Autor Thema: [Danger Zone] Hinter der Maskerade  (Gelesen 5161 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #15 am: 19. August 2018, 19:07:51 »
Metaplot haben ist das eine, Metaplot nachspielen das andere... du wirst sicher recht haben, was den Metaplot angeht, alexandro, ich hatte auch so halb im Ohr, dass es dabei vor allem um Gehenna und das ganze Gedöns ging. Wobei die Lore von Vampire schon cool war, vor allem wenn man sie aus den verschiedenen Perspektiven Dark Ages, Maskerade und Sabbat betrachtete.

Die Flufftexte verhießen dramatisches, mitreißendes Storytelling mit dem alles überschattenden Kampf um die eigene Menschlichkeit, aber die mitgelieferten Regeln und Werkzeuge haben alles mögliche andere unterstützt außer diesem.

Die Werkzeuge waren schon da, habe ich ja in meinem Blogpost auch aufgezählt (Virtues, Humanity etc.) Es ließ sich aber halt leicht driften und wenn man es drauf angelegt hat, konnte man halt ne fiese Metzelmaschine bauen und sich dann mit Diablerie so pimpen, dass die meisten NSCs einem nichts mehr konnten. Man hörte ja von den Shadowrun-Kiddies, die ihren Brujah mit Matrix-Ledermantel und zwei Uzis spielten, kenne ich aber nicht aus eigener Erfahrung. Ich habe mich von Vampire-Spielern auf Cons immer fern gehalten und nur daheim in meiner eigenen Runde gespielt.
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Offline alexandro

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #16 am: 07. September 2018, 00:10:33 »
Metaplot trennt genauso stark, wie er vereint. Irgendwann hat die eigene Kampagnenwelt halt nichts mehr mit dem zu tun, was in den Büchern steht und man verliert den Kontakt zu den Spielern, die sklavisch dem Metaplot nachrennen (lies dir mal Rhyltars Ansichten zu Greyhawk und den Forgotten Realms durch...ganz andere Welt).

Bei Vampire war der Metaplot größtenteils harmlos. Es gab ein paar Setzungen, welche die Spielwelt betrafen ("alá diese Stadt wurde in einem Quellenbuch beschrieben"), aber selbst das hat der Großteil der Community eher locker gesehen. Auch die größeren Umwälzungen (Ravnos weg, Gangrel nicht mehr in der Camarilla) wurden innerhalb des Metaplots soweit relativiert, dass immer noch ein "...außer den NSCs, die ihr für eure Chronik braucht" dahinter stand.

Der Kern des Metaplots von V:tM war aber tatsächlich etwas anderes: noch zu Zeiten der 2nd Edition hatte White Wolf ein Artbook/In-Game-Prop namens "Das Buch Nod" herausgebracht, welches sich mit der Mythologie der Vampire beschäftigte und auch ein paar kryptische Prophezeiungen für die Zuunft beinhaltete. Während der 3. Edition begannen sie tatsächlich ein paar dieser Prophezeiungen in ihren Büchern aufzulösen, was das Interesse der Fans an diesem Buch neu entfachte. Damals, so um die Jahrtausendwende, gab es eine recht produktive Fancommunity, welche sich mit Theorien zusammenspann, wie "das alles" zusammenhängen könnte (Parallelen zu LOST sind nicht ganz unpassend, da wurde auch ziemlich viel produziert, was inzwischen leider durch die nicht-Permanenz des Internets fort ist). Sicher hatte WW keinen zusammenhängenden Plan zu dem Thema, aber trotzdem waren viele der Ideen ziemlich gut. Nur das in seine Kampagne zu pressen war halt fast unmöglich, es blieb ein netter Zeitvertreib (so wie die LOST-Fantheorien ja auch alle komplett den Inhalt der Serie verfehlten).

Offline Rhylthar

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #17 am: 07. September 2018, 05:32:51 »
Zitat
Rhyltars Ansichten zu Greyhawk und den Forgotten Realms durch...ganz andere Welt
Wie meinen?

