELSPANNUNG des Regelsystems und dem JEDEM am Tisch bewußten RISIKO für die Charaktere.

Solche langatmigen, schnörkeligen Beschreibungs-"Blüten" wie oben versauen jedem Western-Shootout die Stimmung.

Wie würdest du in deiner Runde das finale Shootout beschreiben? Gar nicht und einfach nur den Würfel preisen?
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 22. Juli 2011, 17:12:17
Wie würdest du in deiner Runde das finale Shootout beschreiben? Gar nicht und einfach nur den Würfel preisen?
Anders. Kürzer. Und mehr entlang der jeweils verwendeten Regelelemente strukturiert.

Kennst Du Deadlands oder Deadlands: Reloaded? - Wenn Du dort ein Duell durchspielst, dann ist schon allein das Regelsystem der TOP-LIEFERANT für tolle stimmungsvolle Beschreibungen, weil eben genau die wichtigen und packenden Details TEIL DES REGELSYSTEMS sind.

"Du ziehst, so schnell, dass deine Hand für alle Beobachter nur schemenhaft erkennbar ist. " - Nur, wenn er auch wirklich mit seinem Quick Draw Wurf einen entsprechenden Erfolg hat. Ansonsten fühlt sich das Schießeisen im Holster an wie, wenn es aus Blei wäre. Und so lahm bekommt er es auch nur gezogen.
=> WIE beschrieben wird, hängt DIREKT von der jeweils eingesetzten Aptitude (Fertigkeit), den Würfeln, den Pokerkarten, und gegebenenfalls den eingesetzten Poker-Chips ab (z.B. falls dem Spieler da Schnellziehen so wichtig war, daß er dafür diese karge Ressource eingesetzt hatte).

"Dein Gegner reißt seinen Revolver in die Höhe, "
Oder auch nicht. Wenn der Quick Draw Wurf des Gegners nicht gut genug war, dann bekommt er die Bleipille verpaßt, während seine schwitzige Hand sich noch um den Griff der Sixgun verkrampft.
=> Es entscheiden die Würfel über die QUALITÄT der Handlungen und damit auch DIREKT über die Beschreibung.

"die Sonne spiegelt sich in der davonspringenden Hülse und der Knall verliert sich in der Weite des Wüstensandes."
Hülse? Mit was duellieren die sich? - Solche Schnörkel spart man sich besser, denn was BEWIRKEN sie eigentlich? Sie LENKEN AB von der HOCHSPANNUNG, die immer noch in der Regelanwendung steckt - denn die Situation ist noch lange nicht abgehandelt!
=> Guts-Check, Willensduell, Einschüchtern, Provozieren, daß der andere zuerst zur Knarre greift und man selbst "in Notwehr" gezogen hat, Schnellziehen, Schießen aus der Hüfte, TREFFEN!, Schadenslokation, Schaden bestimmen, Schadenswirkung bestimmen, ggf. weiterschießen oder den selbst erlittenen Schaden wegstecken, usw.
Was in einem regeltechnisch STIMMUNGSVOLL unterstützten Duell so alles passieren kann, das braucht KEIN WORTGESCHWALLE "zur Ausschmückung", weil die Regeln schon all das, was die SPIELER während es um das Leben des Charakters geht, interessiert auch bestens vorstellbar als Ergebnis der Regelmechanik bieten.
Niemand braucht solche das Tempo, die Spannung und den natürlichen Fluß eines Duells wie Unterbrecherwerbung TÖTENDE Laberorgien von sich irgendwodrin spiegelnder Sonne oder so etwas. Wer Gedichte schreiben will, soll das machen, aber wer sich duellieren will, soll halt schießen und nicht quatschen!

"Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern,"
Bemerkt das der Duellant überhaupt? Ist das wichtig? Zieht das nicht eher die Aufmerksamkeit von den RAUCHENDEN COLTS ab?
=> Nur wenn die Szenerie eh schon eine z.B. aufgebrachte Menge oder eine verängstigte Stadtbevölkerung enthielt, ist so etwas VIELLEICHT relevant. Meist aber völlig uninteressant.
HINTERHER, also wirklich nachdem klar ist, wer schnell war und wer jetzt tot ist, da kann man dann die Reaktion von Statisten, Randfiguren usw. oder auch - wichtiger noch - von bedeutenderen NSCs beschreiben oder - besser - Ausspielen, sie mit dem Überlebenden des Duells reden lassen, oder ihm mit der Schrotknarre in den Rücken schießen lassen. Je nachdem.

" ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt."
Tue ich nicht! - Sagt mir der Spieler, weil diese Beschreibung dem Spieler in seine Entscheidungsfreiheit über die Handlungen seines Charakters eingreift!
Was, wenn der Spieler lieber NICHT "eine gefühlte (langweilige!) Ewigkeit" rumstehen möchte, sondern wenn er mit einem zynischen Spruch die Verachtung für den zu langsamen, verblutenden Bastard äußern möchte? Was, wenn er einfach stumm seinen Revolver nachlädt und dann in den Saloon geht um einen zu trinken? Was, wenn er dem Town Marshal zunickt und sagt "Er hat zuerst gezogen. War Notwehr."?
=> Beschreibungen, bei denen der Spielleiter meint MIR als Spieler in MEINEN Charakter reinpfuschen zu müssen, sind VERBOTEN! Macht man als SL niemals! Todsünde! Evil!

Wie gesagt: Die Laberigkeit des im Blog-Artikel an prominenter Stelle als Beispiel für eine GUTE Beschreibung eines entsprechend wichtigen Shootouts vorkommenden Textstücks ist nach meinen Erfahrungen mit TAUGLICHEN Western-Rollenspielen, die eben auch REGELN haben, die STIMMUNG transportieren und nicht nur "Runterwürfelmaschinen" sind, eher ein Beispiel dafür, wie man es NICHT, ja sogar NIEMALS machen sollte.

Mit solchen SL-Monologen, die einem echt miesen Asien-Western-Kitsch-Mix-Anime-Schrott entnommen sein könnten, kann man in meinen Runden von Glück sagen, wenn die Spieler einen solchen SL nur geteert und gefedert mit dutzenden W4 auf seinem Sattel heimreiten lassen!

Wer einen ROMAN schreiben will, wer mir eine GESCHICHTE vorlesen will, wer mir IN MEINEN CHARAKTER REINPFUSCHEN will - der soll halt wegbleiben, wenn ich zum ROLLENSPIELEN komme! Rollenspiel ist zuerst einmal ein SPIEL! Und die Beschreibung ist wie Curry bei der Currywurst. OHNE Wurst, nur Curry, schmeckt's beschissen! Rollenspiel mit solchen schwülstigen Beschreibungen verneint das SPIEL. Und das schmeckt nicht und ist unbekömmlich.

Ich dachte eigentlich, daß das Rollenspielhobby derartig UNSPIELIGE "Spielleitertipps" zusammen mit der Schwülstigkeit der 90er begraben und die Erde darüber eingesalzen hätte.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 22. Juli 2011, 18:56:30
Es war etwas schwierig zu den entscheidenden Informationen durchzudringen, aber sehe ich es richtig, dass du an einem Großteil der Beschreibung überhaupt nichts auszusetzen hast, sofern vorher die richtigen Würfel gefallen sind? Falls nicht warte ich immer noch auf die Antwort wie du das finale Shootout beschreiben würdest und nicht wie ich es nicht machen soll. Du darfst dabei auch gerne ein paar Würfel umschubsen, wenn's hilft.

Wenn man meinen ganzen Beitrag gelesen hat, dann sollte einem aufgefallen sein, dass eine solche Beschreibung, wie sie am Ende kommt, nicht die Standardbeschreibung bei jeder Aktion eines Charakters ist, sondern eine erzählerische Zeitlupe. Eine besondere Beschreibung, die dann eben auch einmal ein bisschen länger und ein bisschen ausgefallener sein darf, für einen besonderen Moment.

"Die Menschen schauen verwirrt aus den Fenstern,"
Bemerkt das der Duellant überhaupt? Ist das wichtig? Zieht das nicht eher die Aufmerksamkeit von den RAUCHENDEN COLTS ab?
=> Nur wenn die Szenerie eh schon eine z.B. aufgebrachte Menge oder eine verängstigte Stadtbevölkerung enthielt, ist so etwas VIELLEICHT relevant. Meist aber völlig uninteressant.

Es kann also relevant sein.
Das es in meinem Beispiel nicht relevant ist, legst du hier einfach mal fest.
Richtig, ich habe nirgends geschrieben, dass es relevant ist, aber ich habe vorher im ersten Teil geschrieben, dass man sich auf relevante Dinge konzentrieren soll.

" ihr steht euch noch eine gefühlte Ewigkeit gegenüber, bis letztendlich dein Gegner in den Staub fällt."
Tue ich nicht! - Sagt mir der Spieler, weil diese Beschreibung dem Spieler in seine Entscheidungsfreiheit über die Handlungen seines Charakters eingreift!
Was, wenn der Spieler lieber NICHT "eine gefühlte (langweilige!) Ewigkeit" rumstehen möchte, sondern wenn er mit einem zynischen Spruch die Verachtung für den zu langsamen, verblutenden Bastard äußern möchte? Was, wenn er einfach stumm seinen Revolver nachlädt und dann in den Saloon geht um einen zu trinken? Was, wenn er dem Town Marshal zunickt und sagt "Er hat zuerst gezogen. War Notwehr."?
=> Beschreibungen, bei denen der Spielleiter meint MIR als Spieler in MEINEN Charakter reinpfuschen zu müssen, sind VERBOTEN! Macht man als SL niemals! Todsünde! Evil!

Du ignorierst das entscheidende Wort: Gefühlte Ewigkeit. In dieser Beschreibung geht es um eine kurze Zeitspanne, keine Zeit, in der man einen zynischen Spruch der Verachtung äußern kann, keine Zeit in der man seinen Revolver nachlädt (egal wie krass man welche Fertigkeit einsetzt) oder dem Town Marshal zunickt. Der Spieler kann dies gerne alles danach, in welcher Reihenfolge auch immer machen.

Wenn wir auf diesem Niveau feuern wollen, dann kann ich dir nun auch vorwerfen, dass du meinen Statisten zu langsam verbluten lässt. Todsünde?
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 22. Juli 2011, 22:38:36
Sehr wertvolles Tips.
besonders der Hinweis auf das stakkatoartige Beschreiben finde ich gut. Habe es so noch nicht wahrgenommen oder bewusst genutzt, aber es ist scho etwas dran.

Man sollte immer daran denken, besonders in Rollenspielen, deren Kämpfe 10-20 Runden dauern, daß es meistens unwichtig ist, wie 90% der Runden genau ablaufen, weil nur aufeinander eingehackt wird.
Genauer beschreiben kann man, wenn man einen Gegner erledigt, oder wenn ein Spieler in Bedrängnis ist. Das merkt man aber sofort, weil sich dann alle Spieler über den Tisch beugen und die Situation sowieso genauer verfolgen.


Bei der wuchernden Beschreibung am Ende des Artikels muss ich Zornhau allerdings Recht geben. Sowas fanden wir damals nach 1-2 Jahren RPG Erfahrung noch cool, weil wir dachten, RPG würde so FUNKTIONIEREN und weil Kiesow es so propagiert hat. Hat es aber nie, es war NUR anstrengend für die Konzentration und sonst nichts.
Ich kenne mittlerweile keinen einzigen Spieler mehr, der länger als .... 7 Sekunden eine Beschreibung bewusst und interessiert mitverfolgen würde.
Es kommt schon maaal vor, aber eher an Kampagnenenden, and Abenteuerenden oder im Abenteuer mit großem Warnschild: Achtung, jetzt folgt ein Monolog. Dann wissen die Spieler bescheid und lehnen sich zurück. Aber in jedem Fall wissen sie: "ok, als nächstes kommt der Erzählonkelmodus". Nie würde ich das unangekündigt machen. Es kann auch sein, daß sie gerade gar keinen Bock darauf haben.



Die besten Beschreibungen sind eben die kurzen, die wenige, mächtige Wortspielereien benutzen, die sofort Bilder erzeugen.


Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Blechpirat am 23. Juli 2011, 11:55:25
Die besten Beschreibungen sind eben die kurzen, die wenige, mächtige Wortspielereien benutzen, die sofort Bilder erzeugen.

+1

(Es sind aber auch die schwierigsten)
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 23. Juli 2011, 14:19:01
das auf jeden Fall. Ich würde lügen, wenn ich behaupte, ich würds hinkriegen ;) . Ich konzentriere mich aber vornehmlich darauf beim Beschreiben.
An der Stelle sind Autorentalente wohl wirklich im Vorteil.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 27. Juli 2011, 14:37:38
So... der dritte und letzte Teil ist soweit fertig. Diesmal mit allgemeineren Hinweisen und Tipps zur Umsetzung:

http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/27/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-3/ (http://spielleiten.wordpress.com/2011/07/27/nachgefragt-gute-beschreibungen-teil-3/)

Damit bin ich fast fertig, mit dieser Reihe. Ich habe vor alle drei Teile noch einmal genauer durchzugehen und einiges aus den Diskussionen, welche nach dem Erscheinen der Teile stattfanden, einzubinden. Das ganze wird dann in einem schönem pdf auf spielleiten.wordpress.com zur Verfügung stehen. Das könnte aber noch etwas dauern, bis es meinen ästhetischen Ansprüchen genügt.

Bis dahin, viel Spaß damit.

EDIT: Link ist repariert... keine Ahnung was da jetzt rumgemuckt hat. Danke für den Hinweis!
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Joerg.D am 27. Juli 2011, 14:42:16
Dein Link funktioniert nicht.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 27. Juli 2011, 16:42:46
ich weiss nicht, ob es irgendwo im Text einen Disclaimer gibt, aber ich würde auf jeden Fall darauf hinweisen, daß gerade Dinge wie Musik im RPG nicht bei allen Spielern eine gute Idee ist.
Manche finden sich dadurch sogar gestört.