Offline ghoul

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #18 am: 07. September 2018, 09:12:46 »
Railroading war bei V:tM 2nd nicht erst mit dem großen Metaplot ein Thema, sondern schon in den offiziellen Abenteuern / Kampagnen ein Problem.
Nehmen wir die Chicago-Chronicles: Wie will man die ohne Spielergängelung leiten, wo es doch gerade darum geht zu entdecken, dass eigene Personnage eine Schachfigur von Schachfiguren von Schachfiguren erstarrter Puppenspieler ist? Die Qualität der Abenteuer der Chicago-Chronicles schwanken dabei von bescheiden bis fulminant.
Für mein damaliges Ich (ohne PESA-Erleuchtung, der V:tM-SchErz-Ideologie hilflos ausgeliefert) ein schwieriger Balance-Akt.
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Offline alexandro

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #19 am: 07. September 2018, 13:47:09 »
Wie meinen?

Naja sowas wie "ich kann die 5e-Bücher nicht verwenden, weil alle NSC schon seit 100 Jahren tot sein sollten. Albern, imo, aber jedem das seine.

@ghoul: Das ist kein Metaplot, sondern Teil einer Settingbeschreibung/einiger Abenteuer. Und der Trick bei der Manipulation der älteren Vampire (die in der 2nd noch bei weitem so übermächtig waren - sogar Helena und Menelaos haben Werte, mit denen die Charaktere fertig werden können - vielleicht nicht gleich am Anfang der Chronik, aber mit der Zeit sicher) ist (und so machen das die besseren Abenteuer, wie "Ashes to Ashes"), dass die Spieler die volle Handlungsfreiheit haben, sich aber ständig fragen müssen, ob die Informationen/Aufträge die sie bekommen nicht gezielt gestreut wurden, um sie in eine bestimmte Richtung zu lenken. Das sollte den Spielern auch mit der Zeit klar werden, was zu der Frage führt, ob man immer dem offensichtlichen Weg folgen sollte. Spielergängelung sieht anders aus, die Spieler haben alle Möglichkeiten (was nicht heißt, dass alle von diesen Optionen auch gut sind und zwischen den guten und schlechten Optionen zu entscheiden ist manchmal nicht so einfach). Schlechte SL-Hinweise und nicht wirklich durchdachte Abenteuer gibt es in vielen Systemen (DSA, AD&D, WEG-Star Wars, Traveller etc.) - irgendwie haben die meisten von uns trotzdem (auch ohne die Hilfe des monotonen Gegröhle der Band "Andy Eimer und die PISSA") zu einer funktionalen Spielweise gefunden.
« Letzte Änderung: 17. September 2018, 22:28:46 von alexandro »

Offline ghoul

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #20 am: 07. September 2018, 13:50:27 »
@alexandro: Ist mir bewusst.
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Offline Rhylthar

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #21 am: 07. September 2018, 13:51:18 »
Und das habe ich genau wo gesagt?

Btw.: Es gibt quasi keine 5E Setting-Bücher.

Back to Vampire.

Offline Lord Verminaard

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #22 am: 08. September 2018, 23:16:01 »
Danke für die Ausführungen, alexandro. War halt dann auch schon eine andere Zeit und ein anderes (bzw. überhaupt ein) Internet, 10 Jahre nach der 1st Edition. Zu der Zeit habe ich schon gar kein Vampire mehr gespielt.
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Offline viral

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #23 am: 09. September 2018, 19:26:00 »
Also Vampire assoziiere ich mit vielen traumatischen Rollenspielerfahrungen. Die Clans mit ihren Konzepten neigen dazu Spieler Figurenkonzepte zu verleiten, die nicht Gruppenkompatibel sind. Ich habe es erlebt, dass Leute die in D&D super gespielt haben in Vampire irgendwelche Arschlochemos gespielt haben, bei der die Runde nach der ersten Spielsitzung einen Gruppentherapeuten gebraucht hat.

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Offline Lord Verminaard

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #24 am: 09. September 2018, 19:33:29 »
"Gruppe" war ja in Vampire ein viel loseres Konzept als in D&D.
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Offline Teylen

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #25 am: 10. September 2018, 22:35:10 »
Oy, dank Erkrankung habe ich das hier vollkommen übersehen.