Ich hab ja nix gegen Musik im RPG, so lange sie passend ist und nicht durchgehend im Hintergrund mitdudelt.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 27. Juli 2011, 17:04:53
ich weiss nicht, ob es irgendwo im Text einen Disclaimer gibt, aber ich würde auf jeden Fall darauf hinweisen, daß gerade Dinge wie Musik im RPG nicht bei allen Spielern eine gute Idee ist.
Manche finden sich dadurch sogar gestört.

Ich hab ja nix gegen Musik im RPG, so lange sie passend ist und nicht durchgehend im Hintergrund mitdudelt.

Ein gerechter Einwurf, werde ich in der Endfassung drauf hinweisen.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 20. August 2011, 12:38:34
Die pdf-Version ist fertig:

http://spielleiten.wordpress.com/2011/08/20/nachgefragt-gute-beschreibungen-pdf-version/ (http://spielleiten.wordpress.com/2011/08/20/nachgefragt-gute-beschreibungen-pdf-version/)
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 20. August 2011, 13:09:15
Ein Einwurf hinsichtlich von Tipps wie "Fasse dich kurz".
Hängt es nicht sehr stark vom persönlichen Geschmack und der Gruppe ab?

Die einen mögen halt nüchterne, prägnante Beschreibungen (Stephen King) und ein anderer kann von Adjektiven gar nicht genug bekommen (Stephanie Meyer, Anne Rice).

Ist doch wie mit der Kunst, manchmal ist man mit einer weißen Leinwand auf der ein schwarzer Strich ist zufrieden, und ein andermal möchte man ein Gemälde von Rubens, mit allen seinen verschwenderischen Details, betrachten.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 20. August 2011, 13:34:50
Ein Einwurf hinsichtlich von Tipps wie "Fasse dich kurz".
Hängt es nicht sehr stark vom persönlichen Geschmack und der Gruppe ab?

Die einen mögen halt nüchterne, prägnante Beschreibungen (Stephen King) und ein anderer kann von Adjektiven gar nicht genug bekommen (Stephanie Meyer, Anne Rice).

Ist doch wie mit der Kunst, manchmal ist man mit einer weißen Leinwand auf der ein schwarzer Strich ist zufrieden, und ein andermal möchte man ein Gemälde von Rubens, mit allen seinen verschwenderischen Details, betrachten.

Ich hatte ja viele Meinungen zu dem Thema gesammelt. Dass Beschreibungen kurz sein sollen wurde so ungefähr jedes dritte Mal erwähnt (die genaue Liste hab ich leider nicht mehr). Es hatte jedoch, wenn ich es nicht übersehen habe, nie jemand etwas gesagt wie: "Ich mag lange, detailreiche Beschreibungen". Das ist schon auffällig. Der Drang selber agieren zu können scheint bei der großen Mehrheit den Wunsch nach detailreichen Rubens-Beschreibungen zu überdecken.

Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 20. August 2011, 13:47:41
Ich glaube nicht das detailreiche Beschreibung und die Handlungsfreiheit einander ausschließen.
Schließlich bleibt der Vorgang der selbe.
Meines Erachtens liefert es eher noch mehr natürliche Ansatzpunkte auf die man eingehen kann.

Ob es nun im Kampf heißt:
"Der Rammstoß des Raptors verfehlt dich und brüllt dich an."
Oder:
"Der Raptor legt den Schädel zu einen weiteren Rammstoß an, schnellt nach vorne, verfehlt dich knapp auf der linken Seite und während er wieder in eine Angriffsstellung geht siehst du wie er sein gewaltiges Maul aufreißt und dich wütenden anschreit: GRAAAAHAAAA"

Es wird der gleiche Vorgang beschrieben.
[Der Raptor hat schlecht gewürfelt, aber in der nächsten Runde keine Nachteile]
Wobei in der ausschweifenden Variante der Spieler auf die Idee kam dem Schreihals etwas in das Maul zu stecken.
Was bei der Flavour Beschreibung nicht geplant / beabsichtigt war und als valide Option (das System ist cinematisch) vermutlich ohne diese nicht in Betracht gezogen worden wäre.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: spielleiten am 20. August 2011, 14:43:52
Warum kann der Spieler bei der ersten Variante nicht auch auf die Idee kommen, dem Dino etwas ins Maul zu stecken? Da steht auch, dass der Raptor brüllt, der Spieler kann also genauso auf diese Idee kommen. Den einzigen Grund, den ich bei diesem Beispiel dafür sehe, dass der Spieler bei der zweiten Beschreibung auf seine Idee kommt - und bei der ersten nicht - ist, dass er bei dieser mehr Zeit zum Nachdenken hatte.

Wo habe ich geschrieben das deteilreiche Beschreibung und Handlungsfreiheit einander ausschließen?

Ich denke hinter dem Wunsch nach Kürze steht der Wunsch der Spieler selbst agieren zu wollen, anstatt dem Spielleiter bei seinen Beschreibungen zuzuhören. Sozusagen eine gewisse Ungeduld besteht. Handlungsfreiheit ist ein anderes Thema.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 20. August 2011, 15:09:39
Warum kann der Spieler bei der ersten Variante nicht auch auf die Idee kommen, dem Dino etwas ins Maul zu stecken?
Weil der Vorstellungsraum wesentlich reduzierter aufgebaut ist.
Wenn man jemanden sagt das so ein Raptor brüllt, besteht da ein recht weiter Rahmen wie man sich das brüllen vorstellen kann. Ob der Dino dabei das Maul Minuten / bemerkenswert aufreißt oder es ein kurzes Brüllen ist. Ob er nach unten brüllt während er den Kopf schüttelt, ob er nach oben den Himmel anbrüllt, zur Seite seine Kollegen oder einen selbst anschreit.

Das heißt weil die Szene weniger plastisch beschrieben wurde.
Das er mehr Zeit zum nachdenken und in die Szene einfühlen hat kommt dann dort dazu.
Aber meine Theorie ist das, einigen Spielern, eine plastische Beschreibung der Szenerie hilft den Vorstellungsraum zu synchronisieren und eigene Ideen zu entwickeln.

Zumal ich, bei wenigen Beschreibungen, ähnlich darauf reagiere.
Das heißt wenn ein Dino nur rammt und brüllt, und sonst nichts, denke ich nicht cinematisch sondern ebenso nüchtern reduziert.

Zitat
Wo habe ich geschrieben das deteilreiche Beschreibung und Handlungsfreiheit einander ausschließen?
Es klingt in dem Thread, teilweise gerade bezogen auf den Kampf, so als würde durch die detailreichen Beschreibungen Handlungsfreiheiten genommen. Zumindest habe ich Zornhaus Verweis, das er den SL mit der ausufernden Beschreibung vorschlagen würde einen Roman zu schreiben, so verstanden.

Zitat
Ich denke hinter dem Wunsch nach Kürze steht der Wunsch der Spieler selbst agieren zu wollen, anstatt dem Spielleiter bei seinen Beschreibungen zuzuhören. Sozusagen eine gewisse Ungeduld besteht.
Ich glaube nicht das es die Ungeduld ist, sondern der Geschmack.
Man findet den Herrn der Ringe u.U. nicht wenig ansprechend weil die ausufernden Beschreibungen die eigene Geduld zu sehr beanspruchen, sondern weil einem einfach der Stil nicht behagt.
Umgekehrt findet jemand Stephen King vermutlich nicht schlecht weil er zu schnell ist, sondern weil einem der entsprechende Stil nichts gibt.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Zornhau am 20. August 2011, 17:37:12
Ich glaube nicht das detailreiche Beschreibung und die Handlungsfreiheit einander ausschließen.
Schließlich bleibt der Vorgang der selbe.
Handlungsfreiheit hat nicht direkt etwas mit der MENGE des Beschreibungstextes zu tun. - Aber: je nachdem, was man alles beschreibt, ÄNDERT sich der beschriebene Vorgang hinsichtlich seiner FAKTEN-Lage im Spiel. Beschreibt man ein Detailelement mehr, dann wird dieses zu einem FAKT. Vorher war es nicht da. Jetzt ist es da. Und weil es jetzt existiert (beschrieben wurde), kann auch ein Spieler dieses FAKT direkt aufgreifen und verwenden bzw. darauf aufsetzend seine eigene FAKTEN-Schaffung vornehmen.

Mehr Details bedeutet mehr FAKTEN und bedeutet somit mehr "Spielmaterial", das nicht erst durch "Hineintragen" der Spieler aufgrund ihres eigenen "Kopfkinos" später zu einem FAKT wird, sondern vom Beschreibenden gleich als solches präsentiert wird.

Dabei kann natürlich solch ein FAKT mehr oder weniger Gewicht (also Relevanz für weitere Entscheidungen und Handlungen im Spiel) haben. - Nur weiß man das vorher manchmal nicht, ob ein als "ausschmückend" beabsichtigtes FAKT nun von den Spielern zu einem RELEVANTEN und WIRKSAMEN "Hebel" für ihre Aktionen verwandt werden wird. - Als Spieler nimmt man das, was einem dargeboten wird, und versucht das Beste daraus zu machen. Auch aus "unwesentlichem Kolorit".

Meines Erachtens liefert es eher noch mehr natürliche Ansatzpunkte auf die man eingehen kann.
Ja, es KÖNNEN solche Ansatzpunkte enthalten sein.