Der Vorwurf des Railroading stammt von dem Aspekt her dass Vampire den Spielleiter in Erzähler umbenannt hat und durchaus auch sehr stark empfiehlt eben dies zu tun, eine Geschichte zu erzählen, in der die Charaktere mitspielen. Dies kann dergestalt geschehen das man auf die Figuren eingeht, auf die gegebenen Hintergründe der Charaktere, und gemeinsam eine offene Geschichte entwickelt. Dies kann ebenso geschehen in dem man eine Geschichte entwickelt und die Figuren durch eben diese Geschichte presst, komme was wolle.
Hierbei gehen auch alle Varianten die extremer sind, anders sind oder dazwischen liegen. Was letztlich der Grund war weshalb die Forge nicht verstand wie man zufrieden Vampire spielen kann, und man VtM Fans Vorwarf durch das spielen geistig in Mitleidenschaft gezogen worden zu sein.

Der Gedanke eine Geschichte zue erzählen ist durchaus dergestalt prominent, das eine kürzliche Umfrage zu "Zufalls-Tabellen in VtM Yay or Nay" in einer englischen WoD Gruppe, sehr viele Personen drin hatten, die mit einem klaren Nay votierten. Schließlich stünde der Zufall der geplanten Geschichte im Weg und sei eh kokolores.

Der Ansatz könnte auch dazu geführt haben, das einige unerfahrene Spielleiter es vielleicht für eine gute Idee hielten ihr Lieblingsbuch XY als Abenteuergrundlage zu nehmen, ohne Idee wie abgewischen werden kann.

Es kommt bei dem Aspekt des Railroading hinzu, dass das Setting mit einem sehr starken Machtgefälle arbeitet.
Das heißt, wenn sich die Charaktere nicht hoch diablerien, haben sie mit Figuren über dem Niveau von Ancillae ein Problem, und selbst Ancillae können problematisch sein. Das wiederum führt dazu das sowohl Personen welche die Signatur-Charaktere mögen, aber auch jene die versuchen die WoD logisch und simulationistisch durchzugestalten, effektiv Über-NSC einsetzen, welche dann wiederum zu Railroading führen.
In Bezug auf LARP führt das mitunter zu, meiner persönlichen Meinung nach, Absurditäten wie dem Artikel auf Teilzeithelden mit der Bitte an Spieler doch bitte Fußabtreter zuspielen, damit sich die bestehenden Ahnen auch entsprechend mächtig fühlen können.

[Metaplot]
"wie soll ich mir eine Spielwelt zueigen machen, wenn der Publisher mir alles vorkaut und die Spieler einen Kanon erwarten/fordern?"
Dadurch das du den Publisher nicht als unantastbar und den Metaplot als gemeißelt betrachtest. Kurz, durch Cherry-Picking und Adaption.
Etwas, das in der 5. Edition von V:tM in eine Spielmechanik gefasst wurde.

Heißt, du kannst dir ein Element nehmen, es an deinen Spieltisch bringen, und die Charaktere einbinden.
Sowie den Rest wahlweise ignorieren oder Offscreen halten.

Die Clans mit ihren Konzepten neigen dazu Spieler Figurenkonzepte zu verleiten, die nicht Gruppenkompatibel sind.
Das hat man auch in der aktuellen Edition angepackt und geändert,
Respektive so gestaltet das es eine richtige Coterie ist.
Was bei VtM imho noch um einiges nötiger ist als bei D&D.


Zum "Früher - zur ersten Edition - war alles besser".
Ich persönlich glaube das nicht. Heißt, es gab auch früher schon hart railroadende Abenteuer bzw. Szenarien seitens White Wolf.
Inklusive "Diablerie <Stadt XY>", wenn man nicht selbst auf den Gedanken von Trenchcoat & Katana kam. Wobei weder am einen noch am anderen was auszusetzten ist. Imho.

Offline Lord Verminaard

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #26 am: 11. September 2018, 16:31:35 »
Danke für deine Ausführungen, Teylen!

Zum "Früher - zur ersten Edition - war alles besser".
Ich persönlich glaube das nicht. Heißt, es gab auch früher schon hart railroadende Abenteuer bzw. Szenarien seitens White Wolf.
Inklusive "Diablerie <Stadt XY>", wenn man nicht selbst auf den Gedanken von Trenchcoat & Katana kam. Wobei weder am einen noch am anderen was auszusetzten ist. Imho.

Magst du das noch ein bisschen näher ausführen? Ich kenne die besagten Publikationen nicht, würde mich mal interessieren.
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« Antwort #27 am: 14. September 2018, 17:32:10 »
Magst du das noch ein bisschen näher ausführen? Ich kenne die besagten Publikationen nicht, würde mich mal interessieren.
Bei Diablerie Mexico und Diablerie Britain handelt es sich um Abenteuer Szenarien die ziemlich genau das bieten was im Titel steht. Man geht in die entsprechende Stadt und hat ein Szenario bei dem man am Ende einen Ahnen diablerieren kann. Dafür gibt es vorne an eine längere und detaillierte Beschreibung wie Diablerie regelmechanisch funktioniert und weiter hinten gibt es sogar kleine Dungeons, wo die Ahnen drin liegen.

Daneben sind Kampagnen wie z.B. die Giovanni Chroniken zwar sehr beliebt, allerdings auch unter moderner Betrachtung eher railroadig gestaltet.

Offline alexandro

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« Antwort #28 am: 17. September 2018, 22:21:12 »
Die "Diablerie"-Abenteuer sind nicht besonders gut, das ist richtig (Dungeons und Vampire vertragen sich nicht besonders), aber Railroading...eher nicht.

Die Giovanni und Transylvania Chronicles hatten dezidiert den Ansatz die Geschichte des Settings (welche sich im Laufe der Lebensdauer der 2nd Edition langsam herauskristallisierte) nachzuerleben, insofern ist es wenig überraschend, dass es in diesen Abenteuern zu Railroading kam (das ist durchaus keine Erfindung von Vampire, sondern schon in den 80ern, besonders im WEG-Star Wars, Teil der Spielkultur).

Die Sache mit der Ausdifferenzierung des Hintergrunds ist durchaus etwas, was der (späten) 2nd Edition anzulasten ist. Vorher war das Setting eher auf die Stadt beschränkt und die Geschichte der Camarilla und der anderen Vampirclans waren eher nebulöse Konzepte. Die Revised hat trotzdem einiges verschlechtert, indem sie diese Setzungen ins Grundregelwerk gepackt (und damit faktisch zu "Allgemeinwissen" erklärt hat), so dass jeder der neu zum Spiel kommt gleich darüber stolpert.

Zur 1st Edition ist noch interessant, dass WW damals noch anderen Verlagen erlaubt hat, lizensierte Abenteuer zu ihrem System zu veröffentlichen (habe hier "Blood Nativity" von Atlas Games rumliegen). Später hatten sie dann die Einstellung, dass sie (wenn überhaupt) nur Abenteuer ihrer eigenen Autoren rausgebracht haben, was die Auswahl an fertigen Vampire-Abenteuern stark eingeschränkt hat (gut, es gab noch inoffiziellen Kram, von denen ein paar Sachen ziemlich gut waren - "Paris bei Nacht" aus der Casus Belli (in der deutschen Übersetzung in der Mephisto veröffentlicht) war z.B. ziemlich gut - und manchmal haben die ausländischen Lizenznehmer auch eigenes Material rausgebracht).

Offline Teylen

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Antw:[Danger Zone] Hinter der Maskerade
« Antwort #29 am: 17. September 2018, 22:46:01 »
Die Giovanni Chroniken habe ich angeführt weil es mit Abstand das meist gespielte zu sein scheint und die Rückmeldungen dahingehend sind das es echt nicht gut war.

In Bezug auf den Metaplot, White Wolf hat in dem knappen Jahr zwischen dem erscheinen der ersten Edition und der zweiten Edition ganze 15 Bücher rausgebracht. Das heißt, die Welle des Metaplot rollte schon vor der zweiten Edition los und stoppte dann nicht mehr wirklich. Insofern kann man es imho schlecht der Revised anlasten. Zumal man m.E. auch genügend Infos mit Core und Playershandbook erhielt um munter Camarilla zu spielen. Bis '94 hatte man auch den ersten Satz Clansbücher für die 7 Clans komplett.

Hinsichtlich Atlas Games, also so richtig ein total unabhängiger Verlag und Blood Naitivity ein unabhängiges Produkt war es nun eher nicht. Heißt, White Wolf hat sich eigentlich nie groß auf andere gestützt. Was sich jetzt wohl wahrscheinlich etwas ändern wird.