ABER: Die Kritik an ZU LANGEN Beschreibungen zielt nicht etwa "gegen mehr Ansatzpunkte", sondern zielt auf LANGEWEILE und ENDLOSE MONOLOGE ab.

Wenn ein lapidarer Einzeiler eher etwas karg und uninspirierend ankommen könnte, mag eine etwas "farbiger ausgeschmückte" Beschreibung von ein, zwei Sätzen mehr Stimmung und Anregung aufkommen lassen.

Jedoch gilt NICHT, daß dann ein Fünf-Minuten-MONOLOG nun eine "Unmenge Stimmung" oder "massenweise Anregungen" vermitteln würde! - Im Gegenteil! - Überschreitet die Länge der Beschreibung die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler (oder schlimmer noch: die Geduldsspanne), dann tritt ein gegenteiliger, ein nachteiliger Effekt ein: die ach so ausführlich präsentierten Beschreibungsdetails gehen UNTER im "Rauschen" des Monologs. Wenn kein Ende in Sicht ist, dann verliert der Zuhörer den Blick auf die WESENTLICHEN Informationen.

Daher wollen die meisten lieber KÜRZERE, aber nicht etwa ZU KURZE, sondern INFORMATIONSDICHTE Beschreibungen.

Ob es nun im Kampf heißt:
"Der Rammstoß des Raptors verfehlt dich und brüllt dich an."
Oder:
"Der Raptor legt den Schädel zu einen weiteren Rammstoß an, schnellt nach vorne, verfehlt dich knapp auf der linken Seite und während er wieder in eine Angriffsstellung geht siehst du wie er sein gewaltiges Maul aufreißt und dich wütenden anschreit: GRAAAAHAAAA"
Und schwupps hat der Spielleiter einen W4 im Rachen! GRAAAAHAAAAaaaargh! *hust* *röchel*

Diese beiden Beschreibungen enthalten unterschiedliche Mengen an FAKTEN und können in unterschiedlichen Situationen passend oder völlig unpassend sein.

Die Kurzbeschreibung paßt bestens, wenn eine Kampfszene eh gerade mit hoher Spannung, Hektik, schnellem Würfeln, schnellen Entscheidungen der Spieler, und voller Immersion in das Kampfgeschehen abläuft. - Da reißt jeder Versuch "Laientheater" zu machen, vollkommen aus dem TEMPO des aktuellen Spielflusses heraus.

Die Langbeschreibung paßt eher zu einer weniger die Spieler auf den Rand ihrer Stühle rücken lassenden, eher zu einer etwas "behäbigeren" Kampfszene, bei der die Spieler sich im Lehnsessel zurücklehnen und den stimmungsvollen Worten lauschen wollen, ohne daß irgendein Gefühl der Dringlichkeit, der Hektik, der Rasanz eines Kampfes auf die Spieler überspringt.

Meine Erfahrung mit HOCHIMMERSIVEN Kampfszenen - gerade auch bei Miniaturen verwendenden Regelsystemen - ist die, daß man sich nicht einfach auf das "Runterwürfeln" reduziert, aber das die Beschreibungen KURZ, KNAPP und der GESCHWINDIGKEIT DES GESCHEHENS ANGEPASST erfolgen. - Wer hier in einer vollimmersiven Aktionsszene erst zu einer langatmigen Beschreibung ansetzt, der reißt seine Mitspieler aus der von den SPIELERN gefühlten Hektik und Dringlichkeit ihrer Entscheidungen heraus und bremst das Spiel aus.

In Runden, in welchen es der Gruppe gelingt trotz rundenbasierter Abwicklung von Kampfszenen das "Echtzeit-Gefühl" aufkommen zu lassen, sind derartig "literarische" Beschreibungen einfach ein Stimmungskiller und vernichten die Immersion der Spieler ins Kampfgeschehen völlig.

Daher: Es kommt immer darauf an, in was für einer Runde, in was für einer Gruppe man spielt, und WIE man dort mit bestimmten Szenen umgeht.

Wenn ich in Deadlands eine langsam aufgebaute Duell-Szene zweier Revolverhelden spiele, dann werden dort selbst kleine Beschreibungsdetails wie der Schweißtropfen, der dem Gegner durch den Stoppelbart rinnt, beschrieben. Da ist ein LANGSAMES Tempo ABSICHT.

Wenn ich in Deadlands eine Schlägerei im örtlichen Saloon bei 40+ Beteiligten auf dem Bodenplan spiele, dann hat jeder Spieler nur SEHR WENIG Zeit seine Aktion zu beschreiben, zu würfeln und umzusetzen, bevor es beim nächsten weitergeht. Hier ist das RASANTE Tempo aller Handlungen und aller Beschreibungen ABSICHT.

Es wird der gleiche Vorgang beschrieben.
Bei Deinem Beispiel: NEIN.

[Der Raptor hat schlecht gewürfelt, aber in der nächsten Runde keine Nachteile]
Du beschreibst mit den Positionierungsinformationen RELEVANTE FAKTEN! - Er hat auf der linken Seite anzugreifen versucht und verfehlt. Wenn ich in einem Regelsystem spiele, das diese Art der Auflösung der Detailebene unterstützt, dann hätte ich z.B. die Möglichkeit ihm mit der in meiner Linken gehaltenen Waffe eins mitzugeben, weil er ja - wie Du auch zusätzlich zur Kurzfassung beschreibst - in eine neue "Angriffsstellung zurückgeht", sich also nicht mehr direkt nah an mir dran befindet. Ideal für einen Schuß mit der Pistole mitten ins Reptiliengesicht. - Dann brüllt er irgendwie herum. In den meisten Regelsystemen, die ich spiele, ist das ein EINSCHÜCHTERN-Versuch, also ein Wurf auf ein Willensduell, nach dem ich eventuell eine Aktion oder meinen ganzen Mumm verlieren könnte mich noch diesem Monstrum entgegenzustellen. Das war in der Kurzbeschreibung NICHT vorhanden!

Kurzbeschreibung: Ein Angriff geht fehl.
Langbeschreibung: Ein Angriff geht fehl. Gegner zieht sich zurück. Gegner macht Willensduell-Angriff.

Für mich sind das INHALTLICH UNTERSCHIEDLICHE Beschreibungen, die ich in so gut wie allen Regelsystem, die nicht total vergröbernd konzipiert sind, auch regeltechnisch RELEVANT unterstützt finde.

In Deadlands Classic, Savage Worlds usw. stellt die Langbeschreibung ein regeltechnisch völlig anderes Vorgehen des Gegners dar, als die Kurzbeschreibung.
In Barbarians of Lemuria ist die Langbeschreibung zumindest um eine volle Aktion reicher als die Kurzbeschreibung (das Einschüchtern).
In Cortex+ sind beide Beschreibungen potentiell gleichwertig, ABER: das Zurückkziehen und den Rachen beim Brüllen präsentieren ist eigentlich eine Beschreibung, die dann vorkommt, wenn der Angriff nicht nur fehlgeht, sondern auch noch eine "Opportunity", also eine 1 auf einem der Würfel des Spielleiters aufgetaucht ist - denn diese Opportunity MUSS ja schließlich auch irgendwo als FAKT in die Beschreibung des Würfelresultats eingehen. Also auch hier: NICHT gleichwertig.

Wobei in der ausschweifenden Variante der Spieler auf die Idee kam dem Schreihals etwas in das Maul zu stecken.
Diese Idee könnte der Spieler immer haben! - Die Frage ist nur, WOLLTEST Du als Spielleiter dem Spieler die GELEGENHEIT (bei Cortex+ sogar: MUSSTEST Du als SL wegen des Würfelresultats dem Spieler die "Opportunity") bieten?

Möchtest Du bei jedem fehlgeschlagenen Angriff eines NSC gleich dem SC einen "Gelegenheitsangriff" auf eine Blöße daherbeschreiben? - Denn nichts anderes ist es ja, was Du durch die Art der Schilderung als FAKT geschaffen hast!

Viele Regelsysteme arbeiten mit ihrer Handlungsdetailebenen so fein auflösend, daß es sich bei den beiden geschilderten Beispielbeschreibungen um UNTERSCHIEDLICHE und keinesfalls gleichwertige Handlungsfolgen handelt.

Daher sind Beschreibungslängen zwar unabhängig bezüglich der Entscheidungsfreiheit der Spieler, aber wenn die längere Beschreibung auch MEHR REGELRELEVANTE und damit mehr spielrelevante Dinge beinhaltet, dann stellt sie eben eine ANDERE Situation dar.

Würde ich bei einem normalen Fehlschlag in Cortex+ gleich auch eine "entblößte Stelle" eines Gegners beschreiben? NEIN! - Warum nicht? - Weil ich mit dem ZWANG für den Spielleiter bei einer gewürfelten 1 eine "Opportunity" zu geben eben genau für diesen Fall noch eine weitere Beschreibungsebene BRAUCHE! - Es ist ein Unterschied, ob sich jemand bei einem mißglückten Angriff entblößt oder ob er nur einfach fehlgegangen ist.

Solche Unterscheidungen sind ein Punkt für die PRÄZISION der Beschreibungen.

Eine Beschreibung sollte stets PRÄZISE sein und nicht relevante Elemente unterschlagen oder auch nur durch sprachliches Unvermögen herunterspielen.

Eine PRÄZISE Beschreibung braucht eine gewisse MINDESTLÄNGE, um alle notwendigen Informationen transportieren zu können.

Wird die Länge einer Beschreibung deutlich gegenüber der Informationsmenge, die vermittelt werden soll, überschritten, dann wird die Beschreibung qualitativ wieder schlechter, da sie UNPRÄZISER wird.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: BoyScout am 20. August 2011, 19:08:55
Zitat von: Teylen
Das heißt weil die Szene weniger plastisch beschrieben wurde.
und inwiefern widerspricht das der Absicht, sich MÖGLICHST kurz zu halten? Du vergleichst hier eindeutig beispiele mit unterschiedlichem Informationsgehalt.
Wenn man nur sagen kann, daß der Raptor das Maul weit aufreisst, indem man sagt, daß er das Maul weit aufreisst, dann ist das eben so.

Das ist aber KEIN Freifahrtschein, sich unnötig lang zu fassen.
Es gibt einen Unterschied zwischen "sinnlos lang und aufgebläht" und "so kurz wie möglich, so lange, wie NÖTIG!"



EDIT:
btw. die PDF Version ist super. Kommt in die Sammlung. Das Billardbeispiel 1:1 zu übernehmen finde ich komisch für eine RPG Hilfe, aber in Ordnung.
Titel: Re:Was macht eine gute Beschreibung aus?
Beitrag von: Teylen am 20. August 2011, 20:14:51
Aber: je nachdem, was man alles beschreibt, ÄNDERT sich der beschriebene Vorgang hinsichtlich seiner FAKTEN-Lage im Spiel. Beschreibt man ein Detailelement mehr, dann wird dieses zu einem FAKT. Vorher war es nicht da. Jetzt ist es da. Und weil es jetzt existiert (beschrieben wurde), kann auch ein Spieler dieses FAKT direkt aufgreifen und verwenden bzw. darauf aufsetzend seine eigene FAKTEN-Schaffung vornehmen.
Ja, deswegen bin ich auch für eher mehr Fakten als weniger.

Zitat
ABER: Die Kritik an ZU LANGEN Beschreibungen zielt nicht etwa "gegen mehr Ansatzpunkte", sondern zielt auf LANGEWEILE und ENDLOSE MONOLOGE ab.
Natürlich. Ich bin ja auch nicht dafür das der Spielleiter endlos lange redet, sondern eine passende Länge wählt.
Welche es der Gruppe ermöglicht es sich vorstellen und ihr weder das Gefühl einer Ikea-Bauanleitung gibt noch sie langweilt.

Zitat
Und schwupps hat der Spielleiter einen W4 im Rachen! GRAAAAHAAAAaaaargh! *hust* *röchel*
Yiiikes!  :o Vermutlich sollte ich kein HEX mit dir als Spieler leiten  :D


Die Spielsituation war:
System HEX, die Spielergruppe wurde von drei Raptoren angegriffen.
Alles Systemneulinge, es war der iirc zweite Kampf.
Ich habe zu der Variante mit den "Graaahaa" gegriffen.
Wir haben per Skype + Würfeltool gespielt.

Die Beschreibung der Haltung und der Position hat keine regelmechanische Auswirkung.
Zumindest soweit mir die Regeln bekannt sind lößt HEX nicht auf dem Niveau auf.
Das Brüllen war mehr als freie Rede-Handlung gemeint, als ein richtiger Einschüchterungsversuch.
Andernfalls hätte ja auch drauf gewürfelt werden müßen bzw. ggf. eine neue Runde abgewartet werden.

Die Kampfszene war spannend und relativ hektisch, wobei ich es nicht mag die Spieler zu hektischen Handlungen zu bringen.
Der Zeitdruck wurde schon als fast zu viel erfunden. (Allerdings mehr weil ein NSC zuvor gefressen wurde)
Es wurde ohne BattleMap gespielt. Wobei eine BattleMap bei mir tendenziell zu strategisch-abstrakten denken führt.

Zitat
Diese Idee könnte der Spieler immer haben! - Die Frage ist nur, WOLLTEST Du als Spielleiter dem Spieler die GELEGENHEIT (bei Cortex+ sogar: MUSSTEST Du als SL wegen des Würfelresultats dem Spieler die "Opportunity") bieten?

Als Spielleiter wollte ich nur einen spannenden, "farbenreichen" Kampf.
Die Spieler sollten ihre Möglichkeiten nutzen und selbst gestalterisch eingreifen, weil das Regelwerk anregt das man kreative Ideen belohnen soll, aber ich hatte in der konkreten Situation nicht aktiv damit gerechnet das es aufgegriffen wird. Aber natürlich auch nicht blockiert